Rémi Guérin
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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City Hall
première édition
City Hall Après trois pages de garde puis un faux titre, le livre s'ouvre sur une page de remerciements et de crédits. La page suivante contient le sommaire et un index. Le premier chapitre est introduit par une page qui rappelle brièvement ce qu'est City Hall et une illustration en pleine page. Puis il est divisé en deux parties. La première, Voyage dans le passé (6 pages), résume les grands principes de l'univers de City Hall sur deux pages et ce qu'est le jeu de rôle sur deux autres pages. Deux pages de bande dessinée résument le passé de l'univers de jeu. Vient ensuite Tutoriel, Paradis Perdu (44 pages) : il est composé d'un scénario d'introduction, de pré-tirés, de nombreux conseils pour le narrateur ainsi que des bases du système de jeu. Tout d'abord, trois pages donnent des avertissements de base pour les narrateurs novices ou expérimentés et présentent la démarche du tutoriel ainsi que ce qu'il faut pour préparer la partie. Les cinq pré-tirés (et le papercut de l'écrivain) sont sur le même format, une page où se trouvent un texte de présentation et les éléments principaux de la fiche de personnage. Une page illustre deux des pré-tirés. Deux pages précèdent le scénario tutoriel, un résumé de l'histoire et son grand secret. Le scénario en lui-même est composé de deux actes (un de 17 et un de 10 pages) de trois scènes chacun, un épilogue (3 pages) et des conseils pour aller plus loin sur une page. Une page illustrant deux des pré-tirés conclut ce chapitre. Des encarts expliquent les règles, l'univers, des informations pour le narrateur. Le scénario permet de faire entrer les joueurs en même temps que leurs personnages dans l'univers de City Hall, par le biais de recrues amenées à oeuvrer ensemble dans l'équipe Sigcma pour retrouver un livre. Ils vont découvrir l'univers du jeu, Nostromo, la ville, des papercuts, et être amenés à faire des choix qui ouvriront des possibilités d'aventure différentes pour d'éventuelles futures parties. Le troisième chapitre est divisé en quatre parties : Créer son personnage, Le système de règles, Vapeur & étincelles Personnages non-joueurs. La première partie, Créer son personnage (20 pages), commence par une page de résumé. Puis, après une explication sur le choix du concept, les quatre vocations définissant les catégories d'employés de Nostromo sont énumérées : l'Écrivain, le Soldat, l'Inquisiteur et l'Espion. Les branches et les aptitudes de chacune des vocations sont ensuite décrites. Après quoi vient la liste des tempéramentspour individualiser chaque personnage et lui permettre de gagner de la détermination. Les quatre traits sont ensuite abordés (vigueur, mouvement, esprit et charisme) ; des valeurs que les joueurs leur donneront dépendront les traits dérivés : vitalité, détermination, initiative. Enfin, la liste des compétences détaillées termine cette partie du chapitre. Le système de règles, nommé Règles dans le sommaire, tient en 25 pages. Les deux premières sont des conseils pour débuter, quand lancer les dés et comment est géré le temps dans le jeu de rôle. Les sept pages suivantes développent le système à proprement parler. Puis la résolution d'action est traitée, qu'elle soit menée par un test de compétence ou d'un trait directement. Les cas particuliers comme les tests sans compétence, les oppositions, les actions en continu, la coopération, les bonus et les malus, ou la détermination sont traités avant une partie centrée sur les combats. Les équipements pour le combat et un exemple de combat précèdent les règles de gestion de la santé. Trois pages concernant l'expérience mettent fin à cette partie du chapitre. Vapeur & étincelles fait le point en 5 pages de l'état technologique dans lequel est le monde. L'électricité, la vapeur et les systèmes mécaniques d'horlogerie ou encore les radio-livres sont abordés avant que ne soit traités les équipements des agents de Nostromo. Des règles concernant les dysfonctionnement