vumerion
Critiques
3 critiques · 3 gammes
Aventurii
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Aventurii
Aventurii
Pour résumer : Terriblement Raté.
La forme : le livre est souple, facile à transporter, les illustrations sont agréables. Du travail de qualité, du solide. Les pages semi-plastifiés peuvent même résister à un peu d'humidité, vous pouvez l'emporter en camping, à la plage, dans les égoûts.
Maintenant c'est l'unique point positif. L'unique.
D'abord le système de jeu : des pourcentages. OK. Mais le présenter comme innovant c'est se moquer du monde.
Après dans le système il y a de nombreuses choses qui montrent qu'il n'a pas été testé : faire un test de force à chaque parade pour voir si on ne casse pas son arme, c'est une règle non testée. Puisque même un humain au MINIMUM de force aura 20% de chance de casser son arme à chaque tour. Pour rigoler un bon coup j'avais fait un test : un barbare qui se trimbale 4 épées et 6 dagues finit quasi-systématiquement ses combats à main nues. Idem pour les ennemis dotés d'armes bien sûrs. Non seulement un système non testé mais, à l'évidence conçu par quelqu'un qui ne savait pas calculer des probabilités de niveau 6ème.
Le plus horripilant est que le système est présenté comme étant "le système Cross Game (tm) Original".
La partie personnage est classique et ne présente pas de défauts rédhibitoires. Mais il ne s'agit que de liste de caractéristiques, d'équipement et de compétences.
Pour la magie, le système est fondé sur la dépense de PV. Tu dépense (niveau du sort PV), et tu peux augmenter cette dépense pour augmenter les effets.
La encore du non testé. En effet un sorcier de niveau peut créer un portail vers l'enfer de 20 mètres de diamètres pour 20 PV.
Ce qui m'a achevé (c'est le mot, achevé), c'est le "scénario" final. Un chef d'œuvre du genre Idiot Et Ennuyant. Pour faire simple il fait intervenir deux villages de part et d'autre d'une colline, distants de 5 Km maximum, et qui ignorent qu'il y a un village de l'autre côté !! Pas d'expliquation bien sûr.
La suite du programme pour les joueurs est de parler avec des paysans, de se faire bizuter (SI ! passage quasi obligé du scénar) par une guilde de voleur, pour intégrer leurs rangs, alors qu'ils ignoraient leur existence 10 minutes avant, affronter un mage paysan (non je ne rigole pas. il a appris auprès des vaches à lancer des sorts d'ailleurs, vu son répertoire) avec 20% d'intelligence (il faut changer ses caracs pour qu'il puisse lancer un sort sans avoir l'air idiot).
L'intrigue est extrèmement guidée, idiote à souhait, illogique et devrait :
- dégoûter à tout jamais vos joueur du JDR.
ou
- les pousser à faire les idiots.
Le livre se conclut par une page de publicité. Mais le contenu en lui même est déjà une publicité à ne plus jamais s'occuper de ce machin.
Si vous voulez du med-fan, ne prenez cette copie très bas de gamme.
Monster of the Week
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Monster of the Week
Monster of the Week
Les points positifs :
- livre compact et solide, facile à transporter.
- système de jeu simple et rapide, permettant l'improvisation.
- création de personnages rapide, avec des liens entre les persos.
- de nombreux conseils et putils pour créer un scénar, improviser, avoir des idées
- il y a un scénar entièrement préparé et des idées pour au moins deux autres scénars complets.
- les illustrations sont assez sympathiques, la mise en page est espacée et agréable.
Le point négatif :
- le système apocalypse world n'est pas forcémment du goût de tout le monde (personnellement je le trouve excellent). Néanmoins un fan des jeux simulationnistes risque une allergie.
Mutant Year Zero
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Mutant Année Zéro
Mutant Année Zéro
J'ai découvert Mutant un peu par hasard. J'avais envie d'un nouvel univers de jdr pour mon groupe de jeu, et la couverture avait un air sympathique.
Et mon impression n'a fait que se confirmer : un très bon jeu, qui est, c'est son point fort, extrèmement complet et bien présenté.
D'abord, le système de jeu : il est simple et rapide d'utilisation. La mise en page est aérée, les illustrations sont agréables à l'oeil, ça se lit facilement. La création de personnage : simple, bien guidée, elle est parfaite pour l'initiation.
Après l'univers est très "bateau", mais cela permet aux joueurs une immersion rapide (pas de background hyper complexe à expliquer).
La gestion des projets dans le camp des joueurs (créer une école, des murs, un moteur à vapeur, redécouvrir de la technologie) donne énormément de possibilités narratives.
Mais la meilleure partie, et de très loin, qui donne la note à l'ensemble, c'est la partie MJ. En effet, elle contient :
- Une liste de PNJ rapides, avec nom, apparence, et but (pratique en cas de rencontre improvisé ou pour donner de la couleur a un gus lambda).
- Un générateur de zone à explorer (ruines, rencontres ,artefacts), très bien fichu et qui donne une zone dangereuse mais aussi mystérieuse.
- Un générateur de débris (objets inutiles ou presque) qui est très chouette (555 débris au D666).
- 5 secteurs spéciaux décrits, qui sont en fait 5 petits scénars, faisant largement une séance ou deux si ils sont bien développés. Plus la fin et l'amorce d'une campagne : Le Chemin De L'Eden, qui dévoile aux joueurs une partie du métaplot.
Pour conclure : un très bon livre, dense, bourré d'idées et d'informations.
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