Conspiracy of Shadows
Le continent de Polian
Cet univers est médiéval avec une petite dose de fantastique. Il est fortement inspiré par l'Europe Orientale, à la fois au niveau des peuples et des religions. La partie du monde qui est décrite en détail est le continent de Polian, situé à l'extrême Ouest d'une vaste masse continentale dont on ne connaît que quelques régions : L'Est Méconnu, le Sud Perdu, les Royaumes Oubliés de Bhaine, etc. Polian est une contrée dont le climat est froid au Nord, et tempéré au Sud. Elle est séparée du reste du monde par plusieurs chaînes montagneuses.
Polian est habité par des peuples aux diverses origines qui s'y sont installés au fil des siècles. On peut distinguer cinq "souches", toutes plus ou moins inspirées par une peuplade de notre histoire :
- les Narrlachi, les envahisseurs les plus récents, qui font un peu penser aux mongols,
- les Norderin, originaires du grand nord, qui ne sont pas sans rappeler les peuples goths de notre Terre,
- les Soderin à la peau mate, qui ont conquis le Sud et l'Ouest de Polian il y a plusieurs siècles,
- les Valadarin, originaires de l'Est, au-delà des montagnes, qui peuvent faire penser aux Slaves,
- les Vors, peuple originel de Polian, qui sont inspirés par les byzantins.
Il y a deux mouvements religieux prédominants sur Polian, tous deux monothéistes. L'Albicanisme orthodoxe est la religion originelle des Vors, formalisée par le prophète Melgarius. Son dogme est complexe et la promesse d'un au-delà paradisiaque n'est assurée qu'à ceux qui se soumettent aux règles, rites et sacrements de l'Eglise. L'Amdatisme est dérivé de l'Albicanisme mais altéré par les enseignements du prophète hérétique Dalthus, et son message est plus simple : celui dont le comportement est fidèle à l'esprit de la Religion accèdera au paradis. De ce fait, l'Amdatisme s'est répandu comme une traînée de poudre au sein des populations paysannes et plus généralement pauvres. C'est maintenant le culte prédominant des contrées du sud de Polian.
Polian est constitué de quatorze nations issues des différentes guerres, invasions et schismes religieux qu'a connus le continent au cours du dernier millénaire de son histoire. Ces nations ne sont pas nécessairement constituées d'une seule et même peuplade et sont même souvent le creuset de mélanges culturels importants au fil des vagues migratoires.
En apparence, l'univers de Conspiracy of Shadows est purement réaliste, sans éléments surnaturels autres que les légendes des différents peuples. En réalité il n'en est rien. D'abord, parce que sa description fait ressortir une atmosphère fortement gothique, au sens de la littérature de la fin du XIXe, propice à la présence en marge de la société de créatures maléfiques et d'organisations secrètes. Ensuite parce que le système propose tout de même deux importantes composantes surnaturelles, les personnes de sang sorcier, aux pouvoirs proches de ceux attribués aux sorcières et aux gitans dans notre moyen-âge, et les rituels permettant d'invoquer, de contrôler ou de bannir les créatures surnaturelles. Ce qui suppose donc qu'elles existent, même si le jeu laisse le soin au MJ de les imaginer et de les décrire.
La Conspiration
La fameuse Conspiration qui est au coeur du jeu est complètement modulaire, c'est à dire qu'à part l'exemple proposé, elle n'est pas décrite. Par contre, tous les outils sont proposés au MJ pour concevoir sa propre conspiration, de la manière de définir ses buts et son organisation aux éventuelles créatures surnaturelles impliquées.
Celles-ci en effet sont non seulement décrites par leurs caractéristiques chiffrées, mais également par des paramètres importants dans la structure de la Conspiration comme leur capacité à se reproduire et les méthodes qu'elles emploient pour le faire, ou encore leur "Aura", l'influence inconsciente qu'elles ont sur les lieux où elles séjournent. On l'aura compris, cette mécanique doit permettre au maître de jeu de concevoir toutes sortes de vampires, démons, fées maléfiques ou même aliens susceptibles d'être au coeur de la Conspiration.
Création de Personnages
Chaque personnage est contruit en quatre étapes :
- le concept, qui vise à décrire la passion, la motivation et l'origine ethnique du personnage,
- les attributs, vigueur, réflexes, connaissance et tempérament,
- la couverture, c'est à dire l'activité quotidienne du personnage, qui se traduit par des compétences et un statut social,
- les détails, à savoir des descriptifs positifs ou négatifs pour chaque attribut et chaque compétence, les points d'endurance et de vitalité, et l'éventuel sang de sorcier et les pouvoirs qu'il confère.
La création des personnages individuels se double d'une création collective de cellule, c'est à dire le groupe luttant contre la Conspiration qui donne son titre au jeu. Dans cette phase, les joueurs mettent en commun leurs ressources pour se déterminer des contacts, des planques, des alliés ou des ouvrages occultes qui pourront les aider dans leur lutte contre la Conspiration.
Systèmes de Résolution et de combat
Le système de résolution est basé sur un lancer de deux dés à six faces, au résultat desquels on ajoute les scores d'attribut et de compétence, contre une difficulté fixée par le MJ. Les descriptifs des personnages peuvent donner un dé de bonus ou de malus à ce jet s'ils sont appropriés. De plus, les personnages disposent de points de destinée grâce auxquels ils peuvent influencer tous les jets de dés qui se font autour de la table en leur conférant des bonus ou des malus à raison de +1 ou -1 par point de destinée dépensé.
Le système de combat de Conspiracy of Shadows repose sur un principe d'allocation de ressource. A chaque round, un personnage dispose d'un certain nombre de points d'endurance qu'il peut dépenser pour effectuer des actions basiques ou des manoeuvres plus compliquées, mais dont les effets sont évidemment plus spectaculaires. Comme les actions défensives nécessitent également des points d'endurance, les joueurs doivent être prudents dans l'investissement de ces points de crainte qu'ils se retrouvent incapables de se défendre. Les blessures diminuent le nombre de points d'endurance disponibles, et le combat est, d'une manière générale, très mortel.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Conspiracy of Shadows
première édition
Conspiracy of Shadows L'introduction de Conspiracy of Shadows commence par une courte nouvelle de deux pages décrivant la découverte d'une Conspiration par le jeune libraire d'un monastère Albicanien de Tyr. Un texte de trois pages suit, et présente le concept du jeu, l'ambiance recherchée et la manière de s'y prendre pour tirer le meilleur du jeu.
Le premier chapitre (Les Peuplades de Polian) décrit précisément (en 21 pages) les cinq ethnies principales de Polian, avec pour chacune d'entre elles un court historique et un détail des "sous-ethnies" importantes, un descriptif de l'ordre social de cette ethnie, en particulier les classes sociales ou les castes, leurs relations et leur rôle dans la société, un paragraphe sur la culture de ladite ethnie, en particulier l'habillement et les aspects artistiques, et un précis sur les noms communément portés par les membres de cette ethnie. Ce même chapitre propose une carte de la répartition des ethnies en Polian, puis décrit ensuite les us et coutumes communs à la plupart d'entre-elles, comme l'importance de la famille, le calendrier, le logis et l'urbanisme. Enfin, il détaille la religion, et en particulier les croyances, l'organisation et les règles des deux principaux mouvements que sont l'Albicanisme et l'Amdatisme. Un paragraphe décrit les anciennes croyances et ceux qui les suivent encore.
Le second chapitre (Le Paysage de Polian) présente sur vingt-et-une pages la géographie du continent. Il commence par un descriptif des paysages, des rivières, des chaînes montagneuses et du climat, suivi d'une fiche sur chacune des quatorze nations de Polian qui détaille son histoire et présente quelques légendes occultes de cette nation. Celles-ci peuvent servir d'inspiration pour concevoir une Conspiration. Ce chapitre comporte également une carte globale du monde permettant de situer Polian par rapport aux autres continents, et une carte des nations. Pour clore le troisième chapitre, il est temps de créer le groupe, c'est à dire la cellule des personnages. Cette partie est à la fois mécanique et descriptive : comment se sont-ils rencontrés, comment ont-ils su qu'ils luttaient contre le même ennemi, etc. En effet, en mettant en commun les points de ressources et de relations liés à leur statut social, les joueurs vont choisir un certain nombre d'avantages dans leur lutte. Ils ont le choix entre des alliés, des bâtiments, des contacts, des ouvrages rares ou occultes, un mentor, et des serviteurs. Enfin, le groupe doit collectivement décider d'un "Kicker", selon la terminologie de Ron Edwards dans le jeu Sorcerer, à savoir un événement qui va les propulser au coeur de l'action dès le début de la première partie. Le chapitre suivant s'intitule Les Arts Mystiques et décrit en dix pages les pouvoirs des Sang Sorcier ainsi que la magie rituelle. Les premiers sont une liste de treize pouvoirs et leur mode de fonctionnement. Ces pouvoirs peuvent faire penser à ceux qu'on attribuait aux sorciers et aux gitans dans l'Europe médiévale. La magie rituelle, quant à elle, est liée à la religion et aux démons. Différents rituels sont decrits, mais tous les rituels liés aux entités démoniqaques sont spécifiques, seuls leurs effets sont identiques. En d'autres termes, si en cours de partie les personnages souhaitent bannir un démon bien précis, il leur faudra trouver le rituel de bannissement de ce démon particulier. D'une manière générale, les rituels prennent du temps et leurs effets ne sont pas forcément garantis. Le cinquième chapitre décrit sur vingt pages les systèmes de résolution et de combat. Le système de résolution