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Critiques
3 critiques · 2 gammes
Chroniques de l'Étrange (Les)
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Chroniques de l'Étrange (Les)
Chroniques de l'Étrange (Les)
Proposition de jeu
Le jeu propose de l'enquête surnaturelle et urbaine à Hong Kong. Au delà du "j'aime/j'aime pas", ces thèmes ont le mérite d'être super accessibles.
Le côté enquête fait que des joueurs ne maitrisant pas particulièrement la partie asiatique ou magique ne seront pas perdus pour autant.
Ensuite, le cinéma HK est très présent dans la pop culture. La plupart des joueurs y ont été exposés au moins en référence par le cinéma américain (The Departed qui est une reprise d'Infernal Affairs ou bien Tarantino qui est un fan absolu de cinéma HK).
La partie surnaturelle renvoie au merveilleux et à la fantasy que la plupart des rolistes connaissent un minimum. L'esprit-cochon proxénète va surprendre au début mais ça devrait les accrocher.
Ce qui fait de ce jeu de niche en apparence un jeu très accessible par ses thèmatiques.
Cet univers permet de jouer un peu de tout : de l'enquête de quartier où l'on glisse des tranches de vie à l'adaptation du Seigneur des Anneaux en passant par du film de triades, on peut jouer ce qu'on a envie sur le moment. C'est ce qui en général garantit la durée de vie d'un jeu et le fait qu'on y revienne.
Système
C'est là où le bat blesse : le système est beaucoup plus simple à jouer qu'à lire. A ma première lecture, je me suis dit "c'est mort, ça ne marche pas".
Et bien si. C'est déroutant les cinq premières minutes. Au 3ème jet de dé, les joueurs sont déjà en train d'optimiser les jets et à garder un oeil sur le Loksyu.
Le fait d'avoir une réserve commune fait que le groupe est vraiment un groupe et pas 5 rockstars qui commmencent toutes leurs phrases par "Moi, je ...". Ils jouent ensemble parce que le premier peut sacrifier son action pour permettre au suivant de réussir la sienne, etc...
Tout dans le système renvoit à l'univers de jeu avec le fond de numérologie yiking, cela favorise énormement l'immersion.
Le fait que le MJ ne lance pas de dé est un point fort pour moi, cela lui donne un réel recul et une lucidité qui lui permet de se concentrer sur l'action.
Le système a été écrit par des gens d'expérience avec des trouvailles un peu partout, notamment la roue d'initiative, la polarisation des lieux ou le fait d'utiliser beaucoup de matériel de jeu.
Concernant la partie "talents & pouvoirs" façon donjon, les joueurs ne seront pas déçus : entre les voies de magie et les arts martiaux, il y a largement de quoi customiser son personnage sans que cela n'impose une trop grand complexité. Les sorts sont regroupés en famille : le joueur qui ne veut pas se prendre la tête n'a qu'à choisir la branche qui lui parle, il y a 5 sorts à compulser et voilà. Idem pour les arts martiaux. Cela donne de la richesse sans tomber dans la confusion, c'est bien joué.
Matériel de jeu
Un autre point fort est le matériel prêt à jouer. Les prétirés sont clairement les PJs des tests, très travaillés au niveau de leur historique.
Il y a une flopée de scénarios, déjà 3 dans ce livre de base, sans compter les 6 taonets gratuits sur le site de l'éditeur. Avec les 4 scénarios de la campagne, on est à 13. Ca donne de quoi faire.
Les chapitres sont truffés de PNJs prêt à l'emploi eux-aussi, permettant au MJ de faire vivre sa Hong-Kong directement.
Le livre regorge d'explications, de PNJs, de lieux et d'histoires. La ville de Hong-Kong est bien décrite par le menu mais pas façon guide touristique. Les éléments fournis sont complémentaires de ce qu'on trouve dans les guides de la vie réelle, justement !
Mise en oeuvre
Le livre est très beau, très lourd. Le chapitrage fait qu'on peut le prendre par le bout que l'on veut, ça facilite d'ingestion.
Conclusion
Un très bon jdr porté par des passionnés qui maitrisent aussi bien le fond du sujet que le game design. A recommander chaudement !
Trésors Célestes, Terreurs Spectrales
Trésors Célestes, Terreurs Spectrales
Quand j'ai entendu que TCTS allait être un supplément composé "d'un bestiaire et d'une liste d'objets magiques", comme présenté par Romain de manière provocatrice, cela m'a laissé perplexe.
Ils n'allaient quand même pas tomber dans l'OSR-machin ?!
En fait, c'est effectivement un bestiaire, une liste d'objets magiques et une campagne.
