Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Le Grand Nain Porte Quoi | Les Pavillons-sous-Bois - 93 | 01/10/2011 - 02/10/2011 |
| Le Grand Nain Porte Quoi 2 | Les Pavillons-sous-Bois - 93 | 29/09/2012 - 30/09/2012 |
Collection
10 ouvrages · 1 gammes
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Critiques
3 critiques · 3 gammes
Bloodlust
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Bloodlust Métal
Bloodlust Métal
Après avoir lu ces critiques enthousiastes, je me suis plongé (en immersion totale) dans la lecture de ce jeu. En tant que MJ de Bloodlust sur la première édition, j'ai un point de vue critique, mais je ne suis pas ennemi de la nouveauté. Au contraire, j'ai misé beaucoup d'espoir dans cette édition Métal, et j'en ressors déçu, avec l'impression d'avoir acheté un supplément au prix d'un livre de base.
Remarques sur le style général de l'ouvrage:
1) C'est bourré de fautes d'orthographe. Des pluriels oubliés, des concordances des temps à la trappe, des participes qui se transforment en infinitifs et des futurs qui se travestissent en conditionnels... Bref, le niveau orthographique normal d'un forum, pas celui d'un livre publié dont les manuscrits sont passés entre les mains de correcteurs. C'est malheureusement habituel dans le JdR, ça n'est pas moins scandaleux.
2) Le style d'écriture est banal. On est largement en-dessous des nouvelles de la première édition. C'est dommage, car les nouvelles présentent parfois un esprit ou des éléments intéressants, dans un style qui ne donne pas envie de lire.
3) Les illustrations du Grümph sont particulièrement mauvaises. Traits grossiers, perspectives ratées, personnages aux proportions louches, etc... Les farouches Piorards sont travestis en bikers polonais, le cigare aux lèvres... Certes, il est difficile de rivaliser avec Frazetta. Mais les illustrations de Christophe Swal sont pourtant d'un niveau tout à fait convenable, dans un style de dessin très élégant. Les marges sont décorées des différentes calligraphies de Tanaephis, une bonne idée.
Plus en détail:
La première moitié du bouquin concerne le background. Mettre le BG en premier, voilà une idée plaisante ! Un travail énorme, construit, intéressant, qui détaille autant que l'ancienne édition et ses suppléments. Le temps a passé sur Tanaephis, le background a avancé de 10 ans (un choix que je ne critique pas, mais qui part du principe que la campagne Flocon de sang a déjà été jouée).
Ca fourmille de détails, sur la culture de l'épice, le prix des marchandises, le système administratif Vorozion, les beautés de Pôle, les cartes des villes, des régions, les précisions multiples sur les Armes et leur rôle sur Tanaephis, l'existence des races chimériques et leur héritage physique dans l'humanité de Bloodlust. Bref, ça fourmille d'idées de scénar, ce qui donne envie de jouer et de continuer dans l'univers. Un très bon point, donc.
Le point faible de cette édition : les règles
Les règles: Alors là, accrochez-vous. Ce chapitre est un festival du manque de pédagogie.
Reproche numéro 1 : Jamais, ô grand jamais, vous ne trouverez la définition claire d'un terme des règles. Des concepts comme le Seuil de rupture, l'Effort (qui est juste le coeur du système), ou mieux: les aspects (spécialisations ouvertes de compétences), sont immédiatement calculés, variés et utilisés sans jamais être définis au préalable. Un bel exemple qu'à part les créateurs du jeu, peu de gens ont réellement lu ce chapitre.
Reproche numéro 2 : Les chapitres ne sont pas dans l'ordre. Les règles sont placées avant la création de personnage... alors qu'il est nécessaire d'avoir lu la création de personnage pour commencer à comprendre les règles. Et même là, c'est encore très flou. Si on lit les règles dans l'ordre, on se farcit les règles avancées de la gestion des blessures et séquelles avant de savoir calculer les points de vie. Les dites règles sur les blessures employant des acronymes qu'on ne comprend pas, puisqu'ils sont expliqués dans la création de personnage (s'ils sont expliqués, parce qu'on ne les trouve pas tous).
