XI
XI est le pseudonyme d'un anachorèthe du jeu de rôle. Elevé dans une caverne sans vis-à-vis dans le sud de la France, j'ai écrit tout d'abord une petite trentaine de livres dont vous êtes le héros crayonnés, inspiré par les Défis Fantastiques et autres Loups Solitaires des années 90.
En 1995, je découvre qu'il existe un truc vachement plus cool qui s'appelle le jeu de rôle. Après une partie de Warhammer - la seule de mon existence - je me lance dans la rédaction de mon jeu de rôle perso. J'ignorais que cela me prendrait quinze années de ma vie, avec un produit dérivant de plus en plus de mon modèle initial (Warhammer) au fil des parties, conventions, et campagnes héroïques qui vont alimenter mon univers personnel : Weröl.
Hormis mon propre jeu de rôle - Nothingness pour ne pas le nommer - j'ai très très peu joué moi-même (on dit que je suis un très très mauvais joueur) : une dizaine de parties à AD&D, 2 de Cthulhu, 1 de Star Wars, 7 de INS/MV (juillet 2011). En revanche, je mastétyranise consciencieusement mes joueurs depuis les origines.
Je suis également un très grand fan de GN - notamment les GN de l'Est.
Enfin, je précise que j'ai fait mon "service national rôlistique" et donc payé mon écot social à la grande famille du JdR puisque de 2002 à 2006, j'ai occupé quelques fonctions associatives dans certaine fédération représentative du hobby. Puis, j'ai fait comme Brassens, et sur mon brin de laurier, je me suis endormi comme un loir en regardant les ombres de ma caverne sans vis-à-vis...
Création et rédaction
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Atlas
première édition
Atlas L'Atlas n'est rien de moins qu'une description du monde de Nothingness dont il couvre l'intégralité. Il en décrit les différentes entités politiques, et comprend de nombreux encadrés présentant des personnages de l'histoire du monde, sous le titre Légendes de Weröl. La plus grande partie de ceux-ci sont d'anciens personnages, les prénoms des joueurs leur ayant fait prendre vie étant précisés à chaque fois. Le livre est décomposé en quatre parties : une présentation générale du monde, puis une pour chacun des trois continents. Ceux-ci sont le continent principal, le plus peuplé ; le continent des Atlantes disposant d'une haute technologie ; et un continent dévasté. L'ouvrage débute par une page d'avertissement, une double page contenant les crédits et le titre, et par un prologue constitué d'une nouvelle de deux pages. Une table des matières détaillée de 5 pages précède le premier chapitre. La Présentation générale (21 pages) commence par fournir quelques données géographiques : description générale des trois continents et de leurs zones géographiques principales, ainsi que rôle des mers qui depuis des événements ayant bouleversé le monde sont devenus acides et donc hostiles à la vie. Elle se poursuit par la mythologie du monde, qui en retrace les principaux événements au travers de ses différents âges. Puis la cosmogonie met en lumière les trois principaux astres du monde de Weröl ainsi que les principaux calendriers de cet univers et les conversions des uns aux autres. Les langues les plus parlées sont également passées en revue, et une vingtaine d'organisations, pour la plupart transnationales, sont évoquées, telles que cultes secrets, réseaux d'espionnage, guildes de bardes, confrérie de tueurs de dragons, ou congrégations religieuses. La première partie, Terra Mater, est la plus importante de l'ouvrage avec ses 216 pages. Elle débute par une carte du continent (2 pages), un tableau des temps de voyage entre ses principales villes (4 pages) et par une chronologie récapitulative de son histoire riche en rebondissements (7 pages). Puis chacune des entités qui ont place sur ce continent sont décrites. Un schéma commun est utilisé : données techniques comprenant la taille de la population et la composition des armées, taille physique, capitale, langue, villes principales avec leur populations, blason et religion, puis description générale de la géographie, du climat et des foyers de peuplement, organisation de la société du point de vue politique, religieux et judiciaire, et enfin culture. Le plus souvent une annexe traite de la ville principale de la région, avec essentiellement une description physique, carte à l'appui. Des encarts, appelés "Fragments de Weröl", d'une ou deux pages, donnent des textes d'ambiance, la plupart du temps sous la forme de lettres. Les entités traitées sont :
