Berlin XVIII
La première édition de Berlin XVIII était un jeu de la gamme Universom, développée aux débuts de l'éditeur Siroz, dont le but était de présenter des jeux de science-fiction aux mondes originaux avec un corpus de règles commun. La devise de la gamme était "d'autres mondes, d'autres galaxies". Les autres jeux de cette gamme étaient Silrin, Koros et Whog Shrog. Berlin XVIII fut le seul jeu, des quatre, à connaître le succès, et deux nouvelles éditions furent publiées, en 1989 et 1993. La gamme fut ensuite abandonnée, et on parla longtemps d'une quatrième édition, qui finalement devint COPS, un jeu entièrement différent.
Berlin XVIII permet d'incarner des falkampfts (policiers) en 2070 à Berlin, mégapole de 160.000 km2, composée de 70 secteurs qui contiennent au total près de 80 millions d'âmes. Le but des personnages est de combattre une criminalité outrancière dans un monde où la guerre entre la Fédération Europa (Union Européenne) et l'Ursia (CEI) a duré près de 50 ans, et se poursuit encore de façon larvée...
Les personnages-joueurs seront rattachés au XVIIIème district, dont la situation n'est pas très brillante : les moeurs ont changé, la prostitution est légalisée, la majorité est fixée à 16 ans et les gangs sont très bien organisés... Le trafic de drogue, de femmes, d'enfants, enrichissent les Oslaves et les Muslims, qui se livrent une guerre farouche pour la domination du secteur. L'insécurité règne, certains quartiers sont devenus trop dangereux pour que les citoyens normaux y pénètrent.
L'ambiance du jeu est donc très noire, et les aventures se déroulent dans un contexte urbain violent et impitoyable. Les inspirations vont de Chandler et Ellroy, à Blade Runner ou Hill Street blues pour la vie du commissariat. Les scenarii possibles sont variés : des simples patrouilles d'îlotage à d'importantes enquêtes traitant des problèmes sociaux, de délinquance en col blanc, ou de dangereux tueurs psychos... Pour permettre de jouer ces aventures policières, le background inclut quelques données criminologiques et sociologiques, qui accentuent le côté réaliste (voire sordide) de l'ambiance.
Le système de Berlin XVIII privilégie la rapidité et la fluidité à la simulation. Il est à base de pourcentages calculés sur des compétences et des attributs. La création de personnage est rapide, et n'occupera pas plus de 10 mn, background mis à part.
En 2020, après un financement participatif réussi, 500 Nuances de Geek propose une quatrième édition. Cette dernière se décline en deux livres de règles : une version Fate et une version Apocalypse, du nom des deux systèmes de règles pouvant le motoriser. Chacun de ses deux ouvrages est indépendant et ne nécessite pas de posséder les livres de Fate ou d'un jeu motorisé par l'Apocalypse.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Berlin XVIII
première édition
Berlin XVIII Le premier livret (9 pages) contient les règles génériques Universom : un système basé sur onze caractéristiques, une localisation des dégâts et des règles de blessures à l'ancienne (du style FA*CI=CB), une liste de compétences, un système de combat minimaliste (jet d'attaque contre jet de parade/esquive) et quelques rares règles avancées (comme les seuils de blessures). Le second livret (28 pages) présente l'univers de Berlin XVIII. Il débute par un bref historique (de 1995 à 2066). Suivent deux cartes géographiques qui renseignent également sur la situation du monde : un planisphère mondial et une carte d'Europa. Les différentes composantes étatiques de cet univers sont décrites, puis vient le tour de la ville de Berlin d'être présentée en détail (gangs, ethnies, mais aussi les différentes forces de police - SAD, Falkampfts, etc.). Quelques paragraphes informent des procédures judiciaires à appliquer. Puis on trouve des règles spécifiques à Berlin XVIII : une création de personnage personnalisée, une liste de matériel propre (contenant par exemple le Marxmen 12.33) et enfin quelques véhicules courants à Berlin (notamment la De Mauer Fugazi). Le troisième livret (24 pages) contient un scénario servant à présenter l'univers du jeu. Il s'agit de "Auslander", qui permet de confronter les personnages à la dure vie de Falkampfts : du psycho-killer à l'utilisation des ressources policières (police scientifiques, labos, etc.), et peut-être un peu plus encore... Ce livret contient également une fiche de personnage vierge. |
Livre de base | January 1988 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Berliner Nacht
première édition
Berliner Nacht On trouve 7 scénarios dans ce recueil destiné à la seconde édition du jeu, avec aussi 4 courtes aides de jeu (médias, prisons, détectives, PNJ divers) reprises en partie dans la 3ème édition du livre de base. Les scénarios sont plutôt variés.
"La Nuit des gladiateurs" plonge les PJ dans l'univers des combats clandestins. "Le falkampft sifflera trois fois" les fait enquêter dans une Angleterre à l’ambiance très Mad Max. "Le Vengeur fou" est une histoire de vengeance au sein de la mafia (que les PJ doivent en partie protéger). Le plus long scénario est "Le Jour où Berlin sauta (ou pas ?)", une grande enquête qui fera voyager les PJ avant de les ramener dans un Berlin paniqué (et 80 millions de personnes qui paniquent c'est quelque chose !) qu'ils devront sauver du terrorisme pour devenir des héros. "Meurtres dans les marches" est particulièrement efficace joué peu après : sanctionnés, les PJ sont mutés sur le front de l'est... pardon, la Marche oslave, mais c'est un peu pareil. "Le Congrès" envoie les PJ en Amérique pour une rencontre internationale de policiers qui tourne mal. Et enfin "le Caissier voleur, sa femme et son amant" est un vaudeville à la sauce Berlin XVIII. Des histoire variées donc, qui peuvent en plus se vanter d'avoir de jolis titres... |
Scénario / Campagne | January 1992 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Berlin XVIII
deuxième édition
Berlin XVIII La deuxième édition de Berlin XVIII situe l'action en 2066 comme la première édition, à laquelle elle emprunte la plupart des règles et même un scénario. Cependant, le background s'étoffe, un scénario est ajouté et la pochette noir et blanc contenant trois livrets disparaît au profit d'une présentation en livre avec une couverture couleur. Après une introduction de vingt lignes pour mettre dans l'ambiance et un avant propos sur ce qu'est un jeu de rôle, le livret démarre par les règles, qui occupent 14 pages. La création de personnage, privilégie la rapidité : 8 caractéristiques sont tirées sur 2d10, les compétences ont un score de base qui est la somme de trois caractéristiques, le joueur dispose en sus de 75 points à répartir dans ces compétences. Elles sont testées sur un jet de pourcentage. Quatre types de personnages sont proposés : Le principe du combat est classique : jet d'attaque contre jet de parade / esquive. Les dégâts appelés "Chiffre d'Impact" sont la résultante d'une opération trop souvent négligée dans les jeux de rôle : la multiplication. C'est en effet en multipliant le facteur de dégâts de l'arme (FA), éventuellement modifié par un jet de dégâts, au Chiffre d'impact (CI) de la zone du corps touché qu'on obtient le Chiffre de blessure (CB) : le fameux CB = FA x CI. Les armes sont présentées sur 5 pages dont le Marxmen 12.33, titre d'un supplément. Viennent ensuite les règles de conduite et la description de quelques véhicules : la BMW von strohem volante fait partie des mythes du jeu. "Un Monde Meurtri" dévoile sur 4 pages l'état du monde et de l'Europa en 2066. Dans les pays Muslims règne la Charia, aux Etats unis, grandeur et décadence, en Ursie, la terreur glacée et l'Australie fait figure d'Eden lointain. L'Europa en guerre larvée contre l'Ursie est un état démocratique, centralisé sur Berlin la mégalopole. Les zones périphériques, les Marches, vivent sous autorité militaire dans un climat de guerre civile latente. Les principales formations politiques de l'Europa sont également présentées. "La mégalopole" décrit sur 4 pages la capitale d'Europa qui compte 80 millions d'habitants sur 160 000 kilomètres carrés. Différents aspects de la ville sont rapidement couverts. C'est l'aspect criminel qui retient le plus l'attention des auteurs, avec notamment une description des différents types de gangs rencontrés. Entre nihilistes scarifiés, gangs ethniques et fascistes, le décor est planté. "Flic à Berlin" s'attarde en 10 pages sur les différents corps de police (Falkampft, Falkdoktor, Falkriek, Mottarradfahrer et le SAD, la police des polices) et sur la dure vie de Falkampft. On y trouve pêle-mêle des informations sur le matériel, la paie, les codes radios, la hiérarchie policière, les procédures d'interventions... Vient ensuite un scénario de 16 pages "Auslander" présent dans la première édition. Les personnages sont aux trousses d'un délinquant financier dont