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Critiques
16 critiques · 7 gammes
Appel de Cthulhu (L')
7
Delta Green
Delta Green
Delta Green est un supplément pour l'Appel de Chtulhu très plaisant à lire. Une fois de plus, Sans Détour a fait du bon boulot sur la forme même si on regrette toujours ces petites erreurs de relecture qui font un peu "tâche".
Sur le fond, le supplément offre pour une fois une explication rationnelle à la réunion d'un groupe d'investigateurs d'horizons variés. En général, ils seront des fonctionnaires travaillant pour une des nombreuses agences fédérales des Etats Unis. C'est un très bon point.
Les protagonistes présentés sont tous excellents : Delta Green (a priori l'organisation pour laquelle travailleront les investigateurs), Majestic-12 (un beau panier de crabes soit dit en passant), la Karotechia (des nécromanciens nazis psychopates vraiment inquiétants), SaucerWatch (une organisation qui donne une touche de légéreté au supplément) et la Destinée (une organisation criminelle occulte).
L'ensemble est sombre et désespéré. Dès le début, on ne laisse aucun doute au fait que l'humanité est condamnée par le réveil de Chtulhu et des Grands Anciens. On reste dans la veine des oeuvres de Lovecraft.
Si tout cela est bel et bon pourquoi ne mets-je que 4 ?
Attention spoiler pour la suite. L'explication donnée du rapprochement des Mi-Go avec l'humanité par l'entremise d'êtres artificiels nommés Greys me semble un peu tirée par les cheveux. En effet, les Mi-Go auraient été impressionnés par la découverte de la bombe atomique en si peu de temps par l'homme. Et ils s'inquiètent pour la sécurité de leurs sites d'exploitation minière car les hommes s'en rapprochent dangereusement. Enfin, ils veulent comprendre comment l'homme arrive du problème A à la solution C sans passer par la solution logique intermédiaire B. Eux en sont incapables ; ils ont donc besoin de matériel génétique pour comprendre le fonctionnement de l'intelligence humaine.
En gros, ils ont passé un pacte avec certains membres du gouvernement des Etats-Unis (on apprend ainsi que certains présidents américains n'ont même pas été mis au courant de l'accord qui date de 1978) qui autorisent des enlèvements en échange d'avancées technologiques. Ce qui, en pleine Guerre Froide, est du pain béni pour la bannière étoilée. La question lancinante que je ne cesse de me poser est : pourquoi demandent-ils l'autorisation ? Et pourquoi ne clonent-ils pas tout le matériel génétique dont ils ont besoin plutôt qu'organiser de nouveaux enlèvements ? J'ai peut être râté un épisode dans le supplément.
Dernière chose : il y a des coquilles dans la mise à jour de ce supplément écrit en 1995-1996 aux années 2010.
Ceci mis à part, c'est un supplément très agréable à lire et une mine d'idées pour de futurs scénarios.
Eyes Only
Eyes Only
Eyes Only est un très bon supplément qui prolonge le livre de base Delta Green avec bonheur.
Les deux premiers chapitres ajoutent des détails sur les Mi-Go et la Destinée et se lisent avec beaucoup d'intérêt.
Le chapitre suivant raconte l'histoire du Project Rainbow qui a ouvert les portes à une menace indicible et à une situation vraiment intéressante. A partir de la volonté du gouvernement américain au cours de la Seconde Guerre Mondiale de rendre des navires furtifs, ce chapitre parle de voyage dans les dimensions et dans le temps. Il démontre avec brio qu'on peut parfaitement coller un fait historique et/ou scientifique à l'univers Delta Green.
Ensuite viennent trois scénarios, chacun prolongeant un des trois premiers chapitres du jeu. Le premier a pour point de départ une enquête sur de mystérieuses disparitions. Ce scénario est vraiment jouissif pour le Gardien mais je crains que des investigateurs peu affûtés soient rapidement perdus dans l'histoire.
Le second scénario permettra aux agents Delta Green de découvrir des artefacts Mi-Go oubliés par eux. Ce scénario est potentiellement très meurtrier si les investigateurs ne réfléchissent pas trop et foncent la tête la première.
Le dernier scénario va permettre aux agents Delta Green de frayer avec la Destinée et avec son emblématique leader, Stephen Alzis. Se faisant, ils se rendront compte que la chasse du surnaturel doit parfois s'accommoder d'alliances de circonstance.