des gadgets sont aussi données. Les deux dernières pages sont des cartes reprenant des objets et gadgets que peuvent utiliser les agents de Nostromo. Personnages non-joueurs expose en 8 pages des conseils pour créer les marionnettes du narrateur. Cette section s'ouvre sur des conseils concernant la création de personnages non-joueurs intéressants pour des parties de City Hall, et une invitation au meneur de créer les individus majeurs avec les mêmes règles que les personnages des joueurs. Des règles de création pour les personnages non-joueurs mineurs suivent (concepts, traits, points de nature et touches finales). Des règles simplifiant le combat contre ces personnages sont ensuite fournies. Les attaques groupées par ou contre les personnages non-joueurs sont aussi détaillées. Des exemples de pré-tirés mineurs typiques ainsi qu'un pré-tiré plus puissant mettent fin au chapitre. Une bande dessinée de huit pages qui illustre les trois types de papercuts possibles précède le dernier chapitre. Ainsi sont présentés les papercuts simples ou basiques, qui sont des marionnettes simples à créer autour d'une apparence simple, mais nécessitant la présence et la concentration de leur créateur. Les papercuts complexes peuvent obéir à différents types d'ordre, apprendre et être relativement autonomes, mais ils restent assez instables. Et les papercuts mythiques sont les papercuts autonomes qui seraient indifférenciables d'un être humain. Ils seraient les plus puissants de tous et sauraient créer d'autres papercuts. Le dernier chapitre est divisé en quatre parties : Les papercuts, Londres insolite, Criminels notoires, Conseils. Papercuts est un mode d'emploi de 9 pages concernant la création des papercuts et leurs pouvoirs. Dans cette section sont abordées la création des papercuts selon leur niveau, des instructions pour les agents de Nostromo dans leur lutte contre les papercuts, les règles de la perte de contrôle de l'écrivain sur son papercut, et les règles d'action des papercuts simples, complexes et autonomes. La dernière page de cette section fournit de la matière au narrateur par le biais de réflexions et de rumeurs sur les pouvoirs des écrivains et de leurs papercuts. Londres insolite est un inventaire de 7 pages des vingt lieux que le narrateur peut utiliser pour donner vie à Londres. Chaque lieu est source de rumeurs, une base d'enquêtes pour les équipes de Nostromo. Criminels notoires met en avant les deux principales organisations ennemies de Nostromo sur 8 pages : la Résistance, fondamentalement opposée à Nostromo en ce qu'elle veut montrer que l'écriture est plus bénéfique que nocive ; et le Masque, qui est focalisé sur Londres et dont les actions sont celles qui donnent cet aspect d'horreur pesante à la ville ; c'est indirectement le premier ennemi de Nostromo. Conseils est une liste de 5 pages de conseils pour les meneurs et les joueurs. D'abord générale, cette liste aborde aussi les spécificités d'un scénario type pour City Hall. Une fiche de personnage vierge de 2 pages termine le livre. |
September 2014 | City Hall | Ankama |
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France des Années 80 (La)
première édition
France des Années 80 (La) La France des Années 80 est un supplément pour Tales From the Loop initié dans le cadre du financement participatif ayant permis la parution de l'édition française du jeu. Il propose un nouveau cadre pour jouer, français, et cinq scénarios. Il s'ouvre sur 3 pages avec les crédits et le sommaire. Bienvenue à Auroreville (38 pages) commence par présenter les environs du Loop français. Celui-ci a été établi près de la frontière suisse, dans le cadre du CERN, devenu d'ailleurs le CERES (Centre Européen de Recherches Expérimentale Synchronique) et s'étend des deux côtés de la frontière. Auroreville est une petite ville située un peu après Saint Genis Pouilly, par rapport à la frontière, et comme cette dernière, sert de cité dortoir pour nombre d'employés du CERES ou de frontaliers. Ce chapitre retrace une brève présentation des années 1980, avec comme faits marquants l'élection de François Mitterrand, puis la survenue de la cohabitation à la tête du pays, la poussée du chômage et l'arrivée du SIDA et du Minitel, mais il aborde aussi les modes de l'époque, l'apparition des premières consoles de jeux vidéo et du Walkman, les films qui enflamment les jeunes et les magazines qu'ils lisent etc. Auroreville a ensuite droit à une description détaillée sur 19 pages, avec la description des endroits emblématiques pour les enfants (collège, salle d'arcade, médiathèque, vidéo-club...) et une quinzaine de personnalités marquantes de la ville, ainsi qu'un plan d'Auroreville sur deux pages. Six pages sont ensuite consacrées aux environs et notamment au Loop lui-même et à ce qui gravite autour, avec une carte de la région qui le surplombe. Le chapitre se termine avec 4 nouveaux archétypes d'enfants (Combinard, Frimeur, Inventeur et Rôliste) et les description de deux endroits où ils sont susceptibles de trouver des choses intéressantes. La suite du supplément est composée de cinq scénarios :
Le volume se termine avec avec deux pages de publicité pour les autres ouvrages de la gamme et une avec le logo de Riksenergy. Les seconde et troisième de couverture reprennent les plans d'Auroreville et de ses environs mentionnés au premier chapitre. |
October 2018 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Missions Extraordinaires
première édition
Missions Extraordinaires L'écran comprend quatre volets. Les deux premiers rappellent les bases du système de jeu. Les deux autres pans sont consacrés aux combats et aux papercuts. Le détail du contenu est le suivant :
Le livret a pour titre City Hall, missions extraordinaires : c'est un recueil d'aventures. Après la page de titre, il s'ouvre sur les remerciements de Laurent Devernay et Stéphane Gallay, puis se poursuit par un incipit de deux pages présentant l'écran, son intérêt et le contenu du présent livret. La première partie est intitulée Le Quator d'Alexandrie, scénario de 31 pages. Les personnages des joueurs doivent être assez expérimentés et habitués à l'univers. Lors de l'ouverture de l'exposition universelle de 1851 à Londres, un groupe de la Résistance composé de personnages influents et puissants va chercher à créer un véritable conflit entre la France et la Grande-Bretagne. La situation ne va faire qu'empirer jusqu'à ce que les personnages des joueurs mettent un terme aux agissements de leurs adversaires. Le scénario est composé de trois actes majeurs. Tous comportent des scènes importantes et des scènes complémentaires. Les quatre autres scénarios sont regroupées sous le nom de Missions extraordinaires. Une page explique la présentation des aventures qui sont ensuite décrites :
La partie des Annexes, précédée d'une illustration en pleine page, comprend :
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September 2014 | City Hall | Ankama |
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Pack City Hall
première édition
Pack City Hall Ce Pack City Hall, vendu uniquement sur le site de l'éditeur et à l'occasion de la précommande du jeu, contient des cartes de gadgets exclusives et des fiches de personnage vierge. Ces éléments supplémentaires ayant été imprimés en nombre limité, il n'est pas prévu de les vendre séparément, même si certains peuvent accompagner d'autres achats lors de vente directe (conventions) dans la limite du stock disponible. Les divers éléments du pack sont vendus tels quels, sans emballage particulier (coffret ou film plastique). Le livre de base et le livret des Missions Extraordinaires (ainsi que l'écran qui l'accompagne) sont en tout point identiques aux versions vendues à part. Les 16 cartes de gadgets reprennent 8 de celles illustrées dans le livre de base et 8 nouvelles. Ce sont des cartes où sur la moitié haute se trouvent une illustration au crayon et le nom de l'objet (SonicGun, VitaKit, etc.) et où sur la partie basse se trouve un descriptif narratif et technique. Les fiches de personnage vierges sont identiques à celles du livre de base. |
September 2014 | City Hall | Ankama |