William Timmins
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood Sea
première édition
Blood Sea La Mer de Sang décrit la vaste étendue marine corrompue par le sang du Titan déchu, Kadoum : ses pirates, ses monstres et ses secrets. Le supplément propose des outils pour créer une campagne pirate ou maritime sur Scarn. En effet lors de la Guerre divine, les dieux ont emprisonné sous la mer un puissant Titan (Kadoum), le retenant par des chaînes magiques dans les abysses. Depuis le sang qui coule de ses blessures toujours ouvertes n'arrête pas de se répandre dans les profondeurs, faisant muter les créatures et donnant une teinte rouge à la mer qui sépare Ghelspad de Termana. Après une page de crédits et une page de sommaire, le développeur de la gamme décrit son sentiment pour les mystères de la mer dans la Préface (1 page). Chaque chapitre dispose d'une ou deux cartes pour mieux repérer les lieux décrits. Le premier chapitre, Les profondeurs écarlates (22 pages), décrit l'ambiance et les dangers de la Mer de Sang à travers plusieurs récits de navigateurs et de magiciens. On apprend ainsi que le terrible peuple des piscéens, (les elfes des mers), y est particulièrement puissant. Le sang de Titan les a profondément changé, tout comme les puissants Kraken devenus intelligents. Les auteurs y décrivent aussi toutes les règles spécifiques de la navigation (courants, météo, ou même la fièvre sanguine, maladie magique provoquée par le sang de Kadoum). Le second chapitre, Sous les vagues écarlates (21 pages), présente le monde sous-marin, à commencer par l'empire des Piscéens. Leurs grandes cités sont décrites, tout comme leur affrontement contre la reine Kraken Ran, qui vénère Kadoum. Les abysses sans lumière sont également passées en revue : ceux-ci regorgent de dangers comme des fosses de sang ou des ruines étranges. Le troisième chapitre, Le cœur de la Mer de Sang (15 pages), décrit l'archipel pirate situé à mi-chemin des voies maritimes entre les deux grands continents de Scarn. Indigènes, volcans prêt à exploser et jungles luxuriantes sont au programme. Les auteurs décrivent en détail la fameuse cité pirate de Port-Sang. Le chapitre se termine sur l'évocation de la tombe de Kadoum et de la secte des Cherche-Cœur, qui veulent lui rendre son cœur, volé par les dieux. Le quatrième chapitre, Les pirates de la Mer de Sang (20 pages), présente des conseils pour jouer des pirates, de nombreuses informations sur la vie à bord d'un navire, mais décrit également six organisations ou protagonistes maritimes criminels. On y trouve par exemple la description des postes d'un équipage ou les rôles idéals pour chaque classe de D&D. Le cinquième chapitre, Aventures sur la Mer de Sang (17 pages), propose plusieurs synopsis et un scénario complet qui se déroule en mer. Exploration d'îles, piraterie, sauvetage, tribus dangereuses, tous les grands thèmes sont abordés. L'Appendice (40 pages) recueille toutes les données techniques relatives à la Mer de Sang : Dons, sorts, maladies surnaturelles liées au sang du Titan, etc. Un bestiaire est également fourni. On y découvre des coraux mutants ou encore des golems de rouille. L'Appendice continue sur une liste de sorts et rituels spécifiques, mais aussi sur quatre classes de prestige :
Le livre se termine par les plans de trois navires typiques (3 pages), une page de la Licence OGL et deux pages de publicité. |
January 2004 | d20 - Terres Balafrées | White Wolf |
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Essential Collection
première édition
Essential Collection Cet ouvrage n'est ni plus ni moins qu'une compilation des quatre premiers suppléments de la seconde édition de Blue Planet : First Colony, Fluid Mechanics, Frontier Justice et Natural Selection. Leur contenu n'a pas changé mais ils sont rassemblés derrière une couverture inédite. |
February 2003 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ghelspad
première édition
Ghelspad L'Encyclopédie des Terres Balafrées : Ghelspad présente en détail l'un des principaux continents des Terres Balafrées, celui de Ghelspad. Cet ouvrage reprend en grande partie les informations contenues dans l'Atlas de Ghelspad, tout en en augmentant considérablement le volume. Il peut être complété par les guides de Termana et de Strange Lands qui décrivent les autres continents de ce monde. On remarquera que la version française bénéficie d'ajouts substantiels :
