Dox
Critiques
13 critiques · 3 gammes
5e compatible
9
Numéro 0 - Morts en Sursis
Numéro 0 - Morts en Sursis
Cette aventure se déroule dans une petite ville médiévale-fantastique typique, d’un millier d’habitants, alors qu’une maladie fulgurante et mortelle frappe ses habitants. Les PJ ne peuvent quitter les lieux car le bourgmestre, par crainte de contaminer les alentours de la localité, a décider de faire fermer les portes. Une enquête rythmée et en temps limité, les morts des citadins devenant de plus en plus nombreuses, va devoir être menée par les aventuriers. Le MD est bien aidé par le scénario qui propose beaucoup d’événements à même de fournir des challenges intéressants à son groupe de joueurs. La tension devrait aller crescendo jusqu’à la confrontation finale dans un décor grandiose.
Globalement, le scénario est très plaisant. Il reprend les codes de la fantasy et promet un très bon moment de jeu pour des PJ de bas niveau. La lecture est aisée grâce à une mise en page efficace et de superbes illustrations en couleur réalisées par Josselin Grange. Le texte de Frédéric Meurin est efficace, il contient le nécessaire sans en faire trop ou trop peu. Par ailleurs, les « stats-blocs » des protagonistes (pour D&D 5 et Cross-Games) sont regroupés à la fin du livret, ce qui est bien pratique. Seul petit problème : l’absence de plan. Ceci dit, les endroits où se passent l’action sont assez classiques. Il sera donc facile d’y remédier.
Numéro 1 - Métamorphoses
Numéro 1 - Métamorphoses
Ce scénario pour des PJ de niveau 1 à 5 débute dans une grande ville portuaire avec le vol d’objets appartenant à un riche marchand. Ce dernier engage les personnages pour retrouver ses biens. Une enquête va devoir être menée. Dans la cache des voleurs se trouve une magnifique épée magique qui devrait conduire son porteur à un trésor. Voilà qui constitue une belle opportunité à saisir ! Or, les choses sont beaucoup plus complexes et intéressantes que cela. Trois PNJ aux motivations bien distinctes vont mettre de nombreux obstacles sur la route des PJ. A eux de louvoyer afin parvenir à leurs buts. Frédéric Meurin, l’auteur de l’aventure, donne au MJ de nombreux conseils de maîtrise pour interpréter les protagonistes et il propose plusieurs scènes, pas toutes obligatoires, pour soutenir le rythme de jeu.
Cette aventure, riche en rebondissements, est idéale pour une après-midi ou une soirée de jeu et ne demande que peu de temps de préparation pour le meneur de jeu. Que demander de plus ?
Numéro 2 - Rentrée Ensorcelée
Numéro 2 - Rentrée Ensorcelée
L'aventure commence par une simple mission d'escorte. Il s'agit d'accompagner trois adolescents au caractère bien trempé jusqu'à une académie de magie. Rien de bien compliqué... en apparence ! Les PJ ne savent pas qu'ils vont mettre en péril un fragile équilibre qui maintient à distance une menace maléfique. L'adversité va s'avérer importante et les personnages devront s'employer pour s'en sortir au mieux.
Le scénario contient de belles scènes d'actions mais aussi de roleplay. Tous les joueurs devraient y trouver leur compte. Quant aux PNJ, ils sont plus intéressants et complexes que ce qu'ils laissent paraître de prime abord.
Au final, un bon 5/5. Je regrette juste l'absence d'un plan, même sommaire de l'académie.
Numéro 3 - Chasse aux Sorcières
Numéro 3 - Chasse aux Sorcières
Des citrouilles, un festival, des phénomènes inexpliqués, une sorcière, des secrets, une enquête, voilà quelques uns des ingrédients qui composent ce scénario rédigé par Genseric Delpâture et illustré par Josselin Grange.
On trouve ici de quoi passer un bon moment de JDR. Le MJ, comme c'est le cas dans toutes les aventures de la série est bien accompagné. Les enjeux sont clairs, ainsi que l'histoire qui se cache derrière tout cela. On sait où on va rien qu'à la lecture.
Toutefois, je regrette qu'il n'y ait pas de plan du village indiquant les nombreux lieux sur lesquels les PJ devraient se rendre. Certes, le meneur pourra dessiner le sien mais ce serait un plus indéniable, qui lui ferait gagner du temps, s'il était inclus.
Numéro 4 - Cité des Anciens (La)
Numéro 4 - Cité des Anciens (La)
Et voici une aventure consacrée à l’exploration d’une cité autrefois glorieuse et recelant de nombreuses richesses. De quoi motiver n’importe quel PJ ! Les joueurs devront, une fois encore, faire preuve de discernement pour que leurs personnages sortent vivants de l’expédition auxquels il vont participer. Celle-ci comporte de nombreux dangers et mystères.
Côté MD, Frédéric Meurin, l’auteur de l’aventure propose, comme toujours, de nombreux éléments pour agrémenter l’expérience de jeu. Les magnifiques illustrations de Josselin Grange complètent à merveille le tout.
Deux bémols cependant :
- L’aventure ne comporte aucun plan ou carte. J’aurais apprécié, au minimum, une carte de l’île et des principaux points d’intérêt.
- Une bonne partie du scénario repose sur un PNJ, ce qui peut compliquer le travail du meneur si ses joueurs sont très méfiants.
Numéro 5 - Dernier Château (Le)
Numéro 5 - Dernier Château (Le)
Le Dernier Château est un scénario de type enquête en mode bac à sable. L’histoire de fond est intéressante. Les joueurs devront se donner du mal afin de comprendre ce qui s’est passé dix ans auparavant. L’aventure se joue en temps limité, ce qui incitera les PJ à enchaîner les rencontres avec les différents protagonistes. Ceux-ci sont nombreux et possèdent un background et/ou une personnalité intéressante.
Au final, nous avons là une aventure solide qui réserve son lot de surprises. Il manque juste, comme souvent dans cette gamme, un plan de la ville où se passe l’action.
Numéro 6 - Cage Dorée (Une)
Numéro 6 - Cage Dorée (Une)
Une cage dorée est la première aventure de la série des Chroniques des Terres-Dragons, destinée à des personnages plutôt expérimentés (de niveau 6 à 10). Elle est placée sous le signe de la magie, une magie puissante qui propose de grands défis aux aventuriers. Ceux-ci devront éviter de foncer s’ils veulent survivre. Ils devront plutôt faire preuve de réflexion mais aussi de diplomatie.
Les PNJ qui sont les piliers de cette aventure sont, comme souvent chez Frédéric Meurin l’auteur des textes, très intéressants à interpréter pour le meneur. Leurs personnalités et leurs motivations pourraient en surprendre plus d’un !
Les superbes illustrations de Josselin Grange complètent avec bonheur ce scénario qui se termine par un dilemme qui promet de bons moments de roleplay.
Numéro 7 - Dragon d’Argent (Le)
Numéro 7 - Dragon d’Argent (Le)
Un dragon ! Et oui, les personnages, de niveaux 3 à 8, conviés pour cette aventure vont avoir affaire à un dragon. L’action se passe dans un village de montagne idéalement placé sur un col emprunté par de nombreux marchands.
Le dragon en question est bienveillant avec les locaux et dissuade toutes les attaques de monstres ou de brigands. Tout le monde, ou presque semble satisfait.
Or, certaines questions remettent en question ce tableau idyllique. Pourquoi une telle ferveur autour de la créature ? Est-il bien normal que celle-ci accepte de nombreux dons de la part des villageois ? Qui est cette demi-orque qui est très critique vis à vis de ce qui se passe dans le secteur ? Quel rôle joue réellement Lyssandro le barde dans cette affaire ? Pourquoi est-il accompagné en permanence de dévots ?
Vous l’aurez compris, ce scénario non linéaire propose un bon moment de JDR avec son lot de surprises. A recommander pour passer quelques heures agréables avec des amis.
