Winchell D. Chung
"Winchell" est l'anglais de "un coude ou virage dans un chemin ou terrain". "Dosuk" est le coréen de "une route large". Alors j'imagine que mon nom signifie : "une large route tortueuse". Tirez-en les conclusions.
Né en : 1957 en Californie (38°31'N, 121°30'W)
Situation de famille : remarié, pas d'enfant, deux adorables chats noirs sans soucis.
Devise : "si vous n'avez rien appris de neuf aujourd'hui, la journée est perdue..."
Profession : programmeur chez ACT, Inc., à écrire des programmes d'administration de tests ACT pour des hordes de malchanceux étudiants potentiels.
Centres d'intérêt : les vins des années 60, les wargames papier-carton aux cartes à maillage hexagonal, la science-fiction (surtout le space opéra), les cartes stellaires 3D, les règles à calcul, les astrolabes, les nomogrammes, les cadrans solaires, les vieilles maquettes en plastique de science-fiction, la Foire Renaissance Maryland, dessiner des illustrations de SF, programmer des jeux micro, prismes Handspring, Sony Clies.
Auteurs préférés : Robert Heinlein, Larry Niven, Jerry Pournelle, Andre Norton, James Burke, J.R.R. Tolkien, E.E. "Doc" Smith, Buckmister Fuller, P.E.I. Bonewits, Peter Carroll, Robert Anton Wilson.
A présent (fin 2004) je fournis des cartes stellaires et un support technique pour le fantastique jeu de combat de vaisseaux spatiaux de Ken Burnside, Attack Vector. Il faut que vous l'essayiez, il possède un système novateur de mouvement vectoriel 3D qui marche vraiment !
Bien que je sois un grand joueur de JdR depuis 1975, les seules choses notables que j'aie faites sont les illustrations du JdR "Powers and Perils" d'Avalon Hill, et ses suppléments. L'essentiel de mes dessins de jeu l'ont été pour des wargames comme Ogre et Warp War.
Mon système de JdR préféré est le Hero System, à cause de sa méthode novatrice de création de pouvoir de super-héros. D'autres systèmes pour lesquels j'ai une préfrence comprennent The Riddle of Steel, GURPS, The Burning Wheel, et "Universalis".
Traduit - en partie - d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Double Adventure 1 : Shadows / Annic Nova
première édition
Double Adventure 1 : Shadows / Annic Nova Comme les autres Double Adventures, ce livret présente deux aventures, présentées tête-bêche. Le
thème commun est l'exploration de ruines : un vaisseau spatial dans "Annic Nova", un complexe de pyramides dans "Shadows".
Les deux scénarios sont essentiellement les descriptions des différentes salles explorées, accompagnées des plans correspondants. Dans les deux cas, les PJ devront élucider le mystère des anciens habitants du lieu. Dans "Annic Nova", ils seront même confrontés aux dangers qui les ont fait disparaître. Dans "Shadows" ils devront faire face à des animaux domestiques revenus à l'état sauvage. "Annic Nova" avait originellement été publié dans le premier numéro du Journal of The Traveller's Aid Society. |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Double Adventures 1-6+
première édition
Double Adventures 1-6+ Ce livre compile les six livrets de doubles aventures de la première édition du jeu, ainsi que d'autres aventures et suppléments courts. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, catalogue complet de la gamme, etc.
Les livrets de doubles aventures présentaient deux courts scénarios tête-bêche. Six livrets ont ainsi été publiés ; le présent ouvrage contient également le septième livret, jamais imprimé. Outre ces doubles aventures, la compilation inclut une aventure courte publiée à part, trois "special supplements" et l'aventure livrée avec une boîte de base "Deluxe". Le reste du livre compile les aventures et suppléments suivants : "The Imperial Fringe" était incluse dans la boîte "Deluxe Traveller" (1985), et c'est avant tout un mini-guide des Spinward Marches. Deux pages présentent une situation (une bagarre) suite à laquelle les PJ sympathiseront avec un nouvel employeur qui les enverra explorer l'espace. Le supplément présente un vaisseau d'exploration nommé Aurora, et présente de nombreuses informations sur le monde du jeu : planètes des Spinward Marches, mini-encyclopédie, description de quelques aliens ... Le chapitre contient une carte originellement en couleurs, mais reproduite en noir et blanc. "Double Adventure 1 - Annic Nova" (1980) est l'exploration d'un vaisseau abandonné. "Double Adventure 1 - Shadows" (1980) est une exploration de pyramide d'une civilisation inconnue. Elle sert de prologue à la "trilogie Kinunir", qui est en fait une tétralogie si on y inclut "Secret of the Ancients", voire une pentalogie si on y inclut ce prologue. Le reste de la "trilogie" est compilée dans le recueil des Aventures : The Kinunir (1979), Research Station Gamma (1980), Twilight's Peak (1980) et, bien plus tard, Secret of the Ancients (1985). Les scénarios sont indépendants, mais les PJ y feront des découvertes qui leur dévoileront graduellement d'importants secrets historiques. "Double Adventure 2 - Mission on Mithril" (1980) est une exploration de planète, lors d'une escale pour réparation. "Double Adventure 2 - Across the Bright Face" (1980) donnera aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage très impopulaire : un propriétaire de mines visitant ses installations sur une planète inhospitalière, alors que la révolte gronde parmi les mineurs. "Double Adventure 3 - Death Station" (1981) consiste à secourir un laboratoire spatial qui ne répond plus. Pourtant, il reste des êtres vivants à bord ... "Double Adventure 3 - The Argon Gambit" (1981) est une aventure mêlant politique, espionnage et cambriolage. La mission semble simple : les joueurs doivent intervenir contre un "corbeau" qui menace la réputation d'un honnête citoyen, mais les apparences peuvent être trompeuses... On y trouve aussi des informations sur le peuple Solomani, la race humaine originaire de la Terre. "Double Adventure 4 - Marooned "(1981) donnera à nouveau aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage sur une planète inhospitalière, poursuivi par des ennemis. "Double Adventure 4 - Marooned Alone" (1981) est la suite du scénario précédent : il se joue avec un seul PJ (éventuellement sans MJ), perdu loin de toute civilisation. "Double Adventure 5 - Chamax Plague" (1982) enverra les PJ à la rescousse d'un vaisseau naufragé, après une partie introductive où ils intercepteront une navette de secours. Ils seront confrontés à une race extraterrestre insectoïde très agressive, les Chamax. "Double Adventure 5 - Horde" (1982) confrontera à nouveau les PJ aux Chamax, en train d'envahir une planète. "Double Adventure 6 - Divine Intervention" (1982) mènera les PJ à préparer une "intervention divine" : un projecteur holographique visant à tromper un peuple très pieux, afin de le décider à faire exploiter des mines d'iridium. "Double Adventure 6 - Night of Conquest" (1982) placera les PJ dans une position délicate : alors qu'ils initient un contact commercial avec un nouveau peuple, une guerre civile éclate sur la planète, et ils devront s'en échapper vivants ... "Double Adventure 7 - Stranded on Arden" (1981) mettra à nouveau les PJ dans l'obligation d'échapper à une situation de guerre : la planète où ils se trouvent vient de signer un traité avec les Zhodani, ennemis de l'Imperium. Leur visa est donc révoqué, et ils doivent théoriquement rester bloqués sur la planète jusqu'à l'arrivée des troupes Zhodani, deux jours plus tard, à moins qu'il ne parviennent à trouver un échappatoire. Jamais imprimée, cette aventure fut recyclée dans le livre de base "The Traveller Book" (1983) sous le nom de "Exit Visa". "Double Adventure 7 - A Plague of Perruques" (1985) se situe dansle secteur de Regina, qui se remet péniblement d'une guerre récente. Les personnages, après avoir participé à un safari, devront enquêter sur une mystérieuse maladie affectant une ville. Jamais imprimée, cette aventure servit de scénario de convention pendant les années 80. "Short Adventure 8 - Memory Alpha" (1984) verra les PJ accepter une mission, au prix d'un effacement partiel de leur mémoire. La question est de savoir si leur mémoire n'est pas déjà affectée dès le début du scénario ... Cette aventure fut largement utilisée en conventions, et commercialisée en petit nombre. "Special Supplement 1 - Merchant Prince" (1984) est dédié à la création de personnages marchands. Il servit de base au "Book 7 - Merchant Prince", et fut inclus dans le numéro 11 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres" (1983) est dédié aux atmosphères hostiles et aux équipements de survie. Il fut inclus dans le numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 3 - Missiles" (1984) est dédié aux missiles spatiaux. Il provient du numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. Chaque page de l'ouvrage contient deux pages de l'ouvrage originel, en gardant la présentation et la numérotation de celles-ci. |
January 2001 | Traveller | Far Future |
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Ogre
première édition
Ogre Ce supplément propose l'adaptation du contexte du jeu de plateau Ogre (qui simule des combats entre d'énormes véhicules, les ogres, pilotés par des cerveaux robotiques ou des intelligences artificielles). Table des matières : |
July 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Perilous Lands (The)
première édition
Perilous Lands (The) Le premier livret, "The Map Book" (32 pages), rassemble les différentes cartes régionales des "Perilous Lands" (PL). Les deux premières pages présentent le contenu du livret, la légende et l'agencement des 26 cartes régionales. La couverture représente, quant à elle, l'ensemble des PL en couleurs, mais sans aucun texte.
