Zahir Aghakhani
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Illustrations
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Carnets des Quatre Saisons
première édition
Carnets des Quatre Saisons Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Présentés à l’origine sous forme de 5 documents sous format électronique, ils ont été ensuite compilés et réorganisés dans cet ouvrage. Le livre s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Chaque chapitre, qui reprend chacun l'un des carnets autrefois édité individuellement, débute avec sa couverture d’origine en première page. Hiver (24 pages), s’ouvre sur Entrez dans la Saison Sombre (1 page), qui présente la saison hivernale et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la mort mais aussi une saison joyeuse, propice aux retrouvailles, qui annonce le renouveau. De Quelques Donneurs de Mort (9 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. Aventure au Pays d’Hiver (11 pages), voit son action se situer en Avalon, en particulier au pays d’hiver. Dans ce scénario, les personnages vont y rencontrer un nain, sans se douter de son importante identité, et vont devoir l’aider à retrouver des tonnelets d’hydromel. Ils vont alors être confrontés à différentes épreuves mais pourront en être habilement récompensés. Un Nom Bien Enfoui (2 pages) est une nouvelle d’Isabelle Périer sur un faux-semblant en quête d’une antique rapière ayant appartenu à l’un de ces ancêtres. Printemps (23 pages) se dévoile par Féerie du Printemps et des Champs (2 pages) présente la saison printanière et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la renaissance, du regain d’énergie et même de la communion avec la nature et sa nature. Mais le printemps peut aussi représenter la guerre, après la phase plutôt calme et renfermé de l’hiver qui l’a précédé. Puis, Le Cercle (1 page) est une nouvelle d’Isabelle Périer sur un faux-semblant qui se perd dans une inquiétante forêt, avant de finir par faire la rencontre d'un druide... Un Bourgeon Prometteur (7 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. L’Héritier du Grand Cornu (12 pages), voit un des personnages hériter d’un domaine dans le Morvan. Lequel connaît des difficultés entre autres financières. Mais surtout, les Héritiers seront confrontés au danger de la disparition d’une magnifique créature féerique qu'il faudra savoir protéger. Été (31 pages) regroupe la première et la seconde partie de cette saison, édité à l’origine en deux volets. Voguez en Saison Claire (2 pages) présente la saison estivale, aussi appelée saison claire, et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la chaleur, de la vie et même de l’abondance, propice aux voyages maritimes mais parfois aussi aux coups de sang. Deux Astres de la Révolution (7 pages) propose deux personnages membres de la Communauté des Utopiens (Monachomarques). Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. Les Trouble-Fête (1 page) est une nouvelle d’Isabelle Périer qui se déroule lors d’une soirée mondaine qui subit une attaque des Monachomarques. Puis, suit un scénario qui se décompose en trois actes : Le Trésor de l’Île Périlleuse (20 pages). Dans cette aventure, les personnages vont partir en voyage vers une île supposée maudite, à la recherche d’un trésor des plus mystérieux. Cette chasse au trésor est réelle, mais en même temps, elle dissimule un secret bien plus important qu’il faudra savoir mettre au jour. Présentation (2 pages) pose les bases du scénario, avec son synopsis, ses éléments clés et une liste des principaux protagonistes avec leur rôle. Acte I : Lisbonne (6 pages). Les Héritiers seront destinataires d’un télégramme qui les invite à une chasse au trésor, avec un rendez-vous dans une auberge de Lisbonne, au Portugal. Ils y rencontreront le korrigan Sivno Gwylln, leur commanditaire. Il leur faudra ensuite préparer leur expédition vers une île inconnue, refuge de ce trésor convoité. Acte II : Une Croisière Tumultueuse (5 pages) promet un voyage des plus risqué, en ayant à affronter les éléments, et un navire pirate avec lequel il devront composer. Acte III : L'Île Périlleuse (6 pages) verra les personnages accoster sur l’île éponyme. Ils auront alors fort à faire pour s’emparer du trésor et réussir à quitter l’endroit. Mais c’est sans compter sur un secret bien plus important duquel les Héritiers ne devraient pas passer à côté : l’île est un refuge dont ils ont l'avenir entre leur mains, un des secrets les mieux gardés de la féerie et qui concerne les Monachomarques. Épilogue (1 page) dissèque les solutions possibles aux scénarios et leurs conséquences, et conclut