Présentation
Fervant défenseur de L'Anneau Unique (le jeu de rôles, pas l'anneau, vilains Hobbits !).
On essaie d'en discuter ?
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24 ouvrages · 4 gammes
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Critiques
9 critiques · 2 gammes
Anneau Unique (L')
6
Aventures dans les Terres Sauvages
Aventures dans les Terres Sauvages
J'aimerais nuancer les critiques précédentes qui ont été faites concernant le système de jeu (c'est le livre de base, impossible de ne pas parler du système). Je ne reviendrais pas sur la bonne qualité de l'ouvrage en tant qu'objet de lecture (graphisme, maquette, etc.) ni sur la démarche du système de jeu que j'aime beaucoup (incitation au collectif, règles simples et invitant plutôt à la narration).
L'ouvrage identifie clairement trois occupations principales pendant les parties : les combats, les rencontres, les voyages.
On peut donc s'attendre à un système rôdé pour ces trois points et c'est malheureusement insuffisant à mon goût, constat après plusieurs parties en tant que Gardien des Légendes (GdL, MJ) et beaucoup plus en tant que joueur.
Pour ce qui est du combat, je trouve que c'est la partie qui s'en sort le mieux. Je la trouve même très plaisante, avec cette idée de disposer d'actions particulières en fonction de sa posture de combat, qui tendent généralement vers des capacités de groupe autres que le simple fait de taper... D'ailleurs, ces capacités ne sont pas sans rappeler le système de traits du jeu qui me font clairement penser à un jeu de plateau dans lequel capacités et traits seraient des cartes. J'aime cette réduction à l'essentiel, je suis complètement fan, mails il nécessite pour les joueurs et le GdL une implication certaine dans la narration pour rendre tout ça utile.
Pour le reste des règles de combat, elles me semblent faire le tour de l'essentiel. Je n'ai rien de mieux à lui demander. Les capacités des adversaires sont un autre point très intéressant à mon avis.
Les rencontres sociales, c'est toujours un point difficile en JdR, je trouve. Dans notre cas, les règles prévoient des jets de dés pour aider à résoudre les rencontres importantes, il faudra donc trancher entre roleplay en premier puis jet, ou le contraire. Question d'ajustement.
Sur cette première version des règles, il faut éviter de dépasser un certain nombre d'échecs, au risque d'avorter la discussion et de se voir rater des informations recherchées. C'est assez désagréable comme démarche de spirale infernale. Les clarifications de règles parues plus tard apporteront des modifications intéressantes à ce système. Ce qui me déçoit dans ces règles, ce ne sont pas les règles elles-mêmes (bien que perfectibles), c'est la faculté des joueurs et GdL à laisser complètement de côté ces règles. Ce qui me fait me dire que ce sont les règles qui passent à côté de quelque chose, qui ne parviennent pas à convertir les joueurs à son système. Je ne saurais dire ce qui pêche exactement, mais ça fait du coup un certain nombre de règles inutilisées. Dommage, quand on est sait l'importance des relations et du verbe chez Tolkien.
Et le point noir pour moi : les voyages. Alors là, je suis très déçu car tout se résoud par des jets de dés et des chiffres en général. Parfois énormément de jets de dés ! Les seuls moments de narration se produisent au cours d'échecs (oeil de Sauron) lors des nombreux jets de fatigue, entraînant d'un épisode périlleux. Quel dommage ! Où sont passées les descriptions inspirées de paysages oniriques ! Le système n'invite pas spécialement à cela, ce qui trahit une bonne partie des autres règles... certains traits par exemple, perdent quasiment leur utilité (Allume-Feu ? Fumer ?) et d'autres deviennent sur-utilisés (Vue perçante, Connaissances régionales). Moi qui voulait jouer dans les Terres du Milieu et m'émerveiller, c'est plutôt raté. Dommage, car en soi, permettre aux joueurs de choisir leur itinéraire et prévoir un temps réaliste de voyage et ayant un impact, je suis pour, entièrement pour. Mais là, ça ne se résume qu'à ça. Quel dommage ! (Oui je suis déçu...). Il faudrait prévoir un épisode périlleux pour chaque voyage pour que ça en soit intéressant.
