Wm. John Wheeler
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Curse on Hareth (The)
première édition
Curse on Hareth (The) La table des matìères (1 page) occupe le verso de la couverture, précédant la page de titre et des crédits. Elles sont suivies d´une Introduction d´une page commune aux modules de l´éditeur. Celle-ci présente les termes techniques utilisés dans l´ouvrage, celui-ci étant générique : à côté des caractéristiques qui rappellent celles de Dungeons and Dragons se trouvent d´autres, comme la Malignancy, qui estime le niveau de dangerosité de l´entité. L´introduction se termine sur une liste de conseils au meneur à propos de la façon de préparer le scénario (lire et relire, préparer les rumeurs, les rencontres, etc.). Le module s´ouvre sur 4 pages présentant les environs et l´histoire du village de Hareth (Geography, History, And Legend). Comme le reste du module, le texte est composé dans une police non-proportionnelle (type "machine à écrire") avec une convention originale : le texte sur une colonne peut être lu aux joueurs, tandis que les paragraphes sur deux colonnes sont destinés au meneur. La première page de The Village of Hareth (18 pages) contient une carte N&B des alentours du village, surmonté d´un résumé du chapitre : le village est un lieu vivant dans lequel les personnages vont passer la plupart du temps. S´y trament plusieurs intrigues, brièvement évoquées, mais qui constituent le cœur du scénario. Vient ensuite la description des lieux importants : le manoir local, la chapelle, le moulin et l´auberge, avec leurs occupants. Puis, c´est au tour des villageois, décrits famille par famille, avant la carte du village, la liste des prix pratiqués et l´annuaire (qui indique qui habite où sur la carte, par maison, par nom de famille, par prénom et par occupation), tous trois en pleine page. Les deux dernières pages du chapitre proposent une chronologie des événements du scénario, depuis un mois avant l´arrivée des personnages à un mois après. Random Encounters (12 pages) propose un ensemble de tables, mais aussi une méthode pour générer des événements aléatoires, soit en cours de partie, soit à l´avance. La méthode s´appuie sur le calcul d´un "niveau d´activité" en fonction de l´heure, du lieu et de l´attitude des personnages, lequel influence le type et l´importance des événements pouvant se produire. Des tables couvrent aussi bien les rumeurs que les rencontres dans et hors du village, ou bien la possibilité d´alerter des villageois de nuit. Non-Player Characters (6 pages) est consacré aux personnages non-joueurs majeurs : la patrouille de la route royale traversant le village, le druide local, un hobbit aventurier, Morlach (le "méchant" de l´histoire), un géant inoffensif, etc. Plusieurs de ces personnages sont relié aux autres modules de l´éditeur, auxquels il est fait référence dans le texte. Les quatre chapitres suivants décrivent différents lieux ou groupes aux alentours du village. The Thieve's Band (2 pages) présente une bande de coupe-jarrets qui rôdent dans les bois. Puis, The Shrine of Amitrus (6 pages) décrit plusieurs autels consacrés, plus ou moins oubliés. L´autel d´Amitrus, supervisé par un druide, est le plus détaillé. Hareth Manor Ruins (10 pages) est une ruine à explorer : le manoir d´Hareth, frappé et détruit par la foudre invoquée par un nécromancien lors d´une épique bataille l´ayant opposé à Sir Lomion, le premier baron d´Hareth, dont les personnages entendront sûrement la légende dans l´auberge du village. Sur place, les personnages peuvent découvrir que ces ruines semblent intéresser quelqu´un... Hareth Keep Ruins (14 pages) décrit les vestiges de l´ancien château du baron, perché sur un piton dominant la vallée. Celui-ci est le repaire d´une bande d´orcs menée par Morlach, un nécromancien appartenant à une sombre fraternité et effectuant ici des recherches. La quatrième de couverture est une carte topographique de la région en couleurs, avec courbes de niveau. |
January 1982 | Générique : Médiéval-Fantastique | Companions (The) |