Après une page de titre, une page de sommaire et une brève Introduction (1 page) dans lequel le développeur explique la création de cet univers, Histoire de Ghelspad (26 pages en VF) s'étend sur l'histoire de Ghelspad, de l'époque où les Titans régnaient sur Scarn jusqu'aux événements récents du continent. On y découvre les anciens empires qui ont prospéré sur Ghelspad avant la Guerre Divine : les Anciens, les Slaraciens, l'empire Asaatthi (hommes-serpents) et surtout l'empire de Lede dont on retrouve l'héritage dans la plupart des nouvelles nations du continent. Certains des grands événements de la Guerre Divine sont également décrits, comme la destruction du Titan de la magie Mesos, et bien sûr, l'histoire récente du continent n'est pas oubliée avec la Guerre des Druides ou la Mousson de Sang. Pour finir, un petit aperçu des événements à venir complète le tout. Ce chapitre contient également d'autres informations d'ordre plus général comme le calendrier utilisé ou les langues parlées sur Ghelspad. Dieux de Ghelspad (31 pages en VF) rappelle rapidement les principales informations concernant les Dieux et les Titans de Scarn. Ce chapitre est assez court puisqu'un ouvrage complet, Le Divin et le Déchu leur est déjà entièrement dédié. Nations de Ghelspad (73 pages en VF) présente les grandes nations du continent. Chacune est décrite de la même manière, sur 8 à 10 pages : caractéristiques démographiques et politiques, histoire, géographie, lois en vigueur, etc. On remarquera que la Calastie impérialiste est au centre de nombreuses tensions actuelles. On trouve également une île féerique et étrange, la nation de Vesh d'où sont originaires les héroïques Vigilants, ou encore l'archipel des Crocs abritant ruines et pirates. Cités-états de Ghelspad (58 pages en VF) complète le précédent en présentant cette fois-ci les puissantes cité-états de Ghelspad. Chacune est décrite sur 3 à 5 pages. On découvre la célèbre Val-Faust, Bourok Torn, Mithril (et Dier-Dendral, cité des elfes noirs) ou Shelzar, toutes développées dans les suppléments éponymes, mais aussi la cité perdue des homme-serpents ou Les Ponts, une ville suspendue sur les parois d'un gouffre. Sites importants de Ghelspad (42 pages en VF) continue le descriptif géopolitique du continent avec une vingtaine de lieux remarquables. On trouve les dangereux Monts Kelder, les steppes sanglantes aux mains des barbares, le désert d'Oukroudan, la Mer de Sang ou la forêt des Licornescies, corrompue par le sang de la Titante Mormo. Tous ces lieux se révèlent infestés de titanides ou profondément marqués par la guerre divine. Autres sites importants de Ghelspad (9 pages), conclut les trois précédents chapitres par une dizaine de lieux peu connus pouvant démarrer une campagne dans les Terres Balafrées : fleuves, marais corrompus, forêts étranges ou une horrible muraille d'ossements érigée par des nécromanciens. L'ouvrage se finit par un Appendice (21 pages) présentant 8 classes de prestige spécifiques aux Terres Balafrées :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), l'OGL (1 page) et deux pages de publicité. Deux cartes détaillées du continent en double page sont présentes dans les intérieurs de première et quatrième de couverture : la première est destinée aux joueurs et la seconde révèle bien plus de lieux puisqu'elle est destinée au meneur. |
May 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Imperial Supply
première édition
Imperial Supply Imperial Supply est un catalogue d'équipement pour l'univers de Dragonstar. Après une page de crédits et une autre présentant une table des matières sommaire, vient une page avec une brève introduction au supplément et des indications sur l'Open Game Licence. Le premier chapitre, Hardware (44 pages), est consacré à l'équipement technologique. Cela comprend les ordinateurs et leurs programmes ainsi que des règles spécifiques pour simuler le piratage informatique, mais également l'équipement médical, les drogues, les senseurs ou les scaphandres spatiaux. Il y a aussi de quoi contenter les amateurs de gadgets en tous genres (subterfuge gear) ou les spécialistes de la survie (survival gear). Le deuxième chapitre, Weapons and armor (25 pages ), passe en revue les différents types d'arme et d'armure de cet univers. Cela commence par les armes de mêlée (comme les sunswords, sabres lasers de Dragonstar) et passe par les armes à feu, les armes lourdes, les grenades, les armes de vaisseau, les gadgets adaptés aux armes ou encore les munitions. Le texte s'intéresse ensuite aux armures et aux règles qui en découlent. Le troisème chapitre, Robots (14 pages), évoque comme son nom l'indique les nombreuses sortes d'automates de la galaxie : des robots aquatiques aux drones en passant par les robots de maintenance ou de logistique, les tourelles automatiques ou des robots médicaux. La deuxième partie du chapitre est consacrée aux améliorations que l'on peut installer sur les robots. C'est au quatrième chapitre, Vehicles (34 pages), que l'on aborde les moyens de transport. Le catalogue débute par les véhicules au sol et se poursuit par les engins aquatiques, les aéroglisseurs, les appareils aériens et enfin les vaisseaux spatiaux. Des règles viennent ensuite décrire les choses à garder à l'esprit lorsqu'un nouveau véhicule est conçu. Différentes tables récapitulent en fin de chapitre les coûts des différents composants d'un appareil. L'ouvrage se termine par un index de trois pages, par quatre pages de publicités sur d'autres produits de l'éditeur, et enfin par l'Open Game Licence (1 page). |
