William Tibaud
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Illustrations
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Athala
première édition
Athala Athala se destinant à des joueurs expérimentés, il fait l'impasse sur tout chapitre général sur le jeu de rôle, et même sur toute introduction, ce rôle étant plutôt dévolu à la quatrième de couverture. En revanche, tout au long du texte, les marges proposent exemples, clarifications et options pour enrichir le texte principal. Celui-ci est découpé en trois parties :
La partie consacrée au personnage permet de créer son alter ego et se compose surtout de données techniques. Elle commence par une page résumant le processus de création, puis elle est suivie par Le Monde (5 pages), un aperçu de la géographie et des grandes nations de Rayhana. Les chapitres suivants détaillent chaque composante du personnage :
Plus courte, la seconde partie décrit pourtant le coeur du système. Il commence par un aperçu d'une page des Généralités, et consacre un long chapitre au Combat (12 pages), pour lequel de nombreuses options sont proposées, dont une gestion très précise des dommages. Sy ajoutent aussi des chapitres consacrés aux Talents (3 pages) et aux Variantes (1 page) de leur utilisation. Puis les différentes formes de dommages sont déclinées en Endurance (2 pages), Santé Mentale (1 page), Guérison (5 pages) et Résistances (1 page) pour les objets, mais aussi en Chutes et Projections d'Objets (2 pages). Le coeur du système est assez simple, mais dans chaque chapitre des options sont proposées pour adapter les règles aux goûts de chacun, voire à chaque aventure. La dernière partie décrit la magie d'Athala, en commençant par quelques Généralités (2 pages) sur le système. Un peu plus loin, les Règles de Magie (4 pages) présentent l'utilisation des points de magie et de la sorcellerie en combat. Puis les deux familles de magie sont vues plus en détails : la Magie Intuitive (4 pages) décrit quatre écoles et une liste de formules pour chacune d'elles. La Magie Construite (3 pages) se taille la part du lion, avec un premier chapitre ne décrivant que l'utilisation combinée des runes. Celles-ci sont ensuite décrites exhaustivement (Runes, 34 pages), et classées par école de magie. Enfin, les Spécificités des Initiés (8 pages), les magiciens maîtrisant la magie construite, sont passées en revue à travers sept traditions magiques et les règles propres à chacune. Le dernier chapitre, Alchimie (3 pages), décline les règles précédentes pour la création et l'utilisation d'objets magiques, rares et précieux sur Rayhana. L'ouvrage s'achève par deux annexes. Créatures (4 pages) décrit une poignée de créatures surnaturelles, quelques animaux et même des modèles de personnages non-joueurs. Selon que le personnage est ou non magicien, La Fiche de Personnage occupe jusqu'à 5 pages. Une seconde fiche est proposée (3 pages), remplie et commentée avec les caractéristiques du personnage ayant servi d'exemple dans la première partie. |
June 2012 | Athala | Auto-édition |
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Cloudlords of Tanara
deuxième édition
Cloudlords of Tanara Ceci est la deuxième version d’un des premiers suppléments consacrés au monde de Kulthea. La première version parlait du monde des Loremasters dont l'ouvrage ne détaillait qu'une petite partie, alors que le terme de Shadow World, et le monde qui allait avec, n'étaient pas finalisés. A l’occasion de la relance de la gamme par le nouvel éditeur The Guild Companion, le livre a fait l’objet d’une refonte partielle : la mise en page est complètement nouvelle et est désormais entièrement en couleurs. La chronologie de la région et du monde est désormais étendue jusqu’en l’an 6056 de la troisième Ere. Enfin, une nouvelle section contenant des idées d’aventure a été ajoutée. L'auteur renvoie souvent au Master Atlas 3e ou 4e édition pour avoir plus d'informations sur certains personnages ou événements à portée mondiale. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une légende (1 page) explique la signification des symboles utilisés pour les cartes du livre. Viennent ensuite 8 cartes en couleurs pleine page montrant la région des Seigneurs des Nuages mais aussi du continent de Jaiman. Part I : Introduction (7 pages) détaille la faune, la flore, la topologie des terres et les habitants. Plusieurs extraits de récits historiques fictifs retracent ensuite la domination de la puissante Kadaena et de sa chute, l’apparition des Maîtres du Savoir (Loremasters) mais aussi de la Non-Vie et d’autres événements majeurs. Part II : Tanara History (8 pages) détaille à l’aide d’une longue chronologie les nombreux événements et faits et gestes des personnages et factions d’importance dans la région. La troisième Ere est bien plus complète que les autres : elle est découpée saison par saison. Le regain d’activité des Seigneurs des Nuages et de La Non-Vie et la menace de Lorgalis sont souvent cités. Part III : Climate and Inhabitants (11 pages) détaille tout d’abord le climat avec une table des précipitations par type de terrain, puis la liste des bêtes sauvages. Ensuite sont présentées les races : les Sulini (demi-elfes) du bord de mer, les secrets Duranaki des forêts et leurs esclaves Myri, et enfin les barbares Yinka qui vénèrent un dieu unique et qui ne fait pas partie des panthéons connus. Part IV : Politics and Power (11 pages) décrit les grandes factions de Tanara en l’an 2500 en grande partie, puis une section traite de l’an 6056. Cela commence par les fameux et fiers Seigneurs des Nuages. Ce peuple en migration, après avoir trouvé une ancienne cité et des troupeaux de chevaux ailés, s’installa sur les hauteurs. Après eux, le conseil qui gouverne la région est décrit (avec arbre généalogique à l’appui), puis les leaders des autres peuples et même les Maîtres du Savoir. Les récentes évolutions de 6056 sont évoquées sur une page. Part V : Holdings of Note (41 pages) décrit minutieusement plusieurs lieux, pièce par pièce, avec plans pleine page à l’appui. Le chapitre se termine par la description de plusieurs objets magiques de la région. Les lieux décrits sont les suivants :
Part VI : Other Powers (2 pages) évoque brièvement la présence ou la menace de personnages très puissants : les maléfiques serviteurs de la Non-Vie et les Maîtres du Savoir par exemple. Part VII : Adventures (9 pages) présente tout d’abord les Navigateurs, cette guilde capable de téléporter des navires et des gens à travers de grandes distances, ainsi que les moyens classiques d’arriver à Tanara. Viennent ensuite une série d’idées de scénarios classées selon les deux périodes couvertes par le supplément et par niveau. Le chapitre se termine sur la description de deux des plus puissants artefacts de Kulthea : deux des Six Couronnes de pouvoir. Part VIII : Stats & Charts (12 pages) livre de nombreuses caractéristiques des personnages, classés par faction. Chacun des groupes d’importance mentionnés dans le livre dispose de plusieurs profils types, variant parfois selon les deux périodes. Les objets magiques et les herbes médicinales sont aussi couvertes. Le livre se termine par un Index (3 pages). |
April 2013 | Rolemaster | Guild Companion Publications (GCP) |
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Elfirie
première édition
Elfirie Le livre de base d'Elfirie débute par une nouvelle de douze pages décrivant l'arrivée sur la Mosaik de Scrofolo, un Alf en visite chez son oncle Mojo. Ce dernier lui racontera notamment l'histoire de la découverte de la Mosaik et des Sans-Ages. Un encart d'une page traite des origines des Sans-Ages et de la Terre. Le premier chapitre ("L'autre monde" - 10 pages) est consacré à tout ce que les hommes ne peuvent plus voir et qui fait pourtant tout le sel de la vie des Sans-Ages. Les Royaumes Eternels sont décrits de manière générale, ainsi que tous les paysages : souterrains, plaines, forêts, rivières, montagne, mer, champs et villes. Deux royaumes sont décrits plus en détails : Gilmone le royaume troll et Melpomen le royaume gnome. Le deuxième chapitre ("L'ombilic" - 2 pages) traite du passage entre la Mosaik et les Royaumes Eternels : l'Ombilic. Même s'il s'agit normalement d'un long couloir arborant les particularités du royaume éternel correspondant, l'ombilic peut présenter plusieurs particularités : carrefours entre