daruthin
Critiques
4 critiques · 3 gammes
Devâstra
1
Devâstra
Devâstra
Alors. Par où commencer? J'ai acheté le livre et quelques parties ont été jouées.
Dans un premier temps, le livre
On en a pour notre argent. Des règles, un univers, un guide pour masteriser, un scénario, tout pour faire une campagne et tout ça dans un livre de 148 pages. On pourrait croire que c'est une blague, et bien non. La chose existe réellement et de la meilleure façon. Dès les premières pages on sait qu'il s'agira d'un jeu simple, fluide et qu'on pourra facilement prendre en main, faire ses propres adaptation (le tout étant conseillé par les auteurs). On nous tient par la main suffisamment pour que les choses soient claires sans pour autant nous prendre pour des idiots (ce qui est le cas notamment de certains jeux bien en place avec une réputation très solide).
Maintenant, mettons nous en situation (partie).
J'ai vu certaines critiques du scénario d'introduction et je les trouve bien injustes, notamment sur le fait qu'on y dévoile trop sur les factions et forces qui gouvernent. Il est fait pour découvrir l'univers certes, mais en restant dans l'esprit des auteurs (je l'espère) c'est à l'appréciation du MJ de développer plus ou alors moins sur ces forces en questions et en fonction des aventures qu'il souhaite faire vivre à ses joueurs. Et justement, de part sa composition, il permet de tester presque toutes les facettes du jeu.
Sinon le système en lui-même est fluide. Au départ on aura des difficultés logiques du fait qu'on découvre un jeu, mais on s'y fait rapidement. Il n'y a qu'un seul point de règle qui reste difficile à assimiler pour le moment. Coté maître de jeu, on se surprend à n'avoir pratiquement pas de lancer de dé à faire. Les règles régissant les PNJ sont des plus simples et permettent de n'avoir rien à tirer. Pas beaucoup de données à assimiler et une rapidité à la création qui permet d'en inventer un sur le fil du rasoir avec une simple feuille blanche.
En définitive.
Devâstra fait la part belle à la cinématique. On ne peut pas vraiment considérer ça comme un jeu mais plutôt comme une boite à outils pour des parties qui mèneront à faire des combats épiques et mémorables. De plus, on pourra facilement adapter l'univers que l'on souhaite (j'ai notamment des amis qui font une adaptation de saint seya).
Hexagon Universe
1
Hexagon Universe
Hexagon Universe
Je ne vais pas être aussi inspiré que les critiques précédentes et faire simple.
Tout d'abord ce que j'aime :
- C'est un livre petit format, très agréable à prendre en main.
- L'écriture est fluide, je me suis surpris à avoir lu le livre plus vite qu'un manga (j'exagère un peu, mais pas loin).
- Le système est simple, facile à prendre en main et fait la part belle au roleplay.
Ce que j'aime pas :
- La vision manichéenne du jeu. Il faut faire un gentil qui lutte contre les méchants, pile dans les stéréotypes policés pré années 80 où les héros sont des hommes et femmes parfait(e)s de corps et d'esprit.
- Du coup, pas de compétence de filou comme escamotage ou discrétion. Désolé Batman !!!
Yggdrasill
2
Ecran (L')
Ecran (L')
Bonjour, je continue aujourd'hui je continue ma critique sur cette gamme.
Dans un premier temps, l'image de l'écran est magnifique, c'est indéniable. C'est d'ailleurs cette image qui a motivé des personnes à venir à ma table en deux semaines alors que j'ai pas réussi en deux ans en gardant l'écran dans mes cartons (oui, c'est dur de monter une table par chez moi).
De l'autre coté de l'écran, c'est moins glamour. J'aurais bien aimé une belle volva ;). Je rigole. Mais sérieusement, c'est plutôt bien agencé. Après, les informations présentes peuvent êtres utiles comme inutiles, mais tout dépend de la personne qui va les lire et de ce qu'elle en fera. Mais au moins, l'essentiel est assuré et on n'a pas à chercher frénétiquement dans le livre de base, ce qui a pour effet de ralentir le rythme. Cependant, et comme dans le livre de base, certaines coquilles s'y sont glissées. Pardonnable car l'utilité apportée est plus que bienvenue pour ce jeu.
La physique en lui-même de l'écran. C'est du solide, ça se sent. Le genre d'écran qui peut faire bouclier dans les manifs. Par contre, là où je trouve que c'est mal joué, c'est au niveau des pliures. Certes il est très solide, mais il n'est pas très maniable. De plus, la pliure en "W" n'aide pas vraiment. Une fois debout on a plus l'impression d'avoir un paravent qu'un écran. Par la suite, je crains pour l'usure générale de cette tranche du milieu. Si vous voulez qu'il vous convienne, il va falloir faire comme pour votre canapé et l'éduquer longuement.
