William T. Thrasher
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Achilus Assault (The)
première édition
Achilus Assault (The) Cet ouvrage sous-titré Secrets of the crusade into the Jericho Reach détaille la croisade qui embrase les Étendues de Jéricho depuis des décennies. Il débute par une page de titre, une de crédit et une de sommaire, avant qu'une introduction, d'une page également, nous présente l'organisation et l'objectif de l'ensemble. Puis débute le chapitre un, The Jericho Gate, 6 pages, qui est un recueil de documents d'origines diverses sur l'étrange artefact qui connecte le secteur avec les étendues de Koronus. C'est lui qui a rendu possible l'accès aux lieux, et donc la croisade. Ensuite vient l'historique de cette croisade, développé sur 29 pages dans le chapitre The Crusade Begins. Le texte détaille la préparation de la croisade par son initiateur, le Seigneur Militant Achilus, puis l'assaut initial qui se heurte à la résistance de certaines populations locales, influencées par leur voisins Tau. Après la disparition inattendue de son chef, la contre-attaque Tau et les infiltrations du Chaos vont poser problème. Le nouveau Seigneur Militant Tetrarchus relance l'offensive sur trois axes, mais avec le chaos et les Tau qui en bloquent un chacun, seul le troisième progresse rapidement, jusqu'à l'arrivée d'une flotte tyrannide qui va le bloquer à son tour. L'ensemble du secteur est maintenant pris dans des affrontements sans fin. Le chapitre présente également le défunt Achilus, les grands commandements de la croisade, les plus célèbres unités de la Garde Impériale qui y participe ainsi que l'implication de la Deathwatch. Pour finir, quelques conseils sont proposés pour une campagne basée sur la croisade. Puis les trois axes de progression de la croisade sont détaillés un à un, en commençant par le chapitre trois, The Orpheus Salient, 28 pages, qui décrit la zone d'affrontement avec la flotte-ruche Dagon. L'arrivée de cette force immense a changé la donne pour les forces impériales et elles luttent pour ne pas perdre de terrain, sacrifiant parfois des planètes entières pour retarder l'ennemi. Les techniques d'invasion tyrannides sont exposées en détail, étape par étape. Les principaux mondes sont décrit, ainsi qu'une épave gigantesque, un space hulk du nom de Mortis Thule, qui est à lui seul un terrain de jeu. Le deuxième axe est l'objet du chapitre 4, The Acheros Salient, 32 pages, qui débute avec le Stigamrtus, un culte du chaos qui contrôle ouvertement un grand nombre de mondes et de plus agit en secret sur les arrières de la croisade. Leurs combattants typiques, fantassins, ogryns et mutants sont présentés. Plusieurs mondes sont également décrit, dont quatre monde-démons et un monde-forge déchu. Enfin, Mephidast the Plaguereaver, prince-démon de Nurgle est à son tour détaillé. Enfin, le dernier axe est développé dans The Canis Salient, 31 pages, avec la lutte contre les Tau. Longtemps le champ de bataille principal de la croisade, c'est maintenant un axe secondaire, où l'Imperium cherche simplement à stabiliser la situation. Ce qui est d'autant plus difficile que les tyrannides commencent à faire ressentir leur pression ici aussi, attaquant impartialement les deux camps. Avec à leur tête le Seigneur Commandant Ebongrave, à la santé mentale vacillante, les vaillants défenseurs de l'Empereur-Dieu luttent sur tous les fronts. Une grande partie du chapitre traite des Tau, de leur technologie, de leurs stratégies et même des contactes secrets qu'ils ont avec certains des plus haut niveaux de la croisade. Pour finir, le chapitre Heroes of the Crusade présente sur 10 pages les personnages les plus importants de la croisade. Il s'agit bien entendu du Seigneur Militant Solomon Tetrarchus et des ses subordonnés, responsables de divers aspects du commandement ou dirigeants des zones importantes. Aucun n'a de caractéristique, seulement une description de sa personnalité. Il n'y a pas que des militaires, avec la présence d'un Libre-Marchand influent et d'un espion eldar, unique cas de personnage hostile à l'Imperium dans ce chapitre. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dossier Impérial : La Guilde des Magistrats
