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Critiques
3 critiques · 1 gammes
Pavillon Noir
3
Ecran
Ecran
Matériaux utilisés
- Personnellement, je trouve que l'utilisation d'un carton épais n'est pas une mauvaise idée.
La découpe est loin d'être grossière. Ce qui peut déranger, c'est la découpe du milieu de l'écran. Le carton y est bisauté pour pouvoir plier l'écran et il est vrai que l'aspect laisse penser à du papier déchiqueté mais c'est loin d'être dérangeant. Une découpe parfaite n'aurait pas pu être réalisée à cet endroit là.
- Le carton épais permet par contre une solidité supérieure. Un écran "habituel" peut se plier si on ne fait pas attention ou tomber malencontreusement.
- Par contre, le collage deux faces de l'écran sur le carton me paraît ne pas être le meilleur choix à adopter même si moins cher à la réalisation.
Sur les bords, le papier se décolle et j'ai du opérer à quelques recollages. Etant donné que le carton est épais, chaque fois qu'on l'ouvre, il y a risque supplémentaire de décoller le papier en bordure.
Je le manipule avec soin mais je ne peux pas empêcher ce décollage sur moins d'un millimètre.
- L'autre point négatif est lié au carton. L'écran ne se déplie pas autant qu'un écran habituel et c'est assez embêtant lorsqu'on joue près de ses joueurs. Sinon, niveau hauteur, il est parfait, ni trop haut, ni trop bas.
Design
- Le design de l'écran côté joueur respecte bien l'ambiance de la gamme. Tout en restant sobre, on a l'impression d'être plongé dans une chasse au trésor. Pas de chichi ni de batailles navales de grande ampleur, un décor représentant une table sur laquelle est posée un journal de bord, un couteau et une cartes des caraîbes qui même si elle n'est pas très lisible, permet de se plonger dans l'ambiance particulière de pavillon noir.
- Niveau maître du jeu, les tables sont bien lisibles avec dans le fond, la copie de ce que voient les joueurs est un élément appréciable.
Organisation des tables
Après l'avoir testé, en partie, j'ai pu me revoir mon jugement sur des éléments qui selon moi ne devaient pas s'y trouver.
Néanmoins, il reste quelques tableaux que j'aurais modifié ou développé.
- Pour la table des monnaies, c'est bête à dire mais ça aurait été sympa d'avoir les deux sens de conversion des monnaies pour plus de facilité et rapidité. (Rajouter ce que vaut 1 pièce de huit dans chaque monnaie) C'est un détail parce que dans pavillon noir, les pjs ne vont pas dépenser leur argent pour acheter toute la panoplie du parfait aventurier comme dans d'autres jeux de rôle mais comme on l'utilise comme référence pour les prix, le sens de conversion pièce de huit-"monnaie nationale" aurait été le bienvenu.
- Le tableau qui décrit à quoi correspond une valeur ou une mesure n'a pas de raison d'être là. Dès l'instant où l'on maîtrise ces élèments ( et pour celà il faut des exemples et donc le bouquin), ils ne sont plus utiles à rappeler.
- Remarque identique pour les marges de réussite qui parfois dépendent de l'action entreprise. Pour bien réaliser une carte, c'est intéressant d'avoir 4-5 succès.
Mais comme je ne vois pas par quoi les remplacer à l'heure actuelle, ils occupent une place qui aurait été vacante autrement.
Mention "très bien" pour les tables d'actions numériques et non numériques, description des armes, des caractéristiques des pouvoirs, de blessure et d'exemples de groupes types à rencontrer.
Feu et à Sang (A)
Feu et à Sang (A)
1) Les règles d'action de groupe sont particulièrement prodigieuses. Avec un "simple" jet de dé, on peut déterminer combien de personnes meurent sous une volée de flèches ou un tir soutenu de mousquet, le temps nécessaire à un navire pour changer son orientation en plein combat ou encore les dégâts infligés par une bordée de canons. Il permet tout simplement de gérer des combats de masse sans devoir lancer des brouettes de dés tout en faisant des calculs interminables.
Extrêmement bien faites, ces règles demandent néanmoins du temps avant d'être entièrement assimilées. Au départ, on se contente d'en utiliser certaines à l'échelle humaine. Dès qu'on a compris le principe, on agrémente le combat de nouveaux points de règles. Puis on passe à l'échelle d'un navire et là, il faut être particulièrement habile pour gérer un équipage de 100 hommes qui effectuent des tâches diverses. Renaud Maroy conseille d'ailleurs d'introduire les points de règles au fur et à mesure pour ne pas être submergé (voir sombrer) lors d'une partie.
2) Les traits de réputation permettent de nouvelles utilisations des fameux points de gloire et d'infamie. En plus de pouvoir les utiliser pour faciliter la réussite d'un jet de dé, chaque pallier offre la possibilité d'être dépensé pour augmenter les caractéristiques des personnages ou donner des nouvelles aptitudes particulières (combattre sans malus à deux armes, soigner plus efficacement les blessés, sauver son perso qui devait mourir). Voilà un supplément de règles bienvenu pour diversifier encore davantage les pjs.
Le background ensuite. Merveilleuse source d'inspiration comme le premier tome, "A feu et à sang" contient de temps à autre des passages où un novice en termes nautiques s'y perd complètement. J'essaye de retenir quelques termes pour donner de la profondeur aux parties mais mon but n'est pas de devenir un expert en navigation. Il y a réellement des passages qui demandent une connaissance plus que basique de la mer et des navires.
Un très bon 4, j'aurais bien mis 4,5 si la cote existait.
Pavillon Noir : La Révolte
Pavillon Noir : La Révolte
La création de personnage pas à pas sans aucune référence au hasard peut paraître inutilement longue de prime abord, mais elle favorise une réflexion en profondeur du personnage. Les pjs prennent le temps de réfléchir sur chaque problème qu'ils rencontrent avec plus de sérieux et des actes suicidaires apparaissent avec une fréquence moins importante. L'ambiance autour de la table est vraiment différente d'autres parties jouées avec les mêmes personnes.
Les règles sont simples à mettre en place mais un certain temps d'adaptation est nécessaire. On ne sait pas toujours quel est le malus à appliquer (au nombre de jets de dés, au résultat à obtenir) ou quel type d'actions combinées utiliser. Au niveau du combat à l'échelle humaine, le mj a intérêt à bien doser les adversaires car le perso de base peut très vite se retrouver avec une jambe en moins.
Le background est super fouillé. On voit qu'il y a du travail important derrière et on ne peut que féliciter Renaud Maroy qui nous offre en 250 pages, une très bonne base pour jouer. Un petit bémol peut-être : le créateur prend parti sur la condition pirate tout en essayant de convaincre le lecteur. Il s'agit avant tout d'un jeu et pas d'une prise de position argumentée.
En plus de ne contenir que 10 pages environ, le scénario n'est pas assez étoffé à mon sens pour un maître du jeu qui s'initie à la masterisation. Beaucoup de pistes sont proposées au mj pour embellir le scénar mais ça demande un temps considérable pour lier tous les éléments. Lorsqu'on veut faire découvrir le jeu de rôle à des non-initiés et de surcroît avec un mj débutant, ce n'est pas mal de proposer un scénar d'intro bien solide qui plaît aux deux parties (à jouer et à faire jouer).
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