d20 - Rossïya
"Rossïya : les Royaumes d'Airain" décrit une uchronie, une variante fantastique de l'Europe orientale du XIe siècle. Rossïya est le nom d'une région très étendue comprise entre les Carpathes à l'ouest, le Caucase au sud, l'Oural à l'est et la Mer Blanche au nord. C'est une terre sauvage et barbare, dont le paysage alterne entre toundra, taïga, steppes et montagnes. De nombreuses communautés y vivent, se mélangent ou s'affrontent : rus, turks, finns, ou bien encore byzantins : Constantinople est encore à cette époque une métropole prestigieuse à l'immense rayonnement culturel, le siège de l'Empire romain d'Orient. Rossïya est en pleine transformation : les Rus y établissent leurs principautés, Byzance tente de conserver l'ascendant sur les peuples de la région, ... Malgré les conflits et les dissensions, le commerce bat son plein et les marchands contribuent à l'essor économique de la région en sillonnant les routes commerciales.
A ce mélange de cultures se superpose tout un ensemble de croyances, les religions chrétiennes et musulmanes côtoyant les panthéons slavons et l'animisme des tribus barbares. C'est là que réside le principal élément fantastique du jeu : au-delà du monde physique existent des dimensions surnaturelles alimentées par les croyances des hommes. Pour les créatures qui y résident et qui se nourrissent de la foi de leurs fidèles, la Terre représente un carrefour inévitable et un enjeu primordial. Ces dimensions, appelées Royaumes d'Airain, sont des endroits hautement magiques, d'où les différents adeptes de la magie puisent leurs pouvoirs.
Au niveau du système de jeu, Rossïya utilise le d20 System, moyennant quelques aménagements :
- les alignements ne sont utilisés que pour indiquer la moralité des créatures magiques des Royaumes d'Airain.
- les mécanismes de combat ont été légèrement modifiés pour être plus rapides et dangereux. Les personnages ne gagnent plus de points de vie après le niveau 7 et les bonus liés à certains dons de combat ont été revus à la hausse.
- l'utilisation de la magie a été adaptée au contexte de Rossïya. La magie est liée à la foi dans un Royaume d'Airain. Chaque Royaume est donc lié à une classe de jeteur de sorts. On distingue la magie divine, la magie chamanique, la basse magie et la haute magie. Le multiclassage n'est pas possible entre les différentes classes de lanceurs de sorts. Deux types de dons permettent aux autres classes de disposer de capacités surnaturelles : les dons de Royaume et les dons de Voix.
- le système d'évolution par niveau est modifié pour laisser une plus grande latitude aux joueurs : le multiclassage est libre; les classes de base permettent d'évoluer jusqu'au 10e niveau et les classes héroïques du 11e au 16e niveau. Parallèlement à cela, il existe des classes avancées permettant de se spécialiser.
La création de personnages permet d'incarner des membres des différentes cultures vivant dans la région. Le livre de base de Rossïya permet d'incarner des membres de quatre d'entre elles : byzantin, rus, turk coumane et finn. Il existe une race non-humaine, les jotunns, géants chassés de leur Royaume par les vikings et vivant en exil au sein de petites communautés matriarcales. Les classes de personnage de base sont l'homme d'armes, le chasseur, le marchand, le baladin, le prêtre, le chaman et le sorcier.
Rossïya privilégie deux principaux axes de jeu. Il y a tout d'abord une dimension héroïque et épique dans la découverte et l'exploration de terres inconnues, que ce soit dans le royaume terrestre ou les Royaumes d'Airain. On trouve ensuite, dans les luttes d'influences auxquelles se livrent les potentats locaux, de quoi proposer de nombreux scénarios faisant la part belle aux intrigues et à la diplomatie.
La gamme Rossïya se compose, outre le livre de base et les suppléments, de chroniques publiées à un rythme hebdomadaire et auxquelles il est possible de s'abonner. Le contexte de Rossïya est évolutif dans la mesure où il est lié à une intrigue générale qui démarre en 1080, avec l'arrivée au pouvoir d'Alexis Commène.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) L'introduction (6 p.) du Compagnon se compose d'une nouvelle d'introduction, des crédits et sommaire et de la présentation de l'ouvrage et de son contenu. Le reste du livre est divisé en deux parties : le point de vue sur l'Univers n'aborde que le contexte du jeu et les Règles aménagées proposent les éléments techniques permettant de jouer.
Partie I : point de vue sur l'Univers (30 p.) Cette partie descriptive commence par une présentation des thèmes et des ambiances de jeu de Rossïya, avant d'attaquer la description de la région. Celle-ci commence par la géographie physique : le grand nord, la plaine centrale, les monts Caucase, les monts de l'Oural et le plateau anatolien. Le chapitre suivant traite des routes commerciales, des distances et de la vitesse des déplacements. On poursuit avec la partie historique, qui propose une frise chronologique de l'histoire de Rossïya et des Royaumes d'Airain depuis le IVe siècle jusqu'en 1080, et une description des nations et des peuples de Rossïya : tribus nomades Finns du nord, communautés jotunns, principautés rus, turks bulgares de la Volga, turks coumanes, turks seljoukides, byzantins, alains et tribus géorgiennes du Caucase. En dehors de la description des communautés jotunns, le livre était jusqu'ici dans le domaine historique. Le chapitre suivant aborde l'élément fantastique du jeu, à savoir les Royaumes d'Airain. Après l'explication de la cosmologie de Rossïya, on trouve la description des royaumes suivants : le Royaume de Svarog des premiers Rus, le Royaume de Dieu commun aux Juifs, Musulmans et Chrétiens, le Royaume du Jumala des Finns, le Royaume de Tengri des Turks animistes et le Royaume des Babas-Yagas, maîtresses des forêts septentrionales. Chaque royaume est présenté au moyen d'une courte nouvelle et d'un aperçu et de la liste des entités les plus connues. Partie II : Les Règles aménagées (65 p.) L'essentiel de cette partie est consacrée à la création des personnages. Le premier chapitre détaille les cultures accessibles aux joueurs, qui sont : les Byzantins, les Rus, les Finns, les Coumanes et les Jotunns. A chaque peuple sont liés des bonus et malus, des aptitudes particulières et des traits culturels spécifiques (langue, religion, etc.). Le second chapitre propose une règle permettant de gérer la réputation des personnages, et le troisième chapitre présente les classes de personnage de base. Viennent ensuite les descriptions des Compétences et des Dons adaptés au contexte de Rossïya. Les chapitres suivants détaillent les armes et l'équipement disponibles, les règles de magie et les listes de sorts par Royaume. L'ouvrage s'achève sur un lexique d'une page, un index de trois pages et l'obligatoire Open Game License. |
Livre de base | June 2004 | français | Ateliers d'Ailleurs | Electronique |
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Esprits et des Hommes (Des)
première édition
Esprits et des Hommes (Des) Des Esprits et des Hommes est le premier supplément pour Rossïya, et détaille en premier lieu la place des chiens dans l'univers de Rossïya : chiens domestiques, chiens sauvages, mais aussi terribles Wounds, monstres canins de la taille d'un poney hantant le Royaume de Jumala. Description, habitat, psychologie, tactiques de combat encadrent les caractéristiques techniques du Wound.
On trouve ensuite une nouvelle classe de personnage pour les personnages Finns et Coumanes, le Guerrier Tribal, profondément attaché à sa tribu et sa culture d'origine. Enfin, on trouve un scénario de 12 pages en deux parties, intitulé "L'esprit en colère", qui se passe au printemps 1080 dans les territoires mordve. Il donnera l'occasion aux personnages d'accomplir leur premier voyage dans un Royaume d'Airain et au MJ celle d'exploiter les éléments contenus dans le supplément. |
Supplément de règles et de contexte | July 2004 | français | Ateliers d'Ailleurs | Electronique |