Pourtant, l'aventure devrait être en partie sur le chemin, non ? Enfin un autre point que j'apprécie par ailleurs : les phases de communauté. Celles du livre de base sont assez générales et c'est parfait à mon avis. Mais on se retrouve vite à effectuer toujours les mêmes actions (guérir de la corruption, choisir un nouveau sanctuaire, etc.). Si les suppléments suivants apportent leur lot de nouvelles actions, elles sont bien trop spécifiques, et il me semble que ce point de règle manque cruellement d'outils pour permettre aux joueurs de proposer leurs propres envies, car on est finalement très cadré dans nos choix, trop !
Pour conclure sur ces quatre points, j'aimerais dire que le système qui voulait se libérer de cadres trop contraignants dans des règles trop compliquées... parvient surtout à créer un cadre contraignant dans des règles simples ! Si j'étais le premier à critiquer, je pense que j'aurais mis 4/5. Mais les précédentes critiques me semblent trop peu tenir compte de ces problèmes qui me paraissent pourtant centraux. Donc 3/5. Cela dit, pour revenir sur mon ressenti général, en dehors de ce système que je ressens comme "pas fini", je suis amoureux de cette transposition de l'univers de Tolkien qui me semble aller dans un sens très respectueux et offrant de bonnes pistes pour les règles. Reste à les améliorer, à aller beaucoup plus loin.
Contes et Légendes des Terres Sauvages
Contes et Légendes des Terres Sauvages
Je suis un peu sévère avec ce supplément.
J'aime beaucoup les différentes idées de scénarios, leur ambiance, leurs enjeux, mais je déplore un peu leur concrétisation.
Les introductions sont souvent "faciles" (vous tombez pile sur la bonne personne) voire carrément étranges (Legolas qui confie une des dernières Noldors à un groupe d'aventuriers inconnu, dont il ne connaît pas les motivations ? Hum...). Tout ça pourrait fonctionner en travaillant mieux ces introductions. Là, j'ai le sentiment que les auteurs ne voulaient pas s'éterniser. Pour un jeu sensé prendre son temps j'ai été déçu.
J'ai trouvé les premiers scénarios bien trop linéaires, avec parfois des enchaînements qui peuvent contrecarrer le souhait des compagnons ou leurs actions. Heureusement ce n'est pas le cas de tous.
J'apprécie en revanche l'effort fait pour tenter de proposer à la fois des scénarios indépendants (qui peuvent tout à fait s'enchaîner logiquement) et une mini-campagne. On en a pour tous les goûts, c'est appréciable et louable. Je n'ai malheureusement pas eu l'occasion de faire jouer la campagne, je ne connais donc pas trop sa qualité dans l'ensemble, mais j'ai pu remarquer en la lisant une progression dans l'épique et la difficulté. Encore que j'aie trouvé le dernier scénario peut-être un peu exagéré. Il aurait eu plus de sens en fin d'une campagne plus longue.
Un gros point fort de ce supplément c'est de proposer l'Auberge Orientale, une auberge Hobbits dans les Terres Sauvages, qui peut servir de halte où le roleplay ne manquera pas. Peut-être même un Sanctuaire ? En tout cas, probablement un lieu de passage régulier pour la compagnie qui ne manquera pas d'apprécier ses tenanciers...
Il est à noter que les scénarios indépendants (les trois premiers) s'intègrent parfaitement avec une utilisation de Ténèbres sur la Forêt Noire. Pour la mini-campagne, je n'en suis pas sûr.
Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac
Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac
J'aime beaucoup cet écran et je trouve personnellement que son illustration colle tout à fait à ce jeu ! Avec la Ville du Lac comme illustration principale, on nous représente plusieurs métaphores :
- un lieu récemment (re)construit, tout comme les personnages forment une nouvelle compagnie ;
- un lieu qui est un carrefour où plusieurs peuples se rencontrent, à l'image des différentes cultures représentées dans la compagnie ;
- un lieu florissant, plein d'espoir et de possibilités, tout comme les personnages qui ont soif d'aventures et de découvertes.
L'écran est solide, du bon matos. La pliure du milieu sur le mien a tendance à se refermer d'elle-même lorsque l'écran est ouvert mais rien de gênant et quelques parties devraient suffire à l'assouplir. :)
- description des différents quartiers et PNJ ;
- un événement annuel typique ;
- des entreprises pour la Phase de Communauté...
Concernant l'absence de scénario. De mon point de vue, L'Anneau Unique est un jeu de "campagne". Aussi je ne vois pas l'intérêt qu'aurait eu un scénario dans ce supplément, à part un scénario d'introduction pour une nouvelle compagnie peut-être, mais comme le livre de base en propose justement un se déroulant à Esgaroth, aucun intérêt à en ajouter un autre.
Fondcombe
Fondcombe
Après plusieurs suppléments parus sous la forme respectivement d'un recueil de scénarios, d'un atlas de région et d'une campagne, nous voici enfin face à un supplément apportant des ajouts significatifs de règles !
C'est un supplément assez polyvalent qui se veut à la fois :
- Un atlas assez succint (dans le bon sens du terme) de l'ancien royaume des Dunedains et d'Angmar.
- L'introduction d'adversaires de plus haut niveau que ceux globalement décrits dans les précédents suppléments.
- L'ajout de nombreuses règles.
- L'ajout de nouvelles cultures jouables.
L'ancien Royaume d'Arnor est un royaume assez désert, on remercie les créateurs de ne pas avoir cherché à trop remplir les vides, tout en donnant suffisamment de pistes d'aventures qui servent probablement au supplément suivant, Les Ruines du Nord, mais qui peuvent s'utiliser tel quel.
L'ajout de fiches de trésor magique pour aider les Gardiens des Légendes est une bonne idée, non indispensable, mais appréciable. La création de ces objets peut prendre un peu de temps, il y a pas mal de paramètres à choisir, mais c'est un moment de création grisant pour tout le monde, loin d'être banal.
Grosso modo, plus la compagnie comprendra des personnages issus de cultures puissantes - ennemis ancestraux de Sauron - et plus les personnages feront montre de Magie, plus celle-ci risque de se révéler en tant que menace pour les plans de l'Ombre et s'attirer ses foudres.
Les personnages devront faire attention à ne pas manifester trop ostensiblement leurs pouvoirs et c'est un élément essentiel durant la Guerre de l'Anneau, donc tant mieux ! J'en aurais presque fait une règle de base, pas une règle optionnelle. Cela dit elle ne prend réellement du sens que lorsque Sauron se manifeste de nouveau en 2951 (sachant qu'on commence généralement à jouer vers l'an 2945).
Guide des Terres Sauvages
Guide des Terres Sauvages
Le supplément indispensable si vous manquez d'inspiration pour décrire et peupler les Terres Sauvages.
Beaucoup d'idées pour chaque région décrite en terme d'ambiance, de décor, de lieux et PNJ significatifs. On y retrouve notamment la description de lieux importants comme le Palais de Thranduil, Dol Guldur, la Maison de Beorn et les 3 principaux villages Hommes des Bois (dont Rhosgobel).
Et là attention, le titre de Guide des Terres Sauvages est un poil trompeur car toutes les Terres Sauvages n'y sont pas décrites. Seules la Forêt Noire et les régions à l'ouest jusqu'aux Monts Brumeux y sont (et c'est déjà beaucoup !). Il vous faudra le supplément Erebor : le Mont Solitaire pour compléter la région à l'est de la Forêt Noire, et le Guide la Ville du Lac pour Esgaroth en particulier.