September 2001 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Manual of Monsters
première édition
Manual of Monsters Après un avant-propos de Chris Metzen, Directeur Créatif de Blizzard Entertainment, qui s'enthousiasme de voir son univers transformé en une campagne officielle pour Donjons & Dragons, une courte introduction d'une page présente succinctement le contenu du livre, et ses différents chapitres. Le premier chapitre ("Creatures of Azeroth", 98 pages) présente l'ensemble des créatures natives et nouvelles du monde d'Azeroth. On y trouve entre autres, la description des Draenei, dans leur version pré-Burning Crusade, à savoir quelques réfugiés Perdus de l'Outreterre ayant réussi à passer à travers le Portail Noir lors de sa réouverture. L'ensemble des créatures classiques de WarCraft y sont décrites, avec parmi d'autres, les dragons rouges, les griffons, les harpies et les dryades. Certaines races bénéficient d'un traitement plus détaillé permettant d'en faire des personnages joueurs (la parution de ce supplément est antérieure à celle de Alliance & Horde Compendium). On trouve ainsi les Nagas, les Pandarens, les Trolls et d'autres, qui sont décrits principalement en tant qu'ennemis, mais aussi avec quelques paragraphes sur comment faire des personnages joueurs de ces races. Le livre se situe chronologiquement entre l'extension "The Frozen Throne" et la sortie de "World of Warcraft" : cela se voit dans la présence de certaines créatures propres à "Warcraft III", et certaines que l'on ne retrouve que dans "World of Warcraft". Le deuxième chapitre ("The Burning Legion", 20 pages) décrit l'ensemble des créatures de la Légion Ardente. Après une courte description de la structure de la Légion, une explication du modèle démoniaque indique que n'importe quelle créature peut devenir un démon en étant corrompue, et comment le profil de démon s'applique à ces créatures. Avant la description proprement dite des différents démons, on trouve deux nouveaux sorts réservés aux démons. Suivent les profils d'une dizaine de créatures, et le chapitre se termine par la présentation des mécanismes de la corruption. A mi-chemin vers le statut de démon, les créatures corrompues correspondent aux orcs au moment de leur invasion du monde d'Azeroth au travers du Portail Noir. Le troisième chapitre ("The Undead Scourge", 30 pages) traite des morts-vivants, une organisation à part entière dans le monde de Warcraft, sous l'autorité du Roi Liche. Comme pour la Légion Ardente, on dispose d'un modèle de mort-vivant applicable à n'importe quelle créature de base. Ainsi, la particularité de ce chapitre est de proposer pour la plus grande partie, non pas des ennemis préfabriqués, mais des méthodes de création de morts-vivants selon différents archétypes. Sont abordés, entre autres, les Banshees, les Ombres, les Goules ou encore les Mages Squelettes. On retrouve parmi ces archétypes celui de Forsaken, qui sont les morts-vivants jouables de World of Warcraft, et donc indépendants de l'emprise du Roi Liche. Suit la description de deux créatures à part entière, les Abominations et les Gargouilles, et le chapitre se termine par une vingtaine de pouvoirs surnaturels réservés aux morts-vivants. Le premier appendice ("Animals and Vermin", 10 pages) aborde les bêtes du monde de Warcraft, une dizaine en tout, allant de l'ours au corbeau des tempêtes, en passant par les araignées géantes et les cerfs. Le deuxième appendice ("Villains of Warcraft", 18 pages) présente quelques objets magiques célèbres des "méchants", dont l'épée Frostmourne du roi Arthas, puis les descriptions et caractéristiques des plus grandes terreurs d'Azeroth et de l'Outreterre. On retrouve là Illidan Stormrage, le fameux elfe de la nuit renégat, Kel'Thuzad, le bras droit du Roi Liche, ou encore Sylvanas Windrunner, une ancienne Ranger General de Silvermoon devenue Banshee, et maintenant chef des Forsaken. Le dernier appendice ("Other Monsters in Warcraft") explique quelles créatures des suppléments de monstres classiques de D&D3 peuvent être réutilisées dans le monde de Warcraft, et en quoi elles en diffèrent. Sont introduites les créatures du Monster Manual, du Creature Collection, du Creature Collection 2, et du Tome of Horrors. |