Le continent fabuleux d'Atlante (50 pages) débute de la même façon que le chapitre précédent : par une présentation générale avec carte, temps de transport et histoire. Puis l'organisation politique et administrative de l'empire, avec essentiellement ses institutions de défense et d'espionnage, est exposée. Les aspects sociétaux sont ensuite examinés. Ils sont dominés par le fait que les marées recouvrent une bonne partie des terres, ce qui pose de nombreux problèmes depuis la changement de la nature de la mer, par des averses tropicales, mais aussi par un contrôle de la société très important et une lutte contre les attaques des Wolfynxs voisins. Une maîtrise de la technologie et de la magie inégalée ailleurs permet aux atlantes de survivre dans des conditions hostiles. Les autres peuples, qu'ils sont Wolfynxs, nains ou trolls, sont rapidement traités. Terra Negra, le continent dévasté (76 pages) est recouvert à quatre-vingt pour cent d'une épaisse couche de poussière grise, résultat d'une guerre entre les dieux. Il n'est plus peuplé que par les royaumes primates et par les restes de l'empire d'Abalonne devenus un morcellement de fiefs rivaux. Si les royaumes primates sont rapidement passés en revue, la civilisation abalonienne reçoit un traitement plus extensif avec histoire, société et géographie détaillées, de même que ses principales organisations politiques. Les deux autres royaumes, celui de Luna très peu peuplé et le technoroyaume de San sont également décrits, de même que le désert sans fin qui recouvre l'essentiel du continent. L'ouvrage se termine par :
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February 2012 | Nothingness | Lulu.com |
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Codex
première édition
Codex Cette ouvrage contient les règles du jeu Nothingness. Si le Kit de Démarrage était succinct, ici toutes les règles sont fournies, dont celles de création de personnage qui occupent, avec les descriptions techniques des races et pouvoirs qui peuvent être choisies, l'essentiel de l'espace. Après une page d'avertissement, une illustration pleine page, une page de crédits, et une seconde illustration pleine page, le Prologue (2 pages) est un texte d'ambiance sur les castes guerrières lutines. Puis une présentation de l'ouvrage (1 page) précède un sommaire détaillé (6 pages). Un préambule (6 pages) introduit ensuite l'univers du jeu, sa philosophie et quelques principes de maîtrise. Puis viennent les grandes parties de l'ouvrage, chacune incluant en son début une illustration double page. La première partie (103 pages) contient les règles de création du personnage. Celle-ci se fait par un tirage aléatoire qui détermine les scores à répartir dans les quatre caractéristiques primaires (vigueur, esprit, sens et essence). A partir de chacune sont déterminées des caractéristiques secondaires. Des points peuvent ensuite être dépensés pour augmenter ces caractéristiques ou des compétences. Enfin, les caractéristiques tertiaires, au nombre de 5 par caractéristique primaire, sont calculées. Ce chapitre fournit les règles d'utilisation des compétences et caractéristiques, mais aussi la liste des peuples possibles avec leurs effets en termes de jeux, dont des pouvoirs. Sont aussi donnés des conseils pour la création de personnage ainsi que des feuilles de base raciales pour les personnages non-joueurs (PNJ). Les effets de l'hérédité se font sentir à travers des phobies, des talents spéciaux et la classe sociale, cette dernière donnant accès à certaines compétences, mais aussi par des attributs physiques ou par la beauté. Enfin, le joueur doit pour son personnage choisir une classe, les différentes évolutions et bi-classages possibles étant présentés. Les choix techniques étant finis, il reste à déterminer un objectif pour le personnage et un code de valeur, des exemples de chaque étant fournis. Les règles sur les points d'expérience et l'acquisition de compétences sont ensuite fournies. Enfin, des