Ténèbres sur la Forêt Noire nécessite ce supplément, mais l'inverse n'est pas vrai. Ce guide se suffit en soi, vous avez suffisamment de pistes à explorer pour créer vos propres scénarios.
Avec ce supplément, vos joueurs n'auront plus l'impression de traverser des zones vides ou sans vie. À défaut de créer des scénarios, servez-vous-en pour rythmer les allers et venues de votre compagnie et partir à la rencontre des autres habitants des Terres Sauvages.
C'est à ma connaissance, pour le moment, le seul supplément de contexte qui n'apporte aucune nouvelle règle. C'est en revanche le plus fourni dans sa catégorie.
Ténèbres sur la Forêt Noire
Ténèbres sur la Forêt Noire
Un très bon supplément de campagne, très utile comme trame de fond.
Sa grande force à mon sens tient plus du fait qu'on ressent réellement que les Terres Sauvages vivent en-dehors de l'action des personnages, que les choses bougent. Pour chaque année, un certain nombre d'événements et rumeurs s'installent comme autant d'hameçons qui n'attendent que les compagnons pour devenir des scénarios.
Les amorces de scénario (une amorce par année de jeu) sont généralement très insuffisantes en soi, et il sera nécessaire de les développer. L'important est là : on vous propose une piste, que vous allez pouvoir adapter à vos envies et aux actions de vos joueurs. Modifiez ce que vous voulez, autant que vous le voulez.
Avec un tel supplément, vous ne tomberez pas en panne d'idées avant un bon moment.
Évidemment, certaines amorces impliquent des aventures moins intéressantes que d'autres. Mais ça reste assez rare, et je retiens surtout quelques idées grandioses !
La campagne fonctionnera mieux avec un/une Homme/Femme des Bois. Un de ses grands enjeux est l'avenir de ces communautés de mortels de la Forêt Noire, et vous aurez une plus grande influence dessus en étant de ce peuple. Une petite astuce serait qu'au moins un des PJ se voie recevoir un Titre des Hommes des Bois, ce qui lui permettrait de pouvoir influencer légitimement les choses, comme s'il appartenait à ce peuple (puisque recevoir un Titre permet d'utiliser son prestige, comme s'il s'agissait de son peuple d'origine).
Les règles de Domaine en début d'ouvrage apportent un enjeu intéressant pour les personnages : s'installer quelque part et prospérer. Les règles sont très légères, et il faudra bien penser à rendre tout ça narratif pour que ça ait réellement du sens et de l'intérêt.
La campagne est assez longue (30 ans dans le jeu, il me semble ?). Aussi, assurez-vous bien que vous n'allez pas partir hors des Terres Sauvages pour les Phases d'Aventure, vous abandonneriez une histoire qui monte en puissance au fur et à mesure (sauf à trouver une bonne raison, ce qui est possible pourquoi pas, mais les choses continueront d'avancer sans vous).
Vraiment, un supplément que je conseille bien plus ques les Contes et Légendes des Terres Sauvages, que je trouve un peu plus faiblard.
Star Wars (Genesys)
3
Barons de Nal Hutta (Les)
Barons de Nal Hutta (Les)
C'est à mon avis un des meilleurs, si ce n'est LE meilleur, suppléments pour Aux Confins de l'Empire.
Nous sommes ici dans un "gros" supplément (144 pages au lieu de 96) qui -à la manière d'Étoiles de la Providence- s'intéresse à une zone géographique spécifique, et quelle zone dites-moi : L'espace Hutt ! Soit un pan essentiel des thématiques d'Aux Confins de l'Empire, car vous l'aurez deviné, nous allons en apprendre ici bien plus sur l'organisation des barons du crime.