January 2003 | D&D3 - Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Natural Selection
première édition
Natural Selection Ce supplément pour la seconde édition de Blue Planet n'est ni plus ni moins qu'un guide de l'écologie posidonienne, abordant en détail les aspects les plus intrigants de la vie sur la planète... et dans ses profondeurs. Le premier chapitre Wilderness Survival est un guide de survie qui sera indispensable aux joueurs souhaitant emmener leurs personnages dans les régions sauvages de Poséidon. Que prendre avec soi, quels réflexes à avoir, comment se nourrir, comment trouver de l'eau, quels pièges à éviter... Des informations indispensables à la survie en milieu hostile sont donc fournies, y compris pour certains milieux spécifiques (glaciaires, tropicaux, etc.). Ce chapitre contient de plus 28 rencontres ou événements à utiliser dans les aventures des joueurs, qui sauront leur faire découvrir les aspects les plus étranges voire les plus dangereux des espèces posidoniennes. Le second chapitre Savage Planet est un traité d'écologie. Il aborde aussi bien la taxonomie des espèces animales et végétales que les comportements animaux ou les différents biotopes spécifiques à la planète. Dans chaque type d'environnement (savane, îles volcaniques, forêt tropicale, etc.), la faune et la flore sont décrites en prenant en compte les différentes variations de cet environnement. Une section à part traite de l'océanographie et complète le chapitre sur le même sujet du Moderator's Guide. Une autre section traite de météorologie, et des interactions complexes qui régissent le climat de Poséidon. Le troisième chapitre Field Guide complète également le Moderator's Guide en présentant 36 nouvelles espèces animales, végétales ou autres. Certaines sont surprenantes, d'autres sont mortelles, mais toutes possèdent une description détaillée avec une fiche complète. Le dernier chapitre Distant Deep est un scénario de 13 pages qui mènera les joueurs à la rencontre de néo-tribalistes, et à la poursuite d'un fugitif du NIS dans les somptueux décors sous-marins de la région de New Hawaii. Personnages ne sachant pas nager s'abstenir... Le livre se termine par un index. |
May 2001 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Guide to Fighters and Barbarians
première édition
Player's Guide to Fighters and Barbarians La collection des Guides des Joueurs (Player's Guides) s'intéresse aux différentes classes de personnage et à leur place dans l'univers des Terres Balafrées. La couverture, qui représente Thain le roi de Bourok Torn et Zarra la barbare (tirés de The Wise and the Wicked) annonce la couleur : le présent volume se divise en deux grandes parties, dédiées respectivement aux guerriers et aux barbares. Le matériel fourni, compatible avec la version 3.5 de Dungeons & Dragons, est en principe réutilisable dans toute campagne médiévale-fantastique en d20 System. Néanmoins, la quantité de matériel lié au contexte des Terres Balafrées en fait principalement un supplément pour cette gamme. La partie consacrée aux guerriers commence par une étude de l'influence des guerres sur l'histoire des Terres Balafrées, ainsi que des différentes catégories de guerriers que l'on peut y rencontrer. Il détaille le rôle des guerriers dans les différentes nations ainsi que leurs armes et armures favorites, leurs techniques de combat et leurs traditions. Le chapitre suivant est consacré aux écoles militaires dont sortent une bonne partie des guerriers des Terres Balafrées. Il présente les cinq écoles majeures (celles disposant d'un statut officiel : Clayborn, Glamerhill, Hammerdale, Plague, Sillage) ainsi que six autres institutions secondaires, chacune enseignant des techniques de combat différentes. La description de chaque école est complétée par quelques dons représentant les particularités des techniques qu'elle professe. Ce chapitre se poursuit par la présentation de sept autres traditions militaires non liées à une institution formelle, qu'il s'agisse de techniques locales, d'ordres religieux ou encore de philosophies particulières. Ce chapitre propose également une réflexion sur le multiclassage des guerriers et les différentes raisons qui peuvent les amener à choisir telle ou telle classe supplémentaire. Le chapitre trois s'intéresse aux mercenaires dans les Terres Balafrées, à travers le récit de la vie quotidienne d'un membre d'une compagnie de