Reproche numéro 3 : Le système semi-ouvert est vague, très vague, trop vague. Non seulement il est mal expliqué, mais les aspects présentés dans certaines tables (les mutations chimériques des Hysnatons, par exemple) ne sont pas définis. Ladite table des mutations a l'énorme avantage de présenter toutes les mutations possibles, les divisant entre les visibles et les invisibles. Les visibles sont les moins chères à acheter, et sont définies longuement (même si au final, les bonus / malus qu'elles octroient restent flous!) Mais les mutations invisibles, donc les plus puissantes puisqu'elles donnent des bonus sans désigner le personnage comme un mutant paria, sont non seulement les plus chères, mais ne sont pas définies. Même en laissant de côté ce problème de mutations, le MJ doit improviser la définition de nombreux aspects présentés dans le livre, alors que ceux-ci forment une clef-de-voûte du système de jeu.
Reproche final : Au sortir des règles, on a la nette impression que le système s'adresse aux ludistes (les joueurs en quête de gloire et de performance, ayant besoin de la règle pour ne pas s'entretuer dans leur concurrence), mais a été entièrement rédigé par un narrativiste (un joueur attaché à la primauté du récit sur la règle). Il en ressort des règles imprécises, parfaitement discutables par un être humain normal (alors pour un rôliste, n'en parlons pas), faites pour un public attaché à l'autorité des règles (pour mieux les exploiter...)
Au final, un avis plus que mitigé pour le système de jeu. Il est complexe, limite usine à gaz, et confine à l'injouable. L'ancien système, malgré ses défauts, était plus rapide, plus performant et beaucoup plus clair.
Bref, si Bloodlust Metal est une excellente compilation du background, agrémenté d'ajouts bien sentis, il ne fournit qu'un système de jeu bancal, à peine passable. Le MJ devra surmonter cette lacune par des adaptations.
Chroniques des Féals (Les)
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Chroniques des Féals (Les)
Chroniques des Féals (Les)
Premier regard: un livre-objet
Les Chroniques des Féals forment un superbe livre, magnifiquement illustré par Nicolas Fructus, aux nouvelles enchanteresses, et à la rédaction irréprochable. Sur Delta Green, les éditions Sans-Détour nous avaient prouvé les limites de leurs correcteurs, s'ils en ont. Ici, pas une coquille, pas une faute oubliée, et une maquette intelligente : de quoi faire la fierté d'un éditeur!
Non seulement l'ouvrage est beau, mais il est bien pensé. L'univers dans les pages en couleur, le système en noir et blanc, et le tout dans une mise en abyme, puisque ce livre est censé être les notes d'un sage du M'Onde, que le lecteur découvre, immergé jusqu'au bout du système de règles.
Dans le système lui-même, la mise en abyme continue, et les titres des chapitres peuvent dérouter. Les morts accidentelles, dégâts de chute et autres s'appellent ici "Stratagèmes du Néant", etc... Dans les marges (les fameuses marges de Sans-Détour), on retrouve par contre des résumés, qui expliquent le système de façon claire et concise. Lorsqu'on est en plein combat, ces petits paragraphes font gagner un temps considérable au meneur de jeu.
Au coeur du jeu :
Les Chroniques des Féals, et particulièrement le scénario de découverte, jouent constamment sur la mise en abyme, arrachent le personnage au confort de ses certitudes et le placent en face d'une horreur qu'aucun bestiaire ne suffit à imager: l'angoisse sourde du Néant, la possibilité que leur vie entière, leurs actes, leur gloire et leur héritage, sombrent dans l'Oubli. L'on n'est pas dans un énième jeu horrifique à secret, où les ennemis perdent leur puissance de suggestion dès qu'ils sont visibles: ici l'ennemi est connu dès les premières lignes de présentation, mais sa nature est l'inconnaissable même. Si l'on perd aux Chroniques des Féals, il n'y a ni baladin pour chanter votre saga, ni sépulture, ni hommage, ni même pensée en votre souvenir. Perdre devant les forces du Néant, c'est être effacé de la mémoire du M'Onde, littéralement anéanti.