cette partie. Automne (26 pages) s’ouvre sur La Fin et le Commencement (2 pages) présente la saison automnale et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison du flétrissement et de la mort, mais également de l’équilibre et de la spiritualité, voie d’émerveillement sur ses couleurs. C’est également la saison du Clan qui attend son heure... Deux Compagnonnes (5 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. Le Bagne des Imposteurs (18 pages), voit les Héritiers charger de défendre Sidoine Toinard (voir ci-dessus) d’une malédiction. Ils devront pour cela remonter la piste d’un Héritier dissident, pensé mort par le Clan. Mais surtout, ils seront confrontés à des tests créés par cet Héritier qui pourront les amener à découvrir une autre vérité et peut-être à collaborer par le suite avec lui. Carnet de la Cinquième Saison (21 pages) commence par le chapitre La Saison des Anomalies (6 pages) qui présente la Cinquième Saison et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. Il s’agit d’une saison oubliée, source d’anomalies. Elle peut survenir à tout moment et s’étaler de 13 heures à 13 jours, marqués par l’aléatoire et l’improbable, sorte de saison des miracles. Un encart propose différentes anomalies (déraison, gravité altérée, lune persistante, etc.). Les Enfants de la Cinquième Saison (14 pages pour le tout) expose le cas des naissances qui ont lieu lors de la Cinquième saison. Ces enfants peuvent venir au monde avec des difformités (membre atrophié, bicéphalie...), voir être un mélange entre deux espèces (ogre et ondin, gobelin et golem…) voire même donner existence à une nouvelle espèce telle l’épouvantail présenté dans le supplément. Ces enfants subissent majoritairement l’exclusion par leur famille et les sociétés humaine et féerique. Certains d’entre-eux décident de vivre une vie de bohème et rejoignent une troupe de bohémiens. Puis, Antagonistes : les Trublions (4 pages) décrit quatre Chasseurs inséparables, et évidemment Insolites, à savoir le Bonimenteur, la Brute, l’Escamoteur et la Voltigeuse. Tous les quatre forment un groupe mystérieux de criminels. Leurs caractéristiques et leurs portraits complètent ces pages, avec un encart pour les utiliser en jeu. Nouvel Archétype : L’Épouvantail (3 pages) est une fée moderne née de mannequin de paille et de bois, destiné à faire fuir les oiseaux, avec toutes les règles nécessaires pour créer un personnage de ce type. |
March 2023 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Coffret Deluxe
première édition
Coffret Deluxe Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants, avec pour chacun un contenu identique, mais une couverture exclusive :
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November 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Hawkmoon
première édition
Hawkmoon Hawkmoon se déroule dans l’univers du cycle de romans éponyme écrit par Michael Moorcock. L’action de déroule dans l’Europe du Tragique Millénaire et notre passé est désormais bien loin, y compris dans les mémoires. La Granbretanne (ancienne Grande-Bretagne) est un pays totalitaire qui a pour ambition d’envahir le reste de l’Europe, parfois confrontée à une résistance locale plus ou moins efficace. Le Département des Sombres Projets propose ici une nouvelle version de cette univers, avec une adaptation de son système de règles maison : le CYD System. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également), pour se décomposer ensuite en 3 parties, correspondant chacune à un « livre ». Le Livre 1 — L’Univers de Jeu (100 pages) débute sur une double page de titre illustrée, suivie par le premier chapitre : Introduction (8 pages) qui présente le jeu, les grands principes de son univers, et du choix de faire jouer des résistants face à l’invasion granbretonne, ainsi que de la technologie, si extraordinaire dans son contexte qu’elle est nommée sorcellerie. Une partie revient sur le principe du multivers propre à Moorcock, et qui relie une grande partie de son œuvre, comme Le Cycle d’Elric ou encore Von Beck. Une carte de l’Europe du Tragique Millénaire accompagne le tout. Une Histoire des Temps Récents (6 pages) fait un point sur l’histoire du monde, en commençant par le dernier siècle qui a vu, entre autres, le déclin de l’Espanya ou la montée en puissance de la Germanie. Une correspondance avec l’œuvre littéraire d’Hawkmoon et une chronologie terminent ce chapitre. Vivre en Europe après le Tragique Millénaire (20 pages) dépeint différents items du quotidien des habitants de cette époque, allant du mode de vie, la monnaie, la nourriture, mais aussi les transports, les types de pouvoirs, la guerre ou encore les différents cultes. Sous le Joug Granbreton (21 pages) présente ce peuple conquérant avec ses principaux ordres qui régissent la société granbretonne. Chacun d’eux y est nommé du nom d’un animal, symbolisé par un masque porté par ses membres. Ce chapitre détaille également les étapes de l’invasion granbretonne en Europe et ses conséquences. Les Pays Occupés (19 pages) liste les différents territoires tombés sous le joug granbreton et les décrit de façon générale. On y trouve, par exemple : la Corsica, Les Karpathes, Les États belges, ou encore la Scandie. La France (13 pages), autrefois puissant royaume a le droit à son propre chapitre, accompagnée d’une carte géographique spécifique. C’est désormais un pays morcelé entre différentes régions, ce qui favorise l’invasion par son voisin granbreton. Ses régions sont ensuite décrites de façon généraliste, avec par exemple : l’Akitaine, la Provenz, La Deux-Bretagne ou encore la Pikardie. Libres Contrées (11 pages) liste les différents pays encore libres et souverains, avec pour chacun une description, comme par exemple : l’Italia, la Kamarg, la Moskovie ou encore la Slavie. Le Livre 2 — Le Système de Jeu (168 pages) suit. Après une double page de titre illustrée, vient le chapitre sur Le CYD System (12 pages) qui présente, avec ses grands principes : le type de dés utilisés, la définition des termes courants, les tests, les actions courantes et en opposition, le principe de coopération, et les différentes ressources (points d’Aventure et d’Éclat). Créer son Personnage (8 pages) donne les six étapes pour créer son personnage : choix du profil, valeurs des Attributs et de la Bonne Aventure, choix d’un Historique, développement des Compétences, compléter la fiche de personnage, choix d’un statut de Résistant. La Cellule (14 pages) est une des nouveautés qui adapte le CYD System au monde d’Hawkmoon. L’idée est de constituer un groupe de résistants au sein d’une cellule, et ce chapitre apporte les règles de création et de gestion nécessaires, comme l’apport de contacts ou le développement de Talents de groupe. Les Historiques (6 pages) permettent d’apporter un plus au personnage créé. Et si certains sont désavantageux, ils permettent d’obtenir des points de création supplémentaires, pour augmenter par exemple les compétences. Les Profils (20 pages), au nombre de quinze, représentent l’activité du personnage et ce que cela lui apporte, avec trois niveaux pour chacun. Certains demandent des prérequis et tous permettent d’obtenir des compétences ou encore du matériel. Chaque profil se décline en différents exemples : Un artisan peut être boulanger, équarisseur… ou bien un Marin peut être batelier, pirate… Les Talents (20 pages), utilisables une fois par séance en général, améliorent le personnage en lui apportant un avantage. Chacun d’eux est décrit en terme de règles. Les Compétences (8 pages). Après une descriptif général de leur usage, chaque compétence est ensuite détaillée avec son ou des Attribut référents, sa description particulière et ses prédilections et maîtrises. Les Scènes d’Action et le Combat (17 pages), comme son nom l’indique, décortique les règles de combat et ses options (assommer, étrangler…) mais aussi les règles de poursuite. Soins, Dangers Naturels, Santé Psychique (9 pages) donne les clés pour comprendre les conséquences des blessures et si possible, comment les soigner. Le psychisme est aussi de la partie avec des règles pour gérer les traumatismes. La Sorcellerie (8 pages) détaille les règles pour créer, réparer et utiliser les artefacts. Elle liste également les différentes branches : alchimie, biologie, électricité, mécanique et science de l’esprit. Compendium Technologique (26 pages) liste les différentes inventions de la sorcellerie catégorisées par seuil de difficulté. On y trouve entre autres la montre à gousset, l’épée-furie, le vin de victoire, ou encore l’automate ou les fameux ornithoptères granbretons. Développer son Personnage (3 pages) explique comment gagner des points d’expérience et d’Éclat, et comment améliorer les scores de son personnage. Boire, Manger, Voyager, s’Équiper (15 pages) propose différentes tables, avec caractéristiques, tarifs et indice de rareté de différentes armes et armures, équipements ou encore services. Le Livre 3 — Pour le Meneur de Jeu (64 pages), toujours après une double page de titre illustrée, commence par un nouveau chapitre : De l’Autre Côté de l’Écran (10 pages) qui compile différents conseils et techniques à l’attention du meneur de jeu. La Force de l’Empire (12 pages) débute sur les règles des Points d’Empire, exploitables par le meneur de jeu. Ils permettent de renforcer l’adversité en les dépensant. Ses points sont donnés par l’usage de Points de Résistants dépensés par les joueurs, en lien avec leur Cellule. Le meneur de jeu trouvera également des profils-types d’adversaires granbretons. Bestiaire du Tragique Millénaire (24 pages) liste différentes créatures, avec leur description, leurs mise en règles, leur habitat, leur comportement, et parfois une description, comme par exemple pour la bête mécanique, les hommes des cimes, les ours bleus, ou encore les voraxes. Une Nuit à l’Auberge (16 pages) est un scénario qui permet de faire rencontrer les personnages pour la première fois. Il se déroule dans les Provinces germaniques (ou ailleurs selon la volonté du meneur de jeu). Alors que l’invasion granbretonne a déjà conquis la région, des granbretons de l’ordre de la Mouche pénètrent dans l’auberge des personnages. Les agissements de ces derniers va probablement conduite les personnages à la création de leur cellule… Une fiche de personnage (1 page) conclut l’ouvrage. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Île des Cités Pourpres (L')
première édition
Île des Cités Pourpres (L') L'Île des Cités Pourpres est le troisième tome de l'encyclopédie des Jeunes Royaumes pour Mournblade. Il décrit l'histoire, la géographie et la population de cette nation qui est la première puissance commerciale des Jeunes Royaumes. La première page reprend en partie l'illustration de couverture, avec son titre. Elle est suivie d'une page de crédits et d'une page de sommaire. Le destin d'une île (7 pages), retrace l'histoire de l'île, de plusieurs milliers d'années lorsque l'île était peuplée de pêcheurs et de bergers, jusqu'à l'Assaut des Profondeurs, mené par Pan Tang, qui a chassé les Melnibonéens de l'île, et ensuite sa nouvelle appellation. Clients, fournisseurs et concurrents (8 pages), présente les relations que l'Île entretient avec les Jeunes Royaumes et avec l'Orient Mystérieux. De l'agitation du rivage à la solitude des montagnes (11 pages), décrit la géographie de l'île, ses cités principales, et quelques lieux remarquables. Amrit, le Sanctuaire du Père-Océan (4 pages) décrit Amrit, le plus important lieu saint de l'île, un temple dédié à Straasha, avec ses principaux occupants et ses secrets. Luxe, prospérité et inégalités (16 pages) décrit la société pourprienne, avec les grandes familles marchandes des cités et les types de population. La vie quotidienne et les habitudes de commerce de l'île, ainsi que les mentalités des habitants, développant sa société hiérarchique et sa relation avec la magie et les démons. Les Maîtres de l'Île (14 pages), décrit les organisations gouvernementales de l'île : le conseil des marchands, les Incarnats, les assemblées municipales, les guildes d'assassins, les milices, les seigneurs de mers, et la garde du conseil. Il comporte en outre une illustration double-page de la ville portuaire de Menii — qui est reprise en partie sur la couverture de l'ouvrage. Des cités entre Loi et Chaos (10 pages), détaille les différents cultes de la Loi et du Chaos qui sont représentés sur l'Île, et les conflits qui les opposent. L'Invincible (25 pages) est un scénario complet, en trois parties. Dans la première partie, les PJ se rendent dans la cité de Melrune, pour enquêter sur la mort d'un marin. Dans la deuxième partie, ils doivent se rendre dans la cité de la Belle Zarinzia, afin de suivre la piste de l'enquête. Finalement, dans la troisième et dernière partie, ils devront se confronter à un ennemi très dangereux. L'ouvrage se termine par un index de 2 pages. |
October 2021 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Kamarg
première édition
Kamarg Kamarg est un supplément de contexte pour Hawkmoon CYD. Cette région de la France dans l’Europe du Tragique Millénaire avait déjà connu un précédent ouvrage de la première édition de Hawkmoon, parue chez Oriflam. Cette nouvelle version est une réécriture complète qui prend en compte les changements apportés dans Hawkmoon CYD, toujours dans le cadre du cycle littéraire de Michael Moorcock. Les intérieurs de couverture reprennent la carte de l’Europe du Tragique Millénaire. Puis, l’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Vient ensuite l’Introduction (3 pages) qui présente le supplément, complété par Voyager, un tableau qui fournit les temps de trajets entre les cités de Kamarg et de Marzeille. La Kamarg (24 pages) est une terre qui ne connaît pas encore l’invasion granbretonne. D’un patrimoine naturel riche (taureaux blancs, chevaux cornus, flamants géants, marais…), c’est aussi une seigneurie au système de défense efficace avec une armée bien formée, mais pacifiste. Le comté de Kamarg est décrit avec ses principales cités, ses moyens de défense (les fameuses tours de Kamarg), son armée (dont les chevaucheurs de flamants), sa diplomatie, sa vie quotidienne, ses personnalités, ainsi qu’un plan de la Kamarg. Le Chant des Âmes (23 pages) est un premier scénario, qui se déroule en Kamarg, et qui s’adresse un un groupe soudé, un membre de la cellule des PJ s’est volatilisé avec des précieuses informations. Ces derniers vont alors de voir agir au plus vite, avec en arrière plan, un ennemi ancien et dangereux. Tout cela annonce sûrement des heures sombres pour la Kamarg. Marzeille (27 pages) est une cité indépendante et cosmopolite, sous protection du Comté de Kamarg, afin de se protéger de la Provenz voisine. Elle est une place commerciale et diplomatique importante, bouillonnante de vie, riche d’une Histoire très ancienne, aux multiples secrets. Comme pour la Kamarg, la cité est détaillée dans son organisation, son armée, sa géopolitique et ses sites d’intérêt, ses personnalités, mais aussi ses liens avec ses voisins méditerranéens, et sa description quartier par quartier, avec un plan de la cité. Massilia Delenda Est (32 pages) est un second scénario, où les PJ sont conduits au cœur des manigances de l’Empire granbreton. Ce dernier souhaite mettre la main sur la cité de Marzeille, après la chute du duché du Lyonnais. L'intrigue est conçue pour des joueurs expérimentés. Ils seront confrontés à un talentueux envahisseur et auront à se méfier des apparences qui pourraient se révéler trompeuses, sans oublier la Provenz, qui attend aussi sont heure. |
January 2023 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Le Manuel des Joueurs est un supplément directement à destination des joueurs qu’ils peuvent consulter pour découvrir l’univers du jeu dans ses grandes lignes et les accompagner lors de la création de leurs personnages. En cela, il reprend des éléments du livre de base de cette quatrième édition du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et les Crédits, et un Sommaire (1 page également). Introduction (8 pages) commence par une présentation de l’univers d’Hawkmoon et de Michael Moorcock, son auteur. Puis après avoir exposé le concept du choix de faire jouer des résistants face au Ténébreux Empire, ce chapitre détaille davantage l’univers : sa description générale, la science et la sorcellerie, ainsi que la notion de multivers. Le tout est accompagnée d’une carte de l’Europe du Tragique Millénaire. Les Feuillets de Robin de Kayl (8 pages) est un court manuscrit écrit par un résistant dont la diffusion a même dépassé les frontières du Royaume de France. S’il peut sembler romancé, il n'en reste pas moins un témoignage fort sur la vie et le quotidien d’un résistant en terre de France. Créer son Personnage (8 pages) donne les six étapes pour créer son personnage : choix du profil, valeurs des Attributs et de la Bonne Aventure, choix d’un Historique, développement des Compétences, compléter la fiche de personnage, choix d’un statut de Résistant. Les Historiques (6 pages) permettent d’apporter un plus au personnage créé. Et si certains sont désavantageux, ils permettent d’obtenir des points de création supplémentaires, pour augmenter par exemple les compétences. Les Profils (20 pages), au nombre de quinze, représentent l’activité du personnage et ce que cela lui apporte, avec trois niveaux pour chacun. Certains demandent des prérequis et tous permettent d’obtenir des compétences ou encore du matériel. Chaque profil se décline en différents exemples : Un Lige peut être conseiller, courtisan ou diplomate… ou bien un Sorcier peut être biologiste, mécanicien… Les Talents (20 pages), utilisables une fois par séance en général, améliorent le personnage en lui apportant un avantage. Chacun d’eux est décrit ici en terme de règles. Annexes (4 pages) inclut différents tableaux (2 pages) : Le combat en résumé, Ressources : Bonne Aventure et Éclat, Utilisation des points d’expérience, La valeur monétaire. Une fiche de personnage conclut ces annexes et l’ouvrage sur 2 pages. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Printemps
première édition
Printemps Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Printemps en est le deuxième numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Le Cercle (1 page) est une nouvelle d’Isabelle Périer sur un faux-semblant qui se perd dans une inquiétante forêt, avant de finir par faire la rencontre d'un druide.. Un Bourgeon Prometteur (7 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles.