Sur les Hutts en particulier, de nombreux aspects sont abordés : organisation interne, liste des clans et leurs activités, etc. On a là ce qu'il faut pour y voir un peu plus long que le seul Jabba qui nous était présenté dans les films (du moins a-t-il la part belle), et envisager de futurs employeurs et de futures intrigues entre Hutts ou provenant d'un Hutt. Rien que pour cette partie (qui représente la majorité de l'ouvrage il me semble), le supplément vaut le coup.
Je reprocherai simplement le manque d'homogéinité dans les illustrations des Hutts : les styles sont d'une part trop différents à mon goût, et certains styles se rapprochent du cartoon, ce qui ne correspond pas du tout à l'image que j'ai des Hutts. Mais c'est un détail et je n'ai pas acheté cet ouvrage pour avoir une anatomie précise ni un défilé de Hutts, alors passons.
L'espace Hutt nous est décrit comme vaste et en partie "inconnu du grand public", car jalousement protégé. Le supplément prend la peine de nous décrire un nombre somme toute conséquent de planètes. Et là où le livre de base s'arrêtait à une fiche descriptive pour chaque planète, ici deux-trois pages accompagnent chacune, avec des lieux emblématiques, des personnes importants ou intéressants à faire intervenir, etc.
Les ajouts de cultures pour la création de personnages nous propose trois nouvelles que je ne connaissais pas et qui ne me font pas tellement rêver, mais elles sont intéressantes et raviront très certainement des personnages axés combat ou infiltration (pas vraiment des personnages sociaux). Une quatrième culture vient s'ajouter (et là je ne m'attendais vraiment pas à ce que cela soit possible) : les Hutts.
J'étais sceptique avant de lire le supplément à l'idée de pouvoir jouer un Hutt. Après lecture, je le reste un peu car il me semble que cela impacte énormément les parties. Avoir un Hutt dans le groupe le situe tout de suite aux yeux de PNJ comme sbires de ces barons cruels et manipulateurs, ce qui risque d'influencer leurs réactions radicalement. D'autre part, un Hutt, ce n'est pas vraiment discret...
Je me suis dit malgré tout que ça pouvait être un axe de jeu très intéressant et, en ce sens, jouer un Hutt n'est pas impossible pour moi, mais cela implique pour le joueur de prendre ses responsabilités de Hutt : jouer social, mener les conversations... mener le groupe ? Les trois autres cultures se prêteraient bien à ce que le PJ Hutt mène, en tant qu'alliés voire esclaves privilégiés. Le groupe serait donc... les prémices d'un nouvel empire Hutt ? (voilà une idée de campagne passionnante). Une culture à discuter avec les joueurs/euses.
Le choix de mettre les Hutts à la portée des PJ est un pari très culotté, j'apprécie la démarche et serais curieux de lire des retours d'expériences de MJ qui ont eu un PJ Hutt.
Pour ce qui est de l'équipement, je suis un peu plus déçu, mais en même temps je n'attendais rien de ce côté.
On retrouve des vaisseaux très typiques des Hutts et très sympas, de quoi colorer les parties et ajouter du détail autour de l'univers des Hutts. Bon point, là encore.
Enfin, les rencontres modulables. On a là de petites histoires qui me semblent très bien fonctionner, bien plus que dans d'autres suppléments de jeu. Ce sont de véritables "modules", enfin, dans le sens où elles peuvent incarner un intermède très rapide comme constituer un scénario à part entière. Pourquoi pas lancer une campagne, même ?
Je le redis donc, un achat certes conséquent, mais si je ne devais acheter qu'un supplément pour Aux Confins de l'Empire, ce serait celui-là, sans hésiter.
Coeur de l'Inconnu (Au)
Coeur de l'Inconnu (Au)
Voilà un supplément qui n'est probablement pas le plus recherché parmi les suppléments de carrière (je me trompe peut-être).
