Starblazer Adventures
Starblazer fut un comics de S.-F. britannique publié entre avril 1979 et janvier 1991, dont certains numéros tentèrent brièvement de profiter du succès des livres dont vous êtes le héros (Fighting Fantasy et Lone Wolf) en proposant des aventures "interactives". La formule fut toutefois abandonnée et les lecteurs retrouvèrent rapidement les aventures décousues habituelles dans lesquelles de vaillants explorateurs du Galac Squad combattaient courageusement d'immenses flottes de vaisseaux extra-terrestres, où l'on voyait un baroudeur aux lunettes noires vissées sur le visage déjouer les plans machiavéliques d'un savant fou ivre de vengeance tandis qu'ailleurs, dans la galaxie, un groupe de scientifiques au crâne dégarni soutenait la lutte pour la liberté de princes et de princesses injustement détrônés par de fourbes conseillers moustachus après avoir découvert d'incroyables vestiges technologiques...
Ce n'est donc pas une surprise si l'adaptation de cette série au JdR reprend le moteur Fate de Spirit of the Century, les deux jeux se retrouvant dans l'ambiance très "pulp" de leurs univers respectifs. Il suffit de remplacer les dirigeables par des yachts interstellaires, les domestiques asiatiques par des androïdes, les sauvages des continents perdus par d'hostiles barbares de l'espace, et de conserver les sabres d'abordage, la technologie mystérieuse, les jeunes premiers courageux en uniforme et les peuples en détresse n'attendant que le secours de la civilisation humaine occidentale, et le tour est joué. Pour plus de "pulp" encore, les auteurs ont remplacé les dés Fudge et leur distribution normale entre -4 et +4 par la différence entre deux dés à six face, qui donnent un résultat oscillant entre -5 et +5 et des résultats extrêmes plus fréquents.
Le jeu est en partie distribué sous la Open Game License Version 1.0a.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Mindjammer
première édition
Mindjammer Comme le livre de base, l'ouvrage est abondamment illustré de dessins tirés des comics, à l'exception de trois illustrations de Chad Sergesketter, pour lesquelles il est explicitement crédité. Après la première page consacrée à la table des matières et l'ours, l'Introduction présente en 2 pages les grandes lignes de l'univers : The Commonality of Worlds est la civilisation centrale de l'humanité, dans laquelle tous les individus sont reliés entre eux par le biais d'implants leur donnant accès au Mindscape, sorte de conscience globale partagée de l'humanité. Le Mindscape contient aussi la mémoire de personnes mortes depuis plusieurs générations, et ces mémoires peuvent même être transférées dans un nouveau corps synthétique. Enfin, les implants servent aussi d'interface de commande avec la plupart des outils, vaisseaux et équipements utilisés par les membres de la Commonality, dont la plupart sont pensants. La Commonality est toutefois loin de rassembler toute l'humanité, puisque le thème central de Mindjammer est la découverte par celle-ci des dix mille mondes, ces anciennes colonies terrestres avec lesquelles tout contact était perdu depuis dix mille ans, sans compter quelques races extra-terrestres et une mystérieuse et hostile civilisation. Le monde de Mindjammerest un monde de changements et de conflits, un monde où le "choc des civilisations" prend un sens intergalactique... Characters (8 pages) complète les règles de création de personnage du livre de base avec des éléments spécifiques de Mindjammer. Ainsi, chaque personnage dispose d'un génotype parmi les suivants :
Enfin, un personnage doit aussi choisir une culture, parmi celles proposées dans le sixième chapitre, et une profession. Skills and Powers (8 pages) présente les nouveaux talents et stunts associés. L'existence du Mindscape et de puces spécialisées (skill chips) permet notamment d'accéder aisément, à tout moment, à des compétences et des connaissances que l'on ne maîtrise pas soi-même. Pareillement, Gear (15 pages) décrit tout le nouvel équipement et, en particulier, les paradigmes de Mindjammer :
Hormis les habituelles armes et armures, le chapitre décrit les véhicules et tout l'équipement personnel. La première partie de Starships and Space Travel (17 pages) est consacrée aux règles de navigation spatiale et à la présentation des grands principes de navigation interstellaire (2-space, 3-space). Les fiches techniques de quelques vaisseaux, dont un Mindjammer, plan à l'appui, terminent le chapitre. New Commonality Era (11 pages) présente ensuite l'histoire et les grandes organisations de la Commonality. Worlds and Cultures (23 pages) décrit un ajout important et spécifique à Mindjammer, le fait que la rencontre entre différentes civilisations oblige celles-ci à se remettre en cause. Ainsi, une culture sera décrite à la manière d'une organisation, avec une échelle, des talents et des aspects. Les échanges culturels prendront la forme d'attaques de mèmes (paradigmes culturels), susceptibles de modifier les aspects culturels, tandis que les compétences et prouesses (stunts) d'une culture représenteront sa capacité à se défendre ou à attaquer les autres cultures, mais aussi son niveau technologique dans différents domaines. Un exemple de conflit entre deux cultures est présenté en détails sur trois pages, et les cinq dernières pages du chapitre décrivent les principales cultures de l'univers de Mindjammer. The Darradine Rim (42 pages) est une sorte d'encyclopédie galactique consacrée à la Bordure de Darradine, une région de l'espace proposée comme cadre de campagne. Dix-neuf planètes sont décrites en environ deux pages chacune, illustration, caractéristiques et cartes à l'appui. Escape from Venu (15 pages) est une aventure d'introduction dans laquelle les personnages sont envoyés infiltrer une base Venu et y sauver la princesse Kirel Nahino Deh de la planète Amida. Outre les plans et caractéristiques de la base, l'aventure est rédigée sous forme de scènes, cinq au total, et en utilisant les règles de Plot Stress du livre de base pour gérer les différentes étapes de l'infiltration. Quatre personnages pré-tirés sont inclus. Dans Mind's Eye (16 pages), les personnages sont envoyés enquêter dans un laboratoire avec lequel tout contact a été perdu. L'aventure suit le même format que la précédente: plans et scènes, au nombre de trois, sont suivies des caractéristiques des protagonistes. Puis, à peine revenus de la mission précédente, les personnages sont embarqués dans The First Casualty (11 pages), qui se déroule intégralement dans la base de la Commonality qui a servi de point de départ pour les scénarios précédents. Accueillant un vaisseau de réfugiés, celle-ci est loin de se douter de ce qu'il recèle. L'aventure est découpée en trois épisodes totalisant huit scènes et utilise les règles culturelles. Enfin, The Black Zone (22 pages) voit les personnages se confronter aux forces Venu sur la planète Amida, en quatre épisodes de 2 à 4 scènes chacun. L'aventure comporte de nombreux combats de masse, l'objectif étant de libérer la planète et de débarrasser l'univers des différentes menaces, dont certaines rencontrées dans les scénarios précédents. Appendix I (2 pages) est un index des compétences introduites dans Mindjammer. Appendix II (1 page) est un glossaire. Un Index et l'OGL (1 page chacun) concluent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | February 2010 | anglais | Cubicle 7 | Papier |
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Starblazer Adventures
première édition
Starblazer Adventures Bat Durston, le célèbre aventurier de l'espace, n'en croyait pas ses yeux : après avoir traversé la galaxie et affronté tant de dangers, il tenait enfin entre ses mains l'épais livre intitulé Starblazer Adventures, et sous-titré The Rock and Roll Space Opera Adventure Game. Ses trente-quatre chapitres, six annexes et un index récelaient, disait-on, le moyen de sauver sa fiancée et l'humanité. Dès l'ouverture, Foreword (2 pages), précédé de la page des crédits, de la table des matières et de l'Open Game Licence, dévoilait un avant-propos d'une page, par Ian Livingstone, le co-fondateur avec Steve Jackson de Games Workshop. Puis, dans Introduction (11 pages), Chris Birch présentait le comics Starblazer, le système Fate, le space opera et ce qu'est un jeu de rôle. Mieux qu'un long discours, un extrait de sept planches lui donna un aperçu visuel du célèbre comics : un astronef terrien à voiles ioniques, en mission de reconnaissance sur une planète gazeuse habitée par d'immense méduses pacifiques, découvre un avant-poste des Nexions, ignobles ennemis de la Terre. Il est pris en chasse par leurs strato-chasseurs, auxquels il n'échappe que de justesse dans la stratosphère... "et si tout ceci n'était qu'une ruse des Nexions ?", se demande alors Bat Durston, tous ses sens en alerte. Mais le chapitre How Do I Play This? (11 pages) ne laisse aucun répit à notre héros : l'analyse extensive de la feuille de personnage révèle qu'un PJ se compose de compétences (skills) mesurées sur une échelle universelle (the ladder), de pouvoirs (stunts) et d'aspects. Les pouvoirs, comme les aspects, sont le plus souvent activés avec un de ces point de destin (Fate point) qui ont tant de fois permis à Bat de retourner à son avantage une situation désespérée. Le chapitre terminé, Durston n'ignorait plus rien non plus des aspects, ces petites phrases ou adjectifs qui s'appliquent à tout ce qui existe dans l'univers et qui peuvent être utilisés de multiples façons... Il avait aussi compris que tout conflit se gagnait en infligeant à l'adversaire plus de points de stress (physique ou mental) qu'il n'en avait, même s'il pouvait choisir d'encaisser des "conséquences" (aspects pénalisants) pour retarder la défaite. Une voix caverneuse se fit soudain entendre au-dessus de notre héros : "Arrête ta lecture sacrilège, mortel ! Nul ne doit connaître l'origine de l'humanité !". Mais Bat avait déjà eu le temps d'apercevoir deux mystérieux chapitres, Character Creation (12 pages) et Careers & Character Types (11 pages), dédiés à la création de personnage. Cette création se faisait via le choix du nom, la création des aventures passées de tous les héros du groupe de PJ, le choix des compétences, pouvoirs et aspects, avec des options pour déterminer certains éléments aléatoirement ou en fonction de carrières types (civil, pirate, militaire, etc.). Sautant sur son scooter spatial à deux places, Bat tira à fond la manette des gaz protoniques sans se retourner, échappant de peu aux ondes vampiriques du gardien de l'ouvrage. Tandis qu'il prenait de l'altitude, le servo-système de bord scanna le chapitre Equipment & Gadgets (27 pages) pour mettre à jour son encyclopédie matérielle avec tous les étranges objets mentionnés dans le comics. Bat découvrit alors que la gestion de l'équipement fonctionnait comme une compétence, le prix et la rareté d'un objet, de la grenade au vaisseau spatial, étant exprimé par un niveau de difficulté à atteindre avec un jet de ressource ; par ailleurs, certains équipements ne sont accessibles qu'à condition de posséder le pouvoir adéquat. Par exemple le très recherché Access to restricted equipment. L'ordinateur continuait de remplir sa mémoire eidétique : Aspects (13 pages), Skills (37 pages) et Stunts (56 pages) défilaient à toute vitesse sur les écrans de contrôle. Il s'agissait d'immenses catalogues décrivant les aspects des personnages, les compétences et leurs pouvoirs, avec la façon de les utiliser. Saturé, le cerveau bionique se mit à cracher un incompréhensible discours sur les Fate Points (12 pages, dont une de titre et neuf de BD) entrecoupés de planches du comics. Heureusement, grâce aux chapitres How to do Things (24 pages), Running the Game (9 pages) et Character Advancement (3 pages), Bat put faire face à la situation. Il y retrouva les conflits, les affrontements contre des hordes de sbires, les aspects temporaires, l'échelle de temps, et tout ce qu'il avait maintes fois rencontré dans sa longue vie de baroudeur, comme le fait d'encaisser des conséquences plutôt que de subir un échec dû à une overdose de stress. Mais quelque chose clochait. Dépassé par un tel volume de connaissance, l'ordinateur de bord se prit soudait pour une planète pensante (Basic Scaling - 2 pages), ignorant les ordres du "minuscule" Bat Durston, son unique habitant ! Du dessous du moteur ionique, sous l'effet des radiations dégagées par l'ordinateur fou, trois graines mutantes venaient de germer et lançaient à tatons d'inquiétantes racines à la recherche de l'unique réserve d'eau du scooter, le corps même de Bat Durston, qui lui-même sentait s'agiter sous son crâne d'étranges pouvoirs psychiques... (Alien Races & Mutations - 16 pages présentant des exemples de pouvoirs afin de gérer les capacités extraordinaires des extra-terrestres, mutants et autres psioniques). Bat Durston comprit alors le pourquoi du chapitre Star Monsters & War Machines (16 pages) : il y avait là tout le secret de la création d'une menace galactique, du kraken spatial à l'alien assoiffé de sang, avec son lot d'aspects et de pouvoirs monstrueux mais surtout, ses faiblesses. Fuyant son scooter mégalomane, Bat enclencha sa capsule de survie et fut vite recueilli par la patrouille galactique. Comme tous les autres éléments du jeu, les organisations, de la compagnie de 50 mercenaires à l'empire galactique, se situent sur une échelle de taille et disposent de compétences, d'aspects et de pouvoirs particuliers (Star Empires & Battle Fleets" - 15 pages). Au sein de la patrouille, un expert expliqua à Bat comment fonctionnent les Hover Cars, Robots and Mandroids (10 pages) et, pour joindre la théorie à la pratique, lui greffa un bras artificiel en iridium qui lui permettait de se brancher à un ordinateur par simple contact tactile. Bien décidé à détruire la menace pour la paix que représentait désormais son scooter fou, Bat Durston entreprit de bâtir un nouveau vaisseau spatial (Starship Creation - 6 pages). Pour ce faire, il trouva dans Starship Systems Skills and Stunts (22 pages) et Starship Aspects (7 pages) deux listes de compétences, pouvoirs et aspects spécifiques aux vaisseaux spatiaux. Ces deux chapitres étaient d'ailleurs complétés par How To Do Things With Starships (29 pages) et Starship Templates (24 pages), décrivant respectivement le système de combat spatial, exemples à l'appui, et plusieurs modèles de navires tirés de son comics fétiche. Avant de se lancer dans l'aventure, notre héros mit à profit la lecture des cinq chapitres de conseils suivants :
Véritable encyclopédie du monde, six chapitres présentent ensuite tout l'univers du comics. Starblazer Settings (14 pages) décrit l'histoire de l'humanité et les trois ères qu'elle a traversées. Starblazer Worlds (28 pages) énumère par ordre alphabétique une série de planètes, avec la référence du volume dans lequel elles apparaissent. Puis, Starblazer Legends (15 pages) décrit plusieurs secrets, complots ou menaces tirés du comics ; de son côté, Starblazer Heroes (15 pages) donne les caractéristiques des principaux personnages du comics (Bat Durston n'y figure pas, un monde parallèle, sans doute). Enfin, Alien Races (14 pages) et Monsters, Minions & Mad Scientists (20 pages) présentent extra-terrestres et "grands méchants" de la même façon. Adventure Seeds and Campaign Starters (8 pages) consiste en un court scénario d'introduction et quelques synopsis. Enfin, les six annexes (40 pages) qui précèdent l'index (9 pages) sont :
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Livre de base | December 2008 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Story Teller's Screen
première édition
Story Teller's Screen Cet écran reprend une partie des tables compilées dans l'annexe 3 du livre de base (Useful tables). Volet 1 :
Volet 2 :
Volet 3 :
Volet 4 :
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Ecran | January 2010 | anglais | Cubicle 7 | Papier |
Ouvrages recherchés
Starblazer Demo
Legends of Anglerre Companion (The)