Cédric 'Sethmes' CHAILLOL
Collection
48 ouvrages · 4 gammes
Trinités
45
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Critiques
5 critiques · 5 gammes
Esoterroristes
1
Esoterroristes
Esoterroristes
Est-ce nouveau ?
Jeu light permettant de développer un système (Detective/Gumshoe) et une philosophie du jeu d'investigation plutôt qu'un univers (pas désagréable, fourre-tout et réduit à quelques pages), Esoterroristes se propose d'être une alternative rafraîchissante à toute une génération de jeux d'enquêtes. Tous les jeux d'enquêtes, en fait, car l'auteur estime qu'Esoterroristes arrive à point pour dissiper un malheureux malentendu : depuis toujours, on joue mal, avec de mauvais systèmes, hérités des poids lourds med-fan du passé dont le seul défi consistait à cogner des orcs pour en tirer quelques piécettes.
Esoterroristes est fondé sur une poignée d'axiomes censés être le fruit de la recherche high-tech en jdr outre-atlantique des 10 dernières années : un jeu d'enquêtes privilégie l'exploitation des indices par les joueurs, pas leur récolte par les personnages ; le combat n'est pas central ; il n'est pas question d'interrompre l'aventure faute de combattants ou d'indices. En somme, l'esprit sous-jacent du système et de la mise en scène est calqué sur les modèles des séries TV américaines : l'histoire doit avancer coûte que coûte, ne pas être bridée par les faiblesses des personnages et encore moins être confiée aux aléas des dés.
Beaucoup de choses me plaisent dans le système Gumshoe qui fait tourner Esoterroristes. Ayant développé une approche similaire à certains égards pour un système maison (réussites automatiques, réserves "professionnelles"...), je ne peux être que satisfait de voir ces principes mis en oeuvre, testés, peut être pas totalement finalisés, mais au moins diffusés de manière à peu près carrée. Les mécanismes et conseils de jeu apparaissent à certains comme réchauffés, évidents, de bon sens, mais pour moi, il est bon de les voir formalisés. Ca me parle, j'attendais quelque chose dans le genre depuis longtemps. Pas totalement révolutionnaire (c'est une forme de diceless à la Active Exploits en fin de compte, intégré à la structure du scénario d'enquête), mais une belle profession de foi et une solution technique adaptée.
Aller à l'essentiel : l'histoire
Contrairement à beaucoup d'autres systèmes, Gumshoe ne cherche pas à modéliser un être humain que l'on confronte ensuite à un monde virtuel, en se félicitant des résultats plus ou moins réalistes fournis par les règles. Les caractéristiques d'un perso Gumshoe ne sont présentes sur la fiche que pour une seule raison : elle seront vraisemblablement utilisées en cours de partie, peu importe d'où elles sortent. On n'a pas droit à l'habituelle phylogénèse de la compétence acquise développée sur le socle d'une caractéristique innnée. La question est : John, tu sais dater l'heure de la mort en te basant sur les pontes de mouches nécrophages ou pas ? Tu peux encaisser un coup de batte derrière l'oreille ou pas ? Pas de Dextérité susceptible d'expliquer pourquoi un tireur chevronné ne peut pas être complètement manche avec un bistouri. Non, tous les personnages sont fondés sur une base similaire, qui importe peu. Seules leurs spécialités ont un intérêt car elles feront la différence dans l'histoire. Ainsi, la liste de compétences est brute, organisée mais pas hiérarchisée. L'important n'est pas ici d'avoir un personnage dont les scores reflètent une quelconque réalité des apprentissages ou du développement mais simplement un acteur doté de connaissances et de capacités dans le cadre d'un épisode de série. Period.
Le héros du jour : l'indice
Gumshoe propose donc une batterie de compétences d'investigation couvrant les besoins habituels d'une enquête menée par des spécialistes. Elles sont divisées en Technique (Analyse de documents, Ballistique...), Académique (Histoire de l'Art, Compta légale...) et Relationnel (Détecteur de mensonge, Réconfort...). Leur fonctionnement est au coeur du système Gumshoe. Chaque scène ou situation critique de l'histoire (le lieu du crime, l'appartement du suspect, une lettre tapée par la victime...) recèle un certain nombre d'indices qu'il est possible de révéler en faisant appel à une compétence d'investigation. Il suffit de posséder au moins un point dans la compétence pour obtenir l'information indispensable à la poursuite du scénario : un point en Analyse de documents permet de comprendre que la lettre trouvée chez la victime a été tapée à la machine à écrire, manifestement il y a plusieurs années de cela. Mais ce n'est pas tout : il est possible de dépenser des points de sa réserve de compétence pour obtenir des indices supplémentaires. En effet, à chaque compétence est associée une réserve de points dont la valeur maximale est égale au score de ladite compétence (score de 3 en Entomologie légale -> réserve de 3 points). Cette réserve traduit de manière abstraite l'expertise du personnage et à chaque point dépensé correspond une info en plus si la scène comprend réellement des infos supplémentaires. Le spécialiste en Analyse de documents pourra découvrir que la lettre a été tapée avec une machine à écrire du début du siècle et que le papier semble avoir été vieilli artificiellement (dépense d'un point). Il saura même que le papier est en fait récent et que le filigrane a été dissimulé à l'aide d'une technique que l'on peut trouver sur un forum internet fréquenté par des faussaires amateurs (dépense de 2 points). Simple, de bon goût mais ce principe demande une grosse préparation des scènes critiques, des indices et ainsi une bonne maîtrise de son sujet par le MJ.
Un peu d'aléas
Il existe également une liste de compétences générales au fonctionnement différent, plus classique (Athlétisme, Conduite, Premiers Soins...) qui couvrent le reste de l'histoire. Plus adaptées aux situations incertaines et mouvementées, elles sont de simples réserves de points que l'on ajoute à un D6 afin de vaincre une Difficulté. J'ai 6 en Athlétisme et l'échafaudage sur lequel je me trouve s'effondre. Je dépense 3 points de la Réserve pour faire 1D6+3 et espérer atteindre le seuil de 6 fixé par le MJ. Simplissime. Et pourquoi pas ? Il faut ajouter à cela quelques règles de gestion de la santé physique et mentale, de récupération des réserves, tout aussi simples et on a un système exploitable en une heure.
Un avis sur le fond
J'aime la philosophie du système Gumshoe, sa limpidité, sa modularité aussi : il suffit d'ajouter ou dégager une compétence adaptée à un contexte particulier, vu qu'il n'y a pas de grosse machine logique derrière la construction du personnage. Je ne l'ai pas trouvé si prétentieux qu'on a pu le dire. L'auteur pense simplement qu'il est idiot de faire des jets de dé pour trouver des indices dont la possession est de toute manière indispensable à la progression de l'histoire. Hum, tu as loupé ton jet de Toc, ton test de Perception/Scène de Crime... Comment faire... Le MJ finira toujours par fournir l'info capitale, au mépris des règles, mais pourra faire l'économie des indices annexes. Gumshoe, c'est l'inverse. En "activant" la compétence, on a l'info, pas la peine de tourner autour du pot, et c'est en dépensant des points que l'on obtient des indices complémentaires et des détails sur les protagonistes, l'histoire, son contexte, la big picture...
Gumshoe a également les défauts de ses qualités : il évacue un plaisir bien connu, celui de jeter les dés pour savoir si on a découvert l'indice, et le déplace vers celui de servir une histoire en exploitant au mieux les informations. Cela requiert une préparation solide des scénarios car le challenge n'est plus dans l'obtention des données, le suspense du dé qui roule, tombe de la table au milieu des cris d'impatience. Par ailleurs, il est parfois difficile de savoir quand déclencher les compétences : comment découvre-t-on fortuitement la bombe placée sous le siège de la voiture ? Le PJ ne peut être constamment en alerte, faut-il que le MJ propose la dépense de points de Surveillance, comme ça "sans raison" ? Pas question de faire de jet derrière l'écran. De même, un interrogatoire est une action essentiellement roleplay, comment retranscrire les effets de la dépense de points sans pour autant trahir ou contraindre les choix des joueurs ? Des exemples seraient vraiment les bienvenus. Le scénario, que j'ai beaucoup aimé, clarifie pas mal de points, mais suscite également beaucoup de questions pratiques sur l'utilisation de ces règles. Espérons qu'un forum actif à ce sujet permette d'y voir plus clair. Enfin, l'histoire doit être sévèrement ficelée, les indices précis et techniques au vu des compétences proposées, dotés de différents niveaux de profondeur compte tenu du principe de la dépense de points. Il va falloir trimer et ce n'est pas le contexte qui va nous y aider.
Et oui... Vous aurez remarqué que j'ai volontairement laissé de côté l'aspect Esoterroristes au profit de Gumshoe. Le contexte de jeu est quasiment inexistant et ressemble plus à une manière d'illustrer les règles qu'autre chose. Ca ne me choque pas outre mesure car j'étais avant tout intéressé par le système. Toutefois, le livre aurait immensément gagné à disposer de descriptifs plus précis des nombreuses compétences d'investigation et de leur utilisation dans le jeu. Le volume du bouquin aurait sans doute triplé mais un rapide topo théorique sur la balistique, la comptabilité légale ou l'Histoire, accompagné d'exemples concrets d'élaboration d'indices me semble presque indispensable pour faire d'Esoterroristes LE jeu d'enquêtes pour spécialistes.
Un avis sur la forme
Well... J'ai été déçu par la traduction, très inégale, un peu cahoteuse et qui peine souvent à décoller de l'américain original, un peu buggée : certains termes changent au cours des pages, comme Stabilité et Equilibre mental, Entomologie et Entomologie légale, entre autres... Il y a également pas mal de coquilles, même en quatrième de couv. Niveau maquette, il y a un bel effort dans les fonds mais la police Times a un côté très cheap, surtout quand elle est aussi grande. J'ai remarqué pas mal de soucis dans le coulage des textes, c'est donc bof. J'ai lu quelque part que ce jeu aurait mérité un format réduit. Totalement d'accord, ça aurait cadré avec le principe du "système portable" et aurait sans doute plus rendu justice aux illustrations - sympas sans plus - dont la finition moyenne souffre beaucoup des pleines pages et des grands formats. En réduisant leur taille, les illus et les fonds auraient eu une apparence plus dense et fine. Les gros effets photoshop et les coups de crayons qui donnent une impression d'inachevé seraient sans doute beaucoup mieux passés. On appréciera néanmoins le fait que les illustrations ont une cohérence avec le contenu et suivent les exemples. Très joli couv par contre, parfaitement dans le ton.
Une conclusion ?
Esoterroristes est porté par son système. Il met un très joli coup de projecteur sur nos petites manies de joueurs qui consistent à croire que la difficulté du scénario réside dans la réussite d'un jet de dé. Il propose une mise en oeuvre concrète de ce principe, sans sombrer dans le narrativisme et la construction collective totale, bien qu'il flirte avec cette idée, notamment en proposant au MJ de brandir une pancarte "Scène" pour faire comprendre aux PJ qu'ils doivent arrêter de piétiner. Comme si les aventures des PJ étaient suivis par des millions de téléspectateurs et qu'il fallait les convaincre de revenir après la coupure pub. Le système est souple, clair, le livre se lit en un rien de temps, énorme avantage à mes yeux, mais contraint le MJ à un gros boulot de préparation pour ne pas se retrouver dans l'impasse. Dans d'autres systèmes, il est toujours possible de réussir avec un dé. Ici, sans compétence, pas d'indice, fin de l'histoire. Normalement... Développer des indices crédibles et intéressants est aussi un gros boulot. Le contexte est bateau et les conseils un peu ronflants sur la construction d'une enquête n'apportent pas grand chose. Ce qui manque, c'est bel et bien une trousse à outils technique permettant d'exploiter au mieux les compétences d'investigation. Quitte à se la jouer Experts, autant aller au bout.
Note : 4/5, parce que c'est finaud, frais et décomplexé, ultra rapide à mettre en oeuvre. Pas 5, parce que ça manque de matière et d'exemples.
Jeu light permettant de développer un système (Detective/Gumshoe) et une philosophie du jeu d'investigation plutôt qu'un univers (pas désagréable, fourre-tout et réduit à quelques pages), Esoterroristes se propose d'être une alternative rafraîchissante à toute une génération de jeux d'enquêtes. Tous les jeux d'enquêtes, en fait, car l'auteur estime qu'Esoterroristes arrive à point pour dissiper un malheureux malentendu : depuis toujours, on joue mal, avec de mauvais systèmes, hérités des poids lourds med-fan du passé dont le seul défi consistait à cogner des orcs pour en tirer quelques piécettes.
Esoterroristes est fondé sur une poignée d'axiomes censés être le fruit de la recherche high-tech en jdr outre-atlantique des 10 dernières années : un jeu d'enquêtes privilégie l'exploitation des indices par les joueurs, pas leur récolte par les personnages ; le combat n'est pas central ; il n'est pas question d'interrompre l'aventure faute de combattants ou d'indices. En somme, l'esprit sous-jacent du système et de la mise en scène est calqué sur les modèles des séries TV américaines : l'histoire doit avancer coûte que coûte, ne pas être bridée par les faiblesses des personnages et encore moins être confiée aux aléas des dés.
Beaucoup de choses me plaisent dans le système Gumshoe qui fait tourner Esoterroristes. Ayant développé une approche similaire à certains égards pour un système maison (réussites automatiques, réserves "professionnelles"...), je ne peux être que satisfait de voir ces principes mis en oeuvre, testés, peut être pas totalement finalisés, mais au moins diffusés de manière à peu près carrée. Les mécanismes et conseils de jeu apparaissent à certains comme réchauffés, évidents, de bon sens, mais pour moi, il est bon de les voir formalisés. Ca me parle, j'attendais quelque chose dans le genre depuis longtemps. Pas totalement révolutionnaire (c'est une forme de diceless à la Active Exploits en fin de compte, intégré à la structure du scénario d'enquête), mais une belle profession de foi et une solution technique adaptée.
Aller à l'essentiel : l'histoire
Contrairement à beaucoup d'autres systèmes, Gumshoe ne cherche pas à modéliser un être humain que l'on confronte ensuite à un monde virtuel, en se félicitant des résultats plus ou moins réalistes fournis par les règles. Les caractéristiques d'un perso Gumshoe ne sont présentes sur la fiche que pour une seule raison : elle seront vraisemblablement utilisées en cours de partie, peu importe d'où elles sortent. On n'a pas droit à l'habituelle phylogénèse de la compétence acquise développée sur le socle d'une caractéristique innnée. La question est : John, tu sais dater l'heure de la mort en te basant sur les pontes de mouches nécrophages ou pas ? Tu peux encaisser un coup de batte derrière l'oreille ou pas ? Pas de Dextérité susceptible d'expliquer pourquoi un tireur chevronné ne peut pas être complètement manche avec un bistouri. Non, tous les personnages sont fondés sur une base similaire, qui importe peu. Seules leurs spécialités ont un intérêt car elles feront la différence dans l'histoire. Ainsi, la liste de compétences est brute, organisée mais pas hiérarchisée. L'important n'est pas ici d'avoir un personnage dont les scores reflètent une quelconque réalité des apprentissages ou du développement mais simplement un acteur doté de connaissances et de capacités dans le cadre d'un épisode de série. Period.
Le héros du jour : l'indice
Gumshoe propose donc une batterie de compétences d'investigation couvrant les besoins habituels d'une enquête menée par des spécialistes. Elles sont divisées en Technique (Analyse de documents, Ballistique...), Académique (Histoire de l'Art, Compta légale...) et Relationnel (Détecteur de mensonge, Réconfort...). Leur fonctionnement est au coeur du système Gumshoe. Chaque scène ou situation critique de l'histoire (le lieu du crime, l'appartement du suspect, une lettre tapée par la victime...) recèle un certain nombre d'indices qu'il est possible de révéler en faisant appel à une compétence d'investigation. Il suffit de posséder au moins un point dans la compétence pour obtenir l'information indispensable à la poursuite du scénario : un point en Analyse de documents permet de comprendre que la lettre trouvée chez la victime a été tapée à la machine à écrire, manifestement il y a plusieurs années de cela. Mais ce n'est pas tout : il est possible de dépenser des points de sa réserve de compétence pour obtenir des indices supplémentaires. En effet, à chaque compétence est associée une réserve de points dont la valeur maximale est égale au score de ladite compétence (score de 3 en Entomologie légale -> réserve de 3 points). Cette réserve traduit de manière abstraite l'expertise du personnage et à chaque point dépensé correspond une info en plus si la scène comprend réellement des infos supplémentaires. Le spécialiste en Analyse de documents pourra découvrir que la lettre a été tapée avec une machine à écrire du début du siècle et que le papier semble avoir été vieilli artificiellement (dépense d'un point). Il saura même que le papier est en fait récent et que le filigrane a été dissimulé à l'aide d'une technique que l'on peut trouver sur un forum internet fréquenté par des faussaires amateurs (dépense de 2 points). Simple, de bon goût mais ce principe demande une grosse préparation des scènes critiques, des indices et ainsi une bonne maîtrise de son sujet par le MJ.
Un peu d'aléas
Il existe également une liste de compétences générales au fonctionnement différent, plus classique (Athlétisme, Conduite, Premiers Soins...) qui couvrent le reste de l'histoire. Plus adaptées aux situations incertaines et mouvementées, elles sont de simples réserves de points que l'on ajoute à un D6 afin de vaincre une Difficulté. J'ai 6 en Athlétisme et l'échafaudage sur lequel je me trouve s'effondre. Je dépense 3 points de la Réserve pour faire 1D6+3 et espérer atteindre le seuil de 6 fixé par le MJ. Simplissime. Et pourquoi pas ? Il faut ajouter à cela quelques règles de gestion de la santé physique et mentale, de récupération des réserves, tout aussi simples et on a un système exploitable en une heure.
Un avis sur le fond
J'aime la philosophie du système Gumshoe, sa limpidité, sa modularité aussi : il suffit d'ajouter ou dégager une compétence adaptée à un contexte particulier, vu qu'il n'y a pas de grosse machine logique derrière la construction du personnage. Je ne l'ai pas trouvé si prétentieux qu'on a pu le dire. L'auteur pense simplement qu'il est idiot de faire des jets de dé pour trouver des indices dont la possession est de toute manière indispensable à la progression de l'histoire. Hum, tu as loupé ton jet de Toc, ton test de Perception/Scène de Crime... Comment faire... Le MJ finira toujours par fournir l'info capitale, au mépris des règles, mais pourra faire l'économie des indices annexes. Gumshoe, c'est l'inverse. En "activant" la compétence, on a l'info, pas la peine de tourner autour du pot, et c'est en dépensant des points que l'on obtient des indices complémentaires et des détails sur les protagonistes, l'histoire, son contexte, la big picture...
Gumshoe a également les défauts de ses qualités : il évacue un plaisir bien connu, celui de jeter les dés pour savoir si on a découvert l'indice, et le déplace vers celui de servir une histoire en exploitant au mieux les informations. Cela requiert une préparation solide des scénarios car le challenge n'est plus dans l'obtention des données, le suspense du dé qui roule, tombe de la table au milieu des cris d'impatience. Par ailleurs, il est parfois difficile de savoir quand déclencher les compétences : comment découvre-t-on fortuitement la bombe placée sous le siège de la voiture ? Le PJ ne peut être constamment en alerte, faut-il que le MJ propose la dépense de points de Surveillance, comme ça "sans raison" ? Pas question de faire de jet derrière l'écran. De même, un interrogatoire est une action essentiellement roleplay, comment retranscrire les effets de la dépense de points sans pour autant trahir ou contraindre les choix des joueurs ? Des exemples seraient vraiment les bienvenus. Le scénario, que j'ai beaucoup aimé, clarifie pas mal de points, mais suscite également beaucoup de questions pratiques sur l'utilisation de ces règles. Espérons qu'un forum actif à ce sujet permette d'y voir plus clair. Enfin, l'histoire doit être sévèrement ficelée, les indices précis et techniques au vu des compétences proposées, dotés de différents niveaux de profondeur compte tenu du principe de la dépense de points. Il va falloir trimer et ce n'est pas le contexte qui va nous y aider.
Et oui... Vous aurez remarqué que j'ai volontairement laissé de côté l'aspect Esoterroristes au profit de Gumshoe. Le contexte de jeu est quasiment inexistant et ressemble plus à une manière d'illustrer les règles qu'autre chose. Ca ne me choque pas outre mesure car j'étais avant tout intéressé par le système. Toutefois, le livre aurait immensément gagné à disposer de descriptifs plus précis des nombreuses compétences d'investigation et de leur utilisation dans le jeu. Le volume du bouquin aurait sans doute triplé mais un rapide topo théorique sur la balistique, la comptabilité légale ou l'Histoire, accompagné d'exemples concrets d'élaboration d'indices me semble presque indispensable pour faire d'Esoterroristes LE jeu d'enquêtes pour spécialistes.
Un avis sur la forme
Well... J'ai été déçu par la traduction, très inégale, un peu cahoteuse et qui peine souvent à décoller de l'américain original, un peu buggée : certains termes changent au cours des pages, comme Stabilité et Equilibre mental, Entomologie et Entomologie légale, entre autres... Il y a également pas mal de coquilles, même en quatrième de couv. Niveau maquette, il y a un bel effort dans les fonds mais la police Times a un côté très cheap, surtout quand elle est aussi grande. J'ai remarqué pas mal de soucis dans le coulage des textes, c'est donc bof. J'ai lu quelque part que ce jeu aurait mérité un format réduit. Totalement d'accord, ça aurait cadré avec le principe du "système portable" et aurait sans doute plus rendu justice aux illustrations - sympas sans plus - dont la finition moyenne souffre beaucoup des pleines pages et des grands formats. En réduisant leur taille, les illus et les fonds auraient eu une apparence plus dense et fine. Les gros effets photoshop et les coups de crayons qui donnent une impression d'inachevé seraient sans doute beaucoup mieux passés. On appréciera néanmoins le fait que les illustrations ont une cohérence avec le contenu et suivent les exemples. Très joli couv par contre, parfaitement dans le ton.
Une conclusion ?
Esoterroristes est porté par son système. Il met un très joli coup de projecteur sur nos petites manies de joueurs qui consistent à croire que la difficulté du scénario réside dans la réussite d'un jet de dé. Il propose une mise en oeuvre concrète de ce principe, sans sombrer dans le narrativisme et la construction collective totale, bien qu'il flirte avec cette idée, notamment en proposant au MJ de brandir une pancarte "Scène" pour faire comprendre aux PJ qu'ils doivent arrêter de piétiner. Comme si les aventures des PJ étaient suivis par des millions de téléspectateurs et qu'il fallait les convaincre de revenir après la coupure pub. Le système est souple, clair, le livre se lit en un rien de temps, énorme avantage à mes yeux, mais contraint le MJ à un gros boulot de préparation pour ne pas se retrouver dans l'impasse. Dans d'autres systèmes, il est toujours possible de réussir avec un dé. Ici, sans compétence, pas d'indice, fin de l'histoire. Normalement... Développer des indices crédibles et intéressants est aussi un gros boulot. Le contexte est bateau et les conseils un peu ronflants sur la construction d'une enquête n'apportent pas grand chose. Ce qui manque, c'est bel et bien une trousse à outils technique permettant d'exploiter au mieux les compétences d'investigation. Quitte à se la jouer Experts, autant aller au bout.
Note : 4/5, parce que c'est finaud, frais et décomplexé, ultra rapide à mettre en oeuvre. Pas 5, parce que ça manque de matière et d'exemples.
Exil
1
Exil
Exil
Platon a créé l'Atlantide, Ballon-Taxi s'est chargé d'Exil.
Loin d'être une production classique, Exil se distingue tout d'abord par sa cohérence graphique (superbe) et son approche narrative et immersive qui accompagne le lecteur dans les méandres de la Cité Mécanique. L'introduction du contexte de jeu se fait de manière totalement transparente et on lit le descriptif de l'océan noir, des îles d'obsidienne et enfin de la ville par elle-même comme si l'on feuilletait un récit de voyage. On ne tombe pas non plus dans les dérives de ce genre d'approche, à savoir les digressions pompeuses d'un voyageur ébahi devant ses découvertes : le texte est clair, avec ce qu'il faut d'emphase pour nous faire passer l'ambiance.
La Cité d'Acier est décrite avec un luxe de détails impressionnant au point que sa richesse lui confère une réelle autonomie littéraire qui pourrait sans peine la destiner à un roman, un film, une BD ambitieuse. Sa configuration, son histoire, son fonctionnement, sa population, sa philosophie, ses fondements politiques et économiques, ses choix technologiques et sociaux : tout y est. La structure du texte et son écriture sont si crédibles que le fait que nous soyons en présence d'un jdr devient presque secondaire. Il existe ainsi une vraie logique au fonctionnement de la ville qui n'apparaît pas comme une simple allégorie de la cité-monstre ni un exercice de style steampunk. La ville a ses lois, ses quartiers et l'on ressent un profond sentiment d'appartenance aux lieux, sans doute lié à l'homogénéité des illustrations et aux nombreux encarts. Par ailleurs, j'aime beaucoup l'ambiance "à la française" du jeu, avec ses noms, le style de vie de ses habitants, leurs préoccupations hédonistes, l'impression générale que la cité est le fruit d'une collision entre les gares parisiennes, Pigalle, les chantiers de la Ciotat et les Halles.
Cela me permet de revenir sur ma première comparaison : l'Atlantide que Platon décrit dans le détail afin d'exposer ses conceptions philosophiques. Je sens vraiment cette intention dans Exil qui fait de sa cité une expérimentation virtuelle. Les chapitres sur la politique, la citoyenneté exiléenne, le modèle de la Concorde sociale sentent le vécu, et pas qu'un peu. Du coup, Exil n'est pas juste un setting sexy qui sent bon l'huile et la vapeur mais peut devenir une invitation à la réflexion.Après cette vision "backgroundesque" des choses, une question reste posée : est-ce jouable ? Eh bien oui, ça m'en a tout l'air (pas encore joué à l'heure qu'il est). Tout a été fait dans ce sens. Tout d'abord, les PJ et l'Administrateur (MJ) ont accès à un quartier "clé en main" avec ses lieux importants, ses PNJ, ses amorces de scénars... C'est à une Exil en miniature que peuvent se frotter les joueurs pour commencer leurs découvertes, et ça, c'est très bien vu, tout à fait dans la veine du commissariat à la COPS.
De plus, il existe des "secrets" qui enrichissent le décor et donnent à Exil un côté particulièrement inquiétant malgré le sourire de bon aloi que ses habitants semblent s'évertuer à plaquer sur leur visage. Prétextes à de nombreux scénars d'enquête à la Cthulhu, l'impossible peut surgir n'importe où... Cet aspect injecte de la fantaisie et du mystère "pulp" dans un monde par ailleurs plutôt sérieux.
N'oublions pas non plus la présence de Forge, la planète autour de laquelle orbite Exil, peuplée d'humains moins avancés que leurs cousins exiléens : un bon moyen de se changer les idées et de quitter les passerelles glissantes pour respirer l'air frais des grandes steppes. Cette possibilité augmente d'autant les directions de jeu.
Enfin, cerise sur le gâteau : 2 scénars dans le livre de base. Le moins que l'on puisse dire, c'est que le bouquin s'adresse directement aux MJ et PJ qui craignent de ne pas pouvoir ingurgiter rapidement tout le contexte. Niveau règles, je les ai survolées et elles me semblent légères. C'est ce qu'il fallait vu la richesse du contexte.
Et les défauts... Eh, oui, il y en a, forcément. J'ai noté pas mal de coquilles et fautes d'orthographe, mais rien de gênant si l'on considère la masse de données. D'autre part, j'ai l'impression qu'il a été difficile à certains endroits d'homogénéiser le ton du pavé, phénomène sans doute du aux différences de style des auteurs. Dans le même ordre d'idée, il y a parfois une distorsion dans la longueur de traitement de certains sujets dont l'importance semble mineure par rapport à d'autres moins développés. Enfin, je rejoins l'idée selon laquelle les PJ doivent être bien cadrés dès le départ afin de justifier leurs actions communes, sinon, il est facile de se perdre.
Pour conclure : c'est superbe, sombre, adulte, polyvalent, jouable, abouti. Et ça sort du circuit "amateur" !
Loin d'être une production classique, Exil se distingue tout d'abord par sa cohérence graphique (superbe) et son approche narrative et immersive qui accompagne le lecteur dans les méandres de la Cité Mécanique. L'introduction du contexte de jeu se fait de manière totalement transparente et on lit le descriptif de l'océan noir, des îles d'obsidienne et enfin de la ville par elle-même comme si l'on feuilletait un récit de voyage. On ne tombe pas non plus dans les dérives de ce genre d'approche, à savoir les digressions pompeuses d'un voyageur ébahi devant ses découvertes : le texte est clair, avec ce qu'il faut d'emphase pour nous faire passer l'ambiance.
La Cité d'Acier est décrite avec un luxe de détails impressionnant au point que sa richesse lui confère une réelle autonomie littéraire qui pourrait sans peine la destiner à un roman, un film, une BD ambitieuse. Sa configuration, son histoire, son fonctionnement, sa population, sa philosophie, ses fondements politiques et économiques, ses choix technologiques et sociaux : tout y est. La structure du texte et son écriture sont si crédibles que le fait que nous soyons en présence d'un jdr devient presque secondaire. Il existe ainsi une vraie logique au fonctionnement de la ville qui n'apparaît pas comme une simple allégorie de la cité-monstre ni un exercice de style steampunk. La ville a ses lois, ses quartiers et l'on ressent un profond sentiment d'appartenance aux lieux, sans doute lié à l'homogénéité des illustrations et aux nombreux encarts. Par ailleurs, j'aime beaucoup l'ambiance "à la française" du jeu, avec ses noms, le style de vie de ses habitants, leurs préoccupations hédonistes, l'impression générale que la cité est le fruit d'une collision entre les gares parisiennes, Pigalle, les chantiers de la Ciotat et les Halles.
Cela me permet de revenir sur ma première comparaison : l'Atlantide que Platon décrit dans le détail afin d'exposer ses conceptions philosophiques. Je sens vraiment cette intention dans Exil qui fait de sa cité une expérimentation virtuelle. Les chapitres sur la politique, la citoyenneté exiléenne, le modèle de la Concorde sociale sentent le vécu, et pas qu'un peu. Du coup, Exil n'est pas juste un setting sexy qui sent bon l'huile et la vapeur mais peut devenir une invitation à la réflexion.Après cette vision "backgroundesque" des choses, une question reste posée : est-ce jouable ? Eh bien oui, ça m'en a tout l'air (pas encore joué à l'heure qu'il est). Tout a été fait dans ce sens. Tout d'abord, les PJ et l'Administrateur (MJ) ont accès à un quartier "clé en main" avec ses lieux importants, ses PNJ, ses amorces de scénars... C'est à une Exil en miniature que peuvent se frotter les joueurs pour commencer leurs découvertes, et ça, c'est très bien vu, tout à fait dans la veine du commissariat à la COPS.
De plus, il existe des "secrets" qui enrichissent le décor et donnent à Exil un côté particulièrement inquiétant malgré le sourire de bon aloi que ses habitants semblent s'évertuer à plaquer sur leur visage. Prétextes à de nombreux scénars d'enquête à la Cthulhu, l'impossible peut surgir n'importe où... Cet aspect injecte de la fantaisie et du mystère "pulp" dans un monde par ailleurs plutôt sérieux.
N'oublions pas non plus la présence de Forge, la planète autour de laquelle orbite Exil, peuplée d'humains moins avancés que leurs cousins exiléens : un bon moyen de se changer les idées et de quitter les passerelles glissantes pour respirer l'air frais des grandes steppes. Cette possibilité augmente d'autant les directions de jeu.
Enfin, cerise sur le gâteau : 2 scénars dans le livre de base. Le moins que l'on puisse dire, c'est que le bouquin s'adresse directement aux MJ et PJ qui craignent de ne pas pouvoir ingurgiter rapidement tout le contexte. Niveau règles, je les ai survolées et elles me semblent légères. C'est ce qu'il fallait vu la richesse du contexte.
Et les défauts... Eh, oui, il y en a, forcément. J'ai noté pas mal de coquilles et fautes d'orthographe, mais rien de gênant si l'on considère la masse de données. D'autre part, j'ai l'impression qu'il a été difficile à certains endroits d'homogénéiser le ton du pavé, phénomène sans doute du aux différences de style des auteurs. Dans le même ordre d'idée, il y a parfois une distorsion dans la longueur de traitement de certains sujets dont l'importance semble mineure par rapport à d'autres moins développés. Enfin, je rejoins l'idée selon laquelle les PJ doivent être bien cadrés dès le départ afin de justifier leurs actions communes, sinon, il est facile de se perdre.
Pour conclure : c'est superbe, sombre, adulte, polyvalent, jouable, abouti. Et ça sort du circuit "amateur" !
Loups des Steppes (Les)
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Loups des Steppes (Les) : Le Réveil du Dragon
Loups des Steppes (Les) : Le Réveil du Dragon
Je préfère clarifier les choses tout de suite. Je travaille aussi sur un livre-jeu pour les éditions Dartkam fondé sur le même principe que Les Loups des Steppes. Toutefois, je n'ai pas participé à cet ouvrage, que ce soit sur le fond ou la forme, hormis quelques discussions concernant le système de règles. Par ailleurs, je n'ai pas lu le scénario afin de pouvoir découvrir de l'intérieur ce monde à la fois violent et plus complexe que je ne l'imaginais de prime abord. Ces précautions étant prises, allons-y.
Tout d'abord, le concept de livre-jeu à vocation pédagogique me plaît, même si cette considération peut paraître un peu pompeuse. J'ai du mal avec les univers totalement fictifs que je ne peux raccrocher à rien de connu, raison pour laquelle j'ai toujours essayé de mâtiner mes parties d'un soupçon d'histoire. Je sais que ce n'est pas une démarche exceptionnelle mais j'y ai vraiment pris goût avec Nephilim et Vampire Dark Ages. Bref, qu'une collection assume clairement ce parti-pris ne pouvait que me séduire.
Visuellement, le livre n'a franchement rien à voir avec les précédents ouvrages. Le format est plus grand, le livre plus épais et les pages ne sont plus en ce papier glacé qui me donnait une drôle d'impression sous les doigts. Mais l'avancée la plus considérable concerne la mise en page qui fait une apparition remarquée. Le roman conserve un traitement très sobre mais les parties Univers et Jeu disposent enfin d'un fond, de marges, d'un jeu de polices et d'illustrations. C'est évidemment ce qui saute aux yeux dès que l'on prend le livre en main. L'ensemble en N/B est élégant et conforme à l'ambiance dégagée par le contenu tout en offrant une lecture claire, qualités qui faisaient cruellement défaut aux précédents livres à mon sens.
Le roman m'a plongé dans une culture qui m'était totalement inconnue et j'ai suivi avec intérêt les découvertes d'un samouraï envoyé en mission dans les terres parcourues par les tribus mongoles. Le traitement à la première personne favorise l'immersion et le style est très bon, fleuri, évocateur et vivant, tout ce qu'il faut pour adhérer immédiatement au sujet. Le souffle de l'aventure est bien présent, on découvre les traditions violentes et mystiques de ce peuple complexe, des intrigues politiques, des menaces surnaturelles (selon les critères de l'époque)... A tel point que la fin arrive un peu vite. J'ai l'impression que l'auteur était parti pour faire beaucoup plus long et en avait manifestement la matière. En tout cas, je n'ai pas décroché et, du coup, je regrette un peu la brièveté de la dernière partie. Cela dit, je comprends bien la difficulté de faire tenir une histoire de cette trempe dans ce volume et, en ce qui me concerne, le roman a parfaitement atteint son objectif.
Pour ce qui est de la partie historico-culturelle, là aussi, rien à redire. Les faits sont clairement exposés et couvrent tant les conceptions religieuses que les détails de la vie quotidienne et l'omniprésence de la guerre. La partie jeu dispose d'une maquette dédiée, plus riche en illustrations, proche de l'esprit jdr classique. Niveau règles, c'est extrêmement simple : 1D6+Attribut et tout est dit. Suffisant si l'on considère que l'objet principal du livre est de découvrir la culture et l'histoire mongoles puis de jouer immédiatement les membres d'une tribu. Par ailleurs, je crois que des règles avancées spécifiques à LdS existent mais il reste à savoir comment elles seront diffusées.
Les 6 personnages prétirés sont bien typés et leurs relations semblent suffisamment détaillées pour créer une bonne dynamique de groupe. Par contre, ils ne vont pas être faciles à photocopier, des fiches PDF sur le site seraient les bienvenues. Quant au scénario, je ne l'ai pas lu, mais il s'inscrit dans la continuité du roman. Ma conclusion est que Loups des Steppes marque un remarquable revirement dans la collection et que le contenu profite pleinement de ce nouvel habillage. Par ailleurs, j'apprécie le fait que la synthèse historique, la présence de règles, de prétirés et d'un scénario offrent à l'ouvrage une réelle auto-suffisance. L'ensemble a un côté "kit clé en main" pour construire sa tribu et servir son khan. La question de la longévité reste évidemment posée. Est-ce un jeu viable en campagne ? Je n'en doute pas mais il va falloir du matériel pour guider les MJ sur un sujet aussi exotique. Même si la collection se veut être une ouverture vers un sujet, pas nécessairement une fin en soi, je suis curieux de connaître les projets de l'auteur en matière de suivi.
Pour ma part, quel que soit le destin ludique de LdS à ma table de jeu, même s'il ne devient pas un jeu à part entière sur le long terme, il me servira de doc de référence pour mes vampires de Dark Ages partis à la rencontre de la Horde d'Or.
Et hop : 4/5 vu qu'on peut pas mettre 4,5. Le petit point qui saute n'est du qu'au fait qu'il me semble peu probable que Loups des Steppes fasse l'objet d'une campagne suivie à ma table (question de sensibilité, nous n'avons pas vraiment la fibre "asiatisante") mais cela n'enlève rien aux qualités du livre.
Tout d'abord, le concept de livre-jeu à vocation pédagogique me plaît, même si cette considération peut paraître un peu pompeuse. J'ai du mal avec les univers totalement fictifs que je ne peux raccrocher à rien de connu, raison pour laquelle j'ai toujours essayé de mâtiner mes parties d'un soupçon d'histoire. Je sais que ce n'est pas une démarche exceptionnelle mais j'y ai vraiment pris goût avec Nephilim et Vampire Dark Ages. Bref, qu'une collection assume clairement ce parti-pris ne pouvait que me séduire.
Visuellement, le livre n'a franchement rien à voir avec les précédents ouvrages. Le format est plus grand, le livre plus épais et les pages ne sont plus en ce papier glacé qui me donnait une drôle d'impression sous les doigts. Mais l'avancée la plus considérable concerne la mise en page qui fait une apparition remarquée. Le roman conserve un traitement très sobre mais les parties Univers et Jeu disposent enfin d'un fond, de marges, d'un jeu de polices et d'illustrations. C'est évidemment ce qui saute aux yeux dès que l'on prend le livre en main. L'ensemble en N/B est élégant et conforme à l'ambiance dégagée par le contenu tout en offrant une lecture claire, qualités qui faisaient cruellement défaut aux précédents livres à mon sens.
Le roman m'a plongé dans une culture qui m'était totalement inconnue et j'ai suivi avec intérêt les découvertes d'un samouraï envoyé en mission dans les terres parcourues par les tribus mongoles. Le traitement à la première personne favorise l'immersion et le style est très bon, fleuri, évocateur et vivant, tout ce qu'il faut pour adhérer immédiatement au sujet. Le souffle de l'aventure est bien présent, on découvre les traditions violentes et mystiques de ce peuple complexe, des intrigues politiques, des menaces surnaturelles (selon les critères de l'époque)... A tel point que la fin arrive un peu vite. J'ai l'impression que l'auteur était parti pour faire beaucoup plus long et en avait manifestement la matière. En tout cas, je n'ai pas décroché et, du coup, je regrette un peu la brièveté de la dernière partie. Cela dit, je comprends bien la difficulté de faire tenir une histoire de cette trempe dans ce volume et, en ce qui me concerne, le roman a parfaitement atteint son objectif.
Pour ce qui est de la partie historico-culturelle, là aussi, rien à redire. Les faits sont clairement exposés et couvrent tant les conceptions religieuses que les détails de la vie quotidienne et l'omniprésence de la guerre. La partie jeu dispose d'une maquette dédiée, plus riche en illustrations, proche de l'esprit jdr classique. Niveau règles, c'est extrêmement simple : 1D6+Attribut et tout est dit. Suffisant si l'on considère que l'objet principal du livre est de découvrir la culture et l'histoire mongoles puis de jouer immédiatement les membres d'une tribu. Par ailleurs, je crois que des règles avancées spécifiques à LdS existent mais il reste à savoir comment elles seront diffusées.
Les 6 personnages prétirés sont bien typés et leurs relations semblent suffisamment détaillées pour créer une bonne dynamique de groupe. Par contre, ils ne vont pas être faciles à photocopier, des fiches PDF sur le site seraient les bienvenues. Quant au scénario, je ne l'ai pas lu, mais il s'inscrit dans la continuité du roman. Ma conclusion est que Loups des Steppes marque un remarquable revirement dans la collection et que le contenu profite pleinement de ce nouvel habillage. Par ailleurs, j'apprécie le fait que la synthèse historique, la présence de règles, de prétirés et d'un scénario offrent à l'ouvrage une réelle auto-suffisance. L'ensemble a un côté "kit clé en main" pour construire sa tribu et servir son khan. La question de la longévité reste évidemment posée. Est-ce un jeu viable en campagne ? Je n'en doute pas mais il va falloir du matériel pour guider les MJ sur un sujet aussi exotique. Même si la collection se veut être une ouverture vers un sujet, pas nécessairement une fin en soi, je suis curieux de connaître les projets de l'auteur en matière de suivi.
Pour ma part, quel que soit le destin ludique de LdS à ma table de jeu, même s'il ne devient pas un jeu à part entière sur le long terme, il me servira de doc de référence pour mes vampires de Dark Ages partis à la rencontre de la Horde d'Or.
Et hop : 4/5 vu qu'on peut pas mettre 4,5. Le petit point qui saute n'est du qu'au fait qu'il me semble peu probable que Loups des Steppes fasse l'objet d'une campagne suivie à ma table (question de sensibilité, nous n'avons pas vraiment la fibre "asiatisante") mais cela n'enlève rien aux qualités du livre.
Nephilim
1
Nephilim : Initiation
Nephilim : Initiation
MJ de Nephilim de la première heure, j'ai moi aussi peu à peu lâché la gamme au fur et à mesure de ses différentes "incarnations", ayant l'impression que j'avais moins de temps pour ingurgiter le background que les auteurs pour l'écrire.
En lisant les avis négatifs exposés ici, il me semble qu'il y a un malentendu. NI se présente comme un jeu de découverte de Nephilim, un premier pas vers un univers d'une complexité telle qu'il en était venu à me dissuader d'acheter de nouveaux suppléments. Car NI n'est pas un nouveau supplément au sens classique du terme, mais un gros "kit de démo"... Le terme est à la mode.
Contrairement à ce que j'ai lu, je ne crois pas que les néophytes puissent aborder sereinement Nephilim avec la 2° édition qui, si elle était superbe, poussait un peu trop loin le mix entre narration "in-character" et règles, compromettant sa lisibilité. Ne parlons pas de la 3° édition, certes harmonisée et nettoyée, mais colossale. Je n'ai pas eu le courage de me replonger dans ce monde malgré plusieurs années de pratique et des parties mémorables.
NI revient aux fondamentaux et base sa présentation sur une version ultra-light de la 3° édition, la rendant accessible aux nouveaux venus et permettant à d'anciens MJ comme moi de retrouver l'envie de s'y remettre. Les règles sont dédiées à leur fonction : initier tout en évoquant les grands principes de la dernière version de Nephilim, et elles ne prétendent pas être suffisamment robustes pour soutenir une grosse campagne. Le passage à la 3° édition est implicite. Le background présenté dans NI est simpliste, n'apporte rien ? Pas d'accord. Un débutant en apprend déjà beaucoup et c'est avec une certaine fraîcheur que j'ai relu les bases du jeu que j'avais aimé en 1993.
Mention spéciale également à l'habillage graphique, tout à fait raccord avec la qualité qui avait fait la réputation de Multisim.
Pour ma part, connaissant les objectifs de NI exposés par son équipe lors du Monde du Jeu 2005, merci à eux, le jeu me semble largement atteindre son but.
Pour d'éventuelles critiques, peut-être que quelques accroches complémentaires sur les autres aspects du contexte de Nephilim auraient été bienvenues afin de suggérer sa richesse.
En lisant les avis négatifs exposés ici, il me semble qu'il y a un malentendu. NI se présente comme un jeu de découverte de Nephilim, un premier pas vers un univers d'une complexité telle qu'il en était venu à me dissuader d'acheter de nouveaux suppléments. Car NI n'est pas un nouveau supplément au sens classique du terme, mais un gros "kit de démo"... Le terme est à la mode.
Contrairement à ce que j'ai lu, je ne crois pas que les néophytes puissent aborder sereinement Nephilim avec la 2° édition qui, si elle était superbe, poussait un peu trop loin le mix entre narration "in-character" et règles, compromettant sa lisibilité. Ne parlons pas de la 3° édition, certes harmonisée et nettoyée, mais colossale. Je n'ai pas eu le courage de me replonger dans ce monde malgré plusieurs années de pratique et des parties mémorables.
NI revient aux fondamentaux et base sa présentation sur une version ultra-light de la 3° édition, la rendant accessible aux nouveaux venus et permettant à d'anciens MJ comme moi de retrouver l'envie de s'y remettre. Les règles sont dédiées à leur fonction : initier tout en évoquant les grands principes de la dernière version de Nephilim, et elles ne prétendent pas être suffisamment robustes pour soutenir une grosse campagne. Le passage à la 3° édition est implicite. Le background présenté dans NI est simpliste, n'apporte rien ? Pas d'accord. Un débutant en apprend déjà beaucoup et c'est avec une certaine fraîcheur que j'ai relu les bases du jeu que j'avais aimé en 1993.
Mention spéciale également à l'habillage graphique, tout à fait raccord avec la qualité qui avait fait la réputation de Multisim.
Pour ma part, connaissant les objectifs de NI exposés par son équipe lors du Monde du Jeu 2005, merci à eux, le jeu me semble largement atteindre son but.
Pour d'éventuelles critiques, peut-être que quelques accroches complémentaires sur les autres aspects du contexte de Nephilim auraient été bienvenues afin de suggérer sa richesse.
Star Wars (D6 System)
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Star Wars
Star Wars
Mouture réactualisée de l'ancêtre D6 qui se distinguait par son accessibilité et le respect de l'atmosphère des films (à la différence de l'ambiance plus sombre et nuancée de l'univers étendu que nous connaissons maintenant via la seconde trilogie, les livres et les comics), la 2°ed révisée constitue un beau livre qui prend toujours le joueur ou le MJ par la main. Bouquin en couleurs, encarts d'ambiance, photos et documents immersifs, on plonge toujours aussi facilement dans l'univers de Star Wars old school.
Encore fondées sur le principe du D6 des origines, les règles sont précisées et deviennent presque trop détaillées compte tenu de l'application réelle en partie. Pas mal de place est consommée par une liste de compétences affinée dont la pertinence n'est pas évidente (attention, piloter un transport corellien YT-1300 n'a rien à voir avec faire voltiger un Aile A...) et les règles des déplacements, des poursuites et des combats (notamment spatiaux) sont lourdes, pas spécialement réalistes ni amusantes ce qui est vraiment dommage quand on s'imagine échapper aux forces impériales en faisant force tonneaux dans l'atmosphère avant de passer en hyperespace avec une escadrille de chasseurs TIE aux trousses.
Cela dit, l'ensemble reste simple, cohérent et surtout, modulable, riche en conseils à l'intention des débutants. La bidouille est très simple et le postulat de base du système autorise toutes les improvisations.
Bien que proposant plus de contenu sur le contexte que dans les éditions précédentes, il faudra néanmoins s'abreuver aux nombreux suppléments D6 (tous exploitables sous réserve de modifs mineures) et autres sites web officiels pour avoir réellement une image précise de l'univers.
Quoi qu'il en soit, malgré quelques lourdeurs à ignorer et une certaine déconnexion avec la richesse actuelle du background, SW2eR est à mon sens tellement frais et taillé pour se jeter dans un scénario en quelques minutes qu'il mérite amplement un beau 4/5.
Encore fondées sur le principe du D6 des origines, les règles sont précisées et deviennent presque trop détaillées compte tenu de l'application réelle en partie. Pas mal de place est consommée par une liste de compétences affinée dont la pertinence n'est pas évidente (attention, piloter un transport corellien YT-1300 n'a rien à voir avec faire voltiger un Aile A...) et les règles des déplacements, des poursuites et des combats (notamment spatiaux) sont lourdes, pas spécialement réalistes ni amusantes ce qui est vraiment dommage quand on s'imagine échapper aux forces impériales en faisant force tonneaux dans l'atmosphère avant de passer en hyperespace avec une escadrille de chasseurs TIE aux trousses.
Cela dit, l'ensemble reste simple, cohérent et surtout, modulable, riche en conseils à l'intention des débutants. La bidouille est très simple et le postulat de base du système autorise toutes les improvisations.
Bien que proposant plus de contenu sur le contexte que dans les éditions précédentes, il faudra néanmoins s'abreuver aux nombreux suppléments D6 (tous exploitables sous réserve de modifs mineures) et autres sites web officiels pour avoir réellement une image précise de l'univers.
Quoi qu'il en soit, malgré quelques lourdeurs à ignorer et une certaine déconnexion avec la richesse actuelle du background, SW2eR est à mon sens tellement frais et taillé pour se jeter dans un scénario en quelques minutes qu'il mérite amplement un beau 4/5.
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