batavia
Critiques
4 critiques · 4 gammes
Blade Runner
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Blade Runner
Blade Runner
Mon premier jeu en VO. Je l'ai eu à Noël. Bon, ok, il sort dans 3 mois en VF mais tant pis.
La forme d'abord : j'aime bien. C'est pas une grosse pavasse. La mise en page est sombre esthétiquement mais paradoxalement claire dans sa lecture. Tout est écrit sous forme d'encadrés, ce qui fait au prime abord dresser un sourcil mais apporte au final une clarté manifeste au fil du texte. Les illustrations vagues mais dynamiques collent à l'ambiance. L'objet a l'air solide et l'ensemble fleure la volonté de vouloir livrer un bel objet pratique.
Deuxième (bonne chose) : je l'ai bouffé pour écrire un scénar, des persos et faire jouer en seulement trois jours. Ca veut dire quoi ? Ca veut dire qu'il est prêt à être joué direct, et ce malgré la barrière linguistique (je me débrouille bien sans plus). Les concepteurs ne se foutent pas de vous : le contenu est archi-complet - y'a qu'à lire le descriptif du Grog pour s'en convaincre. Les règles se prennent en main très facilement, le cadre est parfaitement défini avec les descriptions claires de tous les lieux et acteurs de LA, du LAPD et de la RDU. Les combats ne prennent pas 3 plombes à la table de jeu et sont toujours nourris par la narration (je donne un avantage quand les actions sont cohérentes/bien décrites et ça aide). Si je devais me projeter en tant que total étranger à l'univers de Blade Runner, je pense que les infos du bouquin sont suffisantes pour planter le décor sans avoir vraiment vu les oeuvres (mais qui ferait ça ?).
Je finirai en précisant qu'on sent tout l'amour porté par les concepteurs à la franchise. La lettre d'intention au début de l'ouvrge suffirait à s'en convaincre. En parcourant l'ouvrage, j'ai noté des références évidentes aux deux films (l'action se passe chronologiquement entre les deux) : des personnages à l'équipement, tout a été "prélevé" dans les oeuvres passées. Je n'ai pas vu la série animée ni lu les livres qui prolongent l'univers, mais le jeu de rôle "canonise" d'une certaine manière le jeu vidéo sorti en 1997 par quelques clins d'oeil (le KIA ou le Early Q entre autres sont cités, pour ceux qui savent, et ça m'a permis de placer vite fait Ray McCoy en PNJ) et cligne vers le bouquin de K. Dick (les animaux et la religion ont leur petite mention). Je suis sûr qu'en fonction des accointances des MJ/PJs avec l'univers, le livre recèle des surprises et clins d'oeil notables qui diversifient l'appréhension et l'appréciation du jeu. Et bien sûr, tout est décrit en laissant suffisamment de marge interprétative.
Ce bestiau est à mon sens une déclaration d'amour bien dirigée envers une licence qui le mérite. Pour tout MJ appréciant le fait de pouvoir mettre ses joueurs face à des dilemmes impossibles (parfaitement gérés par le couple Promotion/Humanité dans les règles), des enquêtes tordues aux implications diverses (y'a même un moteur de création aléatoire, utile mais forcément limité), l'ambiance crasseuse d'un LA dystopique (décrit secteur par secteur avec ses endroits-clés), des cauchemars administratifs (les départements du LAPD, les réquisitions de matériel, etc) et pour se réveiller des moment épiques et dangereux (le moteur de jeu est moins permissif qu'à l'acoutumée et tout peut être très expéditif sans pour autant se terminer par la mort des PJs/PNJs grâce à un tableau de critiques pas mal pensé) sera gratifié par une expérience de jeu agréable et fluide, livrée qui plus est dans un bel écrin. Je pourrais avoir des choses à redire, mais pour ce jeu à la COPS qui bénéficie d'un support narratif solide et d'une aura cultissime, je ne pense qu'il aurait été possible de mieux faire. Les concepteurs n'ont pas eu peur de l'écrasante tâche d'adapter Blade Runner sur votre table de jeu, alors n'ayez pas peur de vous l'approprier non plus.
Fallout (2d20)
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Fallout
Fallout
Pour la faire courte : je trouve le système de base nickel. A côté de ça, l'aspect craft/micro-gestion et le lore je suis nettement moins fan.