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March 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Résistance
première édition
Résistance Résistance est le premier supplément de la 4e édition qui complète la description de l’univers de jeu, ainsi que les règles concernant les mutations. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également). La Saga de Hawkmoon (9 pages) résume les 7 romans de l’œuvre pour permettre au meneur de jeu de pouvoir éventuellement incorporer la saga de ses personnages-joueurs avec celles des personnalités des romans. Elle donne également des idées de scénarios. Pour rappel, les romans sont, dans l’ordre : Le Joyau Noir, Le Dieu fou, L’Épée de l’Aurore, Le Secret des Runes, Le Comte Airain, Le Champion de Garathorm, La Quête de Talehorn. Figures de la saga (19 pages) reprend dix-sept figures de la saga de Hakwmoon, avec pour chacune, une illustration, un extrait des romans, son histoire et sa description, ainsi que sa mise en règles. On y trouve bien sûr : Dorian Hawkmoon von Köln, le Comte Airain ou encore Yisselda pour ne citer qu’eux. Parye (23 pages), haut lieu de la culture et de la science, est la capitale de l’ancien Royaume de France, aujourd’hui sous le joug du Ténébreux Empire. Elle est également surnommée la Cité de cristal, en raison d’une partie de cette cité taillée dans le cristal. Accompagnée d’un plan de la ville, ce chapitre aborde ses différents quartiers, sa société, ses lieux d’importance, quelques personnalités, mais aussi le Parye souterrain et environnant (avec une carte spécifique). Pays Lointains (12 pages) présente les contrées éloignées voir mythiques ou inconnues du monde de Hakwmoon telles l’Asiacommunista, l’Amarekh, le Subsaha, le Grinland, l’Island, l’Afrika, et l’Orient dont les noms restent évocateurs. Frères des Mutations (16 pages) revient sur la création d’un personnage mutant (PJ ou PNJ). Ce chapitre complète le livre de base et en remplace l’Historique Mutation avec de nouvelles règles spécifiques, par exemple sur les tares et malformations. Aux Origines du Ténébreux Empire (7 pages) compile, sous formes de textes et d’extraits divers (rapports, notes, articles…), l’histoire de l’empire granbreton. La Société Granbretonne (15 pages) décrit le présent du Ténébreux Empire : les Ordres animaux, sa philosophie, sa structure, ses dieux, sa noblesse, sa population, sa culture… Tout ce qui fait la perversité et l’abomination de cette empire. Principaux Ordres de Granbretanne (22 pages) détaille les quinze ordres animaux du Ténébreux Empire : Anguille, Corbeau, Loup, Vautour… Chacun d’eux est présenté avec ses spécialités, sa bannière, son grand connétable, sa devise et sa description, ou encore ses personnalités et l’illustration du casque de l’ordre. Ordres Secondaires (9 pages) continue avec les dix-huit ordres animaux mineurs tels l’Araignée, La Fourmi, le Morse ou bien la Taupe, pour ne citer qu’eux, là aussi avec le casque illustré pour chacun. Le Sentier des Braves (22 pages) est un scénario qui se déroule en France, peu importe la localisation précise du moment qu’elle est occupée par le Ténébreux Empire. Les personnages auront à charge de récupérer un étrange colis — en fait un prisonnier — et de le conduire dans la capitale de leur seigneurie. Mais, tout ne sera pas si simple et ils seront confrontés à une trahison et l’urgence de la situation engendrée face à l’envahisseur sans morale. Une Feuille de Cellule (2 pages) et une Feuille de PNJ (1 page) concluent le supplément. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |