Zak Arntson
Plus tard, je suis entré dans l'industrie du jeu par les sites de fan et l'écriture en indépendant. J'ai travaillé pour Dream Pod 9 et Anvilwerks, sur des jeux comme Tribe 8, Donjon, Paladin, Shadows, Metal Opera, Sea Monkey Roleplaying Game. Mais je ne vis pas du jeu de rôle, je suis programmeur de jeux vidéo.
Mes jeux préférés sont Dying Earth, Donjon, et InSpectres, mais je ne joue pas souvent. J'aime lire, faire des jeux, et passer du temps en famille.
Le travail dont je suis le plus fier, c'est de Shadows. Car le retour est toujours positif. Le jeu aide à mettre les adultes et enfants ensemble. Mais à présent (juin 2006) je n'ai pas de projet de jeu de rôle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Horrors of the Z'bri
première édition
Horrors of the Z'bri Les Z'bris sont les principaux ennemis, et les plus dangereux, que les PJ peuvent rencontrer dans Tribe 8. Horribles, vicieux et cruels, ils occupent une place très importante dans le contexte du jeu. Il était donc normal qu'un ouvrage leur soit consacré. Horrors of the Z'bri est cet ouvrage. Le contexte est présenté sous forme de nouvelles, témoignages, mémoires ou discussions. Ce sont les Z'bris et leurs serfs qui en sont les principaux acteurs, et on a donc droit à une dissection en règle de leur culture par les Z'bris eux-mêmes, ainsi que leurs propres vues sur le monde qui les entoure et sur leur histoire. On obtient donc un mélange irréel, des textes mêlant atrocités et poésie, un monde humain vue par des choses inhumaines... Inutile de dire que la lecture de ce livret est destinée aux personnes matures. Les quatre grandes maisons de Z'bris sont présentées en détail, au travers de leurs membres, membres qui complotent, vivent, meurent ou font mourir. Tous ces Z'bris, à leurs manières, recherchent "The Seed", qui est à la base de leur pouvoir. Mais le principe même de la vie, qui ferait d'eux de vrais êtres humains et non des esprits habitant un corps, est probablement à jamais hors de leur portée. Pourtant ils continuent à étudier, aimer et détester l'humanité dans cette recherche. Les maisons sont construites sur un système féodal, chacune est dirigée par un prince, des comtes et des ducs. Mais le chef suprême des Z'bris est le Baron, et ce depuis la mort de Tibor pendant la Libération. Le Baron est un Sangis et il fait son possible pour préserver le fragile équilibre entre les maisons, mais il ne faut pas sous estimer sa puissance. La vie des Z'bris est donc une suite ininterrompue d'intrigues et de complots pour le pouvoir. Le livre ne se contente pas de présenter les quatre grandes maisons : les serfs, les misérables esclaves humains des Z'bris, sont aussi présentés en détail, ainsi que les étranges motivations qui peuvent les pousser à vénérer leurs tortionnaires comme des dieux. Les Gek'Roh, des Z'bris dont l'esprit est lié à celui d'un animal, punition ultime chez les Z'bris, ont aussi droit à leur chapitre ainsi que les Jo'Hans, des exilés vivant dans les hauteurs de Bazaar. Et finalement, mais non des moindres, les Chasseurs, des Z'bris qui ont fini par voir le mal que leur existence apporte dans le monde et qui chassent leurs propres congénères pour obtenir une certaine forme de pardon. Une fois la partie traitant purement du contexte passée, la fin de supplément regroupe les nouveaux points de règle (nouveaux pouvoirs, rituels, caractéristiques de créatures et de PNJ...), ainsi qu'une analyse des différents concepts utilisés dans la création des maisons, les thèmes liés et des idées de campagnes. Le tout pour aider le weaver à mieux comprendre l'étrange et inhumaine manière de penser et d'agir des Z'bris. |
January 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Paladin
première édition
Paladin Paladin commence par une table des matières (1 page) et une introduction (1 page) qui explique la génèse du projet et liste les contributions et les remerciements. Le premier chapitre est Créer un univers de jeu (2 pages). Il explique ce qui fait un background pour Paladin et comment le construire. Il est suivi du chapitre Lépée celeste (2 pages), qui décrit le background de Castillia, l'Ordre de l'Epée Céleste, sa philosophie et ses interdits, et les manifestations des pouvoirs des Paladins de l'Ordre. Le troisième chapitre, La naissance du Paladin, présente la création de personnages sur 2 pages. Le chapitre suivant, Le paladin en action (5 pages), détaille le système de résolution ainsi que l'usage des vertus et des défauts, le combat, les dommages et la guérison. Le cinquième chapitre, L'Animus en mouvement (5 pages), détaille les règles de l'Animus, son acquisition, les conséquences d'un manquement aux Interdits du Code de l'Honneur, la purification et l'expérience. Il comporte une section spécifique sur l'univers de Castillia qui présente les Non-Morts et leurs pouvoirs maléfiques. Le dernier chapitre, Mener Paladin (3 pages), donne des indications sur la création de PNJ, et en particulier des Paladins du "côté obscur". Il comporte également des conseils sur l'esprit dans lequel Paladin est supposé être joué, et la notion de morale absolue ou relative. Un appendice intitulé D'autres univers de jeu (4 pages) propose trois univers alternatifs avec une présentation générale du concept, qui sont les Paladins, et quel Code de l'Honneur suivent-ils. Les trois univers proposés sont : La fantastique révolte des Boxers (Shaolin contre les Anglais), Les Chevaliers du vide (pseudo-Star Wars) et La loi et l'ordre (flics dans un monde moderne), qui est proposé en version fantastique ou réaliste. L'ouvrage se clôt sur une feuille de personnage (1 page). |
January 2002 | Paladin | Anvilwerks |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Shadows / Ombres | Terminé |