Chaque carte régionale est présentée sur une page avec un pavage hexagonal superposé (20 miles par hexagone). Sous la carte elle-même se trouvent les références aux sections du "Culture Book" (voir ci-dessous) décrivant les peuples, royaumes et empires relatifs au terrain couvert par la carte, et une grille indiquant sa position relative par rapport aux autres cartes régionales. Les cartes présentent des informations géographiques (nature du terrain, lacs, montagnes, etc.) et politiques (frontières des états, villes et routes), et identifie les lieux remarquables décrits dans le "Site Book". Le second livret, "The Culture Book" (68 pages), se présente comme une encyclopédie des PL présentant les 71 "cultures" du continent, par ordre alphabétique. Les deux premières pages contiennent la table des matières et une brève introduction à l'encyclopédie comprenant, notamment, les 28 calendriers utilisés dans les PL. Les 58 pages suivantes sont consacrées à la description des cultures. Ce livret ne contient que 6 petites illustrations, exception faite des miniatures de chaque peuple sur les dernières pages.
Chaque culture est décrite en plusieurs sections sur deux colonnes, chacune abordant un thème précis :
Les six dernières pages énumèrent les 21 familles linguistiques, donne une brève description des peuples barbares et civilisés (taille, poids, apparence et équivalent "terrestre"). Sur les deux dernières pages se trouvent de petits portraits en pied (1 cm de haut) d'un guerrier de chaque culture.
Enfin, le troisième livret, "The Site Book" (36 pages), complète le précédent en présentant les dix-sept lieux notables des PL, identifiés sur les cartes régionales par des chiffres romains. La description détaillée de deux de ces lieux, toutefois, "Tower of the Dead" et "Doom Manor", n'est pas incluse dans le livret : "Tower of the Dead" fait l'objet d'un supplément distinct de la gamme et, pour le "Doom Manor", il faut se référer au scénario homonyme paru dans le magazine "Heroes", volume 1, numéro 2. Contrairement au "Culture Book", ce livret comporte de nombreuses illustrations et plans relatifs aux sites remarquables. Les lieux décrits sont :
La description de ces quinze lieux occupe 21 pages. Elle est précédée d'une table des matières d'une page. Suivant la description des sites, une section d'une page et demie contient quelques conseils sur la façon de faire jouer une aventure dans les PL et un système de gestion de la notoriété des sites. Les sept pages suivantes présentent ensuite synthétiquement les grandes régions géographiques du continent (les Monts Shurai, la Grande Forêt, etc.) et les créatures qu'on peut y rencontrer. S'y trouvent aussi quelques détails supplémentaires sur les différents calendriers, et l'énumération les divinités de tous les panthéons accompagnées leurs titres (exemple : Arcan, le Cocher, Seigneur des Kerubims, Enragé contre le Chaos). Les cinq dernières pages du livret présentent un tableau synthétique des cultures, avec leur P.I.B., leur alignement, la principale langue parlée, le type de gouvernement et un niveau de pouvoir permettant de comparer la force relative des différents royaumes. L'ours de la boîte est présent dans un encadré sur l'avant-dernière page de ce livret. |
January 1984 | Powers & Perils | Avalon Hill |
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Powers & Perils
première édition
Powers & Perils Le premier livret, "The Character Book", est entièrement consacré à la création des personnages. Il commence par une introduction d'une demi-page qui présente brièvement le contenu de la boîte. La deuxième page contient la table des matières, chaque point de règle étant numéroté,. Enfin, les abréviations et les différents types de dés sont récapitulés sur une page, et la marche à suivre, section par section et livret par livret, pour créer un personnage, est présentée sur une autre. Il n'existe pas de classe de personnage, mais les magiciens et ceux ayant hérité de pouvoirs innés suivent un processus particulier pour l'acquisition de leurs sorts (sec. 8 du second livret). Character Generation (17) décrit en détails chacune des étapes de la création : caractéristiques, âge, statut social, race, ajustements, répartition de l'expérience préliminaire, argent initial, etc., avec toutes tables nécessaires. Des événements aléatoires, donnant essentiellement des avantages ou des pouvoirs particuliers, peuvent aussi agrémenter l'historique du personnage. Après cinq pages décrivant la façon d'utiliser les différentes caractéristiques durant le jeu et les nombreux facteurs dérivés sont présentées les connaissances initiales du personnage, race par race. Celles qui sont proposées sont humain, elfe, faerie, et nain. La section 2 (Character skills, 17 pages) décrit les talents, classés en trois catégories : Les quatre dernières sections, Experience, Applied Training, Problem Solvin et Language, d'environ une page chacune, présentent dans le désordre des règles diverses, comme les tables de gains d'expérience suivant les actions réussies ou l'entraînement, les jets sous les caractéristiques, et les langages. Le second livret, "The Combat and Magic Book" (52 pages), commence par une grande illustration pleine page, un court résumé du contenu du livret en-dessous, et la table des matières 1 page. La partie concernant le combat s'ouvre sur la table universelle de combat et la description des différents facteurs intervenant dans le calcul des paramètres. Outre les règles de base du combat se trouvent aussi des règles optionnelles pour l'étourdissement et les dégâts sur les armes et armures. Le round de combat est divisé en quatre phases : préparation des sorts, résolution des tirs, résolution des sorts, résolution des coups, les armes étants classées en neuf catégories déterminant pour chacune l'ordre dans lequel elles attaquent. La partie sur la magie commence par la procédure de lancement des sorts, le coût en points de mana, la vitesse de lancement, l'acquisition des sorts et l'expérience, les effets du niveau d'expertise du magicien, la concentration et la résistance à la magie. Le tout tient en deux pages. La résolution des sorts suit le même principe que pour les combats : le niveau d'expertise magique du lanceur détermine une ligne sur la table, et un jet de pourcentage modifié par divers facteurs donne le résultat du sort (succès, échec, catastrophe). En cas d'échec catastrophique, un jet sur la table des catastrophes détermine la mésaventure subie par le lanceur, allant de rien du tout à la mort sur le coup. La création d'un magicien (3 pages) débute par un avertissement de circonstance : tout joueur désirant incarner un magicien se doit de maîtriser les règles décrites dans de nombresues sections, ce qui demande un "grand investissement" de sa part. À défaut de pouvoir ou vouloir consacrer "le temps et l'effort" à une telle comprégension des règles, il "devrait s'abstenir" de jouer un magicien.. Il existe trois types de magiciens : sorciers, shamans, et les êtres disposant de pouvoirs innés. Chaque voie est caractérisée par un coût d'apprentissage, des capacités spéciales, une orientation (sorte d'alignement), le ou les types de sorts qu'ils peuvent apprendre et lancer, et des restrictions. Les trois sections suivantes ne sont que des tables sur deux pages, notamment les tables des sorts, organisées par type (loi, balance, chaos, elder, sidh, shamanique). La section suivante (16 p.) décrit les 173 sorts existants par ordre alphabétique, de "Abandon" à "Wounds". La plupart des sorts sont relativement puissants et la liste couvre tout le spectre habituel : sorts de combat, de détection, de soin, d'enchantement, d'illusion, d'invocation, de nécromancie, etc. Chaque sort est une compétence à part, avec son niveau d'expertise. Elle est suivie d'une section (1,5 page) consacrée aux pouvoirs innés et reprend tous les éléments des sections précédentes. Le livret se termine sur une brève présentation des alignements (4 p. et demie), leurs relations et les languages associés, puis deux pages rassemblant, respectivement, les tables de combat et de magie (quatrième de couverture). "The Creature Book" (60 p.), troisième livret, présente l'univers et ses habitants. Après la couverture et la table des matières, la première section (3 p.) présente les règles de rencontre. Elles ne concernent pas que les monstres errants : chasse, recherche d'un campement, détermination des circonstances de la rencontre sont aussi abordés. Les tables de rencontre sproprement dites, organisées par environnement (souterrain, plaines, ciel...), se trouvent dans une troisième (8 p.). Entre les deux se trouve la description des trois plans d'existence : La quatrième section (38 p.) donne les caractéristiques des créatures. Les créatures sont classées par catégorie comme animaux ou démons, elles-mêmes présentées par ordre alphabétique. Les caractéristiques étant fixes pour une créature donnée, les cinq dernières pages présentent des règles optionnelles permettant au MJ de les faire varier aléatoirement pour différencier les individus d'une même espèce. La section suivante contient les nombreuses tables permettant de créer aléatoirement un monstre. Le quatrième livret, "The Book of Human Encounters and Treasure" (52 p.), contient les "règles pour déterminer une multitude de choses", d'après l'introduction (2 p). Il se compose de deux sections, "Human Encounters" (14 p.) et "The Treasure Section" (32 p.), suivies de trois annexes (2 p.). Comme pour les créatures, le système de génération des caractéristiques d'un humain part d'un canevas fixe et définit une procédure permettant d'en faire varier aléatoirement les valeurs tout en respectant une certaine cohérence. Le système distingue les PNJ "normaux" des "Characters", qui sont les PNJ importants. Ceux-ci sont semblables aux PJ et sont donc plus puissants et plus détaillés. Le reste de la section contient les tables de génération de rencontres et les descriptions associées, par type d'environnement. Comme leur nom l'indique, les rencontres ne concernent que les humains et non les animaux ou les monstres, à quelques exceptions près. De fait, le type, le nombre d'individus et leur raison d'être là sont explicités à chaque fois, chaque entrée des tables étant décrite en quelques paragraphes. Dans le même esprit, la section 2 présente le système de génération de trésors et les trésors eux-mêmes, y compris les objets magiques. Leur détermination se fait encore une fois à l'aide de tables. Enfin, une autre section présente les "objets magiques naturels", comme les plantes et leurs propriétés, certains organes de monstres, ou encore les pierres précieuses et les enchantements qui s'y rattachent. Le livret se clôt sur les "Designer's Notes", des tables de génération de caractéristiques pour PNJ (magiciens et non-magiciens), quelques paragraphes décrivant le rôle des joueurs et de l'arbitre, et une page pour les crédits et de la publicité pour le magazine Heroes. Le cinquième livret, "County Mordara" (24 p.), abandonne les règles pour proposer un décor de campagne et un scénario d'introduction à partir duquel l'arbitre pourra amorcer sa propre campagne. Contrairement aux autres livrets, celui-ci n'est pas organisé en sections. Après la tables des matières (1 p.) et une brève présentation de la nation à laquelle appartient le comté (1/2 p.), "The County of Mordara" (3 p.) en décrit la géographie, l'économie, les classes sociales et le système féodal. Les endroits importants, comme la forteresse et deux villages, ont droit à un plan à hexagones et lignes de niveau, accompagné de quelques paragraphes. Suivent l'histoire du comté depuis sa fondation et des données sur les forces militaires présentes. "Local Characters" (3 p.) et "Other Characters" (3 p.) terminent la description des lieux par les caractéristiques techniques des principaux PNJ, leur histoire et leurs motivations. "The basic adventure" (1/2 p.) résume le scénario : les PJ sont arrivés à Mordara pour rechercher une harpe magique. "Beginning the adventure" (1 p. et demie) contient des éléments techniques, comme les tables de rencontres aléatoires en fonction des différents endroits du comté. Les sept pages suivantes, "The adventure", sont consacrées au scénario et à la description, plan à l'appui, des différents endroits que visiteront les personnages dans leur quête. Les trois dernières pages du livret contiennent, respectivement, un calendrier des événements à venir si les personnages n'interviennent pas, quatres idées de suites possibles une fois la harpe trouvée ou pas, et quelques plans de bâtiments. |
January 1983 | Powers & Perils | Avalon Hill |