mercenaires. On y apprend la place de ces combattants particuliers dans le monde et son histoire, leurs traditions, leur philosophie et leur fonctionnement au jour le jour. Puis vient la description des plus célèbres compagnies de mercenaires des Terres Balafrées, qui comprend leur leader, leur taille et leurs missions les plus courantes ainsi qu'un rapide résumé de leur histoire. Ce chapitre présente enfin les règles permettant aux joueurs de monter leur propre compagnie. Le chapitre quatre amorce la deuxième partie de l'ouvrage et propose le point de vue des barbares sur l'histoire des Terres Balafrées, à travers l'avis de quatre peuples barbares différents : ceux du nord-ouest, du sud-ouest, de l'est et du nord-est. Ces quatre points de vue souvent différents permettent au lecteur de saisir la philosophie des barbares et leur vision du monde. Le chapitre cinq forme un petit catalogue des différentes tribus vivant sur les Terres Balafrées. Pour chacune on trouvera ses origines, son territoire, ses chefs, sa population, son style de vie, ses coutumes, ses alliés et ennemis, le tout complété par une liste de dons et compétences typiques des membres de la tribu. Ce chapitre se termine sur la présentation de quelques barbares célèbres. Les croyances des barbares sont évoquées dans le chapitre six. Il présente leur religion, leurs mythes et légendes, mais aussi les totems, le culte des ancêtres et les diverses autres croyances qui les caractérisent. On y découvre également la place des magiciens dans ce tissu social et religieux. L'ouvrage se termine sur trois appendices. Le premier rassemble différentes règles optionnelles plus spécialement destinées aux campagnes reposant essentiellement sur des personnages guerriers et utilisant les techniques de combat décrites dans ce même livre. Le deuxième appendice propose treize nouvelles classes de prestige mettant en valeur les nombreuses traditions guerrières des Terres Balafrées : Archer des Steppes, Blancpelage, Chevalier du Chêne, Chevalier du Pacte, Danseur acéré, Guerrier du Feu blanc, Guerrier Totem, Guerrier-terrier, Légionnaire des Chaînes, Maître des neuf dards, Maître du vent acéré, Mercenaire du Faucon, Sorcier enragé. Le troisième et dernier appendice est un petit catalogue de nouvelles armes de guerre et exotiques typiques des Terres Balafrées, ainsi que quelques nouvelles armures. On y trouve également de nouvelles aptitudes spéciales pour les armes et armures. |
June 2003 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Secrets & Societies
première édition
Secrets & Societies "Sociétés Secrètes" est un supplément dédié aux différents groupes et organisations d'influence, secrètes ou non d'ailleurs, des Terres Balafrées.
L'ouvrage présente 13 organisations spécifiques au continent de Ghelspad, le but étant de fournir aux MJs des alliés et des ennemis qu'il pourra faire interagir avec les PJs. Chaque organisation a droit à son propre chapitre, sur la base du modèle suivant : description de l'organisation, historique, emplacement, membres types et dirigeants. Certaines organisations possèdent également leur propre classe de prestige. Les sociétés présentées sont des plus diversifiées. On trouve ainsi les groupes suivants : Les Cavaliers de Vahngal forment une horde barbare entièrement dédiée à l'adoration du Ravageur. Cavaliers émérites, le pillage et la destruction semblent être leur seule raison d'être. On les trouve dans les grandes steppes et plaines de Ghelspad, dont ils terrorisent les autres habitants. Les Courtisanes d'Idra sont des intrigants dont on sait bien peu de chose. Adorateurs de la Déesse des plaisirs et des secrets Idra, ce sont les époux et épouses des membres influents de la société Ghelspadienne. Ils forment un réseau de renseignements dont personnes ne connaît l'étendue exacte. Personne ne sait non plus à quoi servent les informations ainsi collectées par les courtisanes. Le Culte et l'Ordre des Anciens est la guilde d'assassin la plus crainte de tout Ghelspad. Initialement, le Culte des Anciens ne dépendait d'aucun Dieu en particulier, mais petit à petit, la Déesse Belsameth en a pris le contrôle... D'où de nombreux conflits internes. Le Culte peut assassiner n'importe qui sur Scarn, à condition d'y mettre le prix. Les Dragons Noirs sont les âmes damnées du Duc Traviak de Laguénie. Chevaliers Noirs sans pitié, ennemis mortels des Vigilants, ils sont l'une des unités les plus craintes des légions de l'Hégémonie Calastienne, et l'un de ses principaux organismes de répressions. La guilde de voleur des Ecailleux est l'une des plus puissantes de Ghelspad. Née de la révolte de trois étudiants magiciens de