Collection
87 ouvrages · 11 gammes
Elric
9
Stormbringer
12
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Critiques
12 critiques · 7 gammes
Elric
1
Elric
Elric
Avant de parler d'Elric, je vais faire une petite digression sur son vénérable prédécesseur, Stormbringer.
D'emblée, j'avais été séduit par ces règles simples et efficaces (refilées par un pote qui les avait photocopiées), le fameux Basic Role Playing System, bien loin du casse-tête qu'étaient les règles d'AD&D2. J'y découvrais également un univers sombre, baroque, violent, comparable à l'Âge Hyborien de Conan. Certains ont découvert ce jeu de rôle, grâce aux bouquins, moi ce fut l'inverse.
Bien sûr, le jeu était loin d'être parfait : le système de Magie était sacrément bourrin et pour peu qu'on tirait un Melnibonéen ou un Pan Tangien sur la Table des Nationalités, on pouvait devenir rapidement une gros-bill bardé de Démons en tous genres (épée Démon, armure Démon, anneau Démon, slip Démon...) et qui pouvait foutre par terre tout un scénario.
Mais c'était tout ce qui faisait le charme de ce jeu : un côté certes un peu maladroit, un peu fouilli mais doté d'une certaine fraîcheur, comparable à celle d'un adolescent découvrant ses premiers émois amoureux.
Maintenant, parlons d'Elric.
Je ne vais pas faire une critique avec les "plus" et les "moins" mais dans l'ensemble cette nouvelle mouture est plutôt réussie. L'illustration de couverture, signée Hubert de Lartigue, est très jolie et la présentation générale des pages intérieures est agréable (encore heureux que l'on y trouve des illustrations d'Alain Gassner).
Rien à dire sur la présentation générale des Jeunes Royaumes, des cultes de la Loi, du Chaos, des Elémentaires et de la Balance Cosmique qui est agréable à lire.
En ce qui concerne la création de personnage, rien à redire non plus même si j'ai déploré qu'ils aient supprimé les modificateurs dus à la Nationalité du personnage.
Pour les compétences j'ai apprécié qu'ils aient donné un minimum dans chacune d'entre elles plus conséquent, comme dans Runquest, parce que commencer avec une compétence à 0% c'est pas la joie. Par contre, j'ai trouvé un peu dommage de ne plus avoir les modificateurs pour chaque type de compétence (Manipulation, Connaissance, etc.).
Le combat a été rendu plus intéressant avec l'ajout de bon nombre d'options mais rendre les compétences d'armes (ainsi que les compétences en général) supérieures à 100% est le meilleur moyen d'avoir des combats qui s'éternisent.
Abordons la Magie qui est là où les changements sont les plus conséquents. Fini de convoquer les Démons à la pelle vu que le plus faiblard d'entre eux vous demandera de claquer moult Points de Magie que, bien entendu, vous ne possédez pas (sauf si vous êtes Melnibonéen. Et encore...) ; et si vous voulez appelez une machine à tuer, vous pouvez toujours vous brosser. Bien sûr, il y a les Sorts et là je suis partagé : autant certains sont intéressants, autant d'autres font un peu "ADDesques".
Bref, cette nouvelle version est réussie mais l'ensemble est un peu lisse, propre sur soi. Je n'ai pas ressenti la petite étincelle, le petit grain de folie (dixit Ken St André) que j'ai eu quand j'ai lu les règles de Stormbringer et que j'ai masterisé mes parties.
L'adolescent s'est mué en jeune homme, il a perdu la plupart de ses illusions, il s'est coupé les cheveux, a trouvé un job et mène une vie rangée.
Elric de Melniboné
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Elric of Melniboné
Elric of Melniboné
Ce qui m'a plu dans ce Elric of Melniboné :
- Le système de Pactes est intéressant, très bien pensé et simple d'utilisation. Qui plus est, il est possible (mais sûrement dangereux) de passer plusieurs Pactes avec des entités différentes.