Le petit livret fourni avec ne plaira pas. Certes il apporte un petit plus, mais jamais il ne sortira de l'étagère dans mon cas. Après, il ne faut pas oublier qu'en général, quand on achète un écran, c'est pour éviter que les joueurs ne regardent les jets du MJ, les petit livrets ne sont que des "plus" utiles ou pas.
Cet outil est certes un peu cher, mais il durera.
Yggdrasill
Yggdrasill
J'ai le livre de base (collector s'il vous plait (je me demande à quel niveau par contre)) dans ma bibliothèque depuis sa sortie, j'ai enfin eu l'occasion de le faire jouer il y a peu.
La première constatation que je ferais, Yggdrasill n'est pas destiné à tout le monde. les fans de prêt à jouer passeront leur chemin, tant mieux car Yggdrasill se veut successeur de Qin, et il est fait pour le long terme. Les fans du "c'est écrit dans le bouquin" passeront aussi leur chemin car ce jeu n'est pas fait pour eux. mais bon, on ne peux pas plaire à tout le monde.
Question univers, je ne vais pas revenir sur ce qui a été dit, ou presque. l'univers est bien fourni, détaillé, peut-être un peu trop, mais bon. suffit de passer outre certains éléments un peu trop encombrants et ça passe.
Côté joueurs : j'ai peut-être eu des fanboys à ma table, ou alors c'est que je suis bon, ce dont je doute fortement. Ils furent complètement subjugués par le coté scandinave ésotérique, bien qu'au début ils aient eu peur que ça soit l'archétype "viking couvert de sang". Ils ont adorés et ils en redemandent.
Coté maitre de jeu (le mien) : c'est pas la même sauce. même si les règles sont au final assez souple et le système de base carac + compétence est assez bien pensé, on se perd trop facilement dans des petits calculs qui nuisent à la fluidité. Il faut se rappeler de tous les modificateurs, les bonus de situation, bref il faut avoir l’œil partout.
Le système carac compétence + lancé de dé : là je répond un peu aux mauvaises critiques faites précédemment. le système est un roll and keep. dans rokugan, le défaut était qu'on lançait carac + comp dé et on gardait carac. dans yggdrasill on lance carac dé, on en garde deux et on ajoute la compétence. A partir de là, ils ont trouvé un intérêt aux compétences sur un R&K et ça, c'est pas rien.
La feuille de personnage : honnêtement, moyenne, très moyenne. Retrouver deux fois le même encadré et le système des malus en fonction des pv actuels est plutôt inadéquat. Pour le reste on a un peu de mal, mais on s'y fait. Par contre l'esthétique est vraiment magnifique.
Au final : le jeu dans son ensemble est plutôt sympathique, mais le livre de base seul n'est pas suffisant. Trop de points de règles à connaitre. Par contre, c'est un jeu qui ravira les joueurs qui veulent faire une belle campagne et avoir de bonnes séances de roleplay.
Aucune critique ne correspond à votre recherche.
Commentaires
Mutants
J'ai mis du temps à laisser un commentaire, mais fallait bien que je le fasse un jour. Tout d'abord, mutants fait partie des premiers jeux auquel j'ai joué en tant que rôliste, et c'est le premier jeu que j'ai masterisé. Autant dire que j'y suis très attaché. Cependant, je reste réaliste sur les qualités et les défauts du jeu.
La création de personnage est simple et plaisante. On se plaît à faire des mutants à thème, des mutants aléatoires avec des pouvoirs improbables, bref on se plaît à créer.
Le background est très fourni et bien travaillé, rien à redire.
Au niveau du système j'ai eu du mal avec faire inférieur à la caractéristique, surtout quand on a un personnage avec une force dépassant allègrement les 12 qui se fait battre au bras de fer par un perso qui a une force de 4. Pour le coup, je suis donc parti sur un système avec un unique d6 additionnel, avec une difficulté de base de 7 (et d'autres paliers pour les plus grandes difficultés) facilitant ainsi les confrontations
Je mets par contre un très gros bémol sur la feuille de personnage qui est franchement pas adaptée et peu pratique. Il manque les caractéristiques Social et Précision, le tableau des pouvoir aurait mérité un meilleur travail et une place en deuxième feuille (encadré "effet" de taille ridicule et pourtant la plus importante). dommages car j'avais refait une feuille plus adaptée, mais un disque dur grillé plus tard et plus de fichiers. Faudrait que je prenne le temps de la refaire.
Bref, mutants est un jeu qui à les qualités et les défauts d'un jeu amateur. C'est à dire qu'il est très attachant et chaleureux comparé aux productions professionnelles, mais il demandera de faire des adaptations pour convenir au MJ.