la cité des lois, Hedrada, elle est composée en grande partie de roublards/magiciens. Ces membres se contentent néanmoins des larcins haut de gamme : cambriolages audacieux, marché noir et contrebande de produit de luxe, établissements de jeu et de plaisir... Dans certaines régions reculées ils sont même considérés comme une guilde marchande comme les autres. Les Incarnés constituent un groupe de druides dont le but est de soigner les Terres Balafrées. Ce sont des druides métamorphes voués à l'équilibre, ils sont d'ailleurs l'incarnation vivante de la neutralité. Leur particularité est de pouvoir se souvenir d'un certain nombre de vies antérieures, et de pouvoir prendre les formes qu'ils avaient lors de ces vies. La Légion des Cendres et la Légion Ecarlate sont deux organisations mercenaires basées en Darakeene. Là où la Légion des Cendres forme une armée de professionnels invincibles, mais hors de prix, la Légion Ecarlate est composée d'hommes d'armes moyennement entraînés prêts à accepter tous les contrats. La maison Assouras est la guilde marchande la plus influente de Scarn. Composée des nombreux membres d'une même famille, ils sont prêts à commercer avec n'importe qui, tant qu'il peut payer. Nombre de ses activités frisent l'illégalité, mais peu de nations peuvent se permettre de s'attirer les foudres des Assouras. Les Maudits sont des lycanthropes qui apprennent à maîtriser leur affliction (nouveaux dons) et s'opposent fermement à l'emprise de Belsameth sur leurs semblables. L'Ordre du Ciel Matutinal est un ordre de chevalier, adorateur de l'Archange de Miséricorde Madriel, dont l'objectif est d'éradiquer la maladie de Ghelspad. Ils combattent les foyers d'infections partout où ils se présentent. On leur reproche souvent leurs méthodes "expéditives" face à certaines infections. Les Paladins de Coréahn sont composés de quatre ordres ayant chacun ses spécificités. Chaque ordre est associé à un des "métaux saints" de Coréahn. Les Chevaliers de l'Ordre de Mithril sont les défenseurs de la cité du même nom. L'Ordre d'Argent traque les créatures des autres plans (démons, diables et élémentaires) partout où ils se manifestent. L'Ordre d'Acier est composé des meilleurs artisans parmi les paladins, ce sont les spécialistes des armes de siège et de l'armurerie. L'Ordre d'Or quant à lui regroupe les missionnaires dont le but est de protéger les faibles sur tout Scarn. Pour finir, les Vigilants de Vesh forment plusieurs groupes de rangers/espions dévoués à la sauvegarde de Vesh et à la surveillance de ses ennemis. Valeureux combattants, d'une endurance hors du commun, on les retrouve dans toutes les batailles où la survie et la liberté de leurs alliés sont en jeu. A noter pour finir que les classes de prestiges concernant certains de ces groupes peuvent être trouvées dans l'Atlas Général de Ghelspad ou dans Reliques & Rituels. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Termana
première édition
Termana Le continent de Termana a été évoqué dès les premiers ouvrages (Encyclopédie Monstrueuse) sur les terres balafrées mais il a fallu attendre la parution de l'Atlas (Gazetteer) pour avoir une géographie succincte et une carte. Termana est la patrie des elfes abandonnés, ces elfes qui ont perdu leur dieu durant la guerre contre les titans, et qui furent maudits par le titan Chern au moment où ils l'ont abattu. Leurs différents royaumes sont marqués par une grande décrépitude, masquée par de brillantes illusions, et souvent une décadence morale. Les hauts magiciens des elfes se sont retranchés derrière un mur de force dans une île au centre du continent pour contenir une invasion démoniaque. La partie nord, largement inondée voire engloutie par la mer de sang, abrite le bayou sanglant, un sinistre lieu habité par des bouffons maléfiques sous la houlette chaotique du Jack aux larmes qui s'amuse à corrompre les différents royaumes humains limitrophes. Termana est aussi la patrie des Chardounis, ces nains conquérants au service du dieu Chardun, qui ont failli annexer tout Ghelspad et cherchent à retrouver leur gloire passée et la faveur de leur dieu. La partie sud est une immense jungle abritant des gnomes, des tribus humaines et des hommes tigres ainsi que des vestiges slaraciens très significatifs. A noter également une grande île nécromantique habitée par un roi Liche qui a failli conquérir le continent et qui est maintenant sous la vigilante garde des soeurs du soleil, un ordre de femmes paladins servant Madriel. Le présent ouvrage donne une vision détaillée et très fournie de Termana qui, comme Ghelspad, est profondément marquée par les séquelles de la destruction des titans, ainsi