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Dragon de Poche
1
Dragon de Poche
Dragon de Poche
Dragon de Poche est pour moi une excellente suprise.
Tout d'abord la forme du bouquin est vraiment sympa, petit et pratique avec des illustrations très jolies, qui m'ont un peu fait penser à Fate of the Norns: Ragnarok. Au niveau de la mise en page c'est parfois un peu dense mais rien de bien gênant. L'impression Lulu est très honnête pour un prix modique (la moitié d'une place de ciné).
J'ai trouvé le jeu en lui même excellent. Le système de Dragon de Poche repose sur une base D&D (on a toujours les 6 caracs, des classes, des niveaux... mais pas de D20, abandonné au profit de 3D6) enrichie de nombreuses idées qui au final donnent un gameplay à la fois simple (notamment en ce qui concerne la gestion de la magie de l'équipement ou encore du loot) mais riche (grâce au points de conviction, au système des risques et prouesses...). Par ailleurs, à la différence de D&D, les personnages des joueurs peuvent jeter des sorts quelque soit leur classe ce qui leur confère une dimension héroique dès le premier niveau.
Dragon de Poche propose également (outre les traditionnels chapitres dédiés aux monstres et aux objets magiques) un système franchement efficace pour générer des aventures sur le pouce. Différentes tables sont fournies au MJ afin que celui-ci définisse aléatoirement les quatre principaux éléments qui vont structurer l'histoire qu'il proposera aux joueurs (l'amorce de l'aventure, l'objet de la quête, le lieu de l'action et le grand méchant). A cette trame principale le MJ peut ajouter d'autres éléments (complication, adversaires secondaires...). Pour l'avoir testé ça fonctionne très bien : en 5 minutes on se retrouve avec un vrai canevas de scénario, un squelette bien structuré sur lequel le MJ et les joueurs vont pouvoir construire leur histoire. Et si jamais le MJ est en mal d'inspiration pas de panique: des listes classées par catégories lui sont proposées pour stimuler son imagination (on trouve par exemple des listing de motivations pour les adversaires, de traits de caractère, de noms, d'objets... assez évocateur dans l'ensemble).
Enfin Dragon de Poche pose une ambiance qui lui est propre et que, par certains côtés, j'avais déjà trouvée dans les Milles Marches du même auteur. C'est un "donj" particulier qui invite à créer des scénarios comme un conteur raconterait des histoires le soir au coin du feu (Seignolle style ^^). Par exemple dans Dragon de Poche on ne parle pas du mago mais du « Sorcelier »...
Pour conclure, Dragon de Poche est un très bon jeu, qui reprend une base bien connue et y ajoute une touche rafraîchissante, le tout dans un petit livre à la fois pratique et joliment illustré.
Cœurs Vaillants
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Bouquin de Base
Bouquin de Base
J’aime beaucoup les jeux de rôle « généralistes » qui permettent de passer d’un univers à l’autre au gré des envies du moment. J’en ai testé un bon paquet, des anciens (GURPS, Hero System, D6 System…) aux plus modernes (Fate, Cortex, Not The End…) sans jamais être satisfait du résultat (moi comme mes joueuses). La sortie de la seconde édition de Cœurs Vaillants (CV2) a mis fin à ces années de recherche : j’ai enfin trouvé le jeu que je cherchais !
Sur la forme d’abord, CV2 est tout ce que j’attends aujourd’hui d’un jeu de rôle. Ses 268 pages remplies de matériel tiennent dans un bouquin suffisamment petit et léger pour être glissé sans souci dans un sac à dos et bouquiné à l’aise dans les transports en commun, tout en restant suffisamment grand pour une mise en page aérée et une police pas trop petite. On y retrouve les illustrations de l’auteur dont, personnellement, j’aime beaucoup le style. A noter que la qualité de l’impression Lulu est plus que correcte, avec une couverture « soft touch » des plus jolies.
A l’intérieur tout est pensé pour faciliter la prise en main. Quelques exemples :
- l’auteur utilise des icônes pour identifier facilement des points de règle,
- les origines et les métiers que peuvent choisir les joueuses lors de la création de leur personnage ont des marqueurs qui permettent de voir s’ils sont plus ou moins faciles à jouer,
- on retrouve les règles principales sur la feuille de personnage
- ...
Bref, c’est vraiment bien fichu.
Un autre point que j’ai trouvé bien pensé c’est que chaque ressource à disposition des aventuriers (origines, métiers, sorts, armes…) est décrite en trois « niveaux » : l’atour (un élément narratif mais qu’on peut faire intervenir en jeu), l’usuel (un élément mécanique qui s’active quand on utilise la ressource) et la prouesse (un effet particulièrement puissant que l’on peut activer en échange d’un point d’aventure). L’utilisation systématique de ce « triptyque » participe à l’accessibilité du jeu : on lit un sort comme on lit une origine.
Sur le fond on a un système avec une base solide (jet + modificateur pour battre un seuil de difficulté), facile à prendre en mains et autosuffisant : on peut, si on veut, ne jouer qu’avec ça (par exemple pour de l’initiation ou des parties avec des enfants) et ça marche super bien.
Sur cette base viennent ensuite se brancher des éléments qui vont enrichir l’expérience des joueuses : les origines et métiers qui donneront plus d’options à leurs aventuriers, les prouesses qui peuvent être activées en échange de points d’aventure (la principale monnaie du jeu), les « trucs de combats »…
Tout est pensé pour que les joueuses s’amusent, ne se sentent jamais frustrées et aient toujours un truc sympa et fun à faire. Par exemple, lors de la création, si une joueuse se retrouve avec une caractéristique pas terrible, les règles prévoient qu’elle reçoit une compensation (une sorte de don). Ou encore : les aventuriers infligent des dommages même quand le jet d’attaque est raté (un point par dé lancé).
Cet aspect du jeu a particulièrement plu à mes joueuses comme à moi. Il est bien résumé par une citation du livre : « Si tu n’as pas, tu fais. Si tu as, tu fais mieux ». Et ça se traduit mécaniquement dans les règles. Par exemple un jet de combat se résout en lançant 1D20 auquel on ajoute le niveau du personnage, pas une caractéristique. Ce qui fait que le bibliothécaire, quand vient l’heure de la baston, il ne sort pas son smartphone en attendant que les combattants du groupe fassent le ménage : lui aussi il sait cogner et peut s’amuser. Les combattants, eux, ils ont tout un tas de ressources qui les feront briller encore davantage pendant la bagarre.
Enfin on a dans CV2 énormément de conseils et d’outils pour la meneuse de jeu. D’ailleurs, même si on ne s’intéresse pas à son système, le jeu mérite d’être lu juste pour ça. Mention spéciale pour le bestiaire, qui est presque un jeu dans le jeu avec son système de création de monstre, et pour les outils de construction d’aventures (où l’on retrouve l’excellent format 7Hex, inventé par Islayre d’Argolh).
Du côté des défauts (nul n'est parfait), j’ai trouvé étrange que le fait de relancer un jet ne soit pas une prouesse mais une option à part qui nécessite de dépenser de l’XP. Si c’est une question d’équilibrage on aurait pu imaginer en faire une prouesse plus coûteuse en points d’aventure, ou bien tout simplement supprimer cette option pour éviter d’avoir une règle qui se superpose à celle des prouesses.
De même, quand on n'est pas passé par la case D&D le principe du jet de sauvegarde n’est pas forcément évident à saisir. Même s’il est bien expliqué dans CV2, sa discussion dans la section « Situation tactique inhabituelle » m’a un peu perdu en première lecture.
Mais bon, tout ça est assez mineur, y a pas grand-chose à reprocher à Cœurs Vaillants !
En résumé CV2 est un super jeu. On sent qu’il a été pensé et écrit pour être joué, pour qu’on s’amuse avec.
Et ce n’est pas tout : en ces temps où tout devient plus cher et où le budget « jeu de rôle » tend à se réduire, CV2 a pour lui d’être très accessible. On peut se l’offrir pour une vingtaine d’euros à peine. Et, si besoins, l’auteur met à disposition sur son site tout un tas de matériel (scénarios, cartes, tables aléatoires…) qui peuvent permettre de jouer pendant des années.
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