est basé sur un lancer de deux dés à six faces au résultat desquels on ajoute les scores d'attribut et de compétence, contre une difficulté fixée par le maître. Si le personnage dispose d'un descriptif de caractéristique ou de compétence approprié, il bénéficie d'un bonus de 1d6 sur son test pour un descriptif positif, et d'une pénalité d'1d6 pour un descriptif négatif. Dans ce dernier cas, le jet de dé lui vaut de gagner un point de destinée. Les points de destinée sont un moyen pour les joueurs d'influencer les jets de dés. Les joueurs les accumulent lorsqu'ils font des jets pour lesquels ils ont des descripteurs négatifs, lorsqu'ils acquièrent de nouveaux descriptifs négatifs en cours de jeu (un personnage aveuglé, etc.) ou lorsqu'ils contribuent à étoffer l'univers de jeu en décrivant des aspects de celui-ci qui restent dans l'esprit du jeu. Les points de destinée peuvent être dépensés après n'importe quel jet de dé pour influencer positivement ou négativement celui-ci de 1, que le test ait été fait pas le joueur ou non. Les personnages évoluent de deux manières : soit par la réalisation d'objectifs liés à leur passion ou à leur motivation, soit lors de "moments dramatiques", scènes particulièrement intenses qui sont déterminées collectivement par le maître et les joueurs à la fin d'un épisode. Le système de combat de Conspiracy of Shadows repose sur un principe d'initiative influençable par les personnages, et de gestion de ressource pour les actions. Lors du premier round de combat, l'initiative est déterminée par ordre de résultats sur un jet de 2d6 + Réflexes. Une fois cet ordre établi, il ne change pas de façon aléatoire, mais plutôt au gré des réussites et des échecs des personnages : pour chaque action offensive ou défensive réussie, le personnage gagne un rang dans l'ordre d'initiative du prochain round. Pour chaque action ratée, il perd un rang. Les personnages peuvent également dépenser un point d'endurance pour gagner un rang d'initiative. Lorsqu'arrive le tour d'agir d'un personnage, il peut effectuer autant d'actions offensives qu'il le souhaite en dépensant un nombre de points d'endurance variable selon les actions à entreprendre. Lorsqu'il n'a plus de points d'endurance disponible, qu'il échoue à une action ou qu'il souhaite s'arrêter, c'est au tour du prochain personnage en rang d'initiative d'agir. Un personnage réduit à 0 points d'endurance est considéré comme tétanisé, il ne peut ni attaquer ni se défendre. S'il est frappé, il risque de perdre conscience. Le système propose douze maneuvres de combat en plus de l'attaque simple et de la défense simple, allant de "Désarmer" à "Volée de coups" en passant par "Feinte" et "Contre-Attaque". Lorsqu'une attaque réussit, les dégâts sont calculés par l'écart entre le jet d'attaque et le jet de défense, auquel on soustrait le score de vitalité du blessé et éventuellement l'effet de son armure. Il y a sept niveaux de blessures ayant des temps de guérison différents et impliquant des pénalités en termes de points d'endurance. Une fois le septième niveau atteint, le personnage meurt. Le sixième chapitre s'intitule "Créer une Conspiration" et donne au maître de jeu tous les outils pour mettre sur pied sa campagne. Tout d'abord, il précise ce qu'est une conspiration et ce qu'elle implique : ses buts, son organisation, sa taille, les groupes qu'elle influence et comment, ses ressources, etc. Au fil de l'eau, un exemple est détaillé étape par étape. Ensuite, le jeu explique comment impliquer les personnages et recommande qu'ils soient créés avant que le maître de jeu ne détaille la conspiration, de manière à pouvoir adapter la menace à la fois aux éléments de background et aux attentes des joueurs. Enfin, l'auteur présente différente manières de structurer la campagne, et en particulier insiste sur l'importance de mesurer l'ampleur des découvertes que feront les personnages, et par conséquent leur impact possible sur l'univers de jeu. Ensuite, cette section propose un certain nombre de règles dites "pour le meneur", comme des règles de maladies et poisons, une mécanique pour gérer les adversaires sans importance (les "goons") et finalement un système de réaction à l'horreur, qui peut résulter dans une tétanie du personnage, une panique, une fureur sanguinaire ou simplement une terreur maîtrisée qui laisse le personnage libre d'agir mais lui impose des malus. En complément, un système de moralité décrit l'éventuelle déchéance d'un personnage qui cèderait aux sirènes du Mal. Enfin, le chapitre se termine sur une boîte à outils permettant au maître de construire de toutes pièces des créatures surnaturelles, en détaillant leur marque, c'est à dire un signe qui permet de les reconnaître, leur motivation, leurs pouvoirs, leurs faiblesses, les formes qu'elles peuvent adopter, la façon dont elles se reproduisent, etc. |
Livre de base | January 2004 | anglais | Bob Goat Press | Papier |