que par les mouvements des empires en décadence et l'émergence de nouveaux pouvoirs maléfiques. La puissance des monstres et des personnages principaux est largement supérieure à celle de Ghelspad, offrant ainsi un territoire plus particulièrement adapté aux aventuriers de niveau 10 à 20. L'histoire de Termana (Chap. 1) est glorieuse, tumultueuse, et profondément marquée par la guerre contre les titans. Des puissants empires qui précédaient notre ère, nous retiendrons les empires draconiques qui comme les autres tombèrent sous les marteaux de guerre Chardounis. Depuis la guerre qui vit la malédiction de Chern s'abattre sur les elfes, et des invasionsdémoniaques que les magiciens elfes surent contenir à un prix qu'ils n'ont pas encore fini de payer, l'événement le plus dramatique fut la quasi conquête du continent par les armées mort-vivantes du Roi-Liche. Les religions de Termana (Chap. 2) sont moins centrées sur les dieux que dans Ghelspad. De nombreuses personnes vénèrent encore les titans, moins généralement perçus comme maléfiques. Les civilisations majeures centrent certes leur pratique autour de cultes divins et du rejet des Titans, mais, là encore, ceux-ci sont parfois différents de Ghelspad car ce ne sont pas les mêmes aspects des huit dieux majeurs qui sont reconnus. Enfin, une large partie du continent s'adonne encore au chamanisme et considère les titans et les dieux comme des esprits ayant la folie des grandeurs. Chaque nation (Chap. 3) est décrite par ordre alphabétique : son histoire, ses territoires, sa culture, son système juridique, son armée et quelques cités. On a ainsi de nombreuses nations elfes, fragments d'un empire autrefois uni autour d'un dieu dont le nom même a été oublié mais qui est ressuscité dans la trilogie du dieu oublié. Ce qui vaudra à ces territoires d'être renommés, et redéfinis politiquement dans le supplément Faithful and Forsaken. Des pistes sont données pour participer à cette quête de résurrection du dieu mort et oublié. Est aussi décrit l'empire Charduni et la menace qu'il fait peser sur l'ensemble du continent. Sans oublier les royaumes humains, avec des connotations très différentes allant du protectorat colonialiste au fief des paladins en passant par les royaumes anéantis ou en asservissement, noyautés par les ambassadeurs du Bayou. Par ailleurs, il n'y a pas de cités-états comme dans Ghelspad. Les territoires (Chap. 4) sauvages, vierges ou particulièrement hostiles et peuplés de titanides sont traités dans un chapitre à part, avec notamment la grande jungle peuplée d'humains, de gnomes, d'hommes tigres, de Yuan-Ti autrefois amenés par Mormo. Les grandes cités Tepuje qui parsèment la forêt ont un traitement particulier en raison du rôle joué par les Slaraciens autrefois et des pouvoirs psioniques optionnels introduits dans les terres balafrées en relation avec les artefacts Slaraciens depuis la parution de Relics and Rituals 2. Le bayou sanglant auquel un ouvrage plus détaillé est consacré, Blood Bayou, est principalement traité comme une menace politique dont on ne connaît pas les véritables enjeux, et son influence sur les pays limitrophes est clairement soulignée. L'île éternelle est un territoire coupé du monde envahi par des hordes de démons. L'île des morts est chargée d'énergie négative au point de pervertir ceux mêmes qui y poseraient le pied. Les montagnes du Sud de Termana abritaient la forge du titan Golthagga et sont encore empreintes de son pouvoir. L'appendice contient 15 nouveaux totems par rapport à ceux introduits dans le Guide des Joueurs pour les Guerriers et les Barbares, 13 poisons rencontrés dans la jungle, et 7 classes de prestiges : le death-touched atteint par les énergies nécromantiques de l'île des morts, le High Magus des elfes abandonnés, le One in Black, guerrier saint des Chardounis, la Sister of the Sun, paladin madrielite, le Tepuje Winddancer avec son aile volante, le Viromancer, un lanceur de sorts spécialisé dans les poisons et maladies, le Weaver of Spirits, un chaman dont les pouvoirs sur les esprits sont traduits en magie d'illusionniste et herbes hallucinatoires. Le présent ouvrage peut difficilement être apprécié par quelqu'un qui n'aurait pas lu les encyclopédies monstrueuses et les deux ouvrages de Reliques et Rituels. Beaucoup d'autres ouvrages sont cités dans le texte mais ne sont guère requis. Les dernières pages sont des couvertures des prochains ouvrages de la gamme : "Vigils's Watch : Assatthi", série des Player's Guide, et aussi de Warcraft RPG. Les pages intérieures de couverture reprennent en couleurs sur double page le plan de Termana qui était fourni en grande taille dans le Gazetteer. |
January 2004 | d20 - Terres Balafrées | White Wolf |
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Traps & Treachery II
première édition
Traps & Treachery II Sur le même modèle que le premier opus du genre, ce Traps & Treachery II explore les méthodes les plus retorses et les plus dangereuses pour empêcher les explorateurs de donjons de tout poil de prospérer. Les deux premiers chapitres proposent des pièges répartis en pièges mineurs (CR1-5, 73 pages) et pièges majeurs (CR6+, 55 pages). Chaque piège est décrit en détails, avec illustration et caractéristiques précises, ainsi qu'une petite explication de son fonctionnement. Quelques idées de Trap Enhancements sont aussi suggérées : il ne s'agit pas de pièges à part entière, mais de moyens de rendre un piège existant encore plus mortel. Le troisième chapitre est consacré aux poisons (New Poisons, 21 pages). Environ 80 poisons sont décrits avec pour chacun sa rareté, ses effets, les niveaux de difficulté pour leur résister, ainsi qu'un paragraphe de description (apparence, goût, etc.). Le quatrième et dernier chapitre (Puzzles & Challenges, 15 pages) complète ce panorama avec des informations et des conseils sur des "puzzles", c'est à dire des énigmes mécaniques ou intellectuelles dont raffolent certains bâtisseurs de donjons. |
July 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Warrens of the Ratmen
première édition
Warrens of the Ratmen Rapport de veille des Vigilants : Les Terriers des Hommes Rats est le troisième supplément régional pour les Terres Balafrées traduit par Hexagonal. Comme son titre l'indique, il se focalise sur une race particulière de titanides, les Hommes Rats, ou Rampants, et sur une région particulièrement infestée par ceux-ci : le Marais des Larmes au sud de Vesh. L'ouvrage se divise en plusieurs chapitres, tous dédiés aux Rampants et à leurs territoires : les espèces, le Marais des Larmes, les activités des Rampants, aventures dans le Marais des Larmes, interpréter les Hommes Rats, magie et équipement, et finalement monstres. Pour résumer la partie contexte, les Hommes Rats sont divisés en 12 espèces différentes, une par Titan déchu. Chacune des espèces est dirigée par un Prêtre-Roi aidé d'Oracles et de Stratèges. Les 12 tribus sont : les Pesteux, les Affligés, les Aveugles, les Chasseurs de Tempêtes, les Dévoreurs Bruns, les Diurnes, les Ecumeurs, les Fourrures Noires, les Ombres Blanches, les Rampants des Forges, les Sorcières Rouges, et les Traqueurs. Chacune des espèces est traitée de la même manière : terriers types, castes, mode de vie, prestige au sein de l'espèce, culte et relation avec les autres. Les espèces sont assez différentes, leur seul point commun n'étant souvent que leur haine des races divines, et chacune reflète la psychologie et les habitudes du Titan qui leur a donné le jour par sa propre mort. La partie traitant du Marais des Larmes est assez rapide et contient quelques lieux étranges à la présence inexpliquée et surtout une énumération des créatures qui infestent le marais (il n'y a pas que des Hommes Rats ce serait trop facile !). Elle est suivie de deux scénarios du type : aller dans les marais, barboter dans la boue sans se faire tuer, trouver le terrier des Hommes Rats, les détruire ou les espionner, revenir en vie... Chaque scénario comprend le plan complet d'un terrier. La partie contexte se finit par une présentation de l'activité des Rampants au travers d'une réunion de gens de Vesh, Mithril ou encore Val-Faust. Les Hommes Rats, nés de la mort des Titans et n'ayant jamais connu la Guerre Divine, sont en pleine évolution. Leur intelligence s'est développée au cours des années, leur nombre n'a cessé de croître et ils sont en passe de fonder une véritable nation dans le marais, unie contre les races divines... Un ennemi plus redoutable que n'importe quelle autre race titanide ! Les derniers chapitres abordent les parties techniques : règles, magie, équipement... Il y a notamment des règles permettant de jouer un Rampant ou un groupe de Rampants, des classes de prestiges pour Hommes Rats : le "Grenadier" spécialiste du lancer de projectiles explosifs, le "Guerrier Caudal" un guerrier qui utilise sa queue pour combattre (pas de mauvaise blague SVP), et finalement le "Gardien Crépusculaire" une espèce de ranger corrompu qui a dédié sa vie à la défense du Marais des Larmes et de ses camarades Rampants. Bien sûr l'ouvrage finit par de nouveaux poisons, des maladies, des armes spéciales pour Rampants, des sorts, des objets magiques et un bestiaire couvrant les différentes créatures habitant les marais. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |