Winston Lew
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hunt the Wicked
première édition
Hunt the Wicked Le livre de base de Hunt the Wicked s'ouvre sur les titre, crédits, liste des soutiens et sommaire (10 pages). Après quoi une Introduction (10 pages) présente le jeu, son cadre, le thème et le ton envisagé par l'auteur. Pour commencer, Setting (26 pages) présente l'univers du jeu, avec un bref survol de son histoire, les descriptions des trois peuples composant l'UVA, quelques avancées technologiques marquantes et les descriptions de 34 planètes, aux colonisations effectuées par les humains (environ un tiers), l'UVA, les Yantirams ou les Ixtabuyeks. Puis Getting Started (10 pages) présente les choix à faire pour l'univers du jeu et les bases des mécanismes de résolution des actions. Dans la foulée, Character Creation (28 pages) se penche sur les personnages et les diverses étapes de leur création : Choix des Motivations, des manœuvres rattachées et de l'espèce du personnage, répartition de points dans les 8 compétences, choix d'un Talent, d'une Technique et équipement du personnage. Le chapitre décrit les trois espèces et les bonus qu'apporte chacune d'entre elles, les compétences, un choix d'exemples de Talents, les 5 Motivations proposées (Communauté, Estime, Justice, Liberté, Puissance) et une dizaine de techniques. Vient alors Gameplay (60 pages), qui expose d'abord dans sa première moitié les mécaniques de résolution du jeu, en commençant par la façon de composer une main pour lancer les dés, les Conséquences et Blessures susceptibles de frapper un personnage malchanceux, les dés d'Avantage et la gestion des dés de Motivation. Deux types d'actions particulières, permettant au joueur de réussir automatiquement une action au prix de sérieuses conséquences sont décrites ensuite. La suite du chapitre détaille plus précisément les confrontations, en commençant par la façon pour le MJ de définir les ennemis des PJ. Viennent ensuite ce qui concernent les combats et les poursuites. Enfin un système de gestion des Faveurs permettant aux PJ de faire appel à des contacts pour atteindre certains objectifs est détaillé. L'Equipment (20 pages) est défini par la nature d'un objet, ce qu'il permet de faire, les Avantages qu'il procure et éventuellement un descripteur. Ce chapitre détaille donc ces divers éléments, avec notamment huit types d'équipements courants (armes, armures, boucliers, traqueurs, etc.) et les descripteurs que l'on peut leur associer. La deuxième moitié du chapitre se consacre à des équipements moins courants comme les châssis Yantiram qui abritent la conscience des membres de cette espèce, et les véhicules, et enfin les prix d'un certain nombre de biens ou de services courants. Chapitre classique, Game Mastering (36 pages) propose des conseils au MJ, sur son rôle, les principes à suivre, et la façon d'arbitrer le jeu. Huit pages sont consacrées à la façon de monter une mission et cinq à la façon d'amener les chasseurs à trouver leurs cibles. Dix pages abordent ensuite la gestion des dés de Motivation, la difficulté des actions, les conséquences de celles-ci. Enfin, le chapitre se termine sur la création de PNJ et la gestion des voyages spatiaux. L'UVA est un conglomérat de planètes où cohabitent gouvernements, corporations, syndicats du crime et autres puissantes organisations. Factions (10 pages) explique comment les décrire, leurs Motivations (5 comme pour les PJ : Compétence, Estime, Puissance, Unité, Richesse) et les Manœuvres associées. Leur taille et la façon de traduire ces informations en échelle de difficulté terminent ce chapitre. Enfin la machine/entité qui a imposé l'ordre à la galaxie plusieurs siècles auparavant est le sujet de ce dernier chapitre, The Archon (10 pages). Le chapitre détaille les différents événements susceptibles d'attirer l'attention de l'Archon et d'éveiller sa colère, avec un barème de points qui, en s'accumulant, risquent de déclencher son action. Les Conduits, les humains ou autres possédés par l'Archon pour servir d'interface entre lui et ses Vassaux sont décrits pour terminer ce chapitre. Terror On The Superlume (34 pages) est un scénario menant les chasseurs à la poursuite d'un terroriste Ixtabuyek coupable d'avoir détruit une jonction de canaux de Superlume, les tunnels permettant le déplacement quasi instantané entre les étoiles. Plusieurs pistes s'offrent, qui permettront de déterminer où se trouve Vennex et quelques informations sur ses projets. Il va leur falloir trouver comment se rendre sur place, appréhender une situation locale assez compliquée, décider comment gérer cette situation tout en cherchant leur cible, et probablement mener une action sortant un peu de leurs attributions qui peut affecter l'UVA dans une partie de la galaxie. Ce chapitre se termine sur deux tables permettant de générer un nom de planète et une cible (espèce et crime commis) en jetant quelques dés. Vignettes Of The UVA (16 pages) propose huit petits textes décrivant un lieu, une personne, etc. donnant un aperçu de la vie dans l'UVA. Vient ensuite un Quick Start (10 pages dans la version papier, 4 en mode paysage dans la version électronique) résumant les règles du jeu et proposant une petite aventure à jouer (On the Run, qui voit les chasseurs de primes aux trousses d'un meurtrier déjà capturé une fois et qui a réussi à s'évader). L'ouvrage se termine sur 4 pages blanches. |