l'enquête révèlera que son arriéré d'impôts n'est pas son pire crime. Le scénario permet d'introduire le décor de la Falkhouse XVIII, le commissariat du dix-huitième secteur de Berlin, ainsi que son quotidien tel les pannes de la Koffeemachine et ses principales figures comme l'irascible capitaine Cartibaldi. Entre les deux scénarii, s'intercalent "Jungle Street" (5 pages) qui présente les gangs criminels du dix-huitième secteur avec leurs dirigeants et une table d'événements (3 pages) qui permet de pimenter la vie des Falkampfts. Le jeu se conclue par un scénario de 5 pages "Demain petit, tu verras..." dans lequel une vague d'incidents étranges secouent la Police : des Falkampfts sont pris de folie meurtrière et tuent tout ce qui bouge. Dans un climat de chasse aux flics du à ces incidents, les personnages vont devoir découvrir l'origine de ce phénomène. |
Livre de base | January 1988 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran pour la 2ème édition des règles présente côté face une illustration unique et côté pile les différentes tables récapitulatives pour faciliter la maîtrise.
Le livret présente uniquement une aventure, "Les Kids de Limerick", ammenant les Falkampfts à enquêter sur une vague d'attentats visant des lieux/établissements appartenant à des membres de la Britany. |
Ecran | January 1990 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Marxmen 12.35
première édition
Marxmen 12.35 Ce supplément un peu fourre-tout est destiné à enrichir la seconde édition. On y trouve les sujets suivants :
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Supplément de règles et de contexte | January 1989 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
3e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Berlin Confidential
première édition
Berlin Confidential On trouve de tout dans ce supplément à la troisième édition, mais comme dans le livre de base on trouve beaucoup plus de contexte que de règles. Le quotidien du policier est traité, avec modèles de rapports officiels à remplir, nouveaux collègues (les inspecteurs) et nouveau système de rémunération. Deux chapitres présentent des aspects du jeu qui ne sont accessoires qu'en apparence : Interpol et la situation économique mondiale (avec plein de méchantes World companies). Les trois chapitres qui suivent, les plus importants, sont repris dans les scénarios de l'ouvrage. On découvre d'abord les courants alternatifs (anarchistes, écolos...), leur histoire (agitée et violente) et les principaux mouvements et acteurs, le passé de l'un d'eux étant d'ailleurs au coeur du scénario "les Ombres du passé". |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Berlin XVIII
troisième édition
Berlin XVIII Bienvenue en 2070, dans un monde meurtri, à l'image de la couverture de cette 3e édition : désespérément sombre et glauque. A ce titre, les nouvelles qui parsèment ce livre de base ne feront rien pour démentir cette impression, tant les Falkampfts mis en scène ont hélas tendance à quitter les scènes de crime les pieds devant ou avec le moral dans les bottes. L'ouvrage débute par le système de règles : création de personnages, poursuites, combat, expérience - tout est expédié en à peine 10 pages. On le comprend, cette édition mise plus sur la simplicité que sur la simulation à tout prix, à l'aide de règles inspirées du Basic Roleplaying System : compétences exprimées sous forme de pourcentages, caractéristiques notées sur 20 (et qui pourront elles-mêmes être transformées en pourcentages, une fois multipliées par 2, 3, 4 ou 5 selon la difficulté désirée par le MJ). Le livre de base enchaîne avec "Un monde meurtri", l'univers de Berlin XVIII en 2070. Si la situation est si désespérée d'ici quelques décennies, reste à comprendre pourquoi... La géopolitique est ainsi décortiquée région après région, suivant les dates clés : Europe de l'Ouest et de l'Est, Asie, Amérique du Nord et du Sud, Pays Muslims (états islamistes), Afrique et enfin Australie (la seule nation à tirer son épingle du jeu). Le chapitre se poursuit avec les institutions majeures de la Fédération Europa : mécanismes de l'Etat depuis le retour de la démocratie (à l'échelon fédéral et fédéré), découpage de la Fédération en Provinces et Marches, principaux partis et figures politiques, position de l'armée (prédominante dans un pays sortant tout juste d'une dictature militaire !). Avant-dernière étape : un aperçu de la vaste conurbation de Berlin, un improbable réseau urbain de 400km², divisé en 70 secteurs dans lesquels s'entassent plus de 80 millions d'âmes. Sont évoqués la situation militaire d'une ville qui s'imagine en état de siège face à la menace russe, la situation industrielle d'une cité rongée par la pollution, la situation sociale d'une mégalopole surpeuplée, les divers transports en commun, les divertissements les plus prisés, les tarifs les plus courants, la presse papier et l'avancée technologique. Enfin, quelques éléments qui intéresseront plus particulièrement les personnages des joueurs : la pègre qui gangrène Berlin (narco-gangs, gangs et tribus ethniques, tueurs et gangsters indépendants), le système de prostitution légale (et sa concurrence illégale) et en dernier lieu la case prison. Vient ensuite une partie charnière : les forces de l'ordre. Le système policier de la Fédération Europa se découpe en d'innombrables services, que l'on peut schématiser en trois branches principales : S'en suit la partie la plus vaste du livre de base : "Asphalt Jungle", un guide du jeune Falk' rédigé par un ancien flic du XVIII. Le quartier est décortiqué (à commencer par ses points les plus "exotiques" - la petite Amsterdam et ses prostitué(e)s, Brunnen Platz où les détraqués sexuels peuvent officier librement de nuit, la cité Rorschach en quasi-état de guerre, etc.) de même que ses gangers les plus notoires (on apprendra où opèrent ces derniers, quelle est leur organisation, quelles sont leurs méthodes), puis viennent les deux prisons du secteur XVIII : la très américaine Das Rad et la sinistre forteresse du Block 21. Fin du tour d'horizon avec de nouveau les médias (TV et presse cette fois-ci) et leurs relations avec la police, puis avec les secteurs qui entourent le XVIII : le XVII industriel, le XVI résidentiel, le XIX renfermé sur lui-même, le verdoyant XXII et en dernier lieu le XXIV, hier luxueux mais à présent en perte de vitesse. Suite du guide avec la vie de tous les jours au sein de la police du XVIII, qui se résume en une sentence lapidaire : "Bienvenue en Enfer...". Pour survivre et espérer un jour toucher sa pension de retraite, il reste alors à apprendre la psychologie propre au XVIII, à connaître et respecter les différentes procédures judiciaires (mandats, contrôles, interpellations, cautions, gardes à vue, perquisitions) et à savoir comment riposter en cas de coup dur sans pour autant dépasser les limites. On pourra également trouver ici un bref lexique policier, quelques codes radio (la liste complète étant disponible dans le supplément Berlin Confidential), une grille des salaires et des primes à l'arrestation, une explication des systèmes de promotion puis une liste des tenues et équipements les plus courants. Dernière étape de ce guide : la Falkhouse, le commissariat du XVIII, détaillée pièce par pièce à l'aide de plans - pièces qui oscillent sans cesse entre la crasse la plus immonde et l'ordre suspect... Reste à découvrir les occupants des lieux, collègues et supérieurs des personnages, avec leurs qualités et leurs travers (voire leurs secrets bien peu glorieux pour certains). Le guide se referme sur quelques conseils pratiques : l'utilité cruciale des indicateurs et l'attitude à adopter à leurs égards, les diverses méthodes pour (espérer) échapper du mieux possible au SAD, la question de l'armement des policiers, et pour terminer Velda, le système informatique semi-intelligent à la voix féminine et sirupeuse, regroupant et distribuant toutes les informations détenues par la police. Pour MJs et Falkdoktors, le livre de base offre une introduction à la criminologie et à ses différentes théories (plus quelques notions de victimologie, de macro et microcriminologie), à la médecine légale et à la traumatologie, et enfin à la criminalistique (empreintes digitales et génétiques, balistique, microparticules). Avant-dernière partie : "le catalogue", qui recense la législation sur les armes, puis bien évidemment les armes à feu et à projectiles plus ou moins lourdes, les grenades fumigènes lacrymogènes et explosives, ainsi que les véhicules civils et policiers. Le chapitre conclut avec les drogues naturelles et synthétiques, décrivant leur mode de production, leurs effets lors du "trip" et leurs conséquences nocives. Les policiers n'échappent pas aux paradis artificiels, bien souvent dépendants aux amphétamines pour combattre le sommeil lors des périodes de garde. Pour ce qui est de débuter le jeu, deux scénarios sont inclus : Pour clore ce livre de base, quelques annexes. Tout d'abord, 10 tableaux d'évènements aléatoires, depuis la naissance du petit dernier d'un collègue jusqu'à l'escorte d'un témoin capital, et autres distractions ou tracasseries plus ou moins graves. Deuxième annexe : un tableau des peines encourues, suivant cinq grands types d'infractions (infractions contre les personnes, les biens, les moeurs, la santé publique et la paix publique). Enfin, une idée des budgets mensuels selon la situation familiale (célibataire, marié, marié avec enfants), quelques brefs conseils pour le MJ et une carte en deux pages du secteur XVIII, sans oublier la fiche de personnage. Et souvenez-vous : une police forte pour la Justice et la Liberté - ne l'oubliez jamais ! |
Livre de base | January 1993 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Ecran
première édition
Ecran Une illustration unique illustre l'écran de la 3ème édition côté joueurs, tout à fait dans l'ambiance du jeu ; les tables indispensables se trouvent au dos. Le livret qui accompagne l'écran est un scénario, "Babel One". Il raconte une histoire de tueur vengeur, et est présenté de façon pédagogique, avec conseils pour joueurs et MJ. |
Ecran | January 1994 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
4e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Berlin XVIII (Apocalypse)
quatrième édition
Berlin XVIII (Apocalypse) Berlin XVIII se passe en 2090, dans la capitale d’une Europe fédérale en conflit avec Ursia, héritière de l’ancienne Russie. Reprenant le concept des anciennes éditions, les personnages sont des falkampfts (policiers) évoluent dans le XVIIIe district de la capitale, le pire de tous, entre forte criminalité, mafias en tous genres et corruption… Le livre existe en deux versions : Berlin XVIII FATE et Berlin XVIII propulsé par l’Apocalypse. C’est ici cette deuxième version qui est présentée. Après le titre (1 page) les crédits (1 page), et l’illustration d’un badge de falkampft (1 page), l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (2 pages). Puis vient une Présentation (10 pages) dans laquelle les auteurs présentent le jeu de rôle, le matériel de jeu nécessaire et ses grands principes, le système de jeu et un exemple de partie. Puis, Manœuvres de base (12 pages) détaille ce qui fait le cœur du système de jeu. Elles sont de deux sortes : les manœuvres de terrain et les manœuvres de bureau. Chacune d’elle est détaillée en terme de règles et accompagnée d’un paragraphe explicatif. Ce chapitre aborde aussi les manœuvres spéciales et les manœuvres de grade. Suit la Création de personnage (34 pages). Après avoir expliqué leur fonctionnement, viennent les fiches d’archétypes dans lesquelles les joueurs vont pouvoir choisir leur personnage. Ces dernières, chacune sur quatre pages, contiennent une illustration pleine page et un descriptif : formation, historique, son équipement, une apparence, ses manœuvres spécifiques et sa progression. Les différents archétypes sont les suivants :
Europa, 2090 (22 pages) décrit l’univers dans lequel vont évoluer les personnages. C’est d’abord l’Europe de 2090 qui est détaillée, à l’aide d’une chronologie et d’une carte double page, avec sa société, sa technologie ou encore ses institutions ou les procédures criminelles. Puis, c’est au tour de Berlin d’être décrite, avec principalement le secteur XVIII où les personnages officieront. La Falkhaus est également présentée, avec deux avantages à choisir dans une liste. Quatre pages de description de matériels concluent le chapitre. Mener Berlin XVIII (20 pages). Ce chapitre donne des éléments pour aider le MJ. Il détaille également les Manœuvres du MJ, qui permettent au MJ, à l’image de celles réservées aux joueurs, d’intervenir dans les scénarios et de faire évoluer le monde. Est aussi expliqué le principe des Horloges, sorte de compte-à-rebours de 24h décomposées en segments de 6 heures pour permettre le suivi des intrigues. Se lancer dans une saison (18 pages) donnent les clés pour accompagner le meneur de jeu dans la préparation de sa campagne. Il donne également un exemple de partie, avec 4 personnages prétirés, où les joueurs devront éviter l’assassinat d’un ancien collègue qui souhaite se présenter au poste de bourgmestre-gouverneur du Zentrum. Bricoler Berlin XVIII (8 pages) propose de renouveler l’univers du jeu en modifiant certains éléments de son histoire avec exemples à la clé : géopolitique, technologique, policiers… Ce chapitre propose également de concevoir de nouvelles manœuvres, étiquettes ou encore réputations. Des conseils sur des hacks de l’univers bien plus profonds sont également donnés et terminent ce chapitre. Rumeurs de guerre (30 pages) est une saison qui va mêler les falkampfts aux tensions entre l’Ursia et la Fédération Europa. Au-delà du travail de maintien de l’ordre, c’est une guerre entre ces deux puissances qui est en jeu. L’Annexe I : Glossaire (1 page) donne différents termes propres à l’univers de Berlin XVIII. L’Annexe II : Listes (9 pages) propose des noms de personnages selon leur origine et des surnoms, une liste pour gérer et créer des interventions, les codes radios et se termine sur Wir Danken…, soit les remerciements aux contributeurs du financement participatif. L’ouvrage se conclut sur une page de publicité pour la gamme Berlin XVIII. |
Livre de base | July 2020 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |
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Berlin XVIII (FATE)
quatrième édition
Berlin XVIII (FATE) Berlin XVIII se passe en 2090, dans la capitale d’une Europe fédérale en conflit avec Ursia, héritière de l’ancienne Russie. Reprenant le concept des anciennes éditions, les personnages sont des falkampfts (policiers) qui évoluent dans le XVIIIe district de la capitale, le pire de tous, entre forte criminalité, mafias en tous genres et corruption… Le livre existe en deux versions : Berlin XVIII FATE et Berlin XVIII propulsé par l’Apocalypse. C’est la version FATE qui est présentée ici. Après le titre (1 page), les crédits (1 page) et l’illustration d’un badge de falkampft (1 page), l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (2 pages). Puis vient l’Introduction (6 pages) dans laquelle les auteurs présentent le jeu de rôle, le matériel de jeu nécessaire et ses grands principes, le système de jeu et un exemple de partie. Puis, Berlin (4 pages) présente de façon générale la ville, le secteur XVIII et la Falkhaus (commissariat). Suit la Création de personnage (6 pages) qui en donne les grandes lignes : concept général, archétype, aspects… Agir : approches, actions et résultats (8 pages) détaille la mécanique des règles dans son fonctionnement général : décrire, lancer les dés, choisir son approche, actions, résultats… S'ensuit Aspects et Points FATE (6 pages) : Comme son nom l’indique, ce chapitre explique comment gérer les Aspects et les points FATE en terme de règles de jeu. Prouesses, conditions et archétypes (20 pages) détaille le fonctionnement des Prouesses et des Conditions. Il liste également les différents archétypes disponibles pour la création de personnage :
Défis, compétitions et conflits (20 pages). Ce chapitre entre dans les détails de la mécanique de jeu avec entre autre la gestion des conflits, du stress ou encore des dégâts. Progression (4 pages) donne les clés pour faire progresser les personnages-joueurs mais aussi le monde qui les entoure. Puis Responsabilités et astuces du MJ (14 pages) accompagne le MJ pour l’aider à constituer un scénario ou une campagne dans Berlin XVIII, avec également la gestion des PNJ. Europa, 2090 (22 pages) décrit l’univers dans lequel vont évoluer les personnages. C’est d’abord l’Europe de 2090 qui est détaillée - à l’aide d’une chronologie et d’une carte double page - avec sa société, sa technologie ou encore ses institutions ou les échelons hiérarchiques ou les procédures criminelles. PNJ de la Falkhaus (22 pages) liste différents collègues que pourront rencontrer les personnages, avec leur nom, parfois un surnom, un paragraphe descriptif et leurs caractéristiques en terme de règles. Scénarios (45 pages) contient 3 scénarios. Dans Reinickendorf 2090 (9 pages), les falkampfts auront affaire à un kidnapping. Dans Sinne des Nordens (9 pages), c’est cette fois une étrange créature, un géant du Nord, que les personnage auront peut-être à affronter. Enfin, dans La route qui n’existait plus (26 pages), c’est une affaire de gaz de combat qui mènera les personnages dans une longue enquête. Prétirés (5 pages) propose 4 fiches de personnages prétirés :
Appendices (16 pages) regroupe un glossaire qui liste différents termes propres à l’univers de Berlin XVIII, des propositions de noms de personnages classés selon leur origine et des surnoms, une liste pour gérer et créer des interventions, les codes radios et des tables d’interventions aléatoires. L’ouvrage se conclut sur une carte du monde en 2090 (2 pages), une carte de Berlin (2 pages), deux fiches de personnages vierges (2 pages), un fiche de course poursuite (1 page), Wir Danken…, soit les remerciements aux contributeurs du financement participatif (2 pages), une page de publicité pour la gamme Berlin XVIII et 3 pages blanches. |
Livre de base | July 2020 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |
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Carte
première édition
Carte La carte présente sur une première face la megapole de Berlin, où est situé le secteur XVIII, ainsi que le plan détaillé de la Falkhaus du secteur. Sur la seconde face, on retrouvera trois autres cartes : la carte d’Europa en 2090, une carte historique retraçant l’évolution géographique du continent entre 2037 et 2068 avec la guerre en cours avec l’URSIA, et une mappemonde représentant la Terre en 2090. Cette carte devait à l’origine être au format A2, mais suite à une erreur d’impression, elle aura été livrée au format A3. |
Accessoire | July 2020 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran pour la 4e édition des règles présente côté recto une illustration unique originale, et côté verso les tables suivantes :
Il s’agit donc d’une partie des aides de jeu reprises des livres de règles. Concernant ces dernières, comme deux versions distinctes ont été publiées (FATE et Apocalypse), l’éditeur a en effet choisi de ne pas reporter d’informations techniques du côté MJ. L'écran a par ailleurs été publié seul, sans livret d'accompagnement. |
Ecran | July 2020 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |
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Zukunft Kommt !
première édition
Zukunft Kommt ! Zukunft Kommt! est un livre-univers qui offre un panorama d’un Berlin tentaculaire, capitale de l’Europa dans les années 2090. L’ouvrage propose de découvrir le futur sombre et concret à travers le regard des Falkampfts, des flics de terrain, et une multitude enquêtes, rapports, publicités, cartes et récits. L’ouvrage ne propose pas de règles : l’immersion s’y fait par le prisme des personnages et de leur place dans l’univers, au travers des documents et des témoignages. Il offre donc un voyage narratif et visuel dans le XXIe siècle foisonnant, complexe et dérangeant de Berlin XVIII. À noter que l’ouvrage, contrairement au livres de règles en noir et blanc, est en couleur et largement illustré. Il n’intègre aucune règle car il s’appuie sur, non pas un, mais deux livres de règles : la version FATE et la version Apocalypse. |
Supplément de contexte | July 2020 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |