Dangerous Journeys
En 1992 Gary Gygax, récemment licencié de TSR, décida de sortir un nouveau jeu de rôle générique sous le nom de Dangerous Dimensions. TSR l'informa qu'ils intenteraient un procès pour plagiat, surtout au vu des initiales du titre. Le jeu fut alors renommé Dangerous Journeys, ce qui n'empêcha pas le procès, TSR arguant de nombreuses ressemblances avec Advanced Dungeons and Dragons. Après quelques péripéties judiciaires, la gamme fut arrêtée et les poursuites abandonnées, mais la compagnie Game Designers' Workshop ne survécut pas à l'affaire.
Dangerous Journeys était prévu pour se décliner en plusieurs univers de jeu ; des allusions sont faites à Unhallowed, jeu contemporain-fantastique, mais celui-ci ne fut jamais imprimé. Le seul univers disponible est Mythus, jeu médiéval-fantastique pour lequel GDW publia le livre de base, le livre de magie, un atlas, un bestiaire, une campagne Aegyptienne nommée Necropolis (adaptée au d20 system par Necromancer Games en 2001), un écran et une version simplifiée du jeu nommée Mythus Prime, ainsi qu'une série de romans et un jeu vidéo.
Mythus se situe sur le monde de Aerth, qui ressemble à une version fantastique de notre Terre, avec de très notables différences géographiques, comme la présence de nouveaux continents, une mer intérieure en Afrique du Nord, etc. La situation socio-politique mêle plusieurs époques antiques et médiévales, ainsi que de nouvelles civilisations : Lyonesse, Atlantide, Lémurie, etc. Il existe également un monde intérieur préhistorique et un monde parallèle féerique nommé Phaeree.
Mythus se décline en deux systèmes de jeux décrits dans le livre de base, Mythus Prime et Advanced Mythus. Les deux systèmes utilisent des principes semblables, mais ne sont pas strictement compatibles entre eux : par exemple, les personnages de Mythus Prime ont des scores de compétences plus élevés, le nombre d'attributs est réduit à trois (physique, mental et social) ; les règles sont moins détaillées et offrent moins d'options en ce qui concerne les compétences, magies et sorts.
Le système de résolution est basé sur des jets de pourcentage sous des scores de compétences ou d'attributs. Les personnages évoluent librement, bien qu'à leur création, les compétences de départ dépendent du niveau social et de l'occupation du personnage. La magie est basée sur des compétences magiques, accompagnées de listes de sorts organisés par grades. L'énergie magique se nomme Heka (Vril dans l'univers de Unhallowed), dont la quantité est calculée principalement à partir des scores de compétences magiques.
Il est à signaler que Dangerous Journeys est réputé pour user de très nombreux acronymes. Les personnages joueurs sont ainsi nommé HP (Heroic Persona) alors que les personnages non joueurs sont appelés OP (Other Persona) et se déclinent en EP (Evil Persona), FP (Friendly Persona), MPG (Monstrous Personnage), HPG (Heroic Personnage) et autres MP (Monstrous Persona). Un score de connaissance/compétence (K/S) est un STEEP (Study, Training, Education, Experience, Practice), l'unité monétaire est le BUC (Base Unit Coin), etc.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Gamemaster's Screen
première édition
Gamemaster's Screen L'écran est composée de deux parties en trois volets, qui se rassemblent en un écran à cinq volets grâce à un système d'agrafes adhésives ; deux pages se chevauchent mais les côtés cachés ne contiennent pas d'informations ludiques, uniquement des informations comme les mentions légales. L'écran ainsi formé, entièrement en couleurs, représente :
- côté joueur : une scène portuaire sur les trois volets centraux, partiellement reprise pour la couverture de Mythus Prime, les règles de base de résolution et les règles de mouvement, les tables des armures, de résistance des armes, d'esquive et de parade. - côté MJ : les tables sur les actions par tour, les tables de magie, la table de combat spirituel, les tables de combat à main nues et les tables d'attaques de mêlée. Le livret est essentiellement rempli de tables reprises des ouvrages Mythus et Mythus Magic, notamment quatre pages listant les armes, deux pages listant les armures et quatorze pages donnant la liste complète des sortilèges. |
Ecran | January 1992 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Mythus Magick
première édition
Mythus Magick Ce gros tome est un guide exhaustif de la magie dans l'univers de Mythus. Il propose des règles et des listes de sorts, en complément de ce qui se trouvait déjà dans le livre de base.
Après une courte préface, le chapitre "Heka Sources" explique les différents type d'Heka, l'énergie magique qui baigne le monde d'Aerth. Le livre discute d'abord des nombreuses sources naturelles ("Preternatural") : gemmes et autres minéraux, herbes et autres végétaux, compétences, et certains phénomènes naturels. Il aborde plus brièvement des sources plus exceptionnelles, en provenance des plans magiques ("Surnatural"), voire des plans divins ("Entital"). "Heka Users" rappelle d'abord qu'il existe deux types de pratiquants de la magie : les Vrais Pratiquants et les Pratiquants Partiels. Les Vrais Pratiquants sont extrêmement rares : ils peuvent acquérir et manipuler une plus grande quantité d'Heka. La détermination de ce type de capacité est aléatoire pour les personnages-joueurs. Le chapitre détaille également les moyens pour les personnages d'augmenter leur potentiel de manipulation d'Heka : voeux de culte et pactes maléfiques. Le chapitre "Heka Replenishment" donne les règles de récupération et d'acquisition d'Heka : concentration, usage de réservoirs, pentacles... Enfin, "Structures of Magick" présente la théorie des arts magiques : structure du multivers, avec les plan matériels et les divers plans magiques qui l'entourent, lois de la magie (loi de sympathie, etc.). La plus grande partie du livre, sur 268 pages, est consacrée à décrire les sorts du jeu, soit plus de 1400. Cette partie se divise en trois chapitres : "Mages' Archetypal Castings", "Priests' Tutelary Castings", "Other Practitioners' Castings", consacrés respectivement à la haute magie, aux miracles divins, et aux diverses techniques magiques spécialisées. La haute magie ("Dweomercraeft") se divise en écoles : générale, noire, élémentaire, grise, verte, blanche. La magie des prêtres se divise en plusieurs éthiques : générale, basique, équilibre, pénombre, lune, ténèbres, solaire. Les autres catégories de magie sont : alchimie, apotropaïsme, qui est la protection contre le mal, astrologie, conjuration, détection ("diviner"), exorcisme, divination ("fortune teller"), hekaforge, qui est l'enchantement d'objet, magie des plantes ("herbalism"), médiumnie, mysticisme, nécromancie, sorcellerie ("sorcery"), chant magique ("spellsinging"), malédictions ("witchcraeft"). Pour chaque école, éthique ou spécialité, les sorts sont divisés en neuf grades de difficulté croissante. Certain sorts, en nécromancie et en chant magique, appartiennent à une sorte de "10e Grade" par leur extrême complexité. "Specific Castings" donne les règles pour élaborer ses propres sorts, principalement en calculant leur coût en Heka selon différents critères : lois de magie applicables, effets, etc. "Heka-Engendered Powers" est consacré aux pouvoirs magiques qui ne sont pas accessibles aux pratiquants de la magie. Une page résume brièvement les pouvoirs naturels d'êtres magiques, comme les fées. Les 23 autres pages sont consacrées à la façon dont des pouvoirs psychogéniques, c'est-à-dire psychiques, en provenance d'autres univers, s'adaptent à un environnement magique, en utilisant des points de Heka au lieu des points de Vril habituels. Le chapitre détaille 22 pouvoirs mentaux, 23 pouvoirs physiques et 17 pouvoirs spirituels. Le dernier chapitre est dédié aux différents objets magiques et à leur fonctionnement, avec plusieurs exemples de chaque type. Le chapitre énumère plusieurs objets magiques thématiques selon la profession du mage, et propose un système de création aléatoire d'objets magiques. Le livre se termine par plusieurs appendices : |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Mythus Prime
première édition
Mythus Prime Cet ouvrage est majoritairement composé d'extraits de "Mythus", mais aussi de "Epic of Aerth", pour les cartes en couleurs et la descriptions de quelques pays. Il contient l'intégralité des règles de Mythus Prime.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, le livre débute par une introduction nommée "Gateway to a New Universe", qui présente brièvement Aerth, le monde de Mythus, ainsi que quelques principes de bases du jeu (comment lire un d100, etc.). Le chapitre suivant, "Introduction to Aerth" contient plusieurs pages extraites du livre "Epic of Aerth", présentant une sélection de contrées : Aegypt, Albion, Aragon, Atlantis, Carthage, Francia, Norge et Tripolis. Le chapitre s'achève par 8 pages de papier glacé en couleurs, avec diverses cartes du monde : Aeropa, monde physique, monde intérieur, Phaeree, Afrik. Le chapitre "Creating your Heroic Persona" présente la création de personnage, en six étapes : Le chapitre "Conducting Actions" explique les bases du système de résolution, en deux pages. Le chapitre "Heka ¿ Mystical Force of Magickal Castings" est consacré à la magie. Il s'emploie surtout à en définir les bases, comme la manipulation de l'Heka ou des définitions de vocabulaire, telle la distinction entre charme, tour (cantrip), sortilège, formule et rituel suivant la durée d'incantation d'un sort. Les détails des différents types de magie se trouvent dans l'appendice sur les compétences, et la description des sorts se trouve dans l'appendice dédié. Le chapitre "Combat" donne les règles des affrontements, ainsi que d'autres sources potentielles de dégâts, comme les maladies, la foudre, le feu, les chutes ou le poison. Le chapitre "Running the Mythus Prime Rules" contient des conseils au MJ, ainsi que les règles d'expérience, des notes pour jouer les scénarios d'Advanced Mythus avec les règles de Mythus Prime, un exemple de session de jeu et une liste détaillée d'objets magiques. Le chapitre "Creatures, Monsters and Other Personas" présente la création des OP (PNJ), avec notamment la description des pouvoirs de créatures. Plusieurs exemples d'OP sont donnés : un MP (personnage ordinaire), un FP (personnage amical), un EP (personnage méchant) et un HPG (personnage héroïque). On trouve aussi une vingtaine d'animaux, une douzaine de créatures surnaturelles et quelques OP génériques. Le chapitre "The Campaign and Gamemastering" contient de nouveaux conseils de campagne, et se termine par des tables de rencontres aléatoires. Il est suivi de "High Time at the Winged Pig", un scénario contant une soirée très animée dansune auberge. Le livre se conclut par 43 pages d'appendices : |
Livre de base | January 1994 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
Ouvrages recherchés
- 5000 (1992) Dangerous Journeys : Mythus
- 5001 (1992) Epic of Aerth
- 5004 (1992) Necropolis & Aegypt
- 5005 (1992) Mythus Bestiary
- 5007 (1992) Compilation (coffret avec Mythus, Magick, Epic of Aerth, Necropolis & Aegypt et Bestiary)