données techniques comme la taille, le poids, l'encombrement, sont calculées. Le chapitre se termine par un exemple de création de personnage en 8 pages. Peuples de Nothingness (48 pages) passe ensuite en revue les différentes races qui peuplent le monde, classées selon leurs origines féeriques, homoncules, semi-homoncules ou animales. Les premières comprennent ainsi les djinns et shérazdanis, associés au feu, les lutins et farfadets pour l'eau, les sylphes pour l'air, et les elfes pour la terre. Tous sont immortels. Les races homoncules sont constituées des humains, nains et gnomes, les semi-homoncules des trolls et korrigans. Restent enfin les reptiliens, Wolfynx et primates. Pour chacun sont donnés :
Classes et carrières donne en 58 pages les descriptions des classes et possibilités de passage de l'une à l'autre. Après un court texte de description de la classe, les gains en termes techniques pour chaque niveau sont énumérés. A la fin de chaque classe sont également donnés des exemples de PNJ. Les grandes catégories de classe sont Voyous et Ruffians, Guerriers, Protecteurs, Lettrés et Errants. Compétences et techniques (102 pages) , après avoir précisé les règles d'utilisation des compétences, décrit chacune d'entre elles, classées par ordre alphabétique. Elles sont au nombre de 35 physiques, 39 intellectuelles, 27 sensorielles et 47 autres qui correspondent à la caractéristique essence. Pour chaque sont donnés une description, des mécanismes de jeu éventuels et le score de base. Les techniques de combat, qui s'acquièrent par des crédits octroyés avec les niveaux gagnés dans les classes correspondantes, sont ensuite énumérés. Chacune correspond à un pouvoir et est fourni avec ses mécanismes en termes de jeu. En plus des techniques, les clercs, qui font partie de la classe des lettrés, ont accès à d'autres pouvoirs qu'ils peuvent invoquer en fonction de leur dieu, et qui font l'objet de la fin du chapitre. Vie et Mort du Personnage (40 pages) commence par donner les règles concernant les soins, la maladie, les chutes, la torture, etc., mais aussi les jets de protection, la réincarnation ou l'utilisation des points de foi. Puis viennent des catalogues de poisons et de maladies, avec leurs effets techniques. Les règles d'alchimie, qui manipulent les minéraux, et de chimérologie, qui manipulent les constituants issus du vivants, sont ensuite données, ainsi que des règles sur la perception. Des ordres de grandeur, essentiellement de vitesses de déplacement, terminent ce chapitre. Affrontements (44 pages) contient les règles gérant le combat mais aussi celles pour la magie. Des points spécifiques concernent entre autres choses l'essoufflement, le combat à deux mains, la localisation des coups, etc. Les règles de magie sont celles sur le lancement des sorts, sur la durée d'incantation mais aussi sur la détermination d'un familier et sur la création de sorts. L'équipement du personnage (34 pages) débute par un catalogue d'armes, d'équipement divers, de montures, de réactifs, de baguettes et bâtons magiques. Ce chapitre discute ensuite des différents matériaux et armes magiques, pour finir par quelques exemples du coût de la vie et par la description des principales monnaies du monde. Règles subsidiaires sur la guerre (14 pages) fournit des éléments techniques pour la gestion des combats à grande échelle, qu'ils soient terrestres, aériens ou navals. Des exemples de bateaux, dont certains volants, et de machines de guerre, sont inclus. Le dernier chapitre (9 pages) traite des jeux d'argent, donne des règles pour les courses de char, et décrit le jeu divinatoire le plus courant. L'ouvrage se termine par une liste d'abréviations (1 page) et une feuille de personnage (2 pages). Il est à noter que les premiers exemplaires ne comportaient pas de numéro ISBN. Celui-ci n'a en effet été attribué que fin décembre 2011. |
November 2011 | Nothingness | Lulu.com |
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Encyclopédie
première édition