- Les Dons que l'on peut retirer des Pactes sont une autre bonne idée aussi. Les compulsions qui y sont rattachées sont un autre aspect du système qui ne manque pas de piquant. A noter que le Don "Return Loved One", qu'on pourrait traduire par "Retour de l'Être Aimé" m'a bien fait rire ^^.
- Le fait que l'on revoie les différents types de Démons de la 1ère édition de Stormbringer m'a fait verser une petite larme de nostalgie.
- Les Capacités Légendaires (sûrement inpsirées des Dons de D&D 3) sont intéressantes.
Par contre, certaines choses m'ont pas trop plues :
- Le système de localisation des blessures, hérité de Runequest. Je n'ai jamais été un grand fan de cette règle.
- On ne peut plus lier les Démons. Dommage...
- Plus de sorts mineurs d'Elric !. Dommage, car je les trouvais sympa ces petits sortilèges.
- Tant qu'à faire, ils auraient pu mettre le Companion avec le livre de base, histoire d'avoir un ouvrage plus complet.
- Hormis la couverture (plutôt réussie), le bouquin est moche ! Non seulement les illustrations ne sont pas légion mais en plus elles ne cassent pas des briques (je regrette celles d'Alain Gassner). Quant au look général, je le trouve un peu tristounet.
Je ne mets pas 2 car ce jeu regorge de bonnes idées (notamment les Pactes et les Dons) mais je ne mets pas 4 non plus, car je ne le trouve pas exceptionnel. C'est juste un bon jeu.
Hawkmoon (BRP)
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Hawkmoon
Hawkmoon
Un autre excellent jeu, basé sur le cycle du Champion Eternel de Michael Moorcock. Cette fois, ce ne sont pas les Jeunes Royaumes, c'est à dire la Terre durant le Cycle Temporel précédent, qui servent de cadre aux aventures mais le Tragique Millénaire c'est à dire une Europe post-apocalyptique, non pas 20-30 après une guerre atomique, du genre Terminator ou Mad Max, mais environ 3000 ans après, ce qui veut dire que la Terre a eu largement le temps de panser ses blessures. L'Europe est revenue a une société de type féodal et la science, assimilée à la sorcellerie, est en quelque sorte un ersatz de la science du 21° siècle.
Moorcock aime casser les clichés : les Granbretons (les Anglais) sont devenus les grands méchants envahisseurs qui répandent la désolation sur leur passage tandis que le héros, Dorian Hawkmoon, qui va contrecarrer leurs plans est un Germain (un Allemand) qui s'avère être en outre le Champion Eternel de cette ère.
Malgré cette ambiance menaçante, le ton général de l'oeuvre est plus léger que celui de l'univers d'Elric : l'action est plus échevelée, plus hollywoodienne, Hawkmoon va de l'avant, sans se prendre la tête entre les mains toutes les cinq minutes comme le fait souvent l'albinos.
Mais parlons du jeu maintenant. L'univers est bien présenté, les règles sont simples, efficaces et sans prise de tête (le bon vieux BRPS de derrière les fagots). Bien sûr, comme dans Stormbringer, il y a toujours le tirage aléatoire des stats, de la nationalité et de l'origine sociale mais comme le dit si bien Maxime Le Forestier "on ne choisit pas ses parents, on ne choisit pas sa famille". Et puis bon, le MJ peut très bien passer outre ce petit problème en donnant le choix à ses joueurs.
Dans Hawkmoon, pas de sorciers et de démons mais des savants (fous ou non) et de la science. Les règles sur cette dernière sont bien faites et peuvent donner des résultats spectaculaires ou complètement désastreux.
Pour résumer, un très bon jeu de rôle qui, selon moi, n'a pas pris trop de rides.
Mage : l'Ascension
4
Dragons of the East
Dragons of the East
Très sympa si vous voulez plonger vos personnages dans un nouveau cadre ou si vous voulez jouer un Chin'ta (Mage d'Orient).
Il y a l'histoire (magique) des différentes contrées, des nouvelles Routines, des nouvelles créatures, des nouveaux Prodiges, des nouvelles Procurations Infernales (pour les Infernalistes).