Numéro 8 - Maison des Magies (La)
Numéro 8 - Maison des Magies (La)
Ce neuvième scénario de la série des Chroniques des Terres-Dragons pourrait déstabiliser des joueurs expérimentés. Ici pas de donjon à explorer ou de dragon à terrasser. Il s’agit juste de respecter les dernières volontés d’un magicien en dispersant ses cendres à un endroit précis et à un moment donné. Quand je dis juste, ben comment dire ? Les PJ vont vite se rendre compte que l’urne funéraire attire de nombreuses convoitises...
L’aventure, plutôt ouverte, ne sera pas facile pour les aventuriers mais elle devrait comporter d’excellents moments. A noter par ailleurs, que l’humour est très présent ce qui rend également bien agréable la lecture du module par le MD.
FACES
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FACES
FACES
F.A.C.E.S est le nouveau jeu du prolifique James Tornade qui s’est bâti une solide réputation dans le petit monde du JDR avec Brigandyne ou encore le très réussi Sherwood. F.A.C.E.S nous promet, je cite la quatrième de couverture, « un jeu de rôle générique qui permet de se plonger dans une multitude d’univers sans avoir à apprendre de nouvelles règles ». Qu’en est-il vraiment ?
Tout d’abord, sur la forme, c’est un sans faute. Je possède la version en couleur qui est du plus bel effet. De très nombreuses illustrations embellissent les pages. Elles sont globalement d’excellente qualité et elles donnent envie de se plonger dans la lecture. La maquette est très lisible, les textes sont aérés et bien mis en valeur. De plus, les explications sont limpides. On sent une volonté pédagogique importante. Il n’est jamais nécessaire de relire un paragraphe pour comprendre un point de règle.
Sur le fond, le système est très simple. On utilise des dés (du D4 au D20). Lorsque la réussite d’une action n’est pas évidente, on jette un dé d’attribut représentant l’inné du personnage et un dé de talent représentant ses acquis. On garde le meilleur résultat des deux que l’on confronte à une difficulté, généralement 4. Il y a bien sûr quelques subtilités et règles additionnelles mais rien de très lourd à gérer, tout semblant parfaitement logique et cohérent. Les combats sont rapides et n’alourdissent pas inutilement les parties.
5 univers sont proposés dans le livre : médiéval-fantastique, pulp, post-apo, cyberpunk et space-opera. Chacun d’entre eux possède ses spécificités mais la base du système reste la même comme il se doit pour un jeu générique. Du coup, il est aisé de varier les plaisirs pour un meneur ayant peu de temps pour potasser de nouvelles règles.
Au final, F.A.C.E.S tient toutes ses promesses. On a là un système générique, simple et concis. Il n’y a pas de textes inutiles, des pages et des pages de remplissage, on trouve juste ce qui est nécessaire. Bravo M. Tornade et vivement l’écran et le développement de nouveaux univers !
Venzia
3
Ecran
Ecran
L'écran du maître de jeu se présente comme un complément très utile au livre de base.
De dimensions modestes (16X24 cm) et en carton souple, il présente une vue de la ville de Venzia. Si cette dernière représente bien la démesure de la méga-cité, on peut regretter le côté "brume" qui s'en dégage. Tout ceci semble bien pale, pas assez flamboyant.
Côté MJ, les principales tables sont bien présentes. On trouve facilement ce que l'on cherche. De plus, des numéros de pages renvoient au livre de base. C'est appréciable et très pratique lorsqu'on a besoin de plus de précisions.
Le dossier du maître de jeu accompagne l'écran. Plusieurs secrets sont révélés, ce qui permet de mieux appréhender le jeu. La lecture est agréable et on dévore ces quelques pages. Viennent ensuite différentes aides de jeu sur la mort à Venzia, la description et les caractéristiques de PNJ majeurs et des graines d'aventures. Tout cela est très intéressant mais malheureusement les PNJ ne sont pas illustrés, à une exception près. Le fascicule se termine par le deuxième scénario de la campagne "L'héritage des Pèlerins". Du nom de "Vols de nuit", cette aventure apporte son lot de péripéties et est de bonne qualité.
Plusieurs coquilles se sont glissées dans ce supplément mais comme pour le livre de base, il n'y a rien de rédhibitoire.
Au final, on ne peut que conseiller l'achat de l'écran et de son dossier pour tout MJ de Venzia. Malgré quelques défauts, il y a de quoi donner du grain à moudre pour poursuivre l'aventure sur Reggia.
Venzia
Venzia
Le livre de base de Venzia nous propose des aventures épiques dans un monde DaVinci punk, comprenez un monde doté d'une technologie à base de vapeur dans une ambiance proche de l'Italie de la Renaissance.
En 240 pages, l'ouvrage contient tout ce qu'il faut pour commencer à arpenter les canaux de la méga-cité de Venzia.
L'univers est suffisamment décrit pour qu'on se l'approprie rapidement sans pour autant noyer le lecteur sous de nombreux détails inutiles. Par ailleurs, les illustrations sont pour la plupart superbes ce qui met bien dans l'ambiance. On se prend rapidement à imaginer nos personnages évoluer dans ce cadre somptueux. Seul bémol à ce niveau, il est dommage que les principaux PNJ ne bénéficient pas tous d'une illustration.
Venzia est un jeu à secrets, n'espérez pas pour autant tout connaître à la lecture du seul livre de base. Cependant, cela n'est guère gênant car le meneur bénéficie d'assez de matière pour se lancer rapidement. En résumé, il y a là ni trop, ni trop peu d'informations.
Sinon, que joue-t-on ? Par défaut, les joueurs incarnent des membres d'une confrérie de l'ombre, au service du doge, le personnage le plus important de la cité. Cette appartenance facilite d'ailleurs pas mal le travail du meneur pour créer ses propres aventures. Divers avantages et obligations en découlent pour les PJ. Un équipement spécifique leur est attribué dont une mystérieuse armure hyppogriffe qui leur est d'un grand secours dans l'accomplissement de leurs missions.
Le moteur de jeu est basé sur le célèbre et facile d'accès "système D6". Il est globalement bien adapté ici. Les explications sont claires et accompagnées d'exemples pertinents. Il existe également des règles optionnelles pour ceux qui voudraient aller vers plus de simulation.
Quelques erreurs et omissions ponctuent l'ouvrage mais il n'y a rien de rédhibitoire.
Le livre comprend une aventure complète : "Venzia brûle-t-elle ?". Il s'agit de l'introduction de la campagne "L'héritage des Pèlerins". Conçue pour des joueurs qui ne connaissent pas Venzia, elles est idéale pour commencer même si elle est assez linéaire.
En conclusion, si vous aimez l'Aventure avec un grand "A", les intrigues et autres secrets, les surprises et le côté DaVinci punk, n'hésitez pas, foncez !
Venzia
Venzia
Ce kit de démo d'une cinquantaine de page a pour vocation de présenter Venzia à tout joueur ou meneur potentiel.
L'univers de jeu est très bien décrit. On fait visiter au lecteur les endroits les plus remarquables de la méga-cité comme si il était accompagné d'un guide. Cette façon de présenter les choses rend la lecture facile et agréable. Si on ajoute à cela de magnifiques illustrations, toutes en couleur, on n'est pas loin d'un sans-faute.
Le moteur de jeu, qui utilise le "système D6" bénéficie également d'une présentation claire et plutôt détaillée. Rapidement, on s'aperçoit que le système est simple d'accès et qu'il est fort bien adapté ici.
Le document se termine par un scénario "Un cri dans l'océan". Il est clairement orienté aventure. Malheureusement, il ne se passe pas à Venzia mais essentiellement en pleine mer. Pour pouvoir le jouer, les PJ doivent déjà être au service du doge. Donc, je conseillerais de le faire jouer après celui du livre de base qui met en scène le recrutement des aventuriers.
Au bout du compte, ce kit de démo mérite vraiment le détour. A sa lecture, l'envie de jouer apparaît rapidement. De plus, il est téléchargeable gratuitement. Il serait dommage de ne pas en profiter !
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