Mais comme pour le livre de base et les taonets, c'est surtout du matériel qui fournit de l'histoire prête à jouer. Pas "si vous développez cette idée, vous aurez une accroche de scénario", mais bien du directement utilisable. Le bestaire présente chaque créature accompagnée d'un PNJ avec sa dynamique et de quoi jouer immédiatement, comme ennemi, allié ou les deux. Sans compter des PNJs d'une puissance divine qui sont posés là dans un placard sans être utilisés ensuite dans la campagne, à dispo du MJ.
La liste des trésors est prétexte pour exposer organisations, légendes et PNJs, sans compter bien sûr, des aspects McGuffin et équipement des PJs (ils en auront besoin).
Et enfin la campagne, modulaire, dont la durée et la complexité peuvent être adaptées.
Et les outils ! Il y a l'index qui est une marque de fabrique, mais aussi, enfin, des schéma des relations entre PNJs ! Je n'aurais pas à les faire moi-même.
Bref, un très bon supplément de JDR, très bien construit par des vieux briscards qui ont à coeur de fournir du matériel et des outils aux MJs.
Shade
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Shade
Shade
Shade est un excellent jeu qui a un peu dérapé durant la construction éditoriale.
Je ne vais pas répertorier ce qui a été dit si ce n'est qu'effectivement, l'écosystème du monde est curieux.
Les système est bon, même si effectivement, un +2 systématique aux pioches des persos ne fait pas de mal.
La proposition est juste géniale et tout le système des ombres marche très bien.
On a un vrai jeu qui propose une expérience nouvelle.
Le seul truc qui me chiffonne vraiment est une certaine dispersion éditoriale.
On sent que les auteurs (et je pense que le pluriel a beaucoup joué) ont voulu caler trop de choses.
Niveau univers, effectivement, quel intérêt de détailler autant de contrées comme si on allait y jouer ? La preuve, les scénari se passent quasi tous dans la Lombrie (toscane).
Les auteurs se revendiquant de la renaissance italienne et de Venise, il est normal de fournir les éléments d'un contexte géopolitique qui va influer sur les luttes de pouvoir au sein de la ville. Mais sacrifier pour autant la description du cadre de jeu principal me parait dommage.
Ce qui m'amène au reproche principal que je ferais : le fait de ne pas avoir poussé les choix jusqu'au bout.
Quand on lit le livre de base et notamment les sorts, on voit bien qu'on est sur un jeu d'intrigues et non de cape et d'épée.
Comme cela a été dit dans une autre critiques, peu de choses autour de l'escrime (même si les écoles existent bien, on est loin de Pavillon noir) mais énormément d'outils pour de l'intrigues et de l'intéraction sociale/manipulation. Il y a même une compétence "Intrigues", ce qui a le mérite d'être clair sur la proposition de jeu.
Les sorts permettent de en majorité de distraire, influencer, dans les rêves ou non, tourner en ridicule, commander. Mais ont été rajoutés des sorts ayant un impact physique parce que sinon, "ça va manquer".
Les règles optionnelles portent elles-aussi sur le social et l'intrigue : usurper une classe sociale, se déguiser, commander,etc.
Bref, on sent que l'idée initiale du jeu était de jouer des intrigues dans les palazzi clémentins entre familles nobles qui se font des crasses au Conseil pour prendre les postes de gonfalonnier mais qu'un membre de l'équipe, fan d'histoire militaire italienne, a fait rentrer la partie militarisante et guerres italiennes / florentine dans le jeu. Avec talent, ne nous méprenons pas.
Le système religieux est un peu alambiqué et emmène rapidement sur des enjeux plus métaphysiques. Mais vu que ça renvoie aux secrets qui sont bien menés, pourquoi pas, c'est la propositon du jeu.
Je trouve juste ça dommage, car entre les espèces de passages obligés (nations diverses, sorts de combats, elfes) et la partie militaire, c'est autant de pages qui ont été prises au détriment d'une description détaillée de Clémence et de ses familles nobles. On aurait très bien pu faire un supplément en ligne sur les condotta.
Mais pourtant, un excellent jeu : une super écriture qui donne vraiment aux joueurs des outils pour prendre en main et animer le jeu. Et oui il y a du travail de documentation pour le MJ. Après, se plonger dans l'histoire italienne, il y a pire...
Une proposition originale et surtout pérenne dans le temps, pas une coquetterie de 50 pages hyper forte aussi vite jetée que jouée car trop extrême.
Il aurait mérité 5 à mon sens s'il avait eu une grande campagne façon "Gagner la guerre".
A recommander. Surtout que la gamme est maintenant complète!
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