Cela dit moi, il m'attirait car il traite d'un des thèmes centraux de la gamme Aux Confins de l'Empire (de mon point de vue en tout cas) : l'exploration de la galaxie, des régions sauvages et inconnues. Judicieux nom que celui qui consiste à nommer "Cœur" ce qui est au contraire aux "Frontières". Lorsque les cités deviennent étouffantes ou même ennuyeuse, prenez un grand bol de vide dans les régions inexplorées, appropriez-vous le nouveau monde. Alors, ce supplément traite-t-il efficacement de ces thèmes qui ouvrent à de vastes horizons ? C'est clairement en demi-teinte.
Si la carrière d'explorateur donne accès dans le livre de base à des spécialités plus variées que l'exploration, on sens ici que le supplément s'appuie principalement là-dessus, ne serait-ce qu'au niveau des illustrations mais aussi de l'équipement et des vaisseaux.
Dès lors, on peut s'étonner de la présence des Toydariens dans les 3 nouvelles espèces qui représentent, je suppose, la spécialité "Négociant" du livre de base. C'est assez culotté à mon sens d'inclure cette espèce qui est particulière par son physique, j'apprécie. Mais je dois avouer que je m'attendais plutôt à les voir figurer dans le supplément sur les Hutts : Les Barons de Nal Hutta puisqu'on nous les décrit comme des alliés ou des collaborateurs privilégiés (ce qui n'est pas ré-évoqué dans le-dit supplément, étrangement).
Les Duros semblent un choix évident et bien venu pour ce supplément, en tant qu'acteurs essentiels du voyage hyperspatial.
Les Chiss, bien que j'aurais aimé en apprendre plus (on nous laisse entrevoir beaucoup de mystères à leur propos), ont quelque chose de très classe. À n'en pas douter, une espèce qui fera envie à plus d'un(e) joueur/euse, malgré le gros manque d'informations sur eux.
Pour ce qui concerne les nouvelles spécialités, je suis là aussi très satisfait.
Les archéologues, qui mélangent la connaissance et l'aventure, ne sont pas sans rappeler un célèbre archéologue au chapeau et au fouet, quoi que moins portés sur la gâchette, mais capables de gérer les moments d'urgence. Une bonne spécialité pour explorer les temples maudits. Une bonne alliance entre compétences de connaissance et d'action.
Le fonceur, disons l'équivalent de la spécialité pilote mais au sol. Là encore, un type de personnage haut en couleur, à condition de prévoir des courses-poursuites urbaines ou à travers la jungle. Un bon encouragement à y penser en tout cas. J'adhère.
Enfin le prédateur, le chasseur de grandes proies, un archétype connu et qui fait toujours son effet, et qui fera très bien l'affaire même en aventures urbaines.
Non vraiment, je trouve qu'on a jusque là un cocktail plaisant. Les vaisseaux, les armes et armures, les droïdes ainsi que l'équipement... spécialisés dans l'exploration, font l'affaire et sont très intéressants.
Si les nombreuses propositions de background et motivations au début du supplément sont très intéressantes pour l'inspiration des joueurs et du MJ, en revanche, les conseils sur la mise en place d'une partie de Star Wars de manière totalement globale (donc sans réel lien spécifique à l'exploration) relèvent clairement plus du remplissage de vides, là où il aurait été plus intéressant de décrire quelques mondes très isolés de la galaxie.
En effet aucune planète décrite dans ce supplément ce qui, personnellement, me semble très étonnant et très décevant. S'il me semble tout à fait acceptable que d'autres suppléments de carrière fassent l'économie de ce genre de contenu, là c'est un manque cruel à mon avis.
Dans la même veine, j'ai trouvé les 3 modules d'aventures assez peu inspirés, malgré ce thème grandiose. J'aurais aimé plus de qualité sur ce point.
J'ai donc trouvé ce supplément "frustrant". Il y a une moitié de contenu très intéressante, et une autre moitié sinon inutile, un peu légère pour le prix (29,95 €).
Je ne regrette toutefois pas l'achat du supplément pour les inspirations qu'il m'amène (sur ce point, j'ai reçu satisfaction) et tout de même pas mal de contenu intéressant. Mais trop peu pour ce thème.