Pour la faire longue...
Bon, déjà, le bouquin est lisible. C'est pas une tuerie esthétiquement, mais les illustrations sont bien choisies et la maquette est claire. Il y a une bonne cohérence graphique entre la mise en page et les visuels. Et en plus le bouquin est solide. Bonne reliure.
Voilà pour l'apparence. Penchons-nous sur sa beauté intérieure parce que c'est ça qui compte.
Le moteur est fluide. Je ne connais pas d'autres jeux utilisant ce fonctionnement, et du coup je suis incapable de dire à quel point il a été bidouillé pour coller au contexte. Les points d'action et les points de chance : super idée pour pimper un peu l'action. Pas grand-chose à redire, ça enrichit bien la narration comme il faut.
Les choix de personnage qui permettent enfin de jouer des goules et des mutants (et des Handy !) : on n'avait pas vu ça depuis Fallout Tactics. Ca fait juste 20 ans, en somme. De quoi donner un peu plus d'exotisme aux parties et nous éloigner des jeux vidéos. Mais compte tenu de ce qui va suivre, on tient là l'une des seules différences...
Fallout jdr, c'est un bon moteur au service d'un fonctionnement copié-collé de certains leviers dédiés aux jeux vidéos. Comme la gestion des items et du craft. On joue à un jeu où il faut calculer le poids de son équipement, bien faire attention aux parties du corps protégées, et pour quels types de dommage, faut faire attention à pas mourir de faim ou de soif, etc. Tout n'est pas à jeter, mais personnellement j'ai mis beaucoup de choses à la poubelle. Les mods, notamment : j'ai dû créer un système plus libre et plus simple. Parce que là, malgré la liberté initiale offerte par le moteur, tout un pan de règles hyper lourdes pas forcément utiles alourdissent l'expérience. Ce paradoxe donne le sentiment que les devs n'ont pas voulu faire complètement l'effort d'adapter le jeu pour être maitrisé par un être humain. Les mécanismes présents sont souvent des copiés-collés mal déguisés du système géré informatiquement et instantanément dans Fallout 4. Et qui pour le coup est très agréable dans le jeu vidéo, mais ingérable (pour moi en tout cas) par un être humain qui veut passer un bon moment sous le signed de la fluidité.
Parce qu'on va causer un peu du contexte, aussi. Et si vous n'avez jamais été convaincu par les contenus proposés par Bethesda, vous allez avoir du taf... A l'instar des contenus hors jeux vidéos sortis ces dernières années (Fallout en jeu de plateau, Fallout Wasteland Warfare, etc), on constate que l'univers supporté dans cette version jdr est - par défaut - celui de Fallout 4. Donc l'Institut, Boston et ses environs, etc. Est-ce que ça fait partie de l'accord entre Bethesda et les studios de développement ? C'est vraiment dommage pour tous ceux qui n'accrochent pas à ce que j'appelle le postapropre. Résultat : si vous voulez retrouver la crasse des premiers opus et leur aspect sombre et désespéré, il va falloir effectuer un gros travail de transposition. J'ai personnellement déplacé l'action de la campagne entre Fo 1 et 2. Ca m'a pris pas mal de temps mais le résultat est là.
Conclusion : un Fallout en jdr, c'est cool. Le système, à la fois fluide et lourd, est bancal mais conviendra à un MJ simulationiste, peut-être. L'univers plaira à ceux qui ont kiffé le 4. Pour les autres, y'a du boulot. Je lui colle 4 étoiles bien subjectives parce que la base du système de règle est parfaite de fluidité, et que, ben, c'est Fallout et que ça faisait plus de 20 ans que j'attendais ça ! J'espère qu'il y aura des DLC... pardon, non : des suppléments de contexte qui redresseront la barre dans un avenir proche. :-)
Scion
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Héros
Héros
Je me devais de venir défendre ce pauvre Scion... Pfoulala, les critiques violentes et tout sur ce site !
Bon, pour commencer, il faut bien avouer des trucs : les illustrations sont rigides, les règles WW manquent de fluidité et ça manque de background à première vue.