January 2016 | Hunt the Wicked | Sigil Stone Publishing |
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Vow of Honor
première édition
Vow of Honor Le livre de base de Vow of Honor s'ouvre sur 7 pages pour les titre, crédits et sommaire et liste des souscripteurs du financement participatif. Puis l'Introduction (11 pages) présente les bases du jeu, le thème des dilemmes moraux et de la rédemption qui le sous-tendent, les Piliers de l'Honneur, avec des exemples illustrant leur application, et le matériel nécessaire pour jouer. Le chapitre Sasara (26 pages) présente la planète sur laquelle se déroule l'action, une planète artificielle construite par les humaines longtemps auparavant. Il couvre une description physique du monde, une description de l'Ordre de Fasann, des villages, le mode de vie, les Adabhutas, les gouvernements et les Ruines des Ancêtres. Les signes du Déshonneur sont discutés ainsi que quelques factions ennemies de l'Ordre. Puis viennent les règles, avec Getting Started (10 pages), qui présente les bases du jeu lui-même, en commençant par le choix du concept du groupe de personnages, pour enchaîner sur les mécanismes de résolution des actions et la gestion des dés d'Honneur. La suite, c'est Character Creation (27 pages), qui commence par neuf pages décrivant les choix à faire par le joueur quant à l'histoire pré-jeu du personnage. Celle-ci doit aider le joueur à sélectionner les rangs (Faible, Moyen, Bon, Exemplaire) qu'il va donner aux huit Compétences (Awareness, Coordination, Influence, Knowledge, Logic, Might, Resistance, Stealth), expliqués sur 4 pages. Les règles concernant les Talents suivent sur 4 pages également, puis viennent les Vœux du personnage par rapport aux Piliers et les avantages qu'il peut en obtenir (4 pages). Le chapitre se termine sur la Souillure qui peut affecter un personnage manquant aux préceptes de l'Honneur et aux règles d'Avancement des PJ. Les explication des mécanismes de résolution se poursuivent dans Gameplay (56 pages), avec la définition de la Difficulté d'une tâche, la façon de constituer la main de dés à lancer et les conséquences des jets rates. Le chapitre couvre également les avantages susceptibles d'intervenir (5 pages) et surtout l'influence des Piliers de l'Honneur sur les actions, les effets de ces dernières sur eux et les possibilités d'acte de sacrifice des Arbitres, permettant la réussite d'une action contre des conséquences sérieuses voire fatales (14 pages). Sont abordées ensuite les règles des Conséquences néfastes des actions et des blessures (9 pages), les effets de la peur et de la maladie (2 pages), et le principe des Ennemis, traités comme des tâches particulières, avec une Difficulté servant pour les jets d'attaque des PJ, une Sévérité servant pour les jets de défense des PJ (6 pages dont une proposant une liste d'adversaires standards). Huit pages sont ensuite consacrées aux combats et aux dommages infligés au cours de ceux-ci, et le chapitre se termine sur des règles permettant de définir les équipements. Game Mastering (50 pages) présente des conseils au MJ pour remplir son rôle, avec des principes à suivre, la façon de construire des histoires pour laisser de la marge aux PJ, de gérer les dés d'Honneur, de déterminer la Difficulté d'une action, et les Conséquences des échecs. Douze pages sont dédiées à la création des villages, avec les raisons qui peuvent y justifier l'action des Arbitres, la création des PNJ couvrant ensuite 6 pages pour finir le chapitre. Les Factions (11 pages) susceptibles d'intervenir peuvent être créées comme des tâches ou des PNJ (avec une Difficulté, une Sévérité et un Seuil); ou comme un PJ (avec un rang dans les 8 compétences). Ce chapitre couvre donc leur définition, leurs motivations (parmi 5 proposées, et avec les manœuvres qui peuvent en découler), et leur influence dans l'histoire. Suivent enfin une série d'appendices (Additional Rules & Info) :
Une page blanche termine cet ouvrage. La version électronique occupe 3 pages en format paysage pour les Quick-Start Rules et ajoute une fiche de personnage (1 page format paysage) absente de la version papier. |
March 2015 | Vow of Honor | Sigil Stone Publishing |