Encyclopédie Cette ouvrage est un catalogue des créatures de l'univers de Nothingness. Après une illustration pleine page, la page des crédits, un sommaire (7 pages), un Avertissement au lecteur explique les classifications des créatures ainsi que le format de présentation de chacune, et est suivi d'une autre illustration pleine page. Puis viennent les créatures, par ordre alphabétique, allant de l'Abomination Astrale au Yarganodon. Les entrées couvrent entre autres des animaux normaux, tels les auroch ou lions des plaines, ou géants, ou préhistoriques ; mais aussi des créatures classiques de la littérature comme les trolls, coqatrix et dragons, ou des univers de jeu de rôle, comme les démons et les morts-vivants ; ou encore des entités plus spécifiques à Nothingness, telles que les créatures extra-planaires issues du plan de la géhenne. Elles sont classées dans différents types (créatures intelligentes, monstres, montures, animaux de compagnies...) qui n'ont pas d'influence en termes de règles. Pour chacune de ces 210 créatures sont donnés son type, son Indice de Puissance Physique, son niveau, ses caractéristiques anatomiques, ses autres caractéristiques (par exemple une attaque spéciale), des indications sur sa domestication ou son acculturation le cas échéant, son alimentation, son mode de vie, son habitat, les caractéristiques chiffrées (déplacement, attaques, compétences...) ainsi qu'une table de localisation et les données techniques des pouvoirs. Ces descriptions prennent entre un quart de page et parfois plus d'une page, et sont complétées pour certaines d'illustrations, parfois pleine page. L'ouvrage se termine par des annexes :
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September 2013 | Nothingness | Lulu.com |
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Grimoire
première édition
Grimoire Sous-titré Livre des sortilèges, cet ouvrage est entièrement consacré à la magie et complète le livre de base. Après des pages de titre, avertissement, crédits, un texte d'ambiance (2 pages) présente l'origine de la magie et précède le sommaire (2 pages) et une page vierge. L'ouvrage est ensuite divisé en plusieurs parties dont la première est, de loin, la plus importante avec ses 160 pages. Celle-ci, Le compendium des sortilèges connus, commence, après une page vierge et une illustration pleine page, par présenter en 5 pages les différentes formes de magie :
Quelques rares êtres peuvent manier les quatre types de magie, et non une seule : les djinns grâce aux souhaits, les bardes dont la magie vient d'un autre plan que Weröl, et les mages d'Atlante. Cinq pages de textes d'ambiance viennent illustrer l'importance de la magie dans le monde, avant un catalogue de sorts de La magie harmonique (33 pages), classés par type de magie puis par niveau. La magie brune, elle, n'utilise pas de sorts, mais des armes de pierre qui se révèlent chez ces magiciens porteuses de pouvoirs magiques. Les règles en sont fournies. La magie chaotique (58 pages) est ensuite présentée, divisée en magie grise qui mélange caractéristiques chaotiques et harmoniques, psychomagie qui perturbe les autres, et kabbale qui est liée aux enfers et perturbe la matière. Toutes sont gérées par des listes de sorts, classés par niveau, ceux de la Kabbale permettant de se faire partiellement posséder par un démon. La magie créationniste (13 pages) est gérée par des règles détaillées basées sur une difficulté dépendant du ou des domaines à créer (air, terre, eau, feu, végétal, chair, mystère de la magie, mystère de la raison) et du niveau de complexité de ce qui est créé. Des exemples de sortilèges en sont proposés. La magie néantique (18 page) est elle gouvernée par un catalogue de sorts. La haute magie est passé au crible en 27 pages, avec les souhaits des djinns et les règles y afférant, la magie unique des Atlantes basée sur 13 domaines et sur les 4 types de basse magie, et possédant ses propres règles, et la magie rimique (des bardes) dont la richesse des textes (rimes riches, pauvres, croisées, plates, et allitérations, musique, chant) définit la puissance des sorts. La seconde partie, Registre des trésors et artefacts magiques (46 pages) est un catalogue d'armes, protections, bijoux, potions et objets divers classés par types puis par ordre alphabétique, et complété par un tableau de prix d'achat d'ingrédients. La fin de l'ouvrage est occupée par :
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November 2012 | Nothingness | Lulu.com |
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Guide (Le)
première édition
Guide (Le) Après une page contenant titre, sommaire et crédits, un Edito (3 pages) présente la philosophie ayant présidé à la création du jeu, puis un Prologue (4 pages, dont deux d'illustrations pleine page) décrit brièvement le monde, avec le grand Théolocauste, et la philosophie du jeu : les dieux sont omniprésents et omnipotents, le monde est en pleine décadence, mais les PJ font partie des quelques héros qui peuvent avoir une influence sur l'histoire du monde. Une Première partie : dieux et mythes (8 pages) présente une histoire rapide du monde, qui a mené à l'existence des dieux actuels, lesquels sont décrits un par un. Puis une Seconde partie : le monde de Wërol Géographie, histoire, peuple et magie (22 pages) aborde rapidement ce qu'annonce le titre : les deux continents et les mers, les astres, les différentes périodes de l'histoire. Concernant les peuples, ils sont décrits rapidement, ou de façon plus étendue pour les humains et les sylphes, les deux peuples jouables dans cet ouvrage, avec caractéristiques physiques, sociales, magiques et guerrières, et répartition géographique. La troisième partie (16 pages) rassemble des règles simplifiées par rapport au livre de base. La création de personnage en est ainsi expurgée, et les tables couvrant par exemple les effets des poisons ou des blessures sont absentes, l'interprétation étant laissée au MJ. Environ la moitié de ce chapitre concerne le combat. Les descriptions des pouvoirs et compétences sont repoussées dans les annexes, et limitées à celles utilisées par les PJ et PNJ. La quatrième partie présente Nostradia en 9 pages. Il s'agit d'une cité marchande, dont des grandes familles se partagent des monopoles et auxquelles il faut être affilié pour avoir une activité commerçante. Histoire, maisons nobles, description physique de la ville et religions sont passées en revue. Puis un scénario, appelé Campagne - Delanda est Nostradiam (28 pages), destiné à quatre joueurs et un meneur expérimentés, a pour but de faire découvrir l'univers. Pour cela, les personnages débutent amnésiques. Leurs pouvoirs et capacités se révèlent au fur et à mesure de leur quête pour comprendre qui ils sont et pourquoi ils se retrouvent dans cette situation. Afin de rendre l'ambiance, des fiches de personnages quasiment vierges sont fournis, et des tableaux indiquent, en fonction de leurs actions, ce dont ils peuvent arriver à se souvenir au fur et à mesure de l'aventure. Il s'avère au final qu'ils sont tous des prêtres ayant failli à leurs dieux, et qui ont par conséquent à compenser leurs fautes par certaines actions. Le tout se déroule dans une ville qui n'a que très peu de respect pour la religion, et que les PJ doivent sauver d'une maladie d'origine magique, ce qui ne peut se faire que s'ils retrouvent les faveurs de leurs dieux. La sixième partie (17 pages) contient un récapitulatif des caractéristiques, les feuilles des PJ (trois pages pour chaque), et les caractéristiques des PNJ. L'ouvrage se poursuit par les annexes (11 pages) constituées des listes des invocations, techniques, compétences et sorts des PJ, par une présentation des ouvrages de la gamme (3 pages) et par 3 pages blanches. |
April 2013 | Nothingness | Lulu.com |
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Kit de Démarrage
première édition
Kit de Démarrage Le Kit de Démarrage de NothingNess présente l'univers du jeu, les bases du système, et un scénario de découverte avec la description de son cadre et de ses personnages pré-tirés. Après la page de sommaire, un édito de 2 pages présente le contexte éditorial du jeu, ce qui a amené son auteur à l'écrire, et ce que peuvent y trouver les joueurs. Le prologue de l'ouvrage, sur 2 pages, résume l'univers et les concepts du jeu. La première partie (10 pages) présente l'univers du jeu. La géographie du monde de Weröl est d'abord dépeinte, illustrée d'une carte pleine page couleur. Les trois continents et les mers sont visités sous l'aspect géopolitique : de nombreux royaumes décrits chacuns en une ou deux phrases. Puis la partie historique aborde les étapes successives de la guerre entre dieux et titans, qui amena plusieurs générations de dieux à cotoyer le monde de Weröl. Les différentes catégories de dieux sont aussi expliquées, avec des exemples pour chacune d'elles. Le chapitre se termine par la description des peuples. Seuls les humains et les Sylphes sont détaillés ici, les autres races n'apparaissant pas dans le scénario d'introduction. La seconde partie (13 pages) décrit le système de jeu, baptisé Décens. La définition du personnage et l'utilisation de ses attributs chiffrés sont expliquées, avant d'aborder le soin et les différentes actions de combats. Il n'y a pas de règles de création de personnage dans cet ouvrage. Le gros de cette partie est occupé par la description du système d'initiative, de rounds et de la gestion du temps que prend les actions, qui se trouve au coeur du Décens. Le chapitre se clôt sur une fiche récapitulative de 2 pages des phases du tour de jeu, et par un exemple de combat. La troisième partie (7 pages) décrit la ville de Nostradia dans laquelle se déroule le scénario d'introduction. La présentation contient les informations d'ordre historique, administratives et économiques, avant d'aborder les différentes familles dirigeantes, les quartiers principaux, et la religion au sein de la cité. Le chapitre contient aussi une carte d'une demi page. La dernière partie est un scénario de 19 pages permettant de rentrer progressivement dans l'univers de Nothingness. En effet, les PJ commencent la partie amnésiques, et les joueurs n'auront que des feuilles succintes avec eux, jusqu'à ce que leurs personnages retrouvent la mémoire et avec elle les élements leur permettant de résoudre l'enquête... avant que la ville ne soit détruite s'ils tardent trop ! Le scénario contient la mécanique pour gérer la restitution de la mémoire des PJs, des règles de magie pour les Clercs, des rumeurs et des PNJ pour rendre plus vivante la ville de Nostradia. Enfin, les annexes contiennent les caractéristiques des personnages importants du scénario : celles des 4 PJ pré-tirés, sur une page chacun, accompagnées d'une ou deux pages explicatives des capacités spéciales de chacun, et celles des 4 PNJ principaux. |
June 2011 | Nothingness | Lulu.com |
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Lectionnaire
première édition
Lectionnaire Cet ouvrage est essentiellement consacré aux religons dans l'univers de Nothingness. Il débute par une prière (1 page), un avertissement (1 page), les crédits (1 page), une nouvelle (2 pages) racontant l'extermination d'une armée venue assiéger une ville par la déesse la protégeant, une présentation de l'ouvrage (1 page), une illustration pleine page et un sommaire détaillé (2 pages). Puis le livre est divisé en quatre parties, chacune contenant plusieurs sections et sous-sections, et débutant par une illustration pleine page. La première partie est consacrée aux Religions (176 pages) et occupe quasiment les deux tiers de l'ouvrage. Elle débute par Les mythes fondateurs de Weröl (10 pages), une histoire du monde axée sur ce qui est arrivé aux différents dieux. Ainsi sont racontés la première création, puis le grand théolocauste qui a vu les anciens dieux disparaître, et la seconde création. Ensuite vient le Panthéon (9 pages) qui présente les 13 divinités du monde : 3 issues du dieu pancréateur, 9 venant d'autres plans (3 bons, 3 ambivalents et 3 mauvais), invités par ce même dieu sur Weröl, et enfin l'Esprit de Weröl, invisible aux dieux mais existant pour les habitants du monde. Les dieux peuvent, de plus, être harmoniques, chaotiques, créationnistes ou néantiques. Les religions sont ensuite passées en revue et cela commence par les Religions Polythéistes (39 pages), qui incluent chacune tous ou une partie des dieux du panthéon. Pour chacune sont précisés où sont situés et combien sont ses croyants, puis ses principaux dogmes, son organisation en termes de lieux de culte, de clergés réguliers et séculiers, les modes de vie des prêtres, les pratiques religieuses importantes, différents codes de valeur utilisables lors de la création de personnage, et parfois quelques informations complémentaires. Les religions ainsi présentées sont :
Les plans divins associés à ces religions sont ensuite abordés : le royaume éternel et surtout les neuf cercles des enfers. Les quatre religions monothéistes (35 pages) reçoivent ensuite le même traitement :
Cette partie se termine par une Présentation détaillée des divinités de Weröl (82 pages). Pour chacune sont données :
La seconde partie concerne les différentes Philosophies (14 pages) présentes dans le monde, qui peuvent :
Là encore, après une présentation des croyances, sont donnés des interdits et codes de valeurs. La troisième partie (Reliquaire, 26 pages) est un catalogue d'objets divins, essentiellement des armes mais aussi quelques protections, bijoux et objets divers, dont les sept gemmes de couleur. La quatrième partie (29 pages) est constituée de cinq Evangiles narrant chacun la chute des dieux et la seconde création du monde, écrits par les cinq champions survivants qui furent mandés par les dieux. S'ils racontent tous la même histoire, les récits et surtout ses conséquences sur la façon de voir la vie et les dieux varient sensiblement. L'ouvrage se termine par deux annexes. L'une est un Lexique des principaux termes religieux (4 pages) du monde de Weröl. L'autre reprend toutes les techniques de clerc selon l'ordre alphabétique (6 pages). Le livre s'achève par une page rappelant les produits de la gamme disponibles ou à paraître. |
March 2012 | Nothingness | Lulu.com |
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Manuel de Campagne
première édition
Manuel de Campagne Ce Manuel de Campagne, après la page de titre et crédits, débute par un prologue (1 page) expliquant entre autres choses qu'il est destiné à des joueurs confirmés de Nothingness. Puis l'ouvrage est divisé en cinq parties. Masteriser Nothingness (28 pages) débute en donnant quelques indications sur la philosophie du jeu, puis expose le "jeu de rôle hybride". Celui-ci consiste pour chaque meneur à coordonner ses aventures avec les autres meneurs du jeu par le biais d'un site internet dédié, afin de faire évoluer le monde. Une hiérarchie de meneurs s'occupe de gérer les régions ou d'autres aspects du jeu. Le gros du chapitre est constitué d'une présentation de 11 principes de jeu, au travers d'anecdotes de parties qu'a fait l'auteur. Parmi eux figurent l'intérêt d'un traître dans le groupe, la création de prophétie, le "fil à la patte" qui permet de garder une cohésion au groupe, la gestion de la mort d'un PJ, etc. La seconde partie présente La religion Théochronique (7 pages) avec ses principes, ses valeurs, ses rites et les pouvoirs qu'elle procure à ses prêtres. Elle est dédiée au Néant et vise l'anéantissement de toute chose. Puis Les Terres des Elfes Noirs (4 pages) présente l'Empire du Septentrion qui domine plusieurs peuples aux alentours. La géographie est brièvement abordé, l'accent étant mis sur l'organisation politique et militaire, ainsi que sur la coexistence de trois cultures héritées de son histoire. La capitale est également abordée, avec surtout une présentation des différents pouvoirs qui s'y affrontent, à la fois les personnages et les clans familiaux. Le Palais des Lames (50 pages) est un donjon sans monstre ni trésor, dont les personnages vont devoir sortir afin de déterminer qui est l'élu d'une prophétie. Il met l'accent sur la réflexion, et est destiné à des joueurs expérimentés dans le jeu. L'auteur précise d'ailleurs que les deux groupes à qui il a fait jouer ce scénario ont vu tous leurs personnages périr. Ce donjon est basé en partie sur le tarot divinatoire du jeu, et il faudra aux PJ en parcourir les salles dans le bon ordre sous peine de désagréments divers et variés. S'ils s'en sortent, ils seront les heureux possesseurs d'un oeuf de Tantale marin, sorte de monstre extrêmement puissant et unique, dont une autre variété avait permis aux elfes noirs de conquérir leur royaume actuel. Enfin Lancer sa campagne (5 pages) donne cinq pistes pour établir une campagne faisant suite au scénario précédent. L'ouvrage se termine par des annexes contenant quatre personnages pré tirés et des aides de jeu, et par une page vierge. |
October 2011 | Nothingness | Lulu.com |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Nothingness | Terminé |