La partie consacrée aux Dragons Elémentaux est très intéressante si vous voulez incarner un Mage japonais (mention spéciale au Saensaeng qui peuvent faire de la Magie par le biais de l'ikebana - art floral - ou encore de l'origami) et on y retrouve les fameux Zaïbatsu, la branche de la Technocratie implantée dans le pays du Soleil Levant.
Un bon ouvrage que je recommande.
Lost Paths : Ahl-i-Batin & Taftani
Lost Paths : Ahl-i-Batin & Taftani
Ayant joué un Taftâni, ce supplément - estampillé "Année du Scarabée"- est une petite mine d'information sur ces mages mystérieux du Moyen-Orient. La partie traitant des Batins est également intéressante pour ceux et celles désirant jouer ces Mages qui faisaient autrefois partie du Conseil des Neuf.
On y trouve aussi les effets d'une Arcane supérieure à 5 et je peux vous dire que c'est terriblement dangereux et handicapant d'avoir de tels niveaux d'Arcane puisque petit à petit vos amis et votre famille vous oublient, les interactions sociales deviennent difficiles et la Tellurie même finit par vous oublier...
La partie traitant des Djinns est assez fun.
Au final, un bon ouvrage.
Mage : the Ascension
Mage : the Ascension
A mon sens le meilleur jeu du Monde des Ténèbres et ce pour plusieurs raisons :
A la base le personnage est un humain avec un "quelque chose en plus" qui le distingue des autres humains : ça fait un peu "élu" et ça j'adore.
N'importe quelle source (film, roman, BD, comic, manga, etc...) peut servir d'inspiration pour ce jeu de rôle, bien plus que Vampire ou Loup-Garou. N'importe quel (enfin presque) concept peut servir à la création d'un personnage : on peut aller du magicien au chapeau pointu, robe étoilée et baguette magique et qui lance des boules de feu au technomage qui utilise l'informatique pour lancer ses sorts, en passant par l'artiste martial digne des meilleurs (ou pires) films de Hong Kong, ou encore de la sorcière gothique qui écoute du Marylin Manson tout en se faisant des scarifications au rasoir...
Le système des Sphères est tout bonnement génial. Foin des Disciplines, Dons, Charmes et Arcanos qui ont un effet bien précis, les Sphères de Magie sont complètes et si l'on se débrouille bien, on peut obtenir des effets tout bonnement sensationnels. Qui plus est, chaque Tradition (et Corporation) a une vision différente pour chaque Sphère (un Akashite n'aura pas la même vision de la Sphère de Psyché qu'un Verbena).
Mage est un jeu certes très (voire trop) intellectuel, pouvant transformer chaque séance en brainstorming mais personnellement je pense que le Conteur peut passer outre cet aspect pour se concentrer sur la découverte d'un mystère, les voyages dans l'Umbra, la Quête Mystique personnelle et ainsi de suite. Les possibilités de scénarios ne manquent pas.
Cette seconde édition est un petit bijou de clarté par rapport à la 1ère (joyeusement bordélique !). Qui plus est, les illustrations sont belles et la couverture est jolie (j'adore le violet). Seul hic : c'est en anglais (moi ça ne me dérange pas).
Bref que du bon.
Mage : the Ascension
Mage : the Ascension
Je ne peux que plussoyer : cette édition Deluxe de Mage : L'Ascension est une pure merveille ! Aaah, cette couverture violette avec le symbole doré du Prime, la tranche des pages dorées, le marque-page violet !... Cela fait penser aux vieux bouquins du siècle précédent qui trônaient dans les vieilles bibliothèques.
Outre l'édition deluxe, on a l'artbook de Mage (avec la jolie couverture violette). Pas spécialement indispensable mais sympathique.
Bref, cette édition, qui coûtait un petit sou à l'époque, est pour les collectionneurs passionnés par ce jeu (et dont je fais partie).
Mournblade
1
Mournblade
Mournblade
J'ai acheté le livre de base par curiosité et je vous livre mes impressions sur ce Mournblade, présenté (si je ne me trompe pas) comme le successeur de Stormbringer.
Le look - Sur ce point là, le Département des Sombres Projets (DSP) a mis les petits plats dans les grands. Le livre est beau, agrémenté d'une belle couverture et de belles illustrations intérieures, chopées à droite et à gauche : Franck Brunner, Bröm, ainsi que des dessins tirés d'Elric de Melniboné ; mais pas d'Alain Gassner (oui je sais, je suis casse-pieds avec ça, mais chacun ses chouchous ^^). Le seul hic est la feuille de personnage que je trouve un peu moche et qui tient en outre sur 3 pages.
Le cadre - Ce sont toujours les bons vieux Jeunes Royaumes avec les mêmes continents, les mêmes iles et les mêmes pays. La carte est de toute beauté, même si j'ai été un peu étonné de voir le continent sud-ouest toucher le continent est. L'intérêt principal est que l'action de Mournblade se passe une vingtaine d'années avant l'accession d'Elric au Trône de Rubis, ce qui laisse le temps aux PJs de se tailler une belle place au soleil (mais bon, je faisais pareil dans mes parties de Stomrbringer).
Le système de jeu - Là on se retrouve avec un jet de dé + carac + compétence, comme dans le système d20. L'intérêt est que l'on peut choisir son dé (système CYD, "Choose Your Dice") suivant que l'on veut accomplir une action banale ou héroïque (avec les risques de se vautrer si l'on opte pour cette dernière). C'est efficace sans pour autant casser trois pattes à un canard et je regrette le bon vieux système Chaosium qui a tant fait ses preuves.
La création de personnage - Nos alter ego des Jeunes Royaumes sont automatiquement des élus, pardon des Elus : le Destin, un Seigneur de la Loi ou du Chaos, à moins ce que ne soit simplement la Balance Cosmique, a décrété que vos personnages sortiront du lot et pourront exercer une certaine influence sur la trame historique des Jeunes Royaumes, voire du Multivers. Ouais ouais ouais...
Personnellement, je trouve que cet aspect de la chose, même s'il n'est ni nouveau ni novateur, n'est pas déplaisant. C'est juste que ça fait un peu redondant. Ceci dit, ça n'empêchera pas votre personnage de mourir, c'est juste qu'il n'aura pas (forcément) une fin misérable (genre égorgé par des brigands au fin fond d'un bois).
Ce que je trouve dommage c'est qu'il n'y a pas de règles pour créer un Melnibonéen, ou alors elles apparaîtront dans un supplément ultérieur (du style "Melniboné").
La Magie - Là encore, rien de nouveau sous le soleil : la magie des Runes, l'invocation des Elémentaires et des Démons (on retrouve ceux de Stormbringer 1° Edition, sauf ceux de Possession ; j'ai toujours trouvé ces derniers un peu borderline), la fabrication des Automates...
Pour finir, je m'attendais à un retour aux sources du jeu d'origine, mais à la lecture, succinte, de l'ouvrage, j'ai un peu l'impression d'avoir lu un énième bouquin de jeu de rôle med-fan ; l'ensemble est propre, bien écrit mais manque de passion et de "folie" (après, il est possible que la nostalgie de Stormbringer, et des anciens jeux de rôle en général, biaise quelque peu mon jugement et mes impressions).
Je mets 3 parce que le jeu est de bonne facture et possède quelques bonnes idées malgré tout, mais, à mon humble avis, il ne vaut pas plus.
Une petite remarque qui n'a rien à voir avec la critique de Mournblade : au tout début, on a une postface de Michael Moorcock qui dit, à un moment donné, qu'il n'avait pas été entièrement satisfait par les éditions précédentes des jeux de rôle basés sur son albinos. Ben mon coco, c'est pas ce que tu disais à une époque (cf la citation de l'auteur au verso de la boite de Stormbringer, pour ceux qui connaissent) ! ;)
Stormbringer
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Ecran
Ecran
Un superbe écran et ce n'est pas peu dire. Cet Elric chargeant sur son dragon est à la fois beau et sobre. Quand je masterisais à Stormbringer, je mettais cet écran au lieu de celui de la 2ème édition (qui est une véritable mocheté).
Cet écran est signé Hubert de Lartigue et je reconnais que cet artiste est l'un des rares à nous dessiner un Elric beau et sublime.
Si vous ne jouez plus à Stormbringer, gardez quand même cet écran car personnellement, je trouve que c'est un petit bijou.
Stormbringer
Stormbringer
1 point pour le coup de foudre que j'ai ressenti en lisant les règles et le background : un univers sombre et baroque, un système de jeu simple, efficace et sans fioritures loin des règles casse-tête d'AD&D. J'ai également aimé la nationalité qui influe sur les caractéristiques de base ainsi que la table "Petite Histoire Personnelle".
1 point pour les illustrations d'Alain Gassner, mon illustrateur préféré.
1 point pour la Magie, certes bourrine et déséquilibrée, mais fort originale, changeant des listes de sorts d'AD&D.
1 point pour mon Seigneur Arioch.
1 point pour ce jeu qui m'a fait découvrir le Multivers de Michael Moorcock.
Stormbringer
Stormbringer
Rien à redire sur cette seconde édition de Stomrbringer qui est tout aussi réussie que la précédente. La seule nouveauté (en dehors de la couverture de la boite) réside dans le changement apporté dans la convocation de Démons.
Il n'y a plus de Démons de Désir, de Combat, etc... mais des Démons tout court, que l'on peut customiser à loisir en piochant dans la section des Pouvoirs Démoniaques : Arme Démon, Sang Acide, Tentacule, etc... On y trouve même le fameux Nanorion, la gemme-coeur démoniaque.
Pour les points à attribuer (rebaptisés Valeur Chaotique ou VC) au Démon le principe est inchangé : on prend le total des caractéristiques du sorcier moins le POU du Démon ; il est possible de convoquer un Démon plus puissant mais la compétence Invocation est diminuée.
L'autre intérêt du système est qu'il n'est pas garanti que le sorcier puisse allouer comme bon lui semble les points de VC : suivant le nombre de jets réussis en Invocation, il ne pourra chosir qu'une partie des pouvoirs de son Démon, l'autre partie étant choisie par le MJ.
Bref, ce nouveau système de Magie est beaucoup plus abouti que le précédent. Il est dommage toutefois qu'il n'ait pas été étendu aux Elémentaires et aux Vertus (pour ces dernières, on peut trouver des règles similaires dans le Tatou magazine n° 16).
Vampire : la Mascarade
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Vampire : la Mascarade
Vampire : la Mascarade
Un jeu auquel j'ai jamais vraiment accroché à cause du côté politique que je trouve un peu gonflant ("machin va trahir truc pour que l'on croie que c'est bidule qui a fait ça..."). Pourtant j'ai toujours aimé les histoires de vampires quand j'étais môme et l'idée d'en jouer un dans le monde du jeu de rôle m'intéressait vraiment à la base, mais force était de constater que Vampire : La Mascarade ne correspondait pas à mes attentes. Dommage.
Je mets quand même un 3 parce que le bouquin est joli (la rose rouge sur fond vert ça claque bien ^^), les illustrations sont gothiques à souhait et le texte est bien écrit (ce qui est amusant c'est que des fois on n'a pas l'impression de parcourir un livre de jeu de rôles mais une sorte de traité sur les vampires ; en tout cas c'est comme ça que je l'ai ressenti). Et puis il y a quand même quelques bonnes idées : les différents Clans, le fait que les Vampires ne meurent pas quand ils se prennent un coup de pieu dans le coeur et qu'un crucifix (ou tout autres symbole religieux) est inopérant si la personne qui le brandit n'a pas la Foi (ce que je trouve logique, après tout).
Au final, un jeu qui a marqué son époque (et c'est peu dire) mais qui ne m'a pas plu.
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