Cryoban
Critiques
4 critiques · 4 gammes
3:16 Carnage Dans les Etoiles
1
3:16 Carnage Dans les Etoiles !
3:16 Carnage Dans les Etoiles !
3:16 est un petit jeu qui en a dans le slip...littéralement. Tout d'abord la présentation est simple, claire et efficace. Les illustrations qui sont de l'auteur collent plutôt bien avec l'esprit du texte. Toutefois c'est un style graphique un peu particulier et dépouillé qui peut rebuter au premier abord. Perso, j'aime bien. Toutefois le plus important dans 3:16 n'est certainement pas les illustrations. Non, ce qui compte c'est le cœur du jeu, le but ultime, la révélation finale...bref buter "des salopards d'aliens" de toutes les façons imaginables et bien sûr en grande quantité si on veut être pris au sérieux.
Vous l'aurez compris, 3:16 joue fortement sur le second degré et probablement quelques autres. Ne vous y laissez pas tromper, il reste que malgré cette approche volontairement focalisée sur la baston et le carnage spacemarinisé, les mécanismes de jeu sont particulièrement ingénieux et efficaces pour retranscrire un univers violent et militarisé des SpaceshipTroopers-like (oui j'aime bien inventer des mots).
Les personnages sont pilotés par deux caractéristiques et font la différence grâce à leur matériel. Le système des Flashbacks est un puissant outil narratif qui permet aux joueurs de sauver leur personnages tout en enrichissant son background et l'histoire générale. D'ailleurs le jeu pousse à accorder une grande liberté de narration aux joueurs et pas seulement au MJ. Certains aimeront, d'autres non.
Le point qui m'a vraiment plus et qui m'a poussé à acheter le jeu est son système de combat et plus particulièrement l'utilisation de la portée comme principale élément tactique. Exit les plateaux à cases, les tables de modificateurs à rallonge, etc. Ici tout va très vite les joueurs décrivent leurs actions en toute liberté ( un peu comme dans Feng Shui) et se servent de leurs armes ou modifient leur placement. Les chargeurs se vident, les roquettes explosent, les aliens éviscèrent les marines et on compte les Kills de part et d'autre. Oui, mes amis...il est possible de flinguer 78 petits hommes verts en un round...oui!
Pour ceux à qui tant d'approximation donne des boutons, rassurez vous, le système se prêtent très bien à la customisation que ce soit pour mettre plus de précisions dans les combats ou carrément pour l'adapter à d'autres époques. Par contre n'espérez pas en faire un jeu d'intrigues et de politiques, on est là pour faire du carnage et pas de la dentelle pour mémé.
Bon, j'en vois encore un qui bouge dans le tas là-bas, passe moi la grenade.
Donjon & Cie
1
Donjon & Cie
Donjon & Cie
Disclaimer: j'ai eu l'honneur et la joie de fréquenter l'auteur dans les vignes du mâconnais pour des soirées de débauche et j'ai un peu playtesté les premières versions de ce jeu. Ceci dit je n'ai aucun lien avec la publication de ce jeu autre que de l'avoir découvert en avant-première.
D&Cie en une phrase: Un jeu de med-fan décalé bourré de clins d'œil permettant de jouer des personnages parfois improbables confrontés à l'envers du décor des gros Donj. Et plus encore.
Le thème du jeu:
On joue des employés du Donjon qui sont là pour faire tourner la boutique, c'est à dire buter de l'aventurier et ramener leurs paquetages pour qu'ils soient valorisés par l'entreprise. A vrai dire, les "Cogneurs" qu'on incarne se retrouvent rapidement être les bonnes à tout faire du Donj. Le jeu est mâtiné d’une satire sociale du management d'entreprise ainsi que du dungeon-crawling au sens large. Mais ces aspects parodiques ne sont qu'un moyen de jouer autrement dans un donjon "à la papa" . La parodie permet d'apporter de l'ouverture tant sur la nature des missions à accomplir que sur les PJ et PNJ eux-mêmes. La parodie permet de briser les carcans du genre sans se poser trop de questions.
