Goron
Critiques
2 critiques · 2 gammes
Americana
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Americana
Americana
Bon, je ne vais pas y aller par quatre chemins, d'autant que Americana nous offre d'emprunter une highway (to Hell ?) des plus directes.
Voilà un moment que j'use des dés derrière des paravents de jeux de rôle et cette production est clairement l'un des meilleurs ouvrages que j'ai tenu entre les mains.
Pourquoi ?
- Parce qu'il se lit comme un roman. Vraiment. Passées les quelques pages décrivant le cadre de la campagne, les règles de création et les conseils de mise en scène, on embraye sur l'histoire et on tient le rythme, pied au plancher, pour aller jusqu'à destination.
- Parce qu'il est agréable à l’œil. La maquette est harmonieuse, la structure de l'ouvrage bien ficelée, les illustrations de bon ton, le style de l'auteur d'un excellent niveau.
- Parce qu'il donne envie de jouer. Pour partager le plaisir pris à la lecture mais pas seulement, pour aussi explorer avec curiosité la proposition de ce burst, pour découvrir ce qu'il va susciter chez des joueurs qui seront invariablement bousculés, décontenancés, happés par ce qu'il leur est donné de vivre par procuration.
- Parce qu'il donne à mettre en scène une série de scénarios qui se déploient en accordéon avec une belle progression. Tout y est d'ailleurs pensé pour épauler la mission du meneur de jeu (recommandations, encadrés très explicites, préconisations musicales, etc.).
- Parce que l'auteur met à disposition sur son site tous les documents utiles au jeu (indices, portraits, feuilles de personnage, etc.).
- [Subjectivité absolue] Parce qu'avant la lecture d'Americana, cela faisait quelques semaines que je retirais des ouvrages de mes étagères avant de les parcourir et de les y ranger de nouveau, faute d'éprouver le déclic positivement fatidique.
Vous l'aurez compris, je suis conquis. Des règles simples et cependant très complètes, une histoire puissante et riche. Une atmosphère pesante et propice à des ressentis singuliers.
Americana : L'intégrale du syndrome de Babylone offre une expérience de jeu rare. Complète. Des deux côtés du paravent.
Et c'est pour cela que j'estime qu'il y a véritablement de l'emblématique, de la référence, dans cette publication qui mérite d'être remarquée et surtout jouée !
Cthulhu Hack
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Encagés (Les)
Encagés (Les)
Eh bien voilà, après environ 25 séances de jeu, nous venons de planter notre drapeau au sommet de l'himalayenne campagne de Tristan Lhomme : Les Encagés !
Alors certes, ce n'est pas tant une affaire de durée qui lui confère des dimensions singulières. Non, c'est plutôt son ampleur et sa densité.
Les PNJ sont nombreux, variés. L'exercice d'interprétation est exigeant, mais diablement stimulant pour le MJ.
Le fil du récit est aménageable grâce à des suggestions qui peuvent permettre d'ajuster son cours.
Par ailleurs, et je n'entrerai pas dans les détails par précaution vis-à-vis de ceux qui pourraient la jouer, elle a été écrite avec un souci complet de cohérence et presque d'exhaustivité.
Tout y est, vraiment, ou pas loin en tout cas, pour vous embarquer dans une mémorable enquête judiciaire contemporaine.
Du grand art, de mon point de vue.
Cinq personnages prétirés sont proposés. J'ai néanmoins préféré en façonner trois autres afin de mieux coller à mes idées et aux diagonales que je souhaitais suggérer entre les PJ au début de l'enquête. Le reste leur a (presque) entièrement appartenu.
Trois enquêteurs m'a paru un excellent nombre (ce qui n'a pas fermé la porte à des PNJ représentant d'autres gendarmes positionnés en second rideau). Pour ce type de scénario, j'ai déjà observé qu'à quatre ou cinq on est vite confrontés à des effets de séparation qui fragmentent le déroulement des séances ou, tout du moins, qui empêchent le groupe de fonctionner ensemble et simultanément aux mêmes endroits.
Deux gendarmes (une lieutenant chef de groupe et son adjointe, major aux berges de la retraite) et un expert du DSC (le département des sciences du comportement, les "profilers" de la gendarmerie nationale).
Ça a fonctionné idéalement.
Par ailleurs, je suis allé à la pêche aux photographies pour donner un visage à l'intégralité des PNJ figurant dans l'histoire. J'y ai trouvé un meilleur rendu que les illustrations suggérées afin de garnir les tableaux en liège que j'ai mis à la disposition des joueurs.
J'ai également fait le choix de jouer sans dés (et sans caractristiques techniques), de façon à nous concentrer vraiment sur l'interprétation des protagonistes et de garantir la fluidité des scènes. Là aussi, nous nous sommes bien passés - sur le temps de cette longue partie de jeu de rôle - de nos accessoires fétiches.
Nous avons aussi escamoté le système de points d'expérience. Cela nous a semblé avoir un aspect superflu sur la durée d'une enquête.
Au bout du compte, nous y avons trouvé une campagne-enquête-récit propice à de nombreuses discussions. Qu'il s'agisse de l'attitude des protagonistes, des éléments matériels découverts ou des résultats des diverses expertises techniques accessibles, les motifs pour débattre, partager des hypothèses et construire une stratégie globale n'ont pas manqué.
Enfin, et j'en terminerai avec cet aspect, Les Encagés offre une opportunité inspirante de se retrouver pour partager des séances de jeu de grande qualité. Et agréables, même si les joueurs frémissent plus souvent qu'à leur tour !
Toute notre gratitude à Tristan Lhomme pour ces moments inoubliables.
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