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Doctor WHO
première édition
Doctor WHO The Player's Manual, à lire en premier, explique les concepts de base et le contexte du jeu, ainsi que les règles pouvant concerner le joueur : création de personnages, résolution d'action, combat et soins. Après une introduction de deux pages sur les jeux de rôles et le fait de jouer dans l'univers de Dr Who, l'ouvrage est divisé en six chapitres. Defining A Character (13 pages) détaille chacun des éléments de la feuille de personnage. C'est ici que sont expliquées chacune des caractéristiques et des compétences. Les valeurs en sont échelonnées de I au minimum à VII, expert. Sont aussi expliqués les traits de personnalité, l'apparance et les races, Humain ou Gallifreyen. Tabby Cats And Time Lords (8 pages) est une nouvelle ayant pour but de montrer à quoi ressemble une aventure de Dr Who RPG. Au cours du texte, quelques notes expliquent des éléments relatifs au jeu. Creating Player Characters (6 pages) donne les règles permettant de donner des valeurs aux éléments expliqués dans le premier chapitre. Il s'agit donc de créer un personnage et qu'il soit Gallifreyen ou Humain n'apporte aucune différence. Challenge, Confrontation And Combat (6 pages) traite de tout ce qui est résolution d'actions, même vindicatives. Le principe est toujours le même : croiser la valeur de la compétence et la difficulté - ou la compétence de l'adversaire dans le cas de jets en opposition - dans la matrice de résolution, qui se trouve à la fin du livret Game Operations Manual (voir plus loin). Si les 2D6 donnent un résultat inférieur ou égal à la valeur donnée par la matrice, l'action est réussie. Tactical Movement traite sur 4 pages de l'utilisation de figurines et de cartes pour les combats, avec règles de déplacement et de portée d'armes. Le jeu est prévu pour utiliser une carte quadrillée. Injury, Medical Aid, And Recovery (4 pages) détaille tout ce qui normalement suit un combat : l'endurance, les blessures, les soins et, dans l'absence de ces derniers, la mort. La dernière page traite de la régénération Gallifreyenne. L'ouvrage se termine sur un glossaire des termes du jeu et une fiche de personnage. Game Operations Manual est le livret destiné au meneur de jeu. Son contenu se résume à des conseils sur la création d'aventures pour le jeu et sur l'arbitrage des événements. Après une introduction d'une page, il se divise en douze courts chapitres. Designing Adventures (24 pages) donne des idées sur la manière dont devrait être conçue une aventure de Dr Who. Il propose des conseils sur la gestion de nouveaux mondes ou cilizations pour pouvoir les réutiliser, ou comment créer rapidement quelques PNJ. Presenting Scenarios représente 4 pages de conseils sur l'art et la manière de mener une partie, de décrire ou d'utiliser des aides de jeu. Les six chapitres suivants, représentant 34 pages, concernent l'arbitrage des éléments évoqués dans les six chapitres du Player's Manual. Comment arbitrer : la création de personnage, les actions, les challenges, les confrontations, le combat, le mouvement ou les blessures/soins. Les trois chapitres suivants concernent aussi l'arbitrage, mais d'éléments détaillés dans le Sourcebook For Field Agents (voir plus loin) :
A Sourcebook For Field Agents est destiné aux joueurs et décrit le contexte du jeu. Ses six chapitres abordent des éléments essentiels du contexte de la série, tel qu'il était en 1985. En effet, ce contexte a été modifié par la suite et certains éléments décrits ici ont depuis cessé d'exister, qu'ils aient été abandonnés ou détruits. Après une feuille proposant des "Logs", des formulaires, permettant de noter des détails sur une civilisation, une planète, un système ou un alien, le premier chapitre propose le Time Traveller's Handbook (13 pages). Ce chapitre décrit la théorie du Temps de la série, et les moyens de voyage utilisés. Temporal Marauders (14 pages) est un catalogue des 'méchants' de la série, avec leur description, leur motivations et leurs caractéristique. Du Master aux Daleks en passant par les Cybermen, tous les