Alors oui, les personnages font sourire, voir même sont absurdes comme par exemple un Squelette militant pour pouvoir manger à la cantine comme tout le monde. Mais une fois le groupe de PJ bras-cassés constitué, très rapidement l'alchimie va prendre autour de la table, car ces personnages se retrouvent évidemment plongés dans des problèmes qui peuvent rapidement devenir une question de vie ou de mort, pour les "prolos" du Donj. Il y'a une forme de tendresse à les regarder se débattre pour survivre malgré une adversité qui ne fait pas de cadeau. Et croyez-moi on a beau être Monstre Errant officiel, le Donjon est endroit mortel et à plus d'un titre.
Tout d'abord il y'a les missions qui vont envoyer les PJ dans les niveaux du donjon mener à bien les taches confiées par l'administration. les dangers qui les y guettent sont nombreux. Il y’a les clients-Aventuriers, mais aussi les Résidents, c'est à dire des monstres qui ne bossent pas pour le Donjon, mais qui squattent les niveaux y compris par exemple des dragons. Il y’a des niveaux qui n’ont pas été explorés depuis longtemps, des pièges qui fonctionnent mal ou pas comme prévu, etc.
Ensuite, il y’a le retour au bercail, dans la zone de vie, on pourrait croire que là les PJ vont pouvoir se reposer et profiter. Oui parfois, mais parfois pas. Car le jeu propose aussi tout un écosystème du Donjon où les relations sont une partie intégrante des personnages. Et de ce que j’ai pu constater en jeu, on arrive rapidement à des situations de drama croustillantes, de lutte fratricide pour faire tomber l’Employé du Mois et de manœuvre politique digne du siège « corporate » d’une multinationale.
Le livre de base offre certaines pistes de réflexion au MJ afin de faire vivre son Donjon, mais le jeu prend vraiment toute son ampleur avec son Supplément Secrets Excavés qui non seulement offre un début d’explication sur le Donjon et son administrateur en chef, Mr Noir, mais propose des scénarios/mini-campagnes qui sortent des sentiers ou plutôt des galeries battues du Donjon et permettent de rebattre les cartes. Oscillant entre huis-clos dans les profondeurs et intrigues dans une foire aux monstres, l’auteur nous offre là une source d’inspiration directement utilisable pour les plus fainéants et pour les autres, une boite à outils permettant de bâtir son propre Donjon avec ses propres sombres secrets.
Niveau système
Le jeu utilise une adaptation de Macchiato Monsters qui a le grand mérite de permettre de créer à peu près ce qu’on veut comme type de PJ. A noter, pour ceux qui ont du mal à le retenir, que le jeu déconseille fortement des PJ du genre dragon, Liche, géant des glaces…LICHES !! bref tous les pires monstres du Monster Manual qui sont capables d’anéantir une ville entière en quelques rounds. J’ai déjà dit qu’il ne fallait pas jouer une liche ? me souviens plus... ;-)
Le MJ n’a pas besoin de jeter les dés, donc ça lui laisse de la bande passante pour rebondir sur les péripéties provoquées par les joueurs et joueuses imaginatives et dans le même esprit la magie est laissée en grande partie à l’appréciation et au bon sens des participants (là l'expérience du MJ en donjonneries sera une aide appréciable).
Conclusion
Je pourrais mettre 5 étoiles s'il ne s'agissait que de moi, mais je vais en mettre 4 car j'émet quand même une petite réserve.
Jouer à D&C sur la durée au-delà d’un ou deux one-shot demandera au MJ de se creuser un peu les méninges pour faire quelque chose qui soit cohérent, intéressant et qui donne envie à la tablée de s’investir. Sinon les parties se transformeront assez probablement en soirée rigolade un peu débile qui finiront par lasser tout le monde. Donc Il faut savoir créer du récit tout en maintenant le bon dosage entre parodie et sérieux, entre intrigue et second degré. Ce jeu bien que très accessible, n’est probablement pas pour tous les types de joueurs et joueuses.
Eclipse Phase
1
Eclipse Phase
Eclipse Phase
Ayant toujours été un grand fan de SF tendance Hard (même si le doux vrombissement d'un sabre laser qui s'allume ne saurait laisser personne de marbre), j'ai suivi l'arrivée d'Eclipse Phase avec intérêt.