Par contre, aussi désespérante que soit l'ambiance générale, le pari du jeu est parfaitement réussi: c'est l'univers qui tourne autour des personnages, et pas les personnages qui se baladent, impuissants, dans un univers inhabitable que seul le meneur comprendrait. On a beau être dans le narratif, les Chroniques des Féals ne sont pas dédiées au plaisir du meneur : les personnages sont certes mortels et fragiles, mais ils ont une destinée éblouissante, sont au centre d'un M'Onde où les coïncidences n'existent pas. Sauront-ils accomplir leur destin? En cas d'échec, une large palette de supplices bien pires que la mort les attend.
De l'autre côté de l'écran :
Le meneur (appelé l'Exodin), doit réussir à jongler avec des règles qui intègrent le roleplay. Qu'un joueur prononce le mot tabou de sa voie choisie, et il tend au meneur le bâton pour se faire battre. Qu'il oublie la bonne particule dans ses prières, et le miracle tourne au désastre. Avertissement: il est dangereux de jouer aux Chroniques avec un meneur qui abuse de son pouvoir. Les règles, appliquées à la lettre, fourmillent d'occasions où les joueurs, volontairement ou non, offrent au meneur les instruments de torture qui les feront souffrir, et échouer. Chaque faux-pas dans le ropleplay, et chaque pas de côté fait en direction de l'Oubli, offre au meneur un dé de Néant. Dé qu'il pourra utiliser quand bon lui semble, pour annuler une réussite, ou pire : faire fourcher la langue d'un personnage en pleine prière à son Féal...
Changer un 0 (échec auto) en succès, prononcer un mot tabou, prononcer une particule du Néant, achever un ennemi sans défense, détruire un livre ou une idole : autant de dés du Néant offerts au meneur. Les meneurs qui aiment diriger en ne laissant qu'une illusion d'une liberté à leur joueurs trouveront tous les outils dont ils ont besoin dans ce système de règles. C'est un petit défaut du système, ou plutôt une posture assumée: les meneurs dirigistes sont les bienvenus dans le M'Onde. Personnellement, je trouve ça dommage.
Les règles :
Le système n'est pas mauvais, il est allégé et tourne plutôt bien, sans erreur mathématique. On lance autant de dés que sa Compétence, et on doit faire un score inférieur ou égal à son Domaine (caractéristique) + modificateurs (les Dons, qui sont des bonus d'avantages, et malus de désavantages). Le 1 symbolise l'Être et l'unité, c'est un succès automatique. Le 0 symbolise le vide du Néant, c'est un échec qui retire un succès au jet. Sauf... Si l'on glisse vers l'oubli, et qu'on transforme ce 0 en succès: une voie extrêmement dangereuse qui non seulement donne un dé de néant au meneur, mais peut corrompre le personnage durablement, lui faire perdre ses dons mimétiques, et le transformer en créature du Néant s'il persiste.
Le seul ratage du système est la fausse bonne idée du Duel. Ce système de combat avancé découpe un round de combat en 9 segments... Avec la possibilité d'une action offensive tous les 3 segments, et l'interdiction d'agir avant le segment correspondant à son initiative. Ce "bullet-time" doit être aussi rare que possible, disent les règles, et on comprend pourquoi: il demande 10 minutes de jets de dés et d'organisation du combat, pour une séquence tellement rapide que les personnages appliquent les malus d'action simultanées.
On pourrait regretter que les règles afférentes aux pouvoirs spéciaux soient aussi vagues... Mais c'est un choix cohérent. Dans un jeu où les héros doivent faire preuve de créativité pour combattre l'oubli et l'insignifiance, quoi de plus normal que d'exiger un brin de créativité de la part des joueurs et du meneur ? En cours de partie, j'ai dû improviser totalement la signification d'un des pouvoirs mimétiques d'un pré-tiré, parce que sa définition est trop vague. Mais c'est volontairement vague : la demi-ligne d'explication en termes de règle n'a pas été enlevée par économie de papier, son absence est volontaire et ménage un espace d'improvisation. Si vous aimez les systèmes complets et précis, qui vous guident de tableaux en tableaux et de règles en annexes sur pilotage automatique, passez votre chemin. Les règles des Chroniques sont claires, elles sont simples, globalement cohérentes, mais selon une cohérence poétique (donc ambivalente), qui prend le pas sur la cohérence mathématique.
Au final, pour son originalité et sa force poétique, comme pour l'excellence du livre, je donne la note maximale aux Chroniques des Féals.
Würm
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Würm
Würm
Après qu'il ait gagné un Gorg d'Or, j'ai eu du mal à me procurer un exemplaire de Würm.
Et ce succès est tout à fait mérité! C'est un jeu dont j'ai l'expérience, ayant joué à une campagne test quand le jeu était encore amateur. Nous n'avions pas de lien avec l'auteur, mais notre meneur était enthousiasmé par ce jeu et nous en gardons, avec le recul, le souvenir d'une de nos meilleures campagnes de jdr.
J'ai également eu un très grand plaisir à maîtriser Würm, ce qui m'a permis d'initier de nouveaux joueurs au jeu de rôles. Il faut dire que Würm se prête bien à l'initiation ludique.
Tout d'abord: l'univers. Il est précis et prenant, sans jamais que l'histoire ne devienne une contrainte. L'auteur a mené des recherches anthropologiques, et le jeu fourmille d'excellentes idées qui rendent ludiques chaque aspect de la vie préhistorique. Par exemple: jouer un artisan dans Würm n'est pas une frustration, comme pour d'autres jeux. Au contraire, fabriquer de nouvelles armes permet de s'en servir comme de précieux cadeaux diplomatiques pour négocier avec d'autres tribus, et partir à la recherche de savoirs nouveaux à travers l'Europe de l'ère glaciaire peut constituer le cœur d'une campagne tout ce qu'il y a de plus ludique. Le plaisir est simple, mais immédiat, de jouer un néandertalien se peignant le torse avant la chasse au bison, ou un Cromagnon tentant de sauver son village de la maladie en séduisant l'herboriste de la tribu voisine.
L'auteur a prévu la possibilité de jouer dans un monde très spirituel, tel que le vivaient certainement nos ancêtres, où le monde des esprits et celui des vivants sont perméables, et où l'être peut glisser d'une forme à une autre, l'animal devenant humain et vice-versa. On peut donc se confronter à des esprits de bête, des forces naturelles et surnaturelles qui peuplent la préhistoire.
On peut aussi jouer à un Würm fantastique si l'envie nous prend: le bestiaire prévoit des créatures mythologiques pour animer une préhistoire mêlée de fantasy, si les joueurs préfèrent cette ambiance.
Le système, ensuite, est d'une clarté rafraîchissante, mais aussi d'une efficacité époustouflante. Créer son personnage à partir des très simples avantages et inconvénients permet de ne pas se perdre dans des détails techniques, tout en s'attachant au caractère de son personnage. Sans archétypes, la vie préhistorique nous mène naturellement vers des carrières, des rôles sociaux, et vers une spiritualité qu'il est facile de mettre en scène, et qui fournit un grand plaisir de jeu.
Les combats sont simples, sans être lourds, et surtout: la progression sociale des personnages est incroyablement jouissive. Vous prendrez plus de plaisir à grimper les échelons de la reconnaissance sociale dans Würm que vous n'en avez jamais pris à répartir vos points d'expérience dans aucun autre jeu.
Pour faire court: Würm est un jeu auquel on a envie de rejouer dès qu'on y a goûté, et qui ne laisse jamais de souvenirs décevants.
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