Julien Limosino
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Empire des Cerisiers (L')
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Empire des Cerisiers (L')
Empire des Cerisiers (L')
L'Empire des cerisiers est un JDR de médiéval (très) fantastique héroïque créé et illustré par Olivier Sanfillipo.
C'est un JDR qui me faisait de l'oeil car il existe peu de JDRs à ambiance japonaise (les plus connus étant L5R et Kuro, le reste étant pour la plupart des modules ou des extensions). La proposition de base est simple : on joue des héros dans un monde inspiré du folklore japonais mais pas juste copié-collé. On peut donc par exemple jouer des yokais (créatures surnaturelles) ou demi-yokais et bien entendu des humains.
J'ai donc, comme un gros tâcheron, esquivé le financement participatif car les deux seuls auquel j'ai souscris m'ont pour le moment bien déçu (il s'agit de The Strange et Mage l'Ascension 20ème anniversaire). Mais coup de chance, l'arrivée en boutique (j'ai commandé le mien à la diagonale du fou à Valence et je l'ai eu moins d'une semaine après sortie en boutique) s'est fait récemment. Impatient, car Olivier lui-même m'a dit qu'on pouvait faire du Inuyasha-like (qui est cité comme inspiration et vu l'univers, y'a RIEN à changer), j'ai pris le livre de base et l'écran deux semaine plus tôt que prévu.
Et je ne regrette RIEN, le jeu est somptueux avec un choix de couleurs qui fait très pastel et donc très poétique, mais aussi, très vivant. On se sent vraiment dans un conte. L'univers et en particulier les villes sont très développés (pour un livre de base) avec les plans de chaque quartier qui prennent chacun une page (et qui sont aussi en carte avec l'écran !). On a pas mal de renseignement sur les yokais les plus connues (tanuki, kitsune, nekos, tengus) et je pense que l'oeuvre a eu raison de s'inspirer de, car la création de personnage est très libre. Il faut le vouloir pour avoir un personnage injouable.
La création est plutôt classique mais à la fois développée et rapide: on choisit un concept, puis des champs (ce que le PJ fait de sa vie) auquels on attribue 6 points, dont 5 max à la création (ce qui est le rang de maître et c'est pas déconnant !), dans ces champs, le PJ a 10 points de spécialités à répartir, sachant que le max est le score du champ. Simple et efficace. Les exemples sont légion, et certaines spécialisations peuvent servir au combat (comme la spécialisation "poèle" si vous êtes cuisinier). Il existe aussi des avantages et désavantages mesuré jusqu'à 7 points et bonus/malus de +3/-3. Là encore, le jeu nous inspire, mais ne nous impose rien.
Vient ensuite la partie roleplay avec les voies et les aspects. La voie représente une philosophie et les aspects les valeurs qui lui sont liées. Par exemple, un combattant peut avoir l'aspect " mépris de la mort" lié à une voie précise. Il y en a pas mal, dont une qui refléte l'individualité.
Les voies permettent les créations de techniques qui sont simples à faire car utilisent le tableau de magie et le système du jeu (voir plus bas). la magie est freeform et suit un tableau qui en un instant, permet de dire aux PJs la difficulté de leur test.
Il existe des règles de craft et d'armures sacrées, lesquelles ont diverses tailles (cela peut aller de l'armure lourde magique + à la taille d'un Gundam!)
Le système du jeu est extrêment simple: on lance 2D6 + champ + spécialisation + autres bonus contre une difficulté (la moyenne est 12). En cas d'opposition, c'est un jet de défense actif qui se fait en face, et seul la suprise ou équivalent met une défense passive (qui la difficulté facile de 8). Les soins sont puissants et les armes pas top violentes, d'autant plus que les PJs sont héroïques, et cela se sent dans ce qu'ils peuvent faire!
La partie pour meneur de jeu est riche avec des conseils sur tous les tons que l'on peut employer (les mixer marche bien!) et il y a un scénario à la fin.
Mon bilan: on est sur du chef d'oeuvre grâce à un parfait dosage entre folklore japonais, japanimation, poésie et sérieux. Olivier a dit dans une interview qu'il voulait donner une grande liberté aux joueurs dans ce qu'ils peuvent être et faire, et c'est largement réussi ! La forme est vraiment, elle aussi, aux petits oignons et le format du livre, bien que je n'en étais pas fan, ne me dérange plus du tout et est même agréable à manier.
Un gros GG à toi et tes amis Olivier !
Ryuutama
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Ryuutama
Ryuutama
RyuuTama est le seul JDR japonais ( comme quoi, oui il en existe ) traduit en français par Lapin Marteau. Je possède la version anniversaire ( 5 ans ) à couverture rigide et "douce".
RyuuTama est un JDR de médiéval fantastique centré sur le voyage et les saisons. Il a pour objectif de proposer deux choses claires: d'une part il se centralise sur le voyage et tout ce qui l'entoure ( empruntant quelques éléments aux jeux vidéos ) ainsi que de former ses joueurs à être maître de jeu. A mon humble avis, il réussit avec brio ces deux objectifs.
Le jeu est scindé en 4 parties qui correspondent aux saisons.
La première (intitulée "Printemps ) traitera de la création de personnage qui se fait en 3 temps: choisir sa classe ( le jeu de base en propose 7 et le supplément 5 ), lesquelles sont toutes utiles et équilibrées ( chacune a 3 pouvoirs ), son type ( attaque, magie ou technique ) et son rôle ( cartographe, intendant, chef et Chroniqueur ). A savoir qu'en plus, ces choses sont illustrés, parfois avec une illustration pleine page qui rappelera sans doute Dragon Quest ou les premiers Final Fantasys.
Elle présentera aussi la progression par niveaux ( 10 en tout ) qui fait très OSR à mon idée car on a pas de listes interminables de pouvoirs, et seuls les magiciens gagnent des sorts au niveau 4 ( sorts avancés ) et 7 ( sorts vraiment puissants ).
On aura donc les listes de sorts, qui sont ici par saison. Ces sorts sont soit "bruts" avec incantation immédiate, cérémoniels qui font plus rituels pour le coup.
On aura également l'équipement et le matériel, très important dans ce jeu.
La seconde partie (nommée Eté) présente les règles. On a 4 caractéristiques ( Vigueur, Agilité, Intelligence et Esprit ) et l'on choisit un template ( équilibré, polyvalent et spécialiste ); Le système est simple: on lance 2 dés dont le nombre de faces correspond au montant des 2 caractéristiques. Ainsi, si l'on a 8 en Agilité et 4 en Vigueur et que l'ont veut sauter par dessus une rivière, on lancer un D8 et un D4. La difficulté de base étant de 6 / 7.
Et on entre juste après dans le vif du sujet: RyuuTama est centré sur le voyage et fait bien les choses: ce que l'on mange, fait, comment on dort et ou on voyage change les choses. Bien manger la veille ou le matin donne un petit +1, bien dormir aussi ect. Ce qui est important car la météo et le paysage augmentent la difficulté! Ceci permet par exemple d'éviter que vos PJs niveau 1 vont aller se perdre dans des montagnes glacées peuplées de yétis!
On verra aussi les conditions ( blessé, malade, fou, fatigué ect) qui impacte la difficulté également.
A noter que faire un double 1 est toujours un échec ( critique ) et qu'une réussite critique demande le double maximum des dés.
Le combat est intéressant, proche de D&D ou de Barbarians of Lemuria, ils suffit de passer la défense pour toucher l'adversaire, puis de lancer les dégats. A noter que l'initiative détermine la défense des PJs et est donc fluctuante. D'ailleurs les Pjs peuvent faire chuter la défense ennemie grâce à des ruses ou en agissant intelligemment.
Cette seconde partie traite aussi de l'homme-dragon, le PJ du MJ qui aidera les joueurs. C'est d'ailleurs une manière technique mais non artificielle de justifier les Deus Ex Machina qui n'en sont plus. La couleur de l'homme dragon donne le ton de la campagne, cela va de la romance avec le bleu aux scénarios sombres avec le noir, en passant par la baston et les défis avec le rouge et la nature avec le vert.
On apprendra également à créer son monde et ses villes, avec l'aide de fiches, de conseils et d'exemples, toujours illustrés.
La troisième partie ( Automne ) est réservée au MJ en détaillant tout ce qui concerne l'homme-dragon, comment créer un scénario. On a d'ailleurs un scénario analysé et expliqué qui peut faire un exemple de départ, d'autres scénarios, ainsi qu'une base de campagne.
Enfin la dernière partie se nomme Hiver, on y trouve un bestiaire qui, s'ils n'a pas d'illustrations ( quoiqu'on a pas mal d'illustrations de dragons qui valent certaines créatures de Monster Hunter ).
Enfin on aura un Index, et des extras propres à la VF, ainsi que le ressentis des équipes ( japonaises et françaises ).
A noter que si le jeu a une direction artistique mignonne, on peut très bien faire une campagne sombre grâce à l'homme-dragon noir, à la difficulté de voyager, à la météo et à certaines monstres.
Pour conclure, RyuuTama réussit avec brio ses objectifs en moins de 200 pages à savoir : proposer un jeu avec une personnalité, proposer de voyager sans omettre tout ce qui y est lié, tout un tas de choses à faire qui permet de ne pas s'ennuyer quelque soit sa classe, son rôle et son type et surtout devenir MJ en douceur grâce à des tonnes de conseils, d'exemples, de démonstrations et d'outils.
Le supplément est de même qualité.
Donc un bon 5 pour moi.
Shaan
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Manuel d'Itinérance
Manuel d'Itinérance
Probablement l'un des livres de JDR les mieux construits et plus lisibles.
Tout d'abord, je n'ai pas connu la première édition de Shaan, je sais qu'il y a un consensus que même Igor Polouchine lui-même suit : le système de la V1 était pas bon. L'univers lui était cool, riche.
Shaan Renaissance est une pure réussite. Le monde est riche, profond, intéressant, vivant.
Les possibilités de personnage sont légions. On crée un personnage en choisissant une espèce, puis une région d'origine, puis une caste, puis une profession. Tous ces éléments donnent des bonus et donnent déjà un bon paquet de choix dans la création de personnage car le paradigme d'Igor était de rendre TOUT intéressant. Vous voulez jouer un artiste ? Cela sera intéressant et utile, vous voulez jouer pur social ? Idem. Sans oublier les magiciens, élémentalistes et combattants. Des personnages mixtes seront un pur plaisir à jouer. En plus de ces 4 élements, vous avez de quoi customiser votre personnage car Shaan permet de rendre les spécialités (compétences) et le matériel extrêmement cools. Les métisses sont possibles et sont aussi cools autant sur le plan culturel que pour l'optimisation.
Je vais vite passer sur le système mais pour résumer : c'est une pépite. Vous lancez toujours plusieurs dés et vous avez toujours le moyen d'ajuster votre score. Déjà, vos spécialités et matériels donnent un score de base, puis vous lancez vos dès, si vous faites égal ou inférieur avec le dé lié au domaine (ex : dé rouge pour le combat, la survie ou les rituels) vous gardez le score du dé EN PLUS, sinon, tant pis.
Là où le système se révèle super chouette c'est que si votre dé de domaine foire mais les autres non, vous pouvez les garder en vous fatiguant car vous avez 3 types de points de vie (corps, esprit et âme), si vous voulez prendre le dé d'esprit pour un test de combat (donc de corps) vous pouvez, mais vous perdrez un point d'esprit jusqu'au lendemain. Vous pouvez également, avec le même procédé, booster vos jets.
Vous allez me poser la question : Qu'est-ce que le Shaan ? De mon point de vue, c'est une philosophie paisible qui cherche l'harmonie avec le reste du monde. On est proche du druidisme (pour les animaux, humanoïdes, plantes et minéraux) et du chamanisme (éléments, esprits). Un Shaaniste peut, à haut niveau, s'harmoniser tellement bien qu'il peut ne plus se noyer, se brûler dans un incendie etc.
Et la Nécrose ? La Nécrose est liée à plusieurs choses. Déjà c'est le domaine des humains, de la technologie et des biomorphes (cyborgs). Par exemple utiliser un flingue est un test de Nécrose + armes à feu. Si votre Nécrose monte trop haut, vous devenez un type d'esprit ou de mort-vivant. Les Nécrosiens sont un peuple jouable très particulier et pas à donner aux débutants.
Pour ce qui est de la maquette du livre, c'est un sans faute absolu ! Beau, facile à lire, très bien organisé. Créer un personnage va vite, les parties catalogue permettent d'avoir du choix sans se perdre. Le monde est très bien décrit avec de superbes panoramas qui font envie (et en plus comme ils donnent des bonus...). On a 2 scénarios dont un début de campagne qui a la suite sortie ! On a d'autres sections utiles.
C'est donc une petite merveille, qui peut être une excellente porte d'entrée pour les débutants (chose vécue ce dernier samedi) avec beaucoup de matos et notamment la possiblité de pouvoir faire son personnage en ligne !
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