Premier point qui n'est pas des moindres, l'ensemble du jeu est publié sous une licence Creative Commons. Ce qui veut dire en gros qu'on peut librement utiliser tout ou partie du jeu et le mettre à disposition d'autres joueurs. Ceci à condition toutefois que cette nouvelle création soit aussi sous licence CC et qu'il n'en soit pas fait une utilisation commerciale. C'est donc une idée plutôt sympa.
Ensuite passons à ce qui fâche ou au moins laisse perplexe, je parle bien sûr des poulpes stellaires ! Et il ne s'agit absolument pas d'un être tentaculaire innommable vivant dans le vide entre les étoiles rêvant d'engloutir le cosmos. Non, il s'agit tout simplement de poulpes standards autrement dit de pieuvres à qui l'Homme a donné la conscience et qui à présent sont devenus de super techniciens/mécanos avec leurs 8 bras et qui rêvent (ça, ça à l'air d'être une constante chez cette espèce) d'aller nager dans l'océan de leurs ancêtres... hummm. Là, j'avoue, j'ai du mal à adhérer, même si l'explication fournie est subtile et presque crédible.
Il y a quelques autres petits trucs du même style qui parsèment le jeu et qui me font un peu tiquer.
Le second point qui m'a un peu déçu, est le système de jeu. Il est somme toute plutôt classique, mais pour un jeu actuel, je le trouve un peu lourd et l'équilibre de l'ensemble me semble très délicat à maintenir surtout au vu des possibilités absolument innombrables qu'offre cet univers. Mais là c'est une affaire de goût et le système parvient à retranscrire assez intelligemment la complexité technologique de la transhumanité.
Nous arrivons à présent au cœur de ce jeu, à savoir la notion de transhumanité. Il faudrait plusieurs pages pour décrire toutes les possibilités qui s'offrent aux joueurs (et aux PNJs) qui peuvent changer de corps plus ou moins à volonté (enfin s'ils en ont les moyens financiers). Ces corps peuvent être organiques ou artificiels et seront spécialisés en vue de certaines tâches qui vont du combat au labeur en faible gravité en passant par le sexe ou la communication. Si nécessaire, un être peut même ne plus avoir de corps et se télécharger dans un système pour voyager ou pour y séjourner en tant qu'entité virtuelle. Au final la notion d'humanité a été redéfinie et un MJ imaginatif devrait parvenir à faire vivre à ses joueurs des moments existentiels particulièrement jouissifs.
Bien sûr le jeu ne se limite pas à l'évolution de la transhumanité, il y a un univers autour. On y voit des factions politiques ou biologiques qui s'affrontent pour essayer d'imposer leurs visions ou juste pour leur simple droit d'exister. Tous craignent la menace des Intelligences Artificielles qui sont devenues dangereusement proches de l'humanité (à moins que ca ne soit l'inverse). Des portes de Pandore ont été découvertes menant ailleurs dans la galaxie et où déjà les premiers explorateurs ont mis à jour des traces d'autres civilisations éteintes pour des raisons inconnues.
Comme dans un rêve qui tourne lentement au cauchemar, l'humanité grisée par son évolution réalise peu à peu que l'univers est un endroit très sombre où les humains ne sont pas les bienvenus.
En conclusion, Eclipse Phase est un jeu de SF d'excellente facture et il renouvelle agréablement le genre. C'est aussi une fabuleuse boîte à idées. Je regrette par contre l'aspect assez mécanistiques des règles, bien qu'elles restent du domaine du raisonnable en terme de complexité et sont peut-être un mal nécessaire pour parvenir à donner toute sa saveur à un univers où la technologie est le pivot central.
Z-Corps
1
Z-Corps
Z-Corps
Encore un jeu de Zombie ! Décidément l'époque est propice au sujet. Ma réaction initiale en apprenant la sortie imminente de ce jeu fut un vague haussement de sourcil. Toutefois poussé par la curiosité je me suis penché un peu plus sur cette nouvelle production du 7ème Cercle qui jusqu'à présent a souvent publié des jeux plutôt réussis en ce qui me concerne. Au final je n'ai pas résisté bien longtemps et l'appel nocturne du zombie urbain conjugué au staccato caractéristique d'un MP5 des forces spéciales m'ont rapidement forcé à mettre la main à la poche.