L'ouvrage se termine sur des annexes sans grand intérêt en ce qui me concerne.
Je trouve que le prolongement sur les Mi-Go et la Destinée auraient dû être inclus dans le livre de base ce qui rend l'univers encore plus cohérent. J'avais noté Delta Green 4/5 mais avec ce supplément, je révise ma note à 5/5. Et je mets donc un 4/5 très convaincant à cet ouvrage.
Par-Delà les Montagnes Hallucinées
Par-Delà les Montagnes Hallucinées
Je donne un 3 à ce supplément. Je mets 5 pour la qualité de l'ouvrage et sa lecture très agréable. Mais je mets 1 pour l'intérêt de l'ensemble au cours d'une partie de jeu de rôle. Certains passages sont réellement passionnants mais ils sont trop rares et noyés dans un ennui qu'on peut difficilement éviter. Pour ceux qui ont lu la nouvelle, pas beaucoup de surprises à attendre sauf vers la fin mais il faut avoir fait tout le reste !
De plus, le Gardien va devoir manier des dizaines de PNJs simultanément et rendre l'ensemble vivant. Pour les Gardiens capables de réaliser cette prouesse, vous arriverez à gommer la linéarité de l'ensemble mais il risque quand même d'y avoir des moments de flottement quand, finalement, un de vos joueurs devra prendre une décision. "Ha bon ? C'est à moi de faire quelque chose ?" J'exagère mais à peine.
J'avais imaginé faire cette campagne en mettant hors d'état assez rapidement Starkweather et Moore et en donnant plus de responsabilités aux PJs mais ça fait beaucoup de choses à revoir. Un travail de titan en somme.
Dernière chose, les vignettes illustrant les PNJs sont atroces. Je mets au défi quiconque de prouver que le Pr Moore est quelqu'un de tolérant, sain d'esprit et cordial en montrant ce dessin. Ou que Mle Lenxington n'est pas d'origine asiatique (ou alors j'ai râté un passage).
Rejeton d'Azathoth (Le) - L'Ecran
Rejeton d'Azathoth (Le) - L'Ecran
Pour ma part, je trouve l'illustration de l'écran superbe car elle invite au voyage. Ce dessin se réfère au chapitre sur les îles d'Andaman au large de l'Inde. Il vient rattraper l'illustration de l'écran de base de la gamme que je trouve plutôt nulle. Les informations intérieures sont utiles au gardien. Quant au livret d'accompagnement, il se contente de reprendre les caractéristiques de tous les PNJs de la campagne sans plus-value supplémentaire. Néanmoins, en le photocopiant, il y a moyen de plier la petite fiche du PNJ et de la poser sur l'écran afin que les joueurs voient le nom et le visage du PNJ et le Gardien ses caractéristiques. C'est un excellent moyen d'introduire les PNJs aux joueurs qui visualisent de suite à qui ils ont affaire.
Pour tous ces éléments, je mets 5/5. Seul petit regret, que l'on ne puisse pas acheter l'illustration de l'écran en poster.
Retour à Dunwich
Retour à Dunwich
Ce cadre de campagne permet de retrouver tous les thèmes chers à Lovecraft : l'isolement, les apparences trompeuses, l'horreur chtulhienne, la folie, l'étrangeté de la réalité... De plus, il permet une liberté d'action quasiment totale pour les joueurs. En contrepartie, le travail que doit fournir le Gardien est à la hauteur de la qualité de ce supplément.
Le texte est agréablement présenté, les illustrations sont très bonnes et la carte fournie est superbe.
Si je devais sauver un supplément de l'Appel de Chtulhu, ce ne serait pas les Masques de Nyarlathotep mais celui-ci.
Targets of Opportunity
Targets of Opportunity
Ce supplément à Delta Green présente 4 nouvelles factions d'adversaires de l'humanité et une faction qui va lutter contre ces ennemis. Assez bancal au niveau de la taille des chapitres et de leur intérêt, en voici la revue :
- "L'île de Black Cod" : clairement une reprise d'Innsmouth adaptée au 21ème siècle, cette île est extrêmement difficile à mettre en scène du fait de la mortalité élevée pour les Investigateurs imprudents. Agréable à lire cependant. 4/5
- "Les Disciples du Ver" : mon chapitre préféré de ce supplément. Tout est intéressant et ces adversaires du Mythe vont être funs à intégrer dans une campagne de Delta Green. Rien à jeter, que du bon. 5/5
- "Le clan DeMonte" : aïe, première sortie de route du supplément, une histoire incompréhensible d'un clan de goules qui ne sont pas comme les autres goules. En supplément, la chronologie détaillée des évènements lors des inondations à La Nouvelle Orléans après le passage de Katrina. Au mieux, utile pour la culture générale, au pire, du remplissage pour étoffer le chapitre. Aussi ces goules ont des origines françaises et on sent que l'écrivain ne maîtrise pas super bien l'histoire française. 2/5
- "M-Epic" : la description de la branche armée du gouvernement canadien contre les créatures du Mythe et principalement le Wendigo. Utile sans être indispensable, honnêtement avec Delta Green et Countdown on a déjà largement de quoi faire avec les agences gouvernementales. 3/5
- "Le Culte de la Transcendance" : alors là c'est une sortie de route avec voiture qui explose alors que le pilote est coincée à l'intérieur. Non mais c'est quoi ce truc. Déjà, c'est pénible à lire, je ne sais pas si ça vient du texte original ou de la traduction mais les phrases sont boîteuses et souvent sans significations, le tout sonne horriblement creux. Une immense déception pour moi car le Culte de la Transcendance part d'une super idée mais se perd dans des détails sordides et inutiles. Le pire c'est que le tout (120 pages quand même) est parfaitement inexploitable en partie. Si vous voulez ajouter du mystère, allez-y, foncez, mais je ne suis pas sûr que ça fasse une bonne partie. Sans compter que les protagonistes du Culte sont puissants, très puissants. Et complètement hors des réalités humaines. On ne peut même plus dire qu'ils sont fous, ils sont au delà. Mais que le tout est mal expliqué et looong. Bref, une énorme déception, j'ai fini par survoler les pages tellement c'est peu intéressant. 1/5
Au final, un supplément qui rajoute sa pierre à l'édifice de Delta Green déjà bien solide. Pas indispensable mais intéressant pour certains chapitres. Une note globale de 3/5.
Terra Cthulhiana
Terra Cthulhiana
Terra Cthulhiana est un supplément vraiment particulier. On ne le lit pas de la première page à la dernière page comme la plupart des bouquins de jeu de rôle mais on le feuillette de temps en temps pour son plaisir. La qualité de l'ouvrage est irréprochable comme d'habitude et cette traduction de l'allemand a bénéficié de toutes les attentions.
Le livre se divise en deux parties. Dans une première partie, un atlas présente des civilisations perdues, lieux étranges... pouvant se rapporter au Mythe autour du globe. La lecture de ces chapitres est scindée en deux : ce que l'on sait de la situation puis comment cela se rapporte au Mythe de Cthulhu. Cette césure est vraiment utile car elle permet de réinterpréter, si on le souhaite et selon ses envies, les situations données.
Dans une deuxième partie, des ébauches de scénarios donnent des pistes pour jouer en campagne les événements historiques ou légendaires ayant marqué l'humanité. Ainsi, on se retrouve à revisiter le mythe arthurien ou les templiers sous l'angle du Mythe de Chtulhu. Cette partie est aussi bonne que la première et j'ai pris grand plaisir à lire tout cela.
Paradoxalement, cet ouvrage est trop vaste pour être exploité pleinement par un Gardien qui sera obligé de picorer ici ou là des idées pour ses scénarios. Mais la lecture en est tellement agréable que quiconque apprécie le Mythe de Cthulhu devrait l'avoir dans sa bibliothèque. Et le terme bouquiner prend tout son sens avec ce livre.
Légende des Cinq Anneaux (La)
2
Empire d'Emeraude (L')
Empire d'Emeraude (L')
Autant j'ai aimé le livre de règles, autant le livre qui doit décrire le contexte dans lequel évoluent les personnages m'a paru mauvais.
J'ai dû prendre sur moi pour ne pas m'endormir en lisant des descriptions lénifiantes de lieux aussi insipides que déjà vus mille fois. Le monde de Rokugan a prouvé dans ses éditions précédentes qu'il était bien plus riche que cela.
Le comble est qu'à la fin de la lecture de ce livre, on ne sait toujours pas de qui est composée la famille royale, qui sont les Daimyo des clans, quelles sont les forces en présence des clans, et j'en passe...
Par contre, on a bien compris la hiérarchie des femmes et des hommes composants le peuple de Rokugan. Je peux imaginer que ce livre a été écrit pour un public américain moins au fait, peut être, d'un monde médiéval structuré en classes sociales immuables. Pour les autres, circulez, il n'y a pas grand chose à voir.
Seuls ces chapitres m'ont intéressé :
- une partie du livre essaie d'expliquer la religion d'état qui intègre à la fois le Tao de Shinsei, une espèce de voie de l'illumination, et la croyance des Kamis et des fortunes.
- la partie technique sur les clans de la famille royale.
Pour le reste...
Légende des Cinq Anneaux (La)
Légende des Cinq Anneaux (La)
La 5ème édition de la Légende des Cinq Anneaux apporte enfin des règles à la hauteur du jeu. Le principe de résolution des tests permet de faire intervenir le joueur lorsqu'une ou plusieurs aubaines arrivent. Il pourra décrire en quoi consiste cette aubaine ce qui rend ces tests un peu plus dynamique qu'un bête seuil de réussite à atteindre.
De même s'il obtient des symboles de conflit à ses jets de dés, il accumule des points de conflit jusqu'à ce que trop d'émotions le fasse sortir de ses gonds. Chaque joueur réagira différemment lorsqu'il tombe le masque. Bien sûr, ces éléments narratifs n'apportent pas forcément grand chose dans l'avancement du scénario. Ils sont seulement là pour renforcer l'histoire et les relations entre chaque protagoniste. J'ai trouvé l'idée excellente.
La description de chaque clan, famille, école et technique est agréable à lire. Chacun a son identité propre au risque peut être d'être trop spécialisé. Du coup, chaque joueur aura son moment de gloire en fonction des évènements mais sera peut être un peu en retrait lorsque son personnage n'est pas adapté à une situation. Ceci dit, c'était déjà un peu le cas dans les éditions précédentes. Une attention particulière a été apportée pour renforcer l'utilité des personnages courtisans, plus adaptés dans les relations sociales qui ont gagné en importance.
Ce livre de règles apporte également quelques maigres éléments du monde de Rokugan.
En bref, j'ai beaucoup aimé les règles que je trouve élégantes et faciles d'utilisation, même pour un débutant.
Mournblade
1
Mournblade
Mournblade
Sur la forme, cet ouvrage est assez agréable à feuilleter grâce à son papier glacé et ses jolies illustrations. Néanmoins, le prix justifie cette qualité a minima.
Sur le fond, je ne peux qu'être déçu par cette nouvelle version basé sur l'univers de Moorcock dans les Jeunes Royaumes. La question lancinante qui revient à la lecture du livre est : pourquoi ? Pourquoi avoir voulu reprendre l'univers de jeu déjà abondamment présenté dans les éditions précédentes (Stormbringer de Chaosium, Elric de Mongoose) sans avoir rien à y ajouter ? Car, en somme, ce livre ne présente qu'un nouveau système de règles appelé CYD (Choose Your Dice) aussi inutilement mécanique que manquant de saveur. Les Jeunes Royaumes sont animés par une âme, un souffle épique, qui doit s'exprimer par un joyeux foutoir et une échelle de puissance des PJs ou PNJs extravagante, à mon sens, ce que réalisait très bien le système BASIC. Mais Mournblade ne fait que débiter des lignes de règles comme on coupe son foie de veau lorsqu'on n'aime pas ça. A aucun moment, je n'ai ressenti que les auteurs s'amusaient à écrire ce livre. Tout est froid et mécanique.
Le postulat de départ de devoir choisir entre la Loi ou le Chaos est également très frustrant pour les joueurs qui ne connaissent pas forcément l'univers et qui doivent faire ce choix à l'aveugle. Car l'état d'esprit moteur des romans de Moorcock est le libre arbitre alors ça commence mal si le MJ impose des choix aux Pjs d'entrée de jeu.
Bref, j'ai cette impression d'un immense gâchis et le regret d'avoir acheté ce livre. Alors que j'attendais avec impatience la possibilité de pouvoir arpenter les Jeunes Royaumes dans un jeu de création française. Pour moi, c'est un jeu mort-né car j'ai vraiment beaucoup de mal avec ce système de règles et guère le temps de reprendre les éventuels bons suppléments à paraître pour les adapter à un autre système de jeu.
Après le « pourquoi », un deuxième mot me vient à l'esprit : « dommage ».
Anneau Unique (L')
1
Ruines du Royaume Perdu (Les)
Ruines du Royaume Perdu (Les)
D'emblée je mets 5 étoiles car ce supplément m'a enthousiasmé pour plusieurs raisons :
- sur la forme, le ton est plutôt léger, parfois familier mais cela rend la lecture très agréable et fluide.
Le livre est beau, le papier sent bon, les illustrations sont magnifiques pour ma part et j'ai relevé très peu de coquilles.
- sur le fond, on s'éloigne un peu des écrits de Tolkien pour décrire une zone vide et c'est très bien comme ça.
Je retrouve avec ce supplément une liberté bienvenue qui laisse la part belle aux personnages. Car oui, c'est un supplément de jeu de rôle qui pose un contexte que les personnages peuvent exploiter comme bon leur semble.
Pour chaque lieu, il est proposé un petit scénario vraiment bien ficelé. L'aspect encyclopédique que je trouve rébarbatif dans trop de suppléments de jeux de rôles qui sont inspirés de romans est passé à la trappe. Aucune explication approfondie sur l'histoire, les dates sont floues et c'est la sensation que chaque personnage doit avoir dans son interprétation (à part peut être les elfes).
Pour ceux que l'univers de Tolkien intimide par sa dimension, je recommande ce supplément qui m'a fait entrer dans la deuxième édition, ayant tout revendu de la première par manque de temps. Là j'ai pris le temps de lire de A à Z ce supplément et j'ai adoré. Mis à côté des Récits des Terres Solitaires, le recueil de scénarios, vous avez un bon paquet d'heures à arpenter les Terres Solitaires qui sont propices à l'aventure et l'exploration.
Pathfinder - Golarion
3
Meurtres des Ecorcheurs (Les)
Meurtres des Ecorcheurs (Les)
La qualité de l'ouvrage ne peut être remise en cause. Toutefois encore les mêmes petits problèmes de relecture qui font parfois tiquer.
Sur le fond, l'aventure est assez linéaire et le gros du morceau de ce scénario est un manoir hanté. Peut être ne fallait il pas que je lise ce supplément ce jour là mais le développement qui est fait sur l'origine du mal qui habite ce lieu m'a semblé très classique pour ne pas dire basique. Dans le même genre, Castles Forlorn pour Ravenloft était beaucoup plus terrifiant.
Et les épouvantails qui n'en sont pas ? Suis je le seul à avoir l'impression d'avoir déjà vu ça ailleurs ? Certes, il fallait une connotation gothique à ce scénario mais tout ça manque cruellement d'originalité. Les PJs vont avoir l'impression de faire de la chasse aux monstres plutôt qu'être terrifiés. Dommage, il y avait tellement mieux à faire...
Offrandes Calcinées (Les)
Offrandes Calcinées (Les)
Classique, bien ficelée, cette aventure est à recommander.
Petits défauts sur la forme : la police de caractère utilisée que je trouve pénible et les fautes d'orthographe et de grammaire qui sont nombreuses, à croire que le supplément n'a pas été relu...
Sinon, l'aventure est sympathique, s'adresse à des niveaux 1, on a donc droit au traditionnel gobelin revisité pour le rendre plus crédible (et plus drôle). Les combats sont par moment difficiles, il faudra bien les préparer si on ne veut pas se retrouver avec un groupe de PJs morts.
La description de l'ancienne Tassilon met l'eau à la bouche, la seule chose m'ayant interpellé étant la référence aux 7 péchés capitaux (concept catholique curieux dans un univers médieval fantastique) et leur rattachement à une école de magie (ça fait un peu bricolage pour les explications). Mais enfin, si on arrive à passer outre, l'ensemble tient la route.
Squelettes de Balafre (Les)
Squelettes de Balafre (Les)
On ne peut nier que la qualité des suppléments se confirme mais encore une fois, je trouve ce supplément très classique. Certes on en a pour notre argent mais tout cela manque cruellement d'originalité.
J'avoue ne pas avoir fait jouer ce supplément pour une bonne raison, le château est trop compliqué à faire découvrir aux joueurs. Honnêtement, j'ai eu beau me creuser la tête, je ne vois pas comment faire pour transformer ce Porte-Monstre-(Trésor) en quelque chose de jouable. Il y a trop de pièces, les adversaires sont redoutables pour certains et le plus triste étant qu'il faudra tout visiter pour finir le scénario. Pas de chance pour ceux qui aiment les missions d'infiltration avec un objectif précis...
Ceci dit, la lecture a été agréable et les illustrations sont correctes. Un petit 3 !
Warhammer
1
Mille Trônes (Les) - Tome I
Mille Trônes (Les) - Tome I
Incontestablement la meilleure campagne de cette V2 de Warhammer bien loin devant Les Voies de la Damnation qui sont, pour moi, complètement ratées. C'est la campagne qui aurait dû faire l'ouverture de cette V2. Les 4 chapitres de ce Tome I ont chacun leur ambiance propre et il ne sera pas trop difficile au MJ de la retranscrire en partie.
Les intrigues sont nombreuses, les adversaires également et le seul écueil pour les joueurs pourrraient venir du (trop ?) grand nombre d'affrontements contre des adversaires divers et variés. A ce titre, le 1er chapitre est emblématique. Si vous avez un groupe réduit de joueur, il va falloir faire quelques ajustements lors des combats. En fait, j'ai l'impression que cette campagne s'adresse plutôt à un groupe de 5 ou 6 joueurs.
Concernant le style employé, je n'ai pas spécialement remarqué de lourdeur comme le laisse entendre mon prédecesseur de critique. Ce n'est pas du Proust non plus mais ce n'est pas ce qu'on demande à un supplément de JdR. Le deuxième chapitre demande en effet une implication des joueurs face aux évènements sans quoi ils vont passer totalement à côté du scénario. Mais Le Pouvoir Derrière le Trône est du même acabit, ça ne l'empêche pas d'être un excellent scénario.
Pour conclure, je justifie ce 5 par une intrigue qui, bien que simple, fait apparaître un grand nombre de protagonistes, chacun avec ses motivations propres. Ce qui, bien entendu, va lancer les joueurs dans une campagne qui devrait rester mémorable. J'avais lu des critiques négatives avant la sortie de ce supplément, je ne les comprends vraiment pas. Bonne lecture et bon jeu !
Yggdrasill
1
Yggdrasill
Yggdrasill
Yggdrasill est un jeu très plaisant qui se divise en trois parties :
-
la première présente, tout d'abord, la mythologie nordique et la manière dont les hommes du nord perçoivent cette mythologie qui, pour eux, se confond avec la réalité. Ensuite, la situation géographique et politique des pays scandinaves au 9ème siècle est expliquée. Les dates sont floues et je suppose que c'est volontaire afin de mélanger plusieurs dynasties qui n'ont pas coexisté ou pour relever l'ignorance de la plupart des hommes du nord sur cette question. Enfin, on termine par une description de la vie quotidienne des habitants de la Scandia. Et je dois dire que le tout est très agréable à lire, ni trop court, ni trop long. 4/5
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la deuxième et plus grosse partie présente le système de règles. Point positif, il est très bourrin et potentiellement mortel. Point négatif, les règles sur la furor pour les Bersekir ne sont pas équilibrées à savoir qu'un tel individu peut dézinguer n'importe quel monstre du bestaire en un coup avec un peu de chance. De plus, les règles d'initiative pour les figurants n'existent pas. Mais ces deux points peuvent être facilement arrangés. 3/5
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la troisème partie est un scénario qui, bien que ne faisant que 26 pages, réussit tout de même l'exploit d'être une mini-campagne car il est très consistant. Qui plus est très intéressant, les Pjs sont un peu baladés au début mais leurs options restent très ouvertes par la suite et c'est ce que j'apprécie particulièrement dans le jeu de rôle en général. Bien sûr on est dans un environnement nordique et ce scénario peut sembler très classique mais justement, vu l'environnement, c'est probablement un des meilleurs que j'ai lu. 5/5
Si on fait la moyenne on atteint un très satisfaisant 4/5 qui reste très prometteur pour la suite de la gamme. En tout cas, ce livre m'a donné envie d'en lire davantage. A noter qu'il est disponible gratuitement en PDF sur le site de l'éditeur. Que demander de plus ?
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