plusieurs portes ou galeries de Parsifal, des vers immenses creusant de nouvelles galeries temporaires et qui peuvent ponctuellement faire se rejoindre plusieurs royaumes. Le troisième chapitre ("Barbygère" - 19 pages) traite de la principale cité où résident les Sans-Ages. Dans les faits, il peut s'agir de n'importe quelle ville ancienne de notre monde, et aucune indication précise de lieu n'est donnée, afin de permettre au meneur d'adapter le principal carrefour des Sans-Ages. L'histoire de la cité est détaillée, ainsi que sa disposition générale. Barbygère a en fait été la ville où s'est plus particulièrement exprimé le pacte d'or liant l'humanité au petit peuple. Pendant longtemps, la ville a donc prospéré et ses habitants ont vécu en bonne entente avec les Sans-Age, allant jusqu'à lier la ville avec un des lieux magiques de ces derniers, le royaume d'Obéron et de Titania. Mais même à Barbygère, le temps a repris le dessus, et la cité Sans-Age a peu à peu disparu, remplacée par une cité moderne et humaine dans laquelle surgit parfois une réminiscence du passé magique. Quelques quartiers de la ville sont décrits de manière générale, avec pour chacun quelques lieux particuliers ou pittoresques liés de près ou de loin aux agissements des Sans-Age. Pour conclure le chapitre, trois pages traitent de deux enjeux capitaux pour Barbygère, mais aussi pour l'ensemble des Sans Age, et liés à l'histoire de la cité. Le quatrième chaptire ("Le petit peuple" - 22 pages) traite des personnages que vont incarner les joueurs et de la manière de les créer. Quinze peuples différents sont proposés, répartis par paysages : les Cluricaunes adeptes des liqueurs et autres breuvages alcoolisés, les Gnomes habitués des alambics et des formules alchimiques, les enjôleurs marchands gobelins, les puissants trolls, les géniaux inventeurs Klok'Tomte, les malicieux Lutins, les Farfadets rondouillards et facétieux, les Korrigans solitaires, les Pixies attachés à la Nature et la musique, les esprits des eaux Houziers, les marins Klabouters, les Brownies érudits, les Teuz adeptes de la mécaniques, et enfin les nobles Sids et les Fées. Pour ces deux derniers peuples, aucun paysage n'est défini, car il en existe plusieurs types et ils peuvent se décliner sur tous les paysages. La phase de création passe par l'achat de caractéristiques, l'obtention des compétences selon le peuple et le paysage d'origine, le choix d'un pacte, le choix éventuel d'un avantage et d'un désavantage, puis par la détermination aléatoire d'événements antérieurs au début de la campagne. Ces événements sont tirés au moyen de dés à six faces sur des tables aléatoires. Ils doivent être déterminés en même temps par tous les joueurs et un dé supplémentaire permet de déterminer si certains personnages se sont rencontrés à cette occasion. Ils peuvent alors se lier d'amitié, ce qui augmente leur marge de manoeuvre pour les jets ultérieurs. Le cinquième chapitre ("Les règles" - 15 pages) présente le système de jeu. Est d'abord expliqué le principe de la Spirale de l'Oie, la table unique servant à déterminer le résultat des actions. Deux réserves communes à l'ensemble du groupe sont aussi gérées : Bonne Fortune et Mauvais Oeil. En fonction des actions des personnages, et de certains résultats sur la Spirale, ces points s'accumuleront. Les joueurs peuvent utiliser les points de Bonne Fortune pour accroître leurs chances de réussites, tandis que le meneur de jeu peut utiliser les points de Mauvais Oeil pour entraver les actions des personnages. Immortels, les Sans-Age ont développé un système codifié de joutes pour s'affronter et régler leurs différents, aussi nombreux que futiles. Quatre types de joutes existent donc, de la plus anodine (la joute Prime ou Artistique) à la plus violente (la joute Tierce, ou Chevaleresque). Le quatrième type de joute (la joute Quarte ou Sanglante) n'est utilisée que par les Croquemitaines. La résolution des joutes est abordée, avant un exposé plus détaillé sur le combat. Guérison et sommeil alfique sont ensuite décrits : immortels, les Sans-Ages retournent à leur royaume d'origine lorsqu'ils sont "détruits" sur la Mosaik, ne laissant sur Terre qu'une trace anodine émanant de leur paysage. Au bout d'un certain nombre de jours ou d'années, ils se réveilleront tout naturellement, prêts à reprendre le cours de leur existence là où il avait été interrompu. La fin du chapitre est consacré au tryptique de la nature des Sans-Ages. Perlimpinpin, Eveil et Malice sont en effet liés. Les deux derniers commencent à 0, mais peuvent augmenter à force d'exposition à la corruption qu'instille la Mosaik, les humains et les croquemitaines. La somme des trois influences ne peut dépasser 7 et si Eveil ou Malice atteingnent 7, le Sans-Age subit alors une profonde transformation : il devient mortel - Pur ou Halluciné - si son Eveil est maximum, et un croquemitaine si sa Malice atteint ce score. L'Eveil traduit aussi la capacité d'apprentissage du personnage, qui ne peut apprendre de nouvelles compétences qu'en nombre limité. Une page en fin de chapitre résume l'ensemble des règles en trois sections : résolution des actions, combat, et tryptique. Le sixième chapitre ("La magie" - 16 pages) traite de la manipulation des Ogams par les Sans-Ages. Quatre Arts Succulents s'offrent à eux : l'Alambic est l'art des mélanges alchimiques, l'Enchantement concerne la conception d'objets magiques, le Quémendage permet d'invoquer des créatures ogamiques (les Daivas) et enfin le Futhark réunit les effets magiques immédiats et instantanés. Le système est sensiblement le même quel que soit l'Art Succulent utilisé : il faut d'abord récupérer des Ogams et du Suc avant de pouvoir pratiquer un tour de magie. Les différences entre les quatre Arts viennent principalement des bonus et malus de circonstance. De plus, le Quémendage permet de demander des services aux Daivas, services qui ont tout naturellement un coût. Trois pages d'exemples de tours de Futhark, trois exemples de produits alchimiques et trois exemples d'objets enchantés sont fournis. Les règles concernant les trois pactes et la récupération du Suc sont aussi proposées. Le septième chapitre ("Les domaines" - 10 pages) concerne les lieux que peuvent investir les Sans-Ages afin d'y insuffler leur nature magique. Ces domaines sont acquis en passant un contrat avec un Daiva maître des lieux. A partir de là, un ou plusieurs Sans-Ages peuvent s'y installer et essayer de le faire prospérer en l'entretenant. Une nouvelle de deux pages intitulée "Delfoe" sert d'interlude et présente le point de vue d'un Changelin, un humain capable de percevoir les Sans-Ages. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux humains et à la Mosaik : "La Terre, les Humains et l'Oubli" décrit en deux pages quelques généralités sur la vie des Sans-Ages parmi les humains, "Les Plus qu'Humains" décrit en huit pages les humains capables de percevoir les Sans-Ages et leurs agissements. Soit parce qu'ils sont dotés de l'oeil des fées et sont des compagnons fidèles du petit peuple (les Tabhaisvers), soit parce qu'ils sont les lointains descendants des humains qui ont refusé de signer le pacte d'or (les montreurs de fées), soit parce qu'ils sont le produit d'une tentative alf ratée visant à lutter contre l'oubli en réveillant à nouveau l'humanité (les changeling). Amis ou ennemis, ces humains peuvent être une aide appréciable ou des ennemis impitoyables pour les personnages. Le dixième ("Les croquemitaines" - 6 pages) et le onzième chapitres ("Les autres périls" - 4 pages) traitent des ennemis des Sans-Ages, les alfs corrompus par la malice, et de quelques autres menaces, magiques ou tout à fait naturelles. Suivent deux scénarios de six pages chacun : "Les sept Samoussas" et "L'orage de la mélancolie". L'ouvrage se conclut par un condensé des règles de deux pages, une page de crédits, une page résumant l'utilisation de la Spirale de l'Oie, et un modèle de feuille de personnages. |
October 2005 | Elfirie | Phénix Edition |
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LAB 01 (Le)
première édition
LAB 01 (Le) Après une introduction de Phil Martin, président de l'Oeil du Sphinx, et 3 pages de présentation des ouvrages édités par l'oeil du Sphinx, l'ouvrage commence réellement. Après un préambule et un sommaire sur une page, suivent les divers remerciements sur une page.
Le premier jeu est "Les 13 reliques", un jeu de fantasy de 47 pages où les personnages incarnent des gobelins travaillant pour la Grande Bibliothèque, un immense bâtiment relié à une infinité de mondes. Parcourant les univers à la recherche de livres rares, ils combattent les Innommables, des créatures immondes que personne n'est jamais parvenu à décrire. Après une courte nouvelle et une présentation du jeu, "Création & règles" (12 pages) contient la création de personnage (le gobelin), et le système de règles et de combat. On y décrit le physique type des gobelins, leur mentalité, leur quotidien, leurs origines et leurs buts. Le système tourne avec 2D6, un double 1 étant une réussite critique, un double 6 un échec critique. Le jeu tient également compte de l'équilibre mental du gobelin. Il existe également des point d'héroïsme se divisant en trois catégories : chance, volonté et courage. Chaque point dépensé permettant d'agir sur un de ces trois facteurs. "La Grande Bibliothèque" décrit en 9 pages l'univers des gobelins et leur lieu de refuge. Outre l'histoire de ce lieu, on y découvre son fonctionnement : son rythme de vie, ses fêtes, sa loi, sesressources, les maladies communes ainsi qu'un aperçu des lieux détaillé étage par étage. Se trouve aussi le système de classification des livres, une part importante dans la vie des gobelins. "Factions & Personnalités » présente sur 7 pages quelques personnalités gobelines marquantes ainsi que les Innommables, créatures ennemies des gobelins, faites d'Obscurité et de Mal. "Les Autres Mondes" couvre sur 4 pages les généralités sur les mondes connus et inconnus ainsi que sur les Petites Bibliothèques, véritables portails permettant l'accès à la Grande Bibliothèque. Suivent trois exemples de mondes. "L'appel de l'Aventure" décrit en 4 pages les différents types d'aventures proposées par le jeu,et propose en outre une dizaine de synopsis. "L'Ombre sous la pierre" (7 pages) est un scénario d'introduction pour Les 13 Reliques dans lequelles joueurs seront amenés à découvrir le monde de Silvegrande et apprendront à se méfier de leurs pairs. Il est donné quelques idées de pistes à suivre à la fin de celui-ci pour pouvoir le prolonger ou lui donner une suite. Il est suivi d'une fiche récapitulant l'usage des points d'héroïsme et d'une fiche de personnage à l'Italienne Le jeu suivant est "Sales Mômes & Marmailles", un jeu contemporain atypique de 31 pages. Ce jeu est le plus court du recueil. Il permet d'incarner une bande de marmots âgés de 8 à 13 ans qui passent leurs journées à élaborer des plans pour ridiculiser les gosses de la ville en face. Pour cela ils n'hésitent pas à utiliser leur "Magie de Marmaille", une magie sentant le citron, à base de comptines déformées et de rêves enfantins... Après une courte nouvelle tenant sur une page, la création de personnage est abordé dans le chapitre "Création de votre Gosse" (6 pages). On y apprend à créer un personnage en lui collant divers avantages et défauts (appelés "Trucs Biens et Trucs Pas Biens") à l'affubler de compétences (les Sales Coups) et à lui répartir des points de caractéristiques. Les 4 pages suivantes sont dédiées à "La Magie de Marmaille". Le joueur, en déclamant une comptine, peut lancer des sorts nommés Blagues aux effets plus comiques qu'offensifs. Une liste de Blague ainsi que la comptine leur étant communément associée est ensuite fournie. L'expérience est abordée ensuite sur une demi-page (le reste de la page contenant un dessin) sous le titre "La Dure Expérience de la Vie". Sur un bon roleplay, les joueurs sont susceptibles de gagner des points d'expériences et de les dépenser ensuite pour acheter divers Sales Coups, Blagues et des Trucs Biens ou Pas Biens. "Le Monde de Sales Mômes & Marmailles" présente sur 9 pages l'univers du jeu. Outre un historique des lieux on y découvre les deux villes ennemies, Beau-Hameau et Bellevue, et le Citronnier de la Discorde, trônant au milieu et semblant "contaminer" toute la région avec sa magie. On y découvre la ville des joueurs mais également ses environs, la forêt où résident des fées et des lutins et avons également un aperçu de la ville ennemie. Suivent plusieurs pnj importants. "Scénarios & Boules de gommes" propose sur 2 pages plusieurs débuts d'histoires et divers synopsis. Il est suivi par un scénario d'introduction de 4 pages nommé "A la recherche du Ninja Galactique". Dans ce scénario les joueurs devront rechercher un jeu vidéo accordant d'étranges capacités à son possesseur. Ils seront également confrontés à leurs ennemis d'en face. Le scénario est suivi de deux fiches au format A5 et au graphisme différents. Dédale quant à lui est un jeu d'anticipation anachronique. Les joueurs y incarnent des machines chargées d'empêcher la réalisation du Continuum Zéro : l'annihilation de tous les mondes par des créatures mystérieuses, connues sous le nom "d'Antithées" (d'anciens humains ayant mystérieusement muté). Pour cela, la gigantesque prison de Dédale a remonté le temps afin de lancer ses soldats (les PJ) à la poursuite de ces créatures dévastatrices et de leur origine. Après une nouvelle d'introduction intitulée "Ex-Nihilo" courant sur une page et demie, 11 pages de présentation de l'univers sont proposées au lecteur. Il y est question des joueurs (les machines) et de tout leur attirail technologique (le corpus, la cartouche Mnemonic, les novopods et les Skillpacks), de leurs adversaires (notamment les Antithées), du Chronoverse (les mondes parallèles) et des personnages important du background. Notons qu'apparaît ici Dante, le "chef" des machines, qui tient plus de l'entité spirituelle ou encore le mystérieux Docteur Sleepless, qui semble être à l'origine du fléau que représentent les Antithées. La création des machines s'étend sur 21 pages. Les joueurs disposent de 180+1D20 points de création à se répartir entre machines, le but étant de favoriser le dialogue et le marchandage entre joueurs afin de créer des machines dissemblables. Afin de passer inaperçues aux yeux humains, les machines possèdent des "gimmicks", des modules comportementaux censés simuler un "archétype" courant chez les humains. Dans ces "gimmicks", notons la séductrice, le leader, le nettoyeur... Chaque gimmick est présenté grâce à un jeu de questions/réponses. La machine est divisée en plusieurs parties. La cartouche Mnemonic représente les connaissances, l'esprit de la machine. Le corpus, quant à lui, est le squelette de silicium de la machine. Ces deux éléments sont définis par différentes caractéristiques. Chaque machine peut également acheter des "options de châssis" afin de se faire passer encore plus pour un humain (chaleur corporelle, tatouage, etc.). Après avoir réparti ses points de création dans les diverses caractéristiques, le joueur peut prendre des compétences (qui "s'injectent" avant chaque mission, afin que la Machine s'adapte au monde sur lequel elle doit intervenir) et des "novopods" : des implants technologiques qui s'apparentent à des pouvoirs et ajoutent de nouvelles fonctions. L'équipement basique est ensuite détaillé. "Les Mécanismes des Machines" s'étend sur 2 pages, suivi des "Mécanismes du jeu" sur 2 pages également. Dans "les Mécanismes des Machines" on apprend comment gérer le corpus et les malfonctions de ce dernier. Dans "les Mécanismes du jeu" on apprend que le joueur doit lancer 1D20 sous la somme de la compétence et de la caractéristique qui est rattachée pour tenter une action. Un résultat inférieur à cette somme est une réussite, la marge de réussite permettant de quantifier l'action ou l'échec. "Le Combat" tient une part importante dans le jeu, et donc dans les règles, puisqu'il occupe 7 pages. Outre la localisation des dommages et les différents types de combats et d'armement, sont détaillés différents types de blessures selon les organes artificiels atteints. La réparation des machines est également abordée, ainsi que leur évolution. "Organiques et Antithées" décrit, sur 3 pages, les différents adversaires des machines et surtout 6 types d'Antithées différentes : les Gnaskis (d'énormes gloutons très violents), les Njolners (des créatures très puissantes au squelette de métal), les Nornes (des Antithées agissant sur le temps), les Skans (d'énormes reptiles), les Bionymphes (des insectoïdes mutants) et les Ahrimans, au corps de cendres, capables de changer d'apparence. Une page de "Synopsis" suit, avec deux débuts d'histoires à développer, puis on trouve un scénario d'introduction à Dédale sur 6 pages : "Ad vitam Aeternam", faisant enquêter les joueurs sur une étrange Antithée les conduisant dans une boucle temporelle. Il est suivi d'un lexique des termes du jeu tenant sur 2 pages et d'une nouvelle d'ambiance de 2 pages baptisée "Mutante". Le jeu se conclut par la fiche de personnage recto/verso. Sylvae (48 pages) est un jeu de rôle médiéval fantastique (ou plus précisément féerique) qui a pour particularité de vous faire incarner un arbre. Ces créatures sont les gardiens de leur univers, la Forêt. Ils vivront des aventures en lien avec la guerre fratricide entre l'enchanteur et la fée noire ou avec les autres peuples de la Forêt, et peut-être même au-delà. Ce sont des personnages puissants qui peuvent compter sur leur force physique considérable, leur lien privilégié avec l'esprit de la Forêt ainsi que sur la magie des Songes-Nuages. Le jeu est divisé en trois livres. Le premier est "Le livre des Arbres" (22 pages). Il commence par une courte nouvelle suivie de l'histoire de la forêt et ce qui a précédé la guerre fratricide entre l'enchanteur et la fée noire. Suit une description des arbres. Leur apparence, leur rôle, leurs moyens de communication et de reproduction ainsi que les noms qui leur sont attribués. Suivent des conseils pour bien incarner un arbre, individu à la psychologie très originale. La Création de personnage présente sept types d'arbres différents à incarner : le Bouleau, le Châtaignier, le Chêne, l'Hêtre, le Peuplier, le Pin et le Saule, chaque type d'arbre possédant une particularité propre. Les caractéristiques sont le Tronc, les Branches, les Racines et le Feuillage dans lesquels les joueurs ont 10 points à répartir, allant de 1 à l'infini. Les Arbres se doivent de définir également cinq sentiments, qui sont un lien privilégié avec un autre personnage du jeu. Le système de jeu est spécialement pensé en fonction du facteur temps. En effet, un arbre peut tout faire, ce qu'il est important de savoir est le temps qu'il mettra à accomplir son action. Plus l'action est complexe et plus son dé d'ancienneté (représentant son âge) est gros, plus lente sera son action. Pour diminuer cette durée, l'arbre peut dépenser deux types de points de sève. La sève verte, dont il a une réserve égale au nombre de ses sentiments, et la sève rouge, dont la quantité est illimité, mais qui représente l'impulsivité du personnage et qui donne donc le droit au MJ (appelé l'Enchanteur dans Sylvae) de forcer le joueur à accomplir une action irréfléchie.
La Magie tient une part importante de Sylvae. "L'art du Songe-Nuage" est donc présenté sur 4 pages. Le Songe-Nuage est un jeu dans le jeu. Grâce à un arbre hôte maîtrisant l'art du Songe-Nuage, les rêveurs, par le biais de symboles dans le rêve, agiront sur la réalité. L'Enchanteur n'est généralement pas l'hôte du songe-nuage, cet exercice étant réservé à un des joueurs. C'est donc l'occasion pour tous autour de la table de changer de rôle. L'hôte doit avant tout définir son univers dans les grandes lignes, puis, secrètement, définir une série de correspondances entre les éléments de son univers et ceux de Sylvae. Une fois le Songe-Nuage terminé (ce qui peut prendre jusqu'à plusieurs séances) l'Enchanteur prend connaissance des correspondances entre les symboles et le jeu et en déduit l'influence des actions des rêveurs sur la réalité. La seconde partie de Sylvae est "le livre de la forêt" (13 pages). Il présente les divers peuples de la forêt (Elfes, Satyres, Fées, Araignées, Loups, et d'autres) et divers lieux importants avant de disséquer certains personnages très importants de l'univers. La troisième et dernière partie de Sylvae est "Le livre de l'Enchanteur" (11 pages). Ce livre commence par prodiguer quelques conseils aux futurs meneurs de Sylvae (Les règles, gérer le temps...). Sont décrits également divers thèmes récurrents dans Sylvae (guerre fratricide, sentiments ou mystère, entres autres) et l'Extérieur de la Fôret y est abordé. Suivent quelques idées d'aventures et un scénario d'introduction nommé "Le voleur d'Arbres" (5 pages). Il est suivi d'un fiche de personnage. A noter que chaque jeu possède un style différent d'illustrations et une couverture en guise de première page. Le livre se termine par 4 page de présentation de l'Oeil du Sphinx. |
January 2004 | LAB (Le) | Oeil du Sphinx (L') |
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Land of Xa-ar (The)
première édition
Land of Xa-ar (The) Ce supplément régional détaille les terres de Xa-ar, situées au nord-ouest du continent de Jaiman. Xa-ar est la proie de nombreux conflits et abrite plusieurs organisations secrètes très actives. La région est relativement isolée des politiques et des influences du reste de Jaiman. Des informations importantes qui se trouvent dans The Grand Campaign (une campagne disponible gratuitement sur le site de l’éditeur) ne sont pas reprises ici. Enfin, la connaissance du Master Atlas et de Powers of Light and Darkness est quasi indispensable au vu des nombreuses références à des personnages et factions de l’univers. Le livre commence par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. Puis il est divisé en trois parties : la première décrit les terres de Xa-ar tandis que la deuxième fournit des trames scénaristiques situées dans cette région, et la troisième représente les appendices et index. La première partie, The Setting, débute par une Introduction (1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage. La section 1, History (11 pages), détaille l'histoire de la région. Il est dit notamment que les mystérieux Earthwardens avaient installé plusieurs sites technomagiques dans les temps anciens. Une chronologie très détaillée complète la section et informe des conflits et actions secrètes des différentes puissances locales, comme par exemple les faits et gestes d’un magicien s’étant transformé en dragon bleu grâce à un puissant anneau ; ou encore la menace du puissant seigneur Lorgalis, membre de l’Ahrenreth présenté dans Powers of Light and Darkness. La section 2, The Lands (2 pages), décrit la topologie des terres (avec un nombre important d’îles et d’archipels) ainsi que le climat tempéré malgré la situation nordique, la flore et les peuples qui y vivent. La section 3, Civilizations (6 pages), détaille par un gros paragraphe chaque cité de la région. Une carte pleine page complète le tout. La section 4, Places of Interest (4 pages), détaille les lieux remarquables, comme un complexe souterrain et sous-marin hérité d’une navette spatiale écrasée, une entrée des Routes du Corail ou encore de puissants Foci, ouvrant la voie aux autres dimensions. La section 5, Powers of Note (10 pages), parle des pouvoirs en place, notamment de l’alliance incertaine du Vent de Fer (Iron Wind) avec les forces de Lorgalis, mais aussi de l’Ordre de la Lumière d’Hiver, protecteur des terres et des peuples de Xa-ar. L’auteur présente aussi les puissances économiques dans Economic Powers (2 pages). La deuxième partie, Adventures, Débute par une page de titre. Puis vient la section 7, General Adventures Notes (10 pages). Elle présente les différentes trames présentées plus loin et détaille également les profils de personnage les plus adaptés à cette région, ainsi que plusieurs objets magiques d’importance, comme les artefacts technomagiques des Earthwardens. Pour chaque section suivante, l’auteur donne de nombreux détails sur le décor et les factions mises en scène. La section 8, Rapata Adventures (8 pages), propose des synopsis de scénario se déroulant dans la cité de Rapata. Une carte de la ville est fournie. La section 9, Travel Adventures (14 pages), fait de même mais propose des synopsis sur le thème de l’exploration ; on y trouve surtout des souterrains et forteresses à explorer. La section 9, Of Ice and Fire and the Sea (25 pages), présente un synopsis plus développé se déroulant dans l’archipel mystérieux des Aargirpiri. Chaque île est décrite, avec des ruines elfes de la Première Ere et des ruines Earthwardens. Ces dernières sont décrites avec beaucoup de détails et l’auteur propose de les explorer tels des "donjons" technomagiques : l’un d’entre eux est par exemple constitué de sphères étranges contenant des ecosystèmes. La vérité sur les Earthwardens, qui créèrent les fameuses Routes Coraliennes, est détaillée ici. Plusieurs cartes et illustrations complètent la section. La onzième section, The Absence of Life (8 pages), décrit une forteresse gardée par des moines de la Non-Vie, influencés par un puissant artefact, l’Orbe de la Non-Vie. Le lieu est également la propriété d’un Seigneur Dragon. Deux cartes complètent le tout. La dernière partie, Stats, Index & Appendices (22 pages), livre sur 19 pages les nombreuses caractéristiques des protagonistes et factions évoqués dans le supplément, à la fois pour Rolemaster Seconde Edition mais aussi pour la version dite Classic. Elle se termine par un Index de 3 pages. |
June 2008 | Rolemaster | Guild Companion Publications (GCP) |