Confins de l'Empire (Aux)
Confins de l'Empire (Aux)
J'ai acheté ce premier livre de base de la gamme Star Wars FFG après avoir été séduit à la fois par la thématique des personnages hors Rébellion/Jedi et par l'idée d'une mécanique de jeu invitant à la narration.
Ayant connu plusieurs version de D&D ainsi que d'autres jeux ne proposant que des résultats binaires (réussite ou échec), j'attendais d'un nouveau jeu qu'il me propose plus de nuances, plus d'imprévu.
Sur ce point, c'est à mon avis une grande réussite. Le principe d'avoir des actions provoquant des conséquences au-delà de l'action va tout à fait dans le sens d'un univers d'action et de rebondissements comme l'est Star Wars. Les seuls points négatifs (ou en demi-teinte) que je peux y trouver :
- il est plus difficile d'évaluer le résultat avec les pictogrammes de ces dés spécifiques, que de faire la somme de plusieurs nombres ;
- il n'est pas toujours évident d'évaluer quelle compétence est la plus indiquée pour résoudre une action.
Enfin, et c'est pour moi un point positif (qui sera peut-être négatif pour d'autres). Un tel système suppose un minimum d'improvisation, tout à fait combler par la participation des joueurs à la résolution narrative des jets.
Je ne reviendrai pas sur la maquette qui est sublime. Peut-être le texte est-il un peu petit, sur un fond blanc éclatant, ce qui fatigue un peu à la lecture. Mais c'est pour moi un détail.
On sent à travers tout l'ouvrage la volonté de rendre ce jeu compréhensible au plus grand nombre, notamment aux débutants. Un MJ expérimenté trouvera donc sûrement beaucoup de banalités et un style un peu trop verbeux parfois, dans sa volonté de tenir la main.
En revanche, les nouveautés du système sont plutôt bien amenées et bénéficient parfois d'exemples concrets ce qui est appréciable.
La création de personnages notamment, est très compréhensible. Les carrières et spécialités sont suffisamment variées et plaisantes, au goût de tous (très emblématiques de la saga globalement). On y retrouve tout ce qui a trait à l'exploration, la contrebande, le négoce, les chasseurs de prime, les mercenaires... de quoi jouer autre chose que des enfants de cœur, et se permettre de se passer - si l'on veut - d'un code moral, mais pas de certaines contraintes (les personnages étant contraints par un système d'obligation, agissant comme une épée de Damoclès sur leur tête). On retrouvera même une spécialité d'utilisateur de la Force, ce qui est fort appréciable. Mais ne vous attendez pas à un Jedi. On est plus ici dans le cas d'un personnage qui découvre tardivement son affinité et qui ne dispose pas de méthode pour la développer.
On regrettera cependant le manque cruel d'espèces disponibles dans cet ouvrage malgré la quantité incroyable existant dans l'univers. Je me suis senti presque gêné ou honteux devant mes joueurs lorsque je leur ai proposé les quelques espèces disponibles. C'est le seul point noir de la création de personnages pour moi. Encore plus noir lorsqu'on sait que ce manque est dû au fait que les autres espèces sont réparties dans tous les suppléments des 3 gammes...
Les chapitres sur l'univers, l'équipement et les forces en présence dans la galaxie amènent leur lot de contenu. On comprend ici aisément qu'il est impossible d'être exhaustif, mais ce livre de base me semble proposer l'essentiel et être tout à fait honnête.
Enfin, je n'ai pas eu l'occasion de faire jouer le scénario de fin. Mais à la lecture, je lui préfère largement le scénario du Kit d'Initiation.
Donc pour moi une grande satisfaction, qui demande cela étant d'apprendre un système de jeu plus abstrait, plus narratif, mais que je trouve personnellement plus enthousiasmant et tout à fait adapté à l'univers, et encore plus à la thématique... puisqu'il travaille sur une certaine dose d'imprévu, d'improvisation, d'actions éclatantes.
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