Lanfeust de Troy
Le Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy, tout comme Légendes des Contrées Oubliées et Donjon avant lui, se propose de faire jouer dans un univers de bande dessinée. Ici, il s'agit du monde de Troy, popularisé dans des séries comme "Lanfeust de Troy" et "Trolls de Troy" pour les plus connues, mais aussi "Gnomes de Troy", "Lanfeust des Etoiles" ou encore "Conquérants de Troy". Le monde de Troy est caractérisé notamment par la facilité d'accès à la magie : tous les habitants ou presque disposent de pouvoirs, des plus simples et/ou ridicules aux plus puissants et redoutés.
Lanfeust dispose d'un moteur de jeu dérivé et allégé à partir du d20 system. Ainsi, les personnages sont définis par six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) notées de -5 à +5 pour des humains. A la création, le joueur choisit de répartir entre les caractéristiques les six valeurs suivantes : +0, +1, +2, +3, +4, +5. Les personnages disposent également de scores de combat, à savoir les bonus d'attaque, de défense et de sauvegarde. Là encore, la création se déroule par la répartition de trois bonus prédéfinis : +1, +1 et +0. Enfin, les personnages disposent de points de vie égaux à 10 plus leur bonus de Constitution, qui représentent la résistance physique et la capacité à encaisser des coups, et de points d'énergie égaux à 5 plus leur bonus de Sagesse, qui mesurent leur potentiel magique. Une fois ces scores définis, le joueur détermine les compétences dont dispose son personnage : il attribue un degré de développement à autant de compétences que son bonus d'Intelligence plus 4. Le score final de chaque compétence est égal à la somme des degrés et de deux caractéristiques définies dans la description de chaque compétence. La touche finale consiste à déterminer trois atouts, qui couvrent à la fois les capacités spéciales, les origines particulières comme d'être un troll, les relations, etc. Ces atouts sont contrebalancés par un travers, un petit défaut du personnage. Enfin le personnage peut se procurer de l'équipement avec un pécule de départ égal à 100 dragons d'or.
Le système fait tout naturellement appel avant tout au dé à vingt faces. En bref, la résolution d'une action passe par un test de 1d20 plus le bonus correspondant comparé à une difficulté comprise entre 5 et 35. Il existe deux cas particuliers, les 1 et 20 naturels : le 1 signifie toujours un échec tandis que le 20 est une réussite automatique. Dans le cas de jets opposés, il n'y a pas de difficulté fixe, chaque joueur effectue un test et le vainqueur est celui qui a obtenu le score le plus élevé. Deux mécanismes complètent ce système : les Krâsses et les Koudpütts.
Sur Troy, la magie est omniprésente, dans la mesure où n'importe qui est capable de l'utiliser. Toutefois, son utilisation effective diffère en fonction des régions. Par exemple dans la zone d'influence d'Eckmül, la région de départ de la saga Lanfeust, chaque individu dispose d'un pouvoir particulier qu'il peut activer grâce à la présence d'un sage d'Eckmül, des êtres qui ont renoncé à leur pouvoir afin de pouvoir canaliser l'énergie magique de la population et lui permettre d'utiliser la magie. La magie fonctionne différemment au Darshan où elle s'exprime par le biais de dieux qui sont créés par l'énergie magique issue des croyances de la population. En retour, les dieux interviennent par des "actes divins". Enfin, un peu partout en dehors de ces deux zones d'influence, on peut également trouver des chamans, chez les trolls notamment, qui sont capables d'utiliser leur énergie magique pour confectionner des potions et autres onguents, sans oublier bon nombre de charlatans !
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ecran
première édition
Ecran Cette version de l'écran a été publiée dans le Lanfeust Mag n°81 du 11 novembre 2005. Le scénario contient moins de pages que la version éditée par la suite par Oriflam, car elle dispose d'une police de caractères plus petite et d'une mise en page différente. Cependant, ces deux versions partagent les mêmes illustrations. Seul le plan, identique sur le fond, dispose d'un trait différent. L'écran, non agrafé au magazine, contient sur le volet de gauche la table des mutilations et un générateur d'inspiration pour créer des aventures. Les deux autres volets contiennent les tables des pouvoirs magiques communs, mineurs, majeurs, des conditions d'utilisation et un résumé des paramètres magiques. Embrouilles Balnéaires (4 pages) est intégrée au magazine, de la page 27 à 30. En première page, une colonne en encart présente le jeu Lanfeust aux lecteurs. Puis, l'aventure suit. Elle, est prévue pour des héros de niveau 1 à 3 qui seront en vacances à la mer et plus précisément à Sÿtrop où ils auront l'occasion de participer à des Joutes Balnéaires qui s'avéreront plus mouvementées que prévu. En effet de vieilles rancunes viendront transformer la fête en règlement de comptes dans lequel les personnages se retrouveront embarqués et devront sans doute prendre parti. |
Ecran | November 2005 | français | Soleil | Papier |
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Ecran
première édition révisée
Ecran L'écran contient sur le volet de gauche la table des mutilations et un générateur d'inspiration pour créer des aventures. Les deux autres volets contiennent les tables des pouvoirs magiques communs, mineurs, majeurs, des conditions d'utilisation et un résumé des paramètres magiques. Le cahier contient une aventure, Embrouilles Balnéaires (7 pages), et contient une feuille de héros vierge. L'aventure est prévue pour des héros de niveau 1 à 3 qui seront en vacances à la mer et plus précisément à Sÿtrop où ils auront l'occasion de participer à des Joutes Balnéaires qui s'avèreront plus mouvementées que prévu. En effet de vieilles rancunes viendront transformer la fête en règlement de comptes dans lequel les personnages se retrouveront embarqués et devront sans doute prendre parti. |
Ecran | March 2006 | français | Oriflam | Papier |
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Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy
première édition
Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy L'introduction de ce livre de base débute par une explication des origines du terme "jeu de rôles", qui comme chacun sait, vient des fameux "jeux trolls". Le jeu se veut accessible aux débutants, en particulier les lecteurs de la bande dessinée ne connaissant rien au jeu de rôles.
Le premier chapitre entre directement dans le vif du sujet par un scénario d'introduction. Les joueurs et le conteur débutants découvrent ainsi les principes du jeu de rôles et certaines règles de Lanfeust par la pratique. Pour ce faire, après un bref exposé de deux pages sur l'utilisation des dés et sur les principes de base des règles, les joueurs sont amenés à incarner Lanfeust, Cixi, C'ian, Hébus et Nicolède, les héros de bande dessinée. L'aventure, longue de vingt pages et intitulée "L'album perdu", catapulte les héros au beau milieu d'un trou perdu de l'Armalie, où ils sont confrontés à une étrange maladie qui risque de les transformer peu à peu en Gramoches, un herbivore local. Toutes sortes de conseils sont dispensés au conteur au fil du scénario et des encarts expliquent divers points de règles, comme les jets de caractéristiques, l'usage de la magie ou encore les combats. Cette introduction en forme d'aventure terminée, le deuxième chapitre est consacré à la création des personnages. Le concept de personnage joueur et les différentes étapes de sa création sont décrits en trente-cinq pages. Caractéristiques, bonus, compétences, atouts, travers et équipement de départ sont déterminés, et le tout est résumé dans plusieurs tableaux et listes descriptives. Quinze personnages prêts à jouer sont fournis en fin de chapitre. Les règles du jeu sont ensuite exposées dans le troisième chapitre, en trente-neuf pages. Après l'explication du système de base, le chapitre se consacre à deux parties spécifiques : les Krâsses et les