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Critiques
5 critiques · 5 gammes
Ars Magica
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Ars Magica
Ars Magica
J'ai été très attiré par le beau travail commercial fait autour d'Ars Magica et de la VF de sa 5e Edition.
A priori "très client" de ce type de jeu (magie, Europe médiévale...), j'ai été extrêmement déçu.
- Sur la forme aucun souci, c'est du bel ouvrage (mis à part quelques illustrations un peu ridicules, ou du moins en décalage avec l'idée que je me faisais du jeu : cf. les illustrations de certains archétypes)
- Le système est lourd et complexe du fait de sa multitude de calculs, règles et cas particuliers. C'est une bonne vieille usine à gaz à l'ancienne, sans doute très robuste, très fiable, mais peu accessible et énorme consommatrice d'énergie (en temps notamment). J'ai joué avec de tels systèmes quand j'ai commencé à faire du JdR, maintenant que je sais qu'on peut faire autrement, je n'y retournerai pour rien au monde.
- Le contenu lié au background est très limité à peau de chagrin, notamment sur ce qui devrait faire la spécificité d'Ars Magica, l'Europe Mythique. Il n'y a même pas matière à reprendre le contenu l'adapter à un autre système. Ceci est sans doute traité dans la foule de suppléments de la gamme... mais ce que je demande à un livre de base c'est de me proposer un cadre jouable.
- J'étais particulièrement attiré par 3 points spécifiques d'Ars Magica : les alliances, le système de magie spontanée et le "jeu en troupe". Je troupe ces aspects sont soit trop peu développés (à peine quelques pages et conseils laconiques sur les alliances et le jeu en troupes) soit simplement imbuvables (magie)
- Enfin, le style rédactionnel de l'ouvrage en lui-même est sans saveur. Peu immersif, il ne permet pas de se plonger dans l'ambiance du jeu. C'est un ouvrage "technique", peu propice à l'inspiration... et tout cas il ne crée chez moi aucune envie.
Si vous aimez les grosses machines bien huilées avec des systèmes et sous-systèmes très détaillés qui génèrent foule de calculs et de détails, Ars Magica est sans doute fait pour vous.
Sinon passez votre chemin : vous trouverez sans doute bien mieux (dans les fiches du GROG) pour jouer de puissants mages plongés dans les intrigues et les mystères de l'Europe Médiévale...
Exil
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Exil
Exil
Pour ma 1ère critique sur le GROG je ne pouvais pas faire autrement que de parler d'EXIL. Ce jeu est une véritable perle, un ouvrage d'une richesse immense que j'ai lu et relu avec plaisir pendant des années. Jamais un jeu de rôle ne m'a semblé aussi vivant et immersif, certains chapitres sont fabuleux en terme d'inspiration, un synopsis de scénario pouvant naître à chaque paragraphe.
Sans être révolutionnaire le système fait le Job et colle bien à l'ambiance du jeu. Mais la richesse d'Exil est dans son contenu, son univers et son formidable foisonnement de figurants, d'intrigues et de détails qui le rendent si cohérent et si... palpable.
Deux problèmes peuvent se poser pour le MJ qui décide de se lancer dans EXIL :
- Comment ne pas se perdre dans toute cette matière ?
- Quoi faire jouer ?
Pour le 1er point je conseillerais de ne pas vouloir rendre avec exactitude tous les détails de l'ouvrage. Je propose plutôt d'essayer de rendre l'ambiance si particulière d'Exil en distillant ponctuellement, au fil des aventures, quelques points singuliers qui font la saveur particulière d'Exil. Faites des zooms sur ces détails et mettez-les au coeur de l'intrigue, le reste vient tout seul.
Sur le second point j'ai trouvé une solution qui a très bien fonctionné : j'ai réuni mes personnages joueurs au sein d'un "club privé", sorte d'agence de détectives, particulièrement intéressé par les mystères d'Exil. Ça permet d'engager tous types d'aventures, en one-shot comme en campagne.
Bref, Exil est une réussite magnifique, à découvrir ou redécouvrir... Un jeu auquel il ne manque qu'une suite, et notamment une belle et grande campagne.
Miles Christi
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Miles Christi
Miles Christi
Miles Christi, voilà un jeu d’une richesse incroyable !
La composition de l’ouvrage est assez originale puisqu’elle consiste en une agrégation d’articles dont certains sont de véritables extraits de traités d’histoire. Cela permet de plonger immédiatement dans l’ambiance et de regarder l’époque des croisades avec les yeux de ceux qui l’ont vécu, tout en profitant de foule de détails et d’anecdotes qui sont autant d’inspirations à mettre en jeu.
Le système est original (et très novateur pour l’époque). Il est simple, fluide et contribue fortement à l’ambiance, même s’il peut sembler un peu bancal sur certains points. Rien d’insurmontable cependant.
Mais l’énorme plus de Miles Christi est dans sa capacité totale d’immersion et de dépaysement. Du livre de base, en passant par la feuille de personnage, l’écran, le système de jeu, la création de perso et les « contraintes » de role-play, tout pousse à vivre une expérience unique.
Le fait que le jeu oblige à jouer des templiers, tous nobles, à la fois moines et chevaliers peut sembler limitant, mais c’est en fait un formidable moyen de pousser le rôle play. On s’aperçoit à travers la création de personnages qu’il n’existe pas un archétype de chevalier, mais mille subtilités de points de vue, de parcours, de possibilité d’expression.
Les personnages sont tous Templiers, ils suivent des obligations fortes (je ne reviens pas sur ce point très positif développé dans d’autres critiques) portent le même équipement, ont des compétences proches, des traits physiques communs (port de la barbe, tonsure) ; mais je le jeu pousse à décrire ce qui les rend différent et cela apporte une richesse infinie en terme d’échanges autour de la table et de potentiel d’aventures. Car bien que semblables ces templiers ont tous des objectifs, des sensibilités, des passions, des histoires, des caractères qui les rendent uniques et complémentaires.
Miles Christi aurait toute sa place dans le cadre d’une réédition (corrigeant les quelques bugs du système) et n’aurait pas à pâlir vis-à-vis des sorties actuelles… un énorme potentiel existe aussi du côté des suppléments et extension prévues à l’époque, sur le Malin ou sur la croisade albigeoise.
Sublime !
Mille-Marches (Les)
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Mille-Marches (Les)
Mille-Marches (Les)
Les "1 000 marches" voilà un jeu que j'ai du mal à comprendre.
- Une cosmologie indigeste et surtout inutile. Sauf à faire une campagne multivers ou les joueurs incarneront des entités "supérieures" tout ceci est inutilement complexe et superflu. Pourquoi ne pas avoir remis ce chapitre à d’éventuels suppléments pour proposer des choses plus pratiques au MJ dans le livre de base ?
- Un cadre de campagne original et rafraîchissant, mais vraiment trop succinct pour proposer un univers dans lequel faire vivre des aventures de façon récurrente. Et je ne comprends pas le procès fait en « manque de réalisme » ou « propagande politique » fait à ce cadre de jeu. De nombreux background s’appuient sur des contextes de tyrannies établies, d’empires dictatoriaux, de sociétés esclavagistes : est-ce que pour autant on les considère comme des ouvrages de propagande ?
- Un système inspiré de celui de Barbarian Of Lemuria (BOL), où les principaux ajouts complexifient et nuisent à la clarté, la simplicité, et l’efficacité qui faisaient le sel du système de base. A contrario l’approche retenue pour le système de magie est inverse : les 1 000 marches allègent le système de BOL pour garder une magie très (trop !) libre et difficilement exploitable du fait de manque de cadrage. Bref, pourquoi (re)faire compliqué quand c’était simple et pertinent ?
- Enfin la publication des 1 000 marches a été assortie d’un certain nombre d’annonce sur le suivi régulier d’une gamme… on allait voir ce qu’on allait voir… et à part un univers Pulp années 30 (Stormchasers), très fourre-tout et qui ne m’attire pas, on a rien vu.
Tout n’est pas négatif dans les 1 000 marches, loin de là. Je retiens entre autres deux éléments intéressants dont je me suis largement inspiré pour d’autres jeux :
- Une bonne campagne, transposable avec un peu (beaucoup ?) de boulot à d’autres contextes
- Les outils narratifs pour certains très sympa et facilement transposables dans d’autres jeux
Légendes de la Garde (Les)
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Légendes de la Garde (Les)
Légendes de la Garde (Les)
On ne peut empêcher un frisson de plaisir à l’ouverture de la boîte de jeu des « Légendes de la garde »…
1 C'est magnifique !
2 C’est magnifique et les supports (boite, cartes, reliure des livres, figurines) semblent robustes.
3 C’est magnifique et ce matériel pléthorique trouvera naturellement son utilité en jeu (pas de goodies débiles qui finiront en bordel au fond d’un placard poussiéreux).
Concernant les figurines, on aime ou pas, mais elles sont bien conformes à l’esprit de celles utilisées dans la salle des gardes de « Lockhaven » pour suivre la progression des patrouilles. On peut quand même regretter le problème d'échelle entre les figurines et la cartes des territoires (cette dernière étant bien trop petite).
Mais l’essentiel est ailleurs. Car au-delà du plaisir de l’ouverture de la boîte et de la découverte de son contenu, il existe un plaisir encore plus grand qui est celui de la lecture.
Non seulement le jeu est extrêmement clair et très pédagogique (explication pas à pas, termes précis, aucune confusion possible dans les formulations), mais la traduction française est de bonne qualité. En plus, tous les accessoires de jeu sont pensés pour faciliter la fluidité et l’appropriation du système par les joueurs. Par exemple, la fiche de personnage est construite comme un véritable outil permettant au joueur de s'approprier les mécaniques du jeu. C'est particulièrement appréciable car le système des "Légendes de la Garde" est complet et parfois complexe.
Pour ces deux éléments, la clarté de l’ouvrage et du système ET la qualité de rédaction et de traduction, ce jeu devrait être une référence pour d’autres éditeurs / concepteurs de JdR.
C'est donc très bien , mais ça pourrait ne pas suffire pour mettre un 5/5 sur le Grog… alors pourquoi cette note ? Parce que les Légendes de la Garde nous proposent :
- Un point de vue résolument original : survivre en environnement hostile quand on fait 5 centimètres de haut est un défi qu’on ne relève pas tous les jours !
- Un système spécifique, très complet, fouillé qui demande un peu d’apprentissage mais est très bien amené
- Une expérience de jeu inédite de par le rôle du MJ, la façon de concevoir les scénarios et l’alternance des « tours du MJ » et « tours des joueurs »
- Une campagne originale de création française
Et puis surtout : "Les légendes de la Garde" quoi !
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