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Critiques
15 critiques · 5 gammes
Feng Shui
7
Ascenseur pour Ailleurs
Ascenseur pour Ailleurs
« Ascenseur pour ailleurs », un titre qui en dit long...
Le Monde Inférieur est une des « jonctions » les plus amusantes à jouer: le monde y est en perpétuelle évolution, toutes les époques s'y croisent et les lois physiques elles-mêmes se trouvent altérées. Aussi y a-t-il beaucoup à attendre d'un supplément pour qu'il réussisse à proposer quelque chose de cohérent.
On peut dire que le pari est relevé! Le supplément ne contient que du contexte et se montre très complet: la position de chaque faction dans le Monde Inférieur est décrite ; il s'agit bien entendu des factions « classiques » (Pinacle, Mangeurs de Lotus...) mais aussi d'une foule d'autres groupes et personnages ayant trouvé refuge au sein du Royaume. Par ailleurs, toutes les caractéristiques des PNJ sont décrites, ce qui se montre fort pratique au moment d'écrire un scénario.
Et que serait le Monde Inférieur sans ses innombrables lieux folkloriques (mention spéciale à la Forêt des Bannières Tombées et l'Hôtel Escher)! A ce titre, entre les textes narratifs, les descriptions et les encadrés, le MJ a l'embarras du choix quand il s'agit de débuter ou de pimenter une aventure, c'est là évidemment la grande force de ce supplément.
En définitive, un très bon supplément qui permet de pleinement tirer parti de ce que le Monde Inférieur offre. Ce que j'apprécie particulièrement avec cet ouvrage c'est qu'il se montre simple, clair et va droit au but: le contexte, exit donc les « bonus » de règles qui auraient cherché à justifier l'achat de ce supplément. « Ascenseur pour ailleurs » a fait du Monde Inférieur une de mes jonctions préférées!
Ecran du Maître de Jeu
Ecran du Maître de Jeu
Ah un écran, voilà bien un accessoire toujours utile au MJ pour ses tables d'un côté et impressionnant pour les joueurs de l'autre !
- L'écran 3/5
Le style graphique assez particulier sera apprécié ou pas. Pour ma part j'ai trouvé l'illustration satisfaisante.
Du côté du MJ à peu près toutes les tables du jeu sont présentes: source de dégâts, table de couverture, modificateurs de jonction, schticks de Fu et d'Animal Transformé... Le tout est présenté de manière claire et simple. Seulement voilà, je trouve que l'utilité d'un écran coince un peu, car premièrement Feng Shui est un jeu aux règles simples, ce qui fait que les tableaux véritablement importants sont en définitive peu nombreux. Deuxièmement Feng Shui fonctionne sur un rythme soutenu, commencer à réfléchir derrière son écran sur le modificateur précis à appliquer à l'action rentre parfois en contradiction avec l'esprit cinématographique du jeu.
Du fait de sa taille et de sa souplesse, l'écran tient bien mais plie légèrement sur les côtés (rien qui ne puisse déformer l'écran à ce que j'ai pu voir). Au niveau de la durée de vie il me semble que c'est tout à fait honnête.
- Le scénario
En bonus de l'écran on reçoit un scénario, ça fait toujours plaisir. Je n'ai jamais joué ce scénario, mais à sa lecture les scènes d'action semblent bien écrites, même si l'histoire n'a rien d'extraordinaire.
- Avis général
L'écran remplit parfaitement son rôle principal qui consiste à cacher les documents du MJ aux PJ. L'illustration est sympa et les tables au verso ne sont pas d'une utilité retentissante. Un outil dispensable donc (il coûte 16 € au passage), mais que certains se plairont à acquérir pour parfaire leur table de jeu.
Epines du Lotus (Les)
Epines du Lotus (Les)
Les Mangeurs de Lotus forment l'une des factions les plus redoutables de la Guerre Secrète et l'an 69 constitue une époque très intéressante à jouer, aussi j'ai acheté ce supplément en vue d'en apprendre un peu plus sur cette jonction antique.
D'abord au niveau de la forme, une illustration en couverture pas mauvaise (pas exceptionnelle non plus), une maquette et un texte bien organisé à l'intérieur, avec ce qu'il faut d'illustrations et d'encadrés pour rendre la lecture agréable. Certaines illustrations sont par contre moches, alors que d'autres saisissent très bien l'atmosphère du supplément. C'est professionnel, ça fait toujours plaisir.
Au niveau du contenu, le livre s'attache d'abord à décrire la faction du Lotus: origines, plans, endroits, personnalités et sbires, organisation interne du Lotus... C'est complet et on n'en demande pas plus pour monter des scénarios. Jonction 69 oblige, le supplément traite également de nombreux aspects de l'époque: la Chine antique, l'organisation des villes, ainsi que tout un folklore surnaturel (fantômes noyés, les Huit Immortels...). Ahhhh le merveilleux chinois! Beaucoup plus intéressant à mon sens que la partie sur le Lotus, le chapitre sur le surnaturel permet d'ouvrir des scénarios en l'an 69 qui sont autre chose que simplement un « assaut sur le Lotus ».
Le supplément dispose également d'une section de nouvelles règles: j'ai trouvé les artefacts pas terribles (on aurait pu les inventer nous-mêmes), les règles additionnelles sur la magie un peu complexe ; les nouveaux schticks de magie et de créatures sont par contre très sympas et permettront de personnaliser encore un peu plus les personnages. Les archétypes proposés sont sympathiques, en particulier le « sorcier taoïste » qui combine arts martiaux et magie.
Je vais mettre une note de 4 à ce supplément car il bien construit, pas chiant pour un sou, donne de bonnes idées de scénarios, se montre complet... Mais ça n'en fait pas un supplément indispensable, sauf si vous êtes un gros joueur de Feng Shui et décidez approfondir votre connaissance de l'an 69. Si vous comptez envoyer vos joueurs dans cette lointaine jonction ou créer un personnage originaire de cette époque, ce supplément vous ira à ravir!
Feng Shui
Feng Shui
Ah Feng Shui, l'un de mes jeux préférés, auquel j'ai le plus joué!
- Ce que j'ai aimé
Feng Shui part d'une idée: recréer l'ambiance des films d'action de Hong Kong. Et vous savez quoi? Ca fait du bien ! Enfin un jeu qui derrière un style que certains qualifieraient de « superficiel », permet de construire des personnages très attachants et des actions survoltées, d'une grande liberté créative.
Côté règles, y a pas à dire, c'est simple et c'est surtout efficace ; on apprécie au passage que l'extravagance de l'action ne se fasse pas au détriment d'un système de règles bien équilibré. Enfin bien équilibré... Ça dépend si vous vous battez contre des personnages anonymes (les figurants) ou les personnages nommés (les boss). Difficile de parler stricto sensus de la mécanique des règles de Feng Shui, tant celle-ci est dirigée vers l'unique but de coller au genre cinématographique de HK. C'est pourquoi à Feng Shui, on a beau jeter des dés, on le fait toujours par plaisir.
Au niveau de l'univers du jeu, le tour de force est également admirable, puisque Robin D. Laws réussit à faire entrer dans un seul contexte tous les personnages du cinéma: des fantômes séducteurs de la Chine Antique aux despotes étatiques du futur, en passant par les animaux transformés, les moines shaolins et les gunfighters chers à John Woo. L'univers paraît typé au premier abord, mais il se révèle d'une grande imagination par la suite et offre au MJ quantités d'idées de scénarios.
- Ce que je n'ai pas apprécié
Et pourtant je serais tenté de ne pas mettre 5 à cet ouvrage, pour plusieurs raisons:
- quelques coquilles et erreurs (qui seront corrigés par les erratas), rien qui n'empêche de jouer, mais c'est un peu râlant. Heureusement la réédition de 2005 les corrige, sans ça j'aurais mis 4 au livre.
- une couverture souple. Ce ne serait pas très grave si elle ne se craquerlait pas après quelques utilisations, faisant ressembler votre bouquin à un parchemin égyptien.
- ce jeu est-il fait pour durer? En effet le genre cinématographique auquel se réfère le jeu (John Woo, Jackie Chan, Tsui Hark...) ne date pas du dernier festival. Le jeu a été écris en 1996 (d'ailleurs la « jonction contemporaine » prend place en 1996), sera-t-il encore jouable en 2009, 2010...? Pour ma part j'y joue encore, mais pour les jeunes joueurs qui n'ont pas connus ces vieux films hong-kongais, peut-être le jeu risque-t-il de ne pas leur parler? Mais c'est l'occasion de redécouvrir la chose je dirais.
- les scènes d'action tendent à se ressembler. En effet, après quelques parties on risque de toujours revenir sur les mêmes tours de force. Si un combat s'éternise, on commence à s'ennuyer car on tombe en pannes d'idées pour des actions originales.
- Avis général
Achetez le, enfin un livre de base de jeu qui ne coûte pas 50€, est complet et original. A noter que le livre de base se suffit amplement à lui-même. Feng Shui est cependant doté d'une très belle gamme, si un jour vous ressentez le besoin d'acheter un supplément pour creuser l'univers, vous trouverez à votre convenance.
Superbe, un jeu que je recommande chaudement
Nouvelle Chair (La)
Nouvelle Chair (La)
Voilà l'un de mes suppléments préférés pour la gamme Feng Shui qui serait bien en passe de faire de 2056 la jonction la plus amusante à jouer.
* Le contexte
Bienvenue en 2056, dont Bonengel est le Buroprésident, le dictateur égalitaire... Paradoxal vous disiez? C'est ce qui fait tout le charme de la jonction du futur! Le supplément "La Nouvelle Chair" est très amusant à lire, alternant avec efficacité textes narratifs, illustrations, présentations des personnalités du futur et petites vignettes à destination des agents Buros. Les deux premiers chapitres sont à ce titre savoureux, en quelques pages les auteurs arrivent à parfaitement situer l'atmosphère d'un futur fait d'oppression étatique et de propagande grand-guignolesque. Pour un jeu comme Feng Shui qui se nourrit de concepts forts et simples, c'est parfaitement adapté.
Le supplément consacre également des chapitres aux personnalités du futur, assez géniales, et aux hauts lieux aux mains des Architectes (un peu inégaux mais certains sont à crever de rire comme "Le Prix du Danger").
* Les règles
Le supplément introduit aussi de nouveaux archétypes. Ceux-ci sont pour la plupart adaptés à la jonction 2056 et sont très amusants à jouer, Milicien du Sexe Libéré et l'Über-Kid comptent parmi mes préférés.
La section "R&D" est également amusante, en particulier les objets rangés sous la catégorie "Interdits au Public Non Autorisé", peut-être un peu complexes s'il faut commencer à en équiper les PJ, mais très cinématographiques entre les mains de PNJ. Des illustrations auraient cependant été bienvenues.
* Les scénarios
"L'Usine à Cancer" est un scénario très amusant dont je tairais les détails, je me contenterais de dire qu'elle prend place dans une usine alimentaire aux mains de l'ACID! "Le poing de Shiva" est lui beaucoup plus difficile et demandera des PJ avec une solide expérience, ce scénario a la bonne idée de se dérouler dans l'espace.
* Avis général 4/5
A mon sens l'un des meilleurs suppléments pour Feng Shui qui fourmille d'idées scénaristiques et décrit très bien la jonction 2056. Comme les autres ouvrages de la gamme, on regrette cependant une reliure un peu fragile et qui offre peu de maniabilité au lecteur - impossible de laisser le livre ouvert devant soi - ainsi qu'un contenu parfois un peu inégal. Un supplément incontournable si vous souhaitez maîtriser quelques parties dans la jonction du futur.
Ombre de la Roue (L')
Ombre de la Roue (L')
Le Pinacle, l'organisation secrète tentaculaire qui contrôle deux jonctions à elle seule! C'est également l'une des factions les plus complexes et difficile à décrire, à ce titre je tire mon chapeau au supplément qui arrive à proposer quelque chose de cohérent et imaginatif.
Au niveau de la forme, le supplément que je possède partage le papier et la maquette du livre de base tel qu'il fut réédité en 2005, du beau donc (il est désormais possible de tenir son supplément ouvert à une page)! La couverture est superbement bien choisie.
Le contenu est lui très amené: une revue de l'Histoire (de Chine surtout) en quatre pages, particulièrement bien écrite, une version officielle dont le lecteur sera amené à se méfier une fois pris connaissance du reste du supplément!
Le Pinacle est très largement décrit: factions, personnalités, lieux importants, méthodes... Du grand art. J'ai particulièrement apprécié les rôles délégués aux familles (mention spéciale aux Chacals qui sont vraiment ignobles) et le Nom Indicible.
Le supplément offre quelques règles supplémentaires, à savoir des nouveaux animaux transformés ainsi qu'une nouvelle voie de Fu, très sympathique tout ça. Plusieurs archétypes sont également présents mais je ne les trouve pas exceptionnels: si Survivant de la Loge est vraiment génial et Garde du Corps bienvenu, à priori les autres me semblent plus difficile à caser dans une campagne.
Un très bon supplément donc, bien organisé, avec un excellent contenu pour les scénarios (le projet BrainTrust promet de belles séances). A noter la présence d'un scénario tordant à la fin de l'ouvrage (les PJ tournent dans un film, les combats sont à crever de rire). Je vais mettre une note de 5 car tant sur le fond que sur la forme, le supplément est tout simplement très bien fait. Le Pinacle méritait un excellent travail d'écriture, exercice relevé avec brio !
Retour en Grâce
Retour en Grâce
Alors Retour en Grâce, un supplément dans lequel on retrouve du contexte, des règles, des armes...
- Contenu 3/5
A Feng Shui, chaque supplément traite grosso-modo d'une faction/époque. Retour en Grâce est lui destiné aux PJ, le contexte est donc centré sur les Dragons. C'est assez court, il y a quelques bonnes idées, mais personnellement je n'ai pas aimé tous les PNJ: mis à art Kar Fai, La Prof ou encore Ting Ting, je trouve que des PNJ non chinois s'éloignent trop de l'univers hong-kongais. « Mais la Guerre Secrète prend place sur tout le globe » me direz vous. Oui évidemment...
« Devenir un meilleur joueur » est quasiment inutile. C'est sympa, c'est pleins de conseils pour les joueurs, mais c'est limite du remplissage, au mieux de la bricole.
« Devenir un Meilleur Personnage » traite des nouveaux schticks. Un chapitre bien utile, en particulier concernant les schticks d'armes à feu qui étaient peu nombreux dans le livre de base, les schticks pour les non-combattants et ceux pour les animaux transformés (qui permettent enfin de véritablement monter un animal transformé comme on le souhaite). Le reste du chapitre est sans grand intérêt mis à part un truc ça et là. Le chapitre présente deux nouveaux archétypes dont je retiendrai surtout l'Athlète, intéressant car très personnalisable (permet tout aussi de bien de faire un boxeur qu'une gymnaste).
« Autres Ennuis » traite des nouvelles règles à proprement parler. Je trouve ce chapitre nul: des règles pour faire des prises, des projections, etc. sont totalement en contradiction avec les règles simples de Feng Shui qui mettent l'accent sur une action rapide et cinématographique. Les règles concernant les voitures sont par contre très fun car simples, l'auteur a en outre eu l'excellente idée d'inclure le profil de différents types de véhicules (de la moto au tank) et la difficulté de certains tours de force.
- La Forme 4/5
Les illustrations sont correctes et la mise en page claire. On peut (comme souvent dans la gamme) regretter la couverture souple, la reliure de mauvaise qualité et le fait que l'ouvrage ne tienne pas ouvert sans quelque chose de lourd dessus. L'illustration est tout simplement sublime, charger une décapotable en s'agrippant à un hélico, voilà ce que j'appelle un tour de force!
- Avis général 3/5
Retour en Grâce est sans doute le supplément de la gamme le plus difficile à coter, tant il est fourre-tout. Disons qu'il est utile à certains endroits et ailleurs un peu creux. En fait, il s'agit de considérer que bien plus que de nouvelles règles « officielles », les auteurs visent à nous présenter des idées pour agrémenter nos parties, dès lors libres à nous d'intégrer ce qu'on souhaite. A ce titre certains trouveront le supplément utile, d'autres au contraire ne l'auront pas attendus pour pimenter leurs parties.
Pendragon
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Pendragon
Pendragon
Pendragon, est un des meilleurs jeux qu'il m'a été donné de lire et jouer. J'ai été très intéressé par le concept (jouer des chevaliers dans le monde arthurien), aussi ai-je décidé d'acheter ce livre de base.
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Quand le fond rencontre la forme (et vice-versa)
Le moins que l'on puisse dire, c'est que l'univers est très bien décris: la féodalité, la religion, le règne du Roi Arthur, l'amour courtois, les blasons l'importance de la famille... On sent que l'auteur s'est particulièrement bien documenté sur le sujet. De fait, Greg Stafford a réussi le tour de force de faire de Pendragon un jeu particulièrement riche en nous offrant un cadre médiéval particulièrement crédible. Cette crédibilité, elle est mise au service du jeu : exit les personnages "raisonnables", à Pendragon le plaisir du jeu vient de l'interprétation des personnages.
C'est pourquoi le système de jeu (on jette quand même des dés) rejoint très bien l'univers du jeu. Ainsi les traits de personnalités sont une excellente idée et offrent un vrai moteur d'évolution au personnage. A côté de ça il n'y a pas de caractéristique "Intelligence" puisque les chevaliers ne sont pas là pour être intelligents, mais courageux et courtois ! Je ne passerai pas en revue tous les points de règles, mais je trouve le système de Pendragon incroyablement rafraichissant, puisque toutes les règles sont en adéquation avec l'univers.
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Un jeu old school
Totalement rafraichissant? Les règles sont sorties en 1990... Il est vrai que certains points de règles font un poil "old school", mais c'est dans le bon sens du terme: quand une idée est bonne et qu'elle n'a pas besoin d'être changée. Ainsi je n'ai pas du tout été gêné par l'usage du d20 et le système de jets d'opposition.
Il n'y a pas de "points de vide", "de chance" ou "de destin" dans Pendragon, c'est un détail important car un joueur qui rate un jet important (comme réciter un poème à une dame) n'a aucun moyen de se rattraper. Cet aspect pourrait frustrer les joueurs avares de performances. C'est pourquoi il est très important que le plaisir de jeu vienne de l'interprétation du personnage (dans ses échecs comme ses réussites) et non de sa réussite aux dés.
Les illustrations aussi font un peu old school. La maquette, en noir et blanc, aussi, mais ça, de l'aveu de l'auteur, c'est pour faciliter les photocopies!
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Les points faibles du livre de base
Attention je pinaille. Cette version de la troisième édition intègre les règles de magie du supplément Merlin, et le moins que l'on puisse dire c'est qu'elles sont... inutiles. D'abord parce que le but du jeu est de jouer des chevaliers, ensuite parce que la magie est une force diffuse que le maître du jeu est libre d'employer comme il l'entend. Au diable donc les points de magie et les personnages magiciens!
Le livre de base se suffit à lui-même, mais seulement dans une certaine mesure. Premièrement un des points forts du jeu est son aspect chronologique, c'est à dire le jeu en campagne, lequel prend place tout au long de la chronique du Roi Arthur. Or le livre de base n'offre pas le cadre nécessaire à cette démarche, le supplément L'Enfant Roi s'avère donc indispensable. Deuxièmement le livre de base ne permet de jouer que des chevaliers de Salisbury, ce qui peut s'avérer un peu rébarbatif, surtout durant l'Âge d'Or, durant lequel le règne du Roi attire des chevaliers du monde environnant. Le supplément Chevaliers Aventureux permet lui d'incarner des chevaliers issus d'autres horizons.
Un autre point faible du jeu vient de ses scénarios. Quasiment tous les scénarios de Pendragon (et ça vaut aussi pour la gamme) ne fournissent en fait qu'une trame d'aventure. C'est plein de bonnes idées mais ça demande un gros travail au MJ.
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Conclusion
Pendragon est un super jeu qui continue de ressortir au milieu des autres productions. Bien écrit et crédible, il offre le cadre parfait pour jouer aux petits chevaliers. J'hésite fortement entre la note 4 et 5. Je décide de lui mettre la note de 5 car oui, Pendragon est définitivement un jeu "excellent". Je trouve juste que certaines informations sont parfois difficiles à trouver (repères chronologiques, liste exhaustive de PNJ) et que la réussite d'une action dépend trop souvent d'un unique jet de dé. Mais ce sont des points mineurs qu'un MJ imaginatif pourra toujours changer.
Légende des Cinq Anneaux (La)
3
Art of the Duel
Art of the Duel
Le duel tient une place importante dans L5R, j'ai donc très bien accueilli l'idée d'un supplément sur la question. Je ne m'étendrai pas sur tout le supplément, juste sur ce qui me semble le plus intéressant.
- The Art of the Duel
L'ouvrage a la bonne idée d'étendre la notion de duel à d'autres formes que les combats de sabres. C'est très intéressant à lire mais il faut avouer qu'il y a peu d'infos et pas de nouvelles règles vraiment stimulantes.
On retrouve ainsi les règles du duel iaijutsu qui sont re-expliquées (en toute honnêteté je ne vois pas de modifications) mais sans plus. C'est dommage car j'aurais beaucoup aimé en apprendre plus sur l'art de dégainer son sabre ou sur le protocole du duel.
Puis vient quelque chose de neuf: les règles du duel de magie, le taryu-jiai. On trouve ainsi un duel "à l'ancienne" (au premier sang) et une forme de duel plus récente, mais à mon sens totalement ridicule: les shugenjas font apparaître les élémentaires (oui oui comme dans donjons et dragons) qui se tapent l'un l'autre sur la gueule, le plus puissant apportant la victoire à son invocateur. Pourquoi diable les shugenjas ne font-ils pas apparaître ces avatars pour repousser leurs ennemis lors des escarmouches? Nous ne le saurons jamais.
D'autres formes de duels (art, jeu de go, art oratoire...) sont présentées brièvement mais grosso modos les règles se bornent à un jet d'opposition. C'est dommage, Art of the Duel ne va vraiment pas au fond de son sujet.
- Dueling the Way of...
La partie la plus intéressante du livre concerne toutes les factions de Rokugan : des clans majeurs jusqu'aux esprits, en passant par les troupes de Daigotsu, les nezumi et les clans mineurs. Les auteurs du supplément s'en sont donné à cœur joie : il y a quantité de nouvelles écoles ! Laissez donc de côté le background, là on apprend pas grand chose. Par contre je craque pour certaines écoles vraiment rafraichissantes: lutteur-sumo du clan du Crabe, artisan Kakita ou encore acrobate Moto ! Elles doivent être très amusantes à jouer et permettent de créer des bushis qui ne manquent pas de personnalité.
Hélas le reste des écoles n'est pas toujours à la hauteur : certaines sont en décalage avec le background, comme ce duelliste Ide du clan de la Licorne, c'est un peu surfait. A mon sens si on veut jouer un duelliste issu d'un clan non traditionaliste, on se contente d'augmenter la compétence iaijutsu, point.
Mais le plus gros problème de toutes ces nouvelles écoles, c'est qu'elles sont injouables. En effet certaines sont ultra-nulles (Whirlwind duelist). Certaines sont ultra-fortes, le clan du Crabe (sisi) et du Dragon surclassant totalement les duellistes Kakita. D'autres encore sont inutiles: duelliste Naga, Nezumi...
- Au final 3/5
Art of the Duel est un supplément un peu fourre-tout dans lequel on trouve règles optionnelles, petits éléments de contexte et beaucoup de nouvelles écoles. L'idée même de duel m'inspire beaucoup, j'ai donc été un peu déçu par le supplément. Je le recommande surtout pour les nouvelles écoles.
Masters of War
Masters of War
La guerre tient une place importante dans le monde des samouraïs, c'est dire si ce supplément promet beaucoup. L'art de la guerre fait déjà l'objet d'une vingtaine de pages dans un autre supplément, l'Empire d'Emeraude, aussi les auteurs ont-ils décidé de centrer ce Masters of War sur trois clans de nature belliqueuse: le clan du Crabe, du Lion et de la Licorne. Le hic c'est que je ne possède pas l'Empire d'Emeraude et j'aurais donc aimé que ce supplément aille au fond des choses concernant l'art de la guerre. D'où une petite déception.
- Forme 4/5
Le livre est beau, solide, en couleur, bien organisé. Mais les nombreuses illustrations sont toutes tirées du jeu de cartes. Si ces dernières sont très belles, elles ne contribuent pas à l'originalité de l'ouvrage ; j'aurais en effet apprécié des illustrations plus informatives (vue d'armées, organisation de forts, bushis se préparant au combat...) et moins de samouraïs bodybuildés.
- Contexte 2/5
Le livre commence en exposant un cours résumé de toutes les grandes guerres qui ont secoué Rokugan. C'est sympathique à lire mais c'est une redite de ce qu'on pouvait apprendre dans le livre de base et d'autres suppléments. La grosse part du bouquin commence alors: 150 pages centrées sur les trois clans susmentionnés. Chaque clan suit la même présentation. Cet aspect très méthodique est un peu ronflant, surtout que les informations sont finalement très banales. Ne traitant que de trois clans, le ivre fait donc l'impasse sur toutes les autres factions (la famille Daidoji par exemple) alors que c'est un point qui m'aurait intéressé.
Le livre se termine sur le récit tactique de deux célèbres batailles. Deux batailles, c'est ridicule! En fait le livre ne dit absolument rien de la façon de faire manoeuvrer des troupes, de l'emploi des armes, du ravitaillement, des sièges ou encore des batailles fluviales. Un scénario de guerre aurait été le bienvenu.
- Règles 3/5
C'est la raison d'être du supplément: de nouvelles écoles et de nouveaux dojos. Pas moins de 33 nouvelles écoles et voies! Nombreuses sont celles que je trouve peu intéressantes, d'autres sont injouables (dresseuse de lions Matsu). Certaines sont par contre bienvenues (comme le bushi Toritaka ou le Chasseur de Sorciers Kuni) Il me semble que le livre souffre du fait que de plus de nombreuses écoles de bushis ont déjà été présentées dans Les Quatres Vents mais bon ça et là on trouve de chouettes choses.
Sinon aucun point de règles sur les sièges, le moral des troupes, le terrain ou quoique ce soit d'autre.
- Au final 3/5
"Moyen", définitivement. Ce supplément n'a rien d'extraordinaire, manque d'ambition et d'originalité, mais il comblera les bushis des clans du Crabe, du Lion et de la Licorne en leur offrant plus d'options de carrière. J'attendais beaucoup plus de ce supplément mais il se laisse lire. Vu son prix et la pauvreté des infos, je dirais que cet ouvrage s'adresse surtout aux collectionneurs.
Prayers and Treasures
Prayers and Treasures
L5R est un jeu fantastique, au système jouissif et au background très riche, mais parfois très "pompe à fric". Quant est-il de ce supplément?
- Forme 4/5
Sur la forme, Prayers and Treasures suit le même format que les autres suppléments de la troisième édition: solide, beau, calibré, en couleur. Par contre les illustrations sont moins satisfaisantes, car elles ont beau être jolies, elles sont toutes (je crois) tirées du jeu de cartes ; j'aurais trouvé intéressant d'engager un dessinateur pour donner un peu d'originalité à l'ensemble.
De plus, la table des matières est extrêmement mal organisée. Il aurait été intéressant de classer les sorts par rang de maîtrise.
- Contenu (règles) 3/5
L'intérêt de Prayers and Treasures réside dans la longue liste de sorts supplémentaires qui est proposée : une bonne cinquantaine de pages ! De ce côté là les joueurs seront ravis. Certains sorts sont très intéressants mais d'autres sont totalement surpuissants ! Certains sorts sont passables.
Le supplément propose également une nouvelle voie de shugenja pour chaque clan. Certaines sont intéressantes et rencontrent bien l'univers, d'autres sont surfaites. C'est un peu le problème de la gamme : quantité de nouvelles écoles de shugenja ont déjà été introduites dans de précédents suppléments, on a l'impression que les auteurs se sentent obligés d'en proposer des nouvelles pour faire vendre le supplément.
- Contenu (contexte) 1/5
Sans doute la plus grosse déception du livre : le rôle des shugenja est esquissé en deux pages pour chaque clan et aucune information n'est vraiment nouvelle. C'est au mieux un bon petit résumé, au pire du remplissable pur et simple.
De plus il n'y a aucune information sur le rôle des shugenja dans l'Empire, sur les rites à accomplir, sur l'écriture des parchemins, sur les bénédictions des Ancêtres, sur le surnaturel, les différentes formes de magie.
Il n'y a également ni scénario ni accroche scénaristique. Au niveau du contexte ce supplément est un désert.
- Au final 2/5
Le supplément vaut un bon 2,5, je lui met 2 car il m'a fortement déçu. Cela vient sans doute du fait que je m'attendais à un supplément qui traite de la spiritualité dans Rokugan, hors l'ouvrage ne met l'accent que sur la puissance des sorts. En somme Prayers and Treasures est un ouvrage qui permet juste de créer des personnages shugenjas plus bourrins et de ce côté là il remplit bien son rôle. Mais il coûte cher pour finalement beaucoup de remplissage.
Prophecy
2
Ecran
Ecran
Prophecy nécessitait grandement un écran (pour les tables) et un supplément qui puisse informer le MJ des secrets du monde. C'est chose faîte avec ce bel écran.
- 5/5 Visuel
L'écran est beau. Enfin un écran médieval-fantastique qui n'affiche pas des combats. Un rien surréaliste comme dessin mais pas mauvais.
- 4/5 Utilité
On trouve de très nombreuses tables très utiles. Il manque cependant un récaputalif des actions de combat, ce qui n'est guère surprenant vu le fouilli que constitue le système de combat. L'écran est peut-être un peu mou, personnellement j'aime bien les écrans cartonnés bien solides.
- 3/5 Supplément
Le supplément fourni avec l'écran est une véritable mine d'informations. Toutes ne sont cependant pas de même valeur. La plus importante et intéressante constitue sans doute "La prophétie": la nature de celle-ci est clairement explicitée et le moins que l'on puisse dire c'est que je la trouve... irréaliste. J'ai conscience qu'un JdR ne doit pas toujours être vraisemblable mais là ça frôle le mauvais goût. C'est une déception, clairement. Déjà que les humains étaient les jouets des Dragons, voilà qu'ils sont les jouets des étoiles.
Heureusement les autres informations contenues dans le livret dévoilent d'autres secrets et offrent de jolies accroches scénaristiques. C'est ce qu'on demande d'un supplément. Ouf!
- Conclusion
Je recommande l'écran à qui ne possède que le livre de base. Il permet de mettre au clair certaines choses (les enfants humains issus d'un dragon, les derniers Immortels...) et l'écran est joli et pratique. De quoi nous satisfaire pleinement.
Prophecy
Prophecy
Prophecy - Quand soufflent les Dragons. "Enfin un jeu centré sur ces bêbêtes" me suis-je dit, aussi ai-je acheté le livre de base afin de voir à quoi ça ressemblait. J'ai lu, relu, et après plusieurs années passées sur mon étagère, j'ai décidé d'écrire une critique de cet ouvrage.
- 3/5 Univers
+ Soulignons tout de suite les points positifs: le background dans son ensemble n'est pas mauvais, les tendances sont une très bonne idée, de même que l'idée des castes. L'univers est très étendu et offre la possibilité de faire coïncider Prophecy avec le style de scénario voulu : enquête, exploration, horreur, bataille... C'est un des points forts du jeu : il est suffisament ouvert pour que le MJ l'adapte à sa façon.
- A Prophecy, les sois-disant "dragons" ne sont pas des reptiles mais plutôt des "élémentaires" dont la nature magique dépend de leur élément d'origine: on trouve ainsi les dragons de la Terre, du Métal, de l'Ocean, etc.. Alors certes ils ont la forme de dragons (une gueule, des ailes...) mais je trouve l'appelation un peu surfaite. Ce parti pris des auteurs aboutit à quelques bricoles un peu étranges. J'en prend pour exemple le mode de reproduction des dragons: ces derniers se reproduisent en "communiant" spirituellement (sans rire). C'est très joli mais concrètement, si je plante ma lance dans un dragon, qu'est-ce qui va en sortir? Du sang? Du sang enflammé? De la poudre d'étoiles? Quelle différence avec du sang humain? On se sent un peu perdu devant l'absence de réponses à des questions aussi basiques.
- Autre problème: les dragons ne sont pas des créatures mystérieures dans Prophecy, au contraire dans certaines villes ils vivent en relative harmonie avec les humains. De plus elles sont beaucoup trop nombreux par rapport aux humains, le rapport est peut-être de 1 dragon pour 1500 humains. L'Humanisme extrêmiste (tuer tous les dragons) n'est donc pas une option viable alors que c'est justement là un des points névralgiques du jeu.
- 2/5 Règles
+ La création de personnage est par contre très amusante, j'apprécie qu'on puisse tout autant jouer un enfant qu'un vieillard. Les avantages et désavantages sont rigolos. Cependant je laisserais de côté les tables aléatoires.
+ J'adore la magie à Prophecy, en particulier son côté Roleplay. En effet, il y a plusieurs manières de faire de la magie (sorcellerie, magie invocatoire, magie instinctive), plusieurs domaines (un par Grand Dragon). De plus, les mages ne sont pas des grands barbus penchés sur des grimoires, ils apprennent à manifester la magie en combinant des "clefs" : runes, postures, composantes, voix, regards, sentiments, paroles... Le mage de Prophecy et donc un personnage original qui s'avère très amusant à jouer.
- Le système de combat n'est pas très dynamique et s'avère vite ennuyeux. Les combats qui engagent plus de quatre combattants vont durer une éternité, ce qui rend le jeu injouable. J'ai par exemple masterisé un combat entre deux PJ et 4 loups sauvages et celui-ci a mis deux heures à arriver à son terme, ce qui est ridicule pour une escarmouche aussi insignifiante. De plus il y a une tonne de règles induites par l'équipement, les techniques, l'initiative, le style de combat et les compétences qui rendent le système trop complexe.
- 4/5 Visuel
+ Le livre est beau, solide, facile à utiliser. La maquette est plutôt bien organisée et les illustrations sont très réussies. Mention spéciale aux cartes du monde qui sont vraiment très jolies et donnent envie de voyager.
- Conclusion
Je suis frustré par ce bouquin. A la fois il y a énormément de bonnes idées que j'ai envie d'exploiter, et en même temps il y a trop d'éléments qui alourdissent le jeu. Je crois que Prophecy s'avère très amusant si le MJ adapte le background et les règles du jeu. Je le ferai peut-être un jour, mais il y a tellement d'autres jeux qui valent la peine d'être joués...
Warhammer
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Warhammer
Warhammer
Warhammer, le premier JdR auquel j'ai joué (et longtemps), que se soit en tant que PJ ou MJ, d'innombrables et mémorables parties, toute l'adolescence d'un rôliste, ahhhh nostalgie. Mais trêve de blabla, que dire de ce célèbre jeu sorti en 1988?
D'abord que le livre est extrêmement complet, il contient tout ce qui faut pour jouer, soit 370 pages de règles, illustrations, sorts, contexte historique et géographique, sans qu'aucune partie ne soit faite à la va-vite. Prenez le bestiaire par exemple : toutes les races de Warhammer y sont détaillées ; ou bien les sorts, innombrables et répartis en plusieurs écoles ; ou encore les métiers disponibles, au nombre d'une centaine ! Sans compter les nombreuses armes, les nombreuses compétences disponibles... Bref un livre complet qui se suffit à lui-même.
Ensuite le contexte qui n'est pas mauvais. Warhammer JdR est tiré du jeu de plateau (Warhammer Battle) et bénéficie donc au passage d'un background particulièrement riche. Cependant, si WH JdR a sû gagner le coeur de nombreux rôlistes, c'est aussi parce qu'il ne se contente pas de coller au jeu de figurines, il s'en démarque quelque peu au niveau du style (plus sombre) et du contexte (plus fouillé), ce qui contribue d'ailleurs in fine à toute la profondeur de l'univers de Warhammer, capable de rivaliser avec d'autres univers médiévaux-fantastiques classiques.
Enfin l'univers tourmenté de Warhammer se traduit assez bien dans les règles. Fortement centrées sur le combat, elles offrent un cadre assez violent au jeu : rater un jet arrive relativement souvent, les personnages ont peu de points de Blessures, chaque zone du corps dispose de sa table de coups critiques, le système permet également de charger, parer, renverser, désarmer, assomer, etc.. Il faut assurément jouer quelques parties pour bien maîtriser tout ça mais le système tourne bien. Pour la magie par contre c'est autre chose, nul doute qu'un MJ éclairé simplifiera tout ça.
Globalement, Warhammer est donc un bon JdR, le cadre de jeu est riche, bien expliqué, agrémenté d'illustrations en abondance. Les règles sont efficaces, même si certains aspects peuvent être améliorés (le D100, la magie, la création de personnages). WH JdR 1ère édition est évidemment un vieux jeu (la deuxième édition est sortie) mais même si les illustrations et la maquette ont vieilli, sa qualité et sa richesse demeurent, ce qui explique sans doute que certains joueurs vétérans continuent de s'y référer pour animer une partie dans le Vieux Monde de Warhammer.
Warhammer
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J'ai énormément joué à la première édition de Warhammer et ce avec beaucoup de plaisir, mais force était de constater que quelques points de règles étaient un peu complexes, en particulier la magie. C'est donc avec l'espoir de voir le jeu dépoussiéré que j'ai acquis le livre de la seconde édition. Globalement je suis satisfait.
*** Forme 4/5 ***
Le livre est solide, il reste ouvert facilement et les pages couleurs sont très jolies. Les tableaux sont très lisibles et la mise en pages bien agencée. Mon seul regret concerne les illustrations. La couverture principale pouvait difficilement faire l'impasse sur le style héroïque et bodybuildé propre à Warhammer (après tout c'est un jeu très "classique"), par contre j'aurais apprécié que les illustrations intérieures possèdent un peu plus de profondeur. L'univers apparaît en effet comme terriblement classique, avec une magie omniprésente, des tenues vestimentaires délirantes et des guerriers vociférants. Cela ne rend pas justice à Warhammer-JdR que je conçois plutôt comme médiéval et particulièrement sombre, avec une pointe d'humour délirant.
*** Règles 5/5 ***
Les règles n'ont pas fondamentalement changé mais sont améliorées.
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La magie est enfin jouable et la nature dangereuse de celle-ci est bien intégrée.
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Les caractéristiques et compétences sont mieux agencées.
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Le système de "degrés de réussite" qui apporte un peu de souplesse.
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Des points de destin qui peuvent s'utiliser comme des "points de chance".
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Une création de personnage très complète.
Les règles sont relativement nombreuses mais simulent très bien la noirceur et la violence du monde de Warhammer.
*** Contexte 3/5 ***
Connaisseur de Warhammer, je n'avais pas besoin de ce livre pour mener une partie. Heureusement! En effet le livre ne présente aucune chronologie et la section qui présente l'Empire se borne à une douzaine de pages. A titre de comparaison "Le guide du monde" de la première édition comportait 40 pages et la section contexte de Dark Heresy pas moins de 80 pages! C'est dire si ici le livre de base est incomplet. Même chose avec le bestiaire qui se borne à présenter une dizaine de monstres, 9 animaux et 11 PNJ, le tout avec très peu de descriptions. "112", c'est le nombre de créatures décrites que j'ai dénombrée dans la première édition. Du coup je me demande comment un nouveau-venu à Warhammer appréhendera l'univers.
*** Conclusion 4/5 ***
J'ai beaucoup entendu médire sur cette deuxième édition de Warhammer. Pour ma part je l'ai trouvé très bien. Les règles sont excellentes. Par contre je peste contre le déficit de background. On comprend aisément pourquoi cette édition compte 112 pages de moins que la précédente : il suffit de jeter un œil à la quantité astronomique de suppléments de la gamme pour savoir où sont parties toutes ces infos. C'est dommage. Mais ne soyons pas trop sévère, je trouve que le livre de base se suffit à lui-même au niveau des règles et si certes il manque quelques tables de monstres, un MJ imaginatif ou curieux pourra facilement les créer ou les obtenir.
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