croquemitaines de la série sont représentés. Earth - Nexus Of Struggle explique sur 4 pages les raisons pour lesquelles la Terre semble cristalliser tous les conflits extra-terrestres. The TARDI's Operator Manual donne sur 8 pages tous les détails du fonctionnement du TARDIS. Les 6 pages de Guidelines For Selecting Visitors et Visitor's Guide To Gallifrey décrivent la planète d'origine du Docteur. Equipment contient sur 9 pages tout l'équipement qui a pu être vu dans la série : armement, Robots, équipement médical, équipement du TARDIS. Enfin, les 6 dernières pages décrivent en détail le Docteur, ses 5 incarnations et ses multiples compagnons, avec des caractéristiques pour le jeu. |
January 1985 | Doctor WHO (FASA) | FASA Corporation |
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Klingon - Ship Recognition Manual
première édition
Klingon - Ship Recognition Manual Les deux premières pages de l'ouvrage regroupent un texte d'ambiance, le sommaire et les crédits. Une introduction présentant la flotte klingon et les objectifs du présent livret occupent la page suivante. L'essentiel de l'ouvrage (44 pages) présente 42 appareils contruits et utilisés par les Klingons. Certains sont brièvement exposés sur une demi-page mais d'autres sont parfois décrits sur deux pages. Chaque appareil dispose de sa fiche technique, d'une illustration et d'un texte descriptif plus ou moins long. Au centre de l'ouvrage se trouve une double page détachable présentant au recto les silhouettes des différents appareils présentés dans l'ouvrage et au verso, la ligne du temps de la mise en service de ces mêmes vaisseaux. L'ouvrage se termine par une feuille d'hexagones présentant les gabarits des vaisseaux pour les utiliser dans le jeu de combat tactique Star Trek (ou sur toute carte hexagonale). |
January 1985 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Old Soldiers Never Die & The Romulan War
deuxième édition Old Soldiers Never Die & The Romulan War Le premier livre, "Old Soldiers Never Die", est un module d'aventure : lors d'une mission de routine, l'équipage de l'USS Sparon reçoit un message urgent du musée Star Fleet de Memory Alpha. Comme il est le navire le plus proche disponible, le Sparon reçoit l'ordre d'enquêter sur un cambriolage perpétré dans la boutique du musée.
C'est une relique de la guerre Romulan, l'USS Juggernaut, qui a été volée. Equipée de matériel moderne, elle pourrait être une menace sérieuse contre la Star Fleet. L'enquête mènera à la planète Daran V et à un groupe de vétérans de Star Fleet mécontents. Après une rapide introduction, l'aventure commence avec une entrée en matière lente, puis tout s'accélère et les événements sont décrits au jour le jour. Comme beaucoup de scénarios Star Trek, l'aventure s'achève par une bataille spatiale. Le maître du jeu et les joueurs sont donc invités à être bien familiers des règles de Star Trek III Starship Combat. Plusieurs aides de jeu sont fournies : Ce module d'aventure inclut également un livre séparé, "The Romulan War". Il décrit la guerre Romulan, guerre entre la Fédération des Planètes Unies et l'empire stellaire Romulan. Il inclut les théories des experts de la Fédération au sujet des causes de la guerre, des batailles principales, et des facteurs politiques, sociaux, et économiques impliqués. Après une rapide introduction nous indiquant le contenu du livret et des explications sur certaines abréviations, on nous rappelle l'historique du développement des communications à très longue distance, les causes de la guerre et ses caractéristiques. Suit un long historique de la montée en puissance des hostilités, avec la description générale côté fédération et côté Romulan. Puis la guerre et la paix, avec cinq cartes du secteur du conflit. Viennent en complément de description des informations sur les Romulans, le commerce, les acteurs de la paix, les tactiques de combat des deux camps, et une liste de leurs navires lors du conflit. Plus un grand chapitre sur les conséquences de la guerre du point de vue de l'armement et des tactiques militaires, des relations UFP/Romulan, et des effets socio-économiques. Une chronologie détaillée vient conclure ce livret. |
January 1986 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Romulan Ship Recognition Manual
première édition
Romulan Ship Recognition Manual Les deux premières pages du livret sont occupées par un court texte d'ambiance, un sommaire et les crédits. Suit une introduction d'une demi-page présentant le rôle de la Flotte des Etoiles (Star Navy) et les objectifs de ce manuel. L'essentiel du livre (44 pages) est occupé par la description de 40 appareils de la flotte des Romulans, certains décrits en une demi-page, d'autres étalés sur deux pages. Chaque vaisseau dispose de sa propre fiche technique, d'une illustration et d'une description plus ou moins longue. Il y a là des vaisseaux de toutes les tailles et pour tous les goûts, depuis le transport de troupes M-4 "Wings of Justice" à la frégate d'assaut M-8 "Nightwing" en passant par l'immense Z-1 "Nova" ou les petits cutters PP-2 "Ranajmar" ou P-3 "Caladan". Les formes de ces appareils sont plus variées que celles des vaisseaux de la Fédération. Cet ouvrage inclut également les fiches d'un poste de défense frontalier X-3 "Aviary" ou encore de la station de réparation F-2 "Nestar". Au centre de l'ouvrage, une double page détachable présente côté face les silhouettes des 40 appareils décrits dans le livret et côté pile la ligne du temps de la mise en service de ces vaisseaux. La dernière page de l'ouvrage présente les gabarits des différents vaisseaux sur fond d'hexagones afin de les utiliser sur une carte tactique. |
January 1985 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Romulans (The) / Romulan Way (The)
deuxième édition
Romulans (The) / Romulan Way (The) Cet ouvrage est constitué de 2 livrets, vendus ensemble et séparés par une feuille de carton dans leur emballage. The Romulans La première page est barrée par un sommaire et la deuxième par les crédits. Vient ensuite une introduction (5 pages) présentant la civilisation des Romulans par des textes d'ambiance, un glossaire des termes romulans et un aperçu des règles linguistiques propres à cette espèce. Le chapitre suivant est consacré à l'Empire Romulan des Etoiles (9 pages) et débute par un aperçu historique avant de passer en revue les planètes du système natal des Romulans. Celui-ci compte sept planètes mais seules Romulus et Rémus sont réellement habitables à l'état naturel, les autres accueillant des stations orbitales ou terrestres. Les intéractions avec les autres espèces terminent ce chapitre. The Romulan People (5 pages) décrit la société romulane dans ses fondements en passant en revue les traits de personnalité de ses ressortissants, leurs pouvoirs psioniques, leur religion, les grandes étapes de la vie d'un Romulan ainsi que leur système politique. The Romulan Imperial Navy (6 pages) est consacré à la flotte romulane et décrit cinq appareils et leur équipage classique. Les cinq dernières pages du livret présentent l'équipement propre aux Romulans, depuis les communicateurs jusqu'aux uniformes en passant par les appareils médicaux ou les armes. The Romulan Way : Game Operation Manual Après un sommaire (1 page) et les crédits (1 page), le livret démarre par une introduction (2 pages) où sont décrits les objectifs de ce supplément, les aventures impliquant des Romulans et le point de vue de cette espèce sur l'exploration spatiale. The Romulan Star Empire (18 pages) passe en revue l'ensemble de l'Empire à destination des maîtres du jeu. Y sont abordés l'histoire, une chronologie détaillée, le système planétaire avec une fiche technique pour chaque corps céleste, des cartes représentant surface de deux planètes comme Rom'lasz et Rav's ou encore la carte du système romulan dans son ensemble, et les intéractions entre les Romulans et les autres espèces de la galaxie. The Romulan People (6 pages) décrit les traits de personnalité des Romulans, leur religion, les grandes étapes de leur existence, leur système gouvernemental, mais aborde aussi le thème de l'exil au sein du code légal romulan ou encore de la philosophie médicale propre à ce peuple. The Romulan Imperial Navy (5 pages) présente quelques aspects de la flotte impériale ainsi que quelques appareils triés sur le volet, livrés chacun avec une illustration et une description mais sans données techniques. Judging The Romulan Way (3 pages) s'attache à la façon dont les Romulans mènent leurs missions et leurs expéditions au sol et donne quelques astuces pour jouer et maîtriser des personnages de cette espèce. Creating Romulan Characters (3 pages) et Training Player Characters (6 pages) fournissent toutes les règles nécessaires pour créer et interpréter des personnages romulans, en faisant le point sur les changements par rapport aux règles de base et ce pour les deux éditions du jeu. Il fournit également un exemple de feuille de personnage déjà complétée. Un résumé des tableaux (1 page) utlisés pour la création et une feuille de personnage vierge (1 page) occupent la fin du livret. Game Designer's Notes (1 page) explique enfin en quoi les Romulans fondent un peuple aussi particulier et quels sont les intérêts à jouer ou à affronter des représentants de cette espèce. |
January 1986 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Star Trek Basic Set
deuxième édition
Star Trek Basic Set La boîte de base de Star Trek RPG continent trois livrets présentant l'univers et détaillant les règles du jeu. Livre 1 - Cadet's Orientation Sourcebook Ce premier livret forme un petit guide de référence de l'univers Star Trek. L'introduction propose une chronologie retraçant les grands événements de l'histoire galactique, ainsi qu'une présentation générale de ses caractéristiques essentielles sous la forme d'un glossaire. La deuxième partie occupe 4 pages et nous propose une présentation rapide des six races jouables par des PJ : les Andoriens, les Caïtiens, les Vulcains, les Edoans, les Tellarites et bien sûr les Humains. Puis viennent cinq autres races réservées aux PNJ : Gorns, Klingons, Orions, Romuliens et Tholiens. La section suivante (2 pages) est consacrée aux différentes puissances politiques de la galaxie et correspondant plus ou moins aux races décrites dans le chapitre précédent : l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, les Colonies d'Orion, l'Alliance Gorn, l'Assemblée Tholienne, et la Fédération Unie des Planètes. Ce chapitre se termine sur une carte de la Fédération. Les joueurs étant censés appartenir à Star Fleet, le chapitre quatre (4 pages) décrit ce "bras armé" de la Fédération. Un organigramme permet de découvrir sa structure et les différentes branches qui le composent. On y apprend également ses différentes missions : défense du territoire, exploration, colonisation et échanges commerciaux. Cette section détaille enfin les grades et l'organisation hiérarchique à bord des vaisseaux de Star Fleet, et la classification de ces derniers. Le chapitre cinq (2 pages) présente les protocoles auxquels sont soumis les officiers de Star Fleet lors des "rencontres" spatiales, et notamment lors des fameux "premiers contacts". A la lecture de ce chapitre, on réalise que Star Fleet a prévu une marche à suivre pour chaque situation, afin d'éviter qu'un incident stupide puisse dégénérer en guerre intergalactique. L'équipement disponible est détaillé dans le chapitre six (10 pages). Il décrit surtout le matériel que tous les officiers de Star Fleet sont appelés à utiliser : tricordeurs, communicateurs, et autres téléporteurs. Les armes ne sont pas en reste, et on découvre l'armement standard de la Fédération, mais aussi de ses ennemis. Viennent ensuite les nombreux équipements médicaux auxquels l'officier médecin peut faire appel. La deuxième partie de ce chapitre décrit les équipements de vaisseaux : armements, boucliers déflecteurs, systèmes de contrôle de l'environnement, senseurs et systèmes de communications, moteurs à impulsion ou à distorsion. La section suivante (4 pages) rassemble les fiches de personnage des principaux héros de la série classique et des films : Kirk, Spock, McCoy, Scotty, Sulu, Uhura, Chekov, Janice Rand ainsi que les fiches résumées de quelques personnages secondaires. Enfin, ce livret se termine sur une nouvelle (5 pages) racontant l'histoire de Lee Sterling (l'exemple de PJ utilisé dans les règles) et dont chaque section correspond à une étape de la création de personnage. Livre 2 - Star Fleet Officer's Manual L'introduction propose une définition du jeu de rôle et décrit le contexte de Star Trek : les joueurs y incarneront des officiers de Star Fleet. La première partie (10 pages) décrit les caractéristiques et compétences qui définissent un personnage, avant d'expliquer les différents types de jets de dés auxquels on peut faire appel en cours de partie. Le chapitre deux (3 pages) détaille le processus de création des personnages : choix d'une race, calcul des caractéristiques (qui sont définis par un jet de dés mais que l'on peut modifier grâce à des points de bonus). La création des personnages se poursuit dans le chapitre trois (10 pages) qui décrit les différentes étapes de la vie des personnages avant le début de la campagne : expérience avant l'Académie, l'Académie, le choix d'une branche de spécialisation à la sortie de l'Académie. Chaque étape confère au personnage des compétences particulières. Le chapitre quatre (5 pages) décrit les règles de combat. Après avoir donné quelques conseils sur la visualisation à l'aide de pions ou de figurines, il décrit le système des Points d'Action à la base du combat et de toute scène d'action : chaque personnage dispose d'un capital de Points d'Action qu'il dépense pour accomplir certaines manoeuvres. La deuxième partie de ce chapitre décrit le combat proprement dit, et les nombreuses manoeuvres accessibles aux protagonistes. Il se termine par la description des manoeuvres psioniques typiques des Vulcains. Le chapitre cinq (2 pages) est consacré à la santé : l'Endurance, les blessures, l'inconscience, les blessures critique et la mort, et bien sûr les différents moyens naturels ou médicaux de retrouver la santé. Un glossaire des termes techniques termine ce livret. Livre 3 - Game Operations Manual Ce troisième livret forme le guide de référence du maître de jeu et lui donne tous les outils nécessaires à l'écriture de scénarios et à la gestion des parties. Le premier chapitre (5 pages) forme un guide de la conception des aventures. Il commence par les différents types de rencontres et de scénarios (linéaires, libres ou mixtes), puis donne quelques conseils sur la mise en place d'une campagne. Ce chapitre se poursuit par des informations sur l'écriture d'aventures planétaires. Il décrit les différents types de planètes, explique comment créer de nouvelles formes de vie, de nouvelles civilisations et les personnages typiques que les héros pourront y rencontrer. Le chapitre deux (14 pages) aide le meneur de jeu à présenter ses aventures : il explique comment décrire le décor à travers des descriptions évocatrices jouant sur tous les sens des joueurs, et dresse la liste de tout ce qui peut venir renforcer l'ambiance de la partie : éclairage, musique, utilisation de figurines. Le chapitre trois (5 pages) concerne la création des personnages. Il propose au meneur de jeu de réfléchir au vaisseau sur lequel les héros vont servir et le grade qu'ils vont y posséder, puis il détaille le processus de création proprement dit : choix d'une race, détermination des caractéristiques et des compétences. Le chapitre quatre (15 pages) présente les règles de gestion de la partie, et les différents types de jets auxquels les joueurs peuvent faire appel. Il détaille l'utilisation des attributs et des compétences, les déplacements tactiques ou à grande échelle, le combat à distance ou au contact, la santé et la médecine, l'utilisation de l'équipement et des systèmes des vaisseaux. Les combats spatiaux sont décrits dans le cinquième et dernier chapitre (42 pages). Il détaille notamment les jets de compétences pour chaque poste à bord d'un vaisseau : capitaine, ingénieur, navigateur, timonier ou encore officier médical. Il s'agit d'un système sommaire, et les joueurs souhaitant disposer de règles de combat spatial avancées sont invités à se procurer le wargame Enemy Contact : Bridge Alert. |
January 1984 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Curse on Hareth (The)
première édition
Curse on Hareth (The) La table des matìères (1 page) occupe le verso de la couverture, précédant la page de titre et des crédits. Elles sont suivies d´une Introduction d´une page commune aux modules de l´éditeur. Celle-ci présente les termes techniques utilisés dans l´ouvrage, celui-ci étant générique : à côté des caractéristiques qui rappellent celles de Dungeons and Dragons se trouvent d´autres, comme la Malignancy, qui estime le niveau de dangerosité de l´entité. L´introduction se termine sur une liste de conseils au meneur à propos de la façon de préparer le scénario (lire et relire, préparer les rumeurs, les rencontres, etc.). Le module s´ouvre sur 4 pages présentant les environs et l´histoire du village de Hareth (Geography, History, And Legend). Comme le reste du module, le texte est composé dans une police non-proportionnelle (type "machine à écrire") avec une convention originale : le texte sur une colonne peut être lu aux joueurs, tandis que les paragraphes sur deux colonnes sont destinés au meneur. La première page de The Village of Hareth (18 pages) contient une carte N&B des alentours du village, surmonté d´un résumé du chapitre : le village est un lieu vivant dans lequel les personnages vont passer la plupart du temps. S´y trament plusieurs intrigues, brièvement évoquées, mais qui constituent le cœur du scénario. Vient ensuite la description des lieux importants : le manoir local, la chapelle, le moulin et l´auberge, avec leurs occupants. Puis, c´est au tour des villageois, décrits famille par famille, avant la carte du village, la liste des prix pratiqués et l´annuaire (qui indique qui habite où sur la carte, par maison, par nom de famille, par prénom et par occupation), tous trois en pleine page. Les deux dernières pages du chapitre proposent une chronologie des événements du scénario, depuis un mois avant l´arrivée des personnages à un mois après. Random Encounters (12 pages) propose un ensemble de tables, mais aussi une méthode pour générer des événements aléatoires, soit en cours de partie, soit à l´avance. La méthode s´appuie sur le calcul d´un "niveau d´activité" en fonction de l´heure, du lieu et de l´attitude des personnages, lequel influence le type et l´importance des événements pouvant se produire. Des tables couvrent aussi bien les rumeurs que les rencontres dans et hors du village, ou bien la possibilité d´alerter des villageois de nuit. Non-Player Characters (6 pages) est consacré aux personnages non-joueurs majeurs : la patrouille de la route royale traversant le village, le druide local, un hobbit aventurier, Morlach (le "méchant" de l´histoire), un géant inoffensif, etc. Plusieurs de ces personnages sont relié aux autres modules de l´éditeur, auxquels il est fait référence dans le texte. Les quatre chapitres suivants décrivent différents lieux ou groupes aux alentours du village. The Thieve's Band (2 pages) présente une bande de coupe-jarrets qui rôdent dans les bois. Puis, The Shrine of Amitrus (6 pages) décrit plusieurs autels consacrés, plus ou moins oubliés. L´autel d´Amitrus, supervisé par un druide, est le plus détaillé. Hareth Manor Ruins (10 pages) est une ruine à explorer : le manoir d´Hareth, frappé et détruit par la foudre invoquée par un nécromancien lors d´une épique bataille l´ayant opposé à Sir Lomion, le premier baron d´Hareth, dont les personnages entendront sûrement la légende dans l´auberge du village. Sur place, les personnages peuvent découvrir que ces ruines semblent intéresser quelqu´un... Hareth Keep Ruins (14 pages) décrit les vestiges de l´ancien château du baron, perché sur un piton dominant la vallée. Celui-ci est le repaire d´une bande d´orcs menée par Morlach, un nécromancien appartenant à une sombre fraternité et effectuant ici des recherches. La quatrième de couverture est une carte topographique de la région en couleurs, avec courbes de niveau. |
January 1982 | Générique : Médiéval-Fantastique | Companions (The) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Curse on Hareth (The)
première édition
Curse on Hareth (The) La table des matìères (1 page) occupe le verso de la couverture, précédant la page de titre et des crédits. Elles sont suivies d´une Introduction d´une page commune aux modules de l´éditeur. Celle-ci présente les termes techniques utilisés dans l´ouvrage, celui-ci étant générique : à côté des caractéristiques qui rappellent celles de Dungeons and Dragons se trouvent d´autres, comme la Malignancy, qui estime le niveau de dangerosité de l´entité. L´introduction se termine sur une liste de conseils au meneur à propos de la façon de préparer le scénario (lire et relire, préparer les rumeurs, les rencontres, etc.). Le module s´ouvre sur 4 pages présentant les environs et l´histoire du village de Hareth (Geography, History, And Legend). Comme le reste du module, le texte est composé dans une police non-proportionnelle (type "machine à écrire") avec une convention originale : le texte sur une colonne peut être lu aux joueurs, tandis que les paragraphes sur deux colonnes sont destinés au meneur. La première page de The Village of Hareth (18 pages) contient une carte N&B des alentours du village, surmonté d´un résumé du chapitre : le village est un lieu vivant dans lequel les personnages vont passer la plupart du temps. S´y trament plusieurs intrigues, brièvement évoquées, mais qui constituent le cœur du scénario. Vient ensuite la description des lieux importants : le manoir local, la chapelle, le moulin et l´auberge, avec leurs occupants. Puis, c´est au tour des villageois, décrits famille par famille, avant la carte du village, la liste des prix pratiqués et l´annuaire (qui indique qui habite où sur la carte, par maison, par nom de famille, par prénom et par occupation), tous trois en pleine page. Les deux dernières pages du chapitre proposent une chronologie des événements du scénario, depuis un mois avant l´arrivée des personnages à un mois après. Random Encounters (12 pages) propose un ensemble de tables, mais aussi une méthode pour générer des événements aléatoires, soit en cours de partie, soit à l´avance. La méthode s´appuie sur le calcul d´un "niveau d´activité" en fonction de l´heure, du lieu et de l´attitude des personnages, lequel influence le type et l´importance des événements pouvant se produire. Des tables couvrent aussi bien les rumeurs que les rencontres dans et hors du village, ou bien la possibilité d´alerter des villageois de nuit. Non-Player Characters (6 pages) est consacré aux personnages non-joueurs majeurs : la patrouille de la route royale traversant le village, le druide local, un hobbit aventurier, Morlach (le "méchant" de l´histoire), un géant inoffensif, etc. Plusieurs de ces personnages sont relié aux autres modules de l´éditeur, auxquels il est fait référence dans le texte. Les quatre chapitres suivants décrivent différents lieux ou groupes aux alentours du village. The Thieve's Band (2 pages) présente une bande de coupe-jarrets qui rôdent dans les bois. Puis, The Shrine of Amitrus (6 pages) décrit plusieurs autels consacrés, plus ou moins oubliés. L´autel d´Amitrus, supervisé par un druide, est le plus détaillé. Hareth Manor Ruins (10 pages) est une ruine à explorer : le manoir d´Hareth, frappé et détruit par la foudre invoquée par un nécromancien lors d´une épique bataille l´ayant opposé à Sir Lomion, le premier baron d´Hareth, dont les personnages entendront sûrement la légende dans l´auberge du village. Sur place, les personnages peuvent découvrir que ces ruines semblent intéresser quelqu´un... Hareth Keep Ruins (14 pages) décrit les vestiges de l´ancien château du baron, perché sur un piton dominant la vallée. Celui-ci est le repaire d´une bande d´orcs menée par Morlach, un nécromancien appartenant à une sombre fraternité et effectuant ici des recherches. La quatrième de couverture est une carte topographique de la région en couleurs, avec courbes de niveau. |
January 1982 | Générique : Médiéval-Fantastique | Companions (The) |