Koudpütts. Les Krâsses représentent l'intervention du destin dans la vie des héros. Il peut s'agir d'un geste en leur faveur ou bien de bâtons qui leur sont mis dans les roues. Tout cela est géré par des "dés de Krâsse", ou dK, des dés à six faces sur lesquels seul le résultat 6 est pris en compte. Les dK sont utilisés par le conteur et les joueurs pour renforcer un jet dans le but évident de réussir une action. Au début de la partie, seul le conteur peut invoquer des krâsses, et n'est pas limité dans leur nombre. Une fois des dK utilisés par celui-ci toutefois, ils passent dans l'escarcelle des joueurs qui pourront alors les utiliser à leur guise. Une krâsse peut aussi être utilisée pour contrer une krâsse utilisée par le camp adverse. Les Koudpütts ne peuvent quant à eux être invoqués qu'une seule fois par partie par chaque joueur. Ils permettent de faire échouer automatiquement une action entreprise par un personnage. Le conteur peut opposer son veto à l'utilisation d'un koudpütt, mais il doit alors donner des dK aux joueurs. Deux mécanismes optionnels supplémentaires sont aussi présentés : les pantomimes et le bluff. Les pantomimes sont tous les gestes et expressions que les joueurs devront appliquer pour appuyer les actions qu'ils font faire à leurs personnages, tels que mimer un coup d'épée. Un tableau suggère les pantomimes à effectuer en fonction des actions, et le conteur peut jouer une krâsse qui n'est pas transférée aux joueurs contre un joueur n'ayant pas effectué de pantomime lors d'une action. Le bluff autorise les joueurs à mentir sur le résultat d'un jet de dé. Mais si le joueur est repéré, les joueurs perdent la moitié de leurs krâsses disponibles. Après ces concepts généraux, les auteurs consacrent un paragraphe spécifique aux combats, explicitant les notions de tour de jeu et d'actions, tout en précisant l'application des krâsses et contre-krâsses. Viennent ensuite la gestion des blessures et du rythme de guérison. Une fois les points de vie d'un personnage arrivés à 0, celui-ci n'est pas mort mais "mal en point". A ce stade, les blessures ne font plus baisser ses points de vie mais peuvent entraîner des blessures graves : tant que les points de vie du personnage sont en-dessous de 0, à chaque 1 obtenu sur un d20 ou à chaque 6 obtenu par ses adversaires sur leurs dés de dégâts à son encontre, le conteur effectue un test sur la table des "Joyeuses mutilations et démembrements festifs". Il est à noter que les règles proposent de gérer les blessures des seconds rôles de manière simplifiée, chaque PNJ de ce type étant considéré comme hors-combat dès qu'il subit une blessure. Des règles permettent également de comptabiliser les dégâts dus à des chutes, noyades, brûlures et autres empoisonnements, et de gérer des cas spécifiques comme la lutte, les tentatives pour assommer, les attaques multiples ou encore les coups de grâce. Enfin, deux pages expliquent comment les personnages peuvent se remettre de tous leurs malheurs. Vient ensuite le catalogue de matériel. Dans Lanfeust, même si des tableaux d'armes et d'armures sont fournis, il n'existe en réalité que trois catégories d'armes et trois catégories de protections : amateur, professionnel et brutasse. L'Atout adéquat est nécessaire pour avoir accès aux armes et protections autres qu'amateurs. Les dégâts sont identiques pour toutes les armes d'une même catégorie, de même en ce qui concerne la valeur de protection et d'encombrement des armures. Seules quelques exceptions, telles l'épée Explosator, l'urine troll, la toile d'arkgne, l'arme anti-troll ou encore le TAAnK (pour Treilli d'Armure Anti-Krevures) sont dotées de caractéristiques particulières. Le dernier point de ce chapitre consacré aux règles concerne l'expérience. Comme dans le système d20, la puissance des personnages est évaluée par des niveaux auxquels on accède grâce à des points d'expérience. Chaque niveau permet d'augmenter les caractéristiques et scores du personnage. Le quatrième chapitre est consacré aux différentes formes de magie présentes sur Troy, en vingt-huit pages. Dans la Sphère d'Eckmül, pour peu qu'on se trouve dans la zone d'influence d'un sage, on peut activer le pouvoir dont on dispose en puisant dans les points d'énergie. De la même manière que les points de vie, lorsque ses points d'énergie tombent à 0, le personnage devient mal en point et n'est plus capable d'utiliser son pouvoir. Les pouvoirs sont classés par ordre de puissance : commun, mineur ou majeur. N'importe quel habitant dispose au moins d'un pouvoir commun, mais l'atout Pouvoir Magique permet d'accéder à un pouvoir mineur ou majeur. Dans ce dernier cas, le pouvoir est alors limité par une condition qui limite son utilisation. Par exemple, le pouvoir de téléportation de Thanos est un pouvoir majeur dont la condition est qu'il n'affecte pas les vêtements. Comme pour les dommages des armes et les protections des armures, la dépense en points d'énergie et les différents effets des pouvoirs dépendent directement de leur puissance. Les règles proposent une liste non exhaustive de pouvoirs. Les sages d'Eckmül, ayant renoncé à leur pouvoir, ont un rapport différent à la magie. Ils sont en premier lieu des "émetteurs de magie", permettant aux autres individus d'utiliser leurs pouvoirs. Mais ils disposent également d'enchantements, en particulier les huit enchantements majeurs, parmi lesquels "comment enchanter un troll". Dans le Darshan, un personnage disposant de l'atout "chouchou d'un dieu" peut faire appel à sa divinité en utilisant les krâsses : la divinité intervient si au moins un 6 est obtenu, le résultat total des dK étant alors soustrait des Points d'Energie. Les dieux principaux du Darshan sont décrits en quelques pages, mais dans la mesure où on estime à deux ou trois milles leur nombre total et que ce nombre varie en permanence, il est aisé d'en imaginer de nouveaux. Le chapitre sur la magie se termine par les règles de création de potions et onguents par les chamans, dont les recettes sont déterminées de la même manière que les Pouvoirs d'Eckmül : une recette équivalente à un pouvoir majeur nécessite simplement un ingrédient rarissime. Le cinquième chapitre, intitulé "conteries", fournit en quinze pages toutes sortes de conseils pour mener ses premières parties de Lanfeust. Sont également proposés quelques outils comme le GAIS, pour Générateur Automatique d'Inspiration Scénaristique. Le sixième chapitre décrit en cinquante-six pages la géographie et la faune de Troy. Le conteur y trouvera entre autres une carte en couleur format A3 lui permettant de localiser tous les lieux décrits dans ce chapitre. Certains de ces lieux seront familiers aux lecteurs des bandes dessinées, mais la plupart sont inédits, tels le Triban, les collines des cent temples et bien d'autres encore. Tout au long de cet aperçu géographique, l'ouvrage propose des pistes de scénarios à développer. Le chapitre se termine sur les fiches descriptives et techniques d'une vingtaine de bestioles toutes plus charmantes les unes que les autres, familières des lecteurs des sagas de Troy. Les fiches techniques d'un certain nombre de seconds rôles humains génériques, tels que les soldats, miliciens, mercenaires, brigands, pirates et autres têtes à claques, sont également fournies, ainsi que les caractéristiques de quelques personnages célèbres : le sergent Karsya, le nain de Thanos, Fëh-Rëhr "auroch d'or" et Thanos. Le septième et dernier chapitre propose deux scénarios de onze et vingt-et-une pages. Le premier scénario, intitulé "Le temple du mâle élémentaire", est un petit donjon qui propose aux joueurs de s'enfoncer dans un temple mystérieux à la recherche d'un objet magique. Le second se déroule durant la rébellion contre la prise d'Eckmül par Thanos. Les héros sont embauchés par l'Haruspice et l'Ombre Ténébreuse pour aller chercher à l'autre bout du monde, dans une région bien évidemment hostile, le fameux Crotillage perdu, un objet lié au Magohamoth, qui seul serait capable de contrer la puissante magie de Thanos. Accompagnés de la vierge Sahjépür, qui saura contrôler la puissance du crotillage, les personnages sont emmenés en direction du Triban par le sage Droate Kuiÿ à bord d'un étrange engin volant de son invention... L'ouvrage se conclut par une petite annexe de trois pages destinée aux joueurs expérimentés, en particulier ceux qui voudraient utiliser le système de D&D 3.5 pour jouer dans le monde de Troy, ou utiliser le système de Lanfeust dans un autre univers d20. Enfin, une feuille de personnage vierge en couleur, ainsi que les feuilles de Lanfeust, Nicolède, Hébus, Cixi et C'ian clôturent le livre. |
Livre de base | March 2005 | français | Soleil | Papier |