Après, en temps que MJ, faut savoir être un peu plus flexible. Les illustrations sont moyennes mais assez représentatives pour qu'on se fasse une idée de ce qui est décrit. Les règles sont lourdes. J'ai eu un peu de mal au début, mais dès le deuxième scénar, j'ai pu sauver les meubles en faisant tout simplement sauter des points ennuyeux (par exemple, les Vertus ne sont qu'un élément de RP maintenant) ; quant aux brouettes de dés, mes joueurs aiment ça, donc bon...Et je parle pas de l'idée géniale de Destinée qui permettrait de justifier, à court terme, n'importe quel rebondissement scénaristique improvisé et approximatif.
Le point le plus décrié reste le background. Mais là on parle de mythologie, les enfants. A quoi cela aurait il servi que les concepteurs du jeu mettent dans le bouquin de base tout ce qu'on peut trouver sur Wikipedia ? De plus, lesdits concepteurs ont fait preuve d'humilité en n'écrivant rien de définitif dans leur interprétation, car bon, les mythes, il y a des milliards de déclinaisons. Par conséquent, ils ont tout juste pu "rolistiser" le contenu de nos mythes et légendes. Et on demandait pas mieux comme base...
Donc non : Scion n'est pas fait pour un MJ qui s'attend à récupérer une galette 100% jouable juste en achetant le bouquin. Faut de la matière à coté, mais en terme de mythes, cette matière est plus qu'abondante, et l'intégration dans le monde moderne appartient à chacun.
Finalement, avec tout ça, j'aurais bien mis 4 à ce jeu, mais comme je suis en train de devenir une véritable bible en terme de mythes et légendes, paf : 5.
Merci Scion !
Vampire : le Requiem
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Vampire : le Requiem
Vampire : le Requiem
Ca fait maintenant un an que je maîtrise cette version de Vampire, ce qui me permet de critiquer avec un peu plus de recul. Et je mets 4. Pas 3 ni 5.
J'aurais mis plus, si :
- la politique de WW ne fractrionnait pas systématiquement leurs bg en suppléments de qualité inégale, obligeant à investir pour palier le manque d'info du livre de base ;
- les règles étaient moins lourdingues, parce que je me fais pas au système Storytelling, pratique quand faut bourriner, mais moins dans cette mouture plus subtile ;
- l'aspect épique, promis par quelques illustrations sympatoches, avait été plus présent. Encore une fois, la subtilité c'est bien, mais ça plaît pas à tous les joueurs ;
- les pouvoirs des personnages étaient moins inégaux ;
- le bouquin parlait pas tant pour rien : beaucoup beaucoup beaucoup de blabla, des questions en suspens frustrantes, d'autres dont les réponses sont peu intéressantes...
J'aurais mis moins, si :
- le système de création de personnage clans/lignées/factions était aussi déroutant qu'il en avait l'air, surtout quand on sort d'un Mascarade aux 42 familles de vampires, alors que finalement, le fait de croiser ces trois facteurs donne un nombre infini de possibilités de création ;
- l'ambiance avait été moins classe, mais c'est subjectif : le côté "Blade" de Mascarade a été remplacé par cette vision plus sombre et plus mature, ce qui fait basculer Requiem dans l'horreur gothique vendue à juste titre par WW ;
- la qualité d'écriture n'était pas là, parce que si le fond est lourd, la forme reste soignée ;
- les pouvoirs des personnages, bien qu'inégaux, avaient été moins adaptés à des interactions sociales que de combat : ça change et ça colle au bg ;
- on ne pouvait pas faire à peu près ce qu'on veut du bouquin : WW travaille pour que les MJs/conteurs puissent faire ce qu'ils veulent du bg !
Finalement, une fois passées les règles peu adaptées, et qu'on parvient à décliner un univers pas facile à gérer pour les joueurs (dans Requiem, on peut pas faire grand chose sans se faire remarquer), il y a moyen d'exploiter le bg dans une ambiance "intrigue de cours" très réussie. Et surtout, vos PJs ne seront plus les brutes qu'ils étaient : chaque combat se révèlera être un vrai challenge. Beaucoup de travail de préparation en amont : il faut soigner ses petits pnjs pour que l'ambiance soit au rendez-vous, et les scénarios improvisés risquent de manquer de profondeur, car on pourra difficilement compter sur l'aspect épique, à moins de rééquilibrer un peu les choses, au risque de rendre les choses trop faciles... A vous de voir !
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