Le livre en lui même est de bonne facture, un couverture en fond noir signée d'un Z qui veut dire...ca va saigner ! Un joli symbole de danger biologique pour donner le ton. L'ensemble dans des nuances d'orange et de rouge donne une note élégante à l'objet. Le texte est bien lisible et les illustrations sont plaisantes mais peu nombreuses. J'ai un avis plus mitigé concernant certaines des nouvelles d'ambiance qui sont bourrées de clichés très prévisibles et l'utilisation d'expressions typiquement américaines en plein texte français ne produit pas forcément l'effet d'immersion escompté.
Le système de règles choisi est l'Open D6 et tout ceux qui comme moi se souviennent de leur premières parties de Star Wars auront la larme à l'œil, les autres seront peut-être plus circonspects. Toutefois, je trouve que le choix est plutôt bon. Le système D6 est simple à apprendre quel que soit le côté de l'écran où on se situe, il est dynamique et permet de donner une ambiance cinématique sans trop d'efforts. Les auteurs ont tout de même mis leur touche personnelle en enlevant certaines règles du système d'origine et en en rajoutant d'autres. J'aime particulièrement la modification du système d'Initiative avec un décompte qui permet de donner aux joueurs plus d'actions par round et accélère le combat.
Le choix de ce système a une conséquence importante sur le jeu : les zombies ne font pas rigoler. Un joueur peut sans trop de soucis affronter un ou deux zombies (en restant quand même prudent) mais à partir de trois et plus sa situation va devenir très rapidement critique. Le style de jeu correspond vraiment à du "survival horror" et non à une ballade à Zombieland où la seule question à se poser concerne le niveau de munitions disponibles. Ce qui nous amène sur le cœur du jeu, à savoir le background.
Les auteurs ont opté pour une vision assez large permettant de jouer un peu comme on veut, qu'il s'agisse d'incarner des survivants perdus en pleine apocalypse ou alors de mener une enquête de contre-espionnage mâtinée de bioterrorisme dont les méandres risque d'étonner même les joueurs plus aguerris. C'est là, je crois, le vrai point fort de Z-Corps, qui arrive à lier beaucoup d'idées disparates ensemble sans transformer l'univers de jeu en un fourre-tout. Par contre il est probable que la plupart des lecteurs trouveront que tel ou tel aspect du background ne colle pas trop avec le reste. Personnellement j'ai du mal avec la trame de la secte millénariste qui me paraît être un peu absurde, mais il en faut pour tout les gouts. Au final ce n'est pas gênant, car on peut aisément choisir de ne pas exploiter certains aspects, les auteurs ayant bien prédécoupé la trame de fond.
Le livre de base couvre les six premières semaines de l'épidémie et le 7ème Cercle a prévu de faire un suivi à la façon de ce qui fut fait en son temps avec COPS (d'ailleurs j'ai cru déceler un petit clin d'œil à ce jeu dans le texte de Z-Corps), à savoir un nombre d'épisodes défini et un découpage temporel précis formant une saison. Ce format semble bien adapté pour suivre l'évolution d'une épidémie dramatique semaine par semaine. Le risque principal qui est aussi un peu inhérent au thème du jeu, est l'essoufflement des joueurs sur la durée. Il sera donc intéressant de voir comment Z-Corps parviendra à maintenir l'attention des joueurs jusqu'au bout de la série.
Le livre de base fournit deux scénarios, l'un pour un jeu de Survivants, l'autre pour les Z-Corps, ces deux histoires peuvent même être enchainées si vos joueurs se font recruter par les Z-Corps. Les intrigues y sont limitées au strict minimum, mais constituent une mise en bouche convaincante.
Je voulais initialement attribuer la note de 4/5 pour la qualité générale et disons le une certaine originalité sur un thème surexploité, mais comme il y a aussi du Delta Green dans ce jeu cela vaut bien un 5 !
Aucune critique ne correspond à votre recherche.