première édition, version électronique
Dossier Impérial : La Guilde des Magistrats En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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From Hell's Heart
première édition
From Hell's Heart Ce livre est le dernier épisode de la campagne Skulls & Shackles, qui met en scène les pirates et autres monstres marins de Golarion. Il est prévu pour quatre héros de niveau 13, et qui termineront presque au niveau 15. Les pistes et événements des précédents épisodes mènent enfin à la révélation finale : une flotte de guerre et de conquête du Chéliax est en route, et a été aidée par un traître aux pirates, l’un des Capitaines Libres ! En effet, sans un guidage précis, aucune flotte étrangère ne pourrait trouver le chemin vers les Chaînes. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Foreword (2 pages) est une préface du développeur. Le scénario lui-même, From Hell’s Heart, (40 pages) prend des dimensions épiques : les héros doivent mener une flotte pirate dans une grande bataille navale contre les Chéliaxiens près de l’Oeil d’Abendengo. Suite à cette victoire, il est probable que les pirates nomment l’un des PJs comme roi à la place de Kerdak Bonefist, le roi actuel qui n’a pas vu venir l’ennemi. Bien entendu les héros devront pénétrer dans la forteresse côtière de Bonefist. La campagne se conclue donc par l’exploration de son donjon et par le combat contre l’ex-roi des pirates dans des cavernes à moitié immergées où ils rencontreront son animal de compagnie : un dragon-liche ! Puis NPC Gallery (8 pages) voit les auteurs détailler les PNJs importants de l’aventure, dont l’amiral du Chéliax alliée avec le traître pirate, et bien sûr Kerdark Bonefist. Ensuite Skulls & Shackles Treasures (12 pages) présente plusieurs objets intéressants que l’on peut trouver durant le scénario, dont de nombreuses armes à poudre. Les auteurs renvoient vers l’Art de la Guerre pour des règles complètes sur les armes à feu. Vient alors Continuing the campaign (6 pages) qui explore de nombreuses pistes pour continuer la campagne au-delà de cet épisode. Sont ainsi évoqués l’éruption d’un volcan suivi d’un titan des mers ou la découverte de l’antre du premier roi des pirates. Et ensuite arrive Sea monsters of Golarion (8 pages) un court bestiaire centrés sur trois monstres marins légendaires. Chacun est présenté avec sa légende, des idées d’aventure en plus de ses caractéristiques et d’une illustration. On trouve ainsi une huître géante carnivore, un kraken et une prêtresse monstrueuse de Rovagug. Dead slave cove (6 pages) conclue le récit écrit par un Éclaireur embarqué dans des aventures maritimes. Le héros trouve enfin le trésor qu’il cherchait. Enfin Bestiary (6 pages) présente quelques créatures des Chaînes dont un diable des mers et une affreuse baleine sans visage. Le livre se termine par la licence OGL. La deuxième de couverture présente la carte de la région des archipels des Chaînes et la troisième de couverture présente divers éléments d’ambiance (personnages, objets, etc) complémentaires à la façon d’un parchemin, dont un crabe mécanique chercheur de perles. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Imperial Dossier : Reeves Guild
première édition
Imperial Dossier : Reeves Guild La série des Imperial Dossier (Dossier Impérial) se présente comme un ensemble de rapports décrivant les différentes factions et qui présente leurs domaines. Cet opus concerne la Reeves Guild (Guilde des Magistrats), soit les banquiers et les administratifs des Mondes connus. Le supplément s’ouvre sur la page de titres, crédits et mentions légales et la table des matières (2 pages en tout). The Reeves: Law & Lucre (Les Magistrats : loi & lucre, 34 pages) s’ouvre sur l’histoire de cette Guilde, allant de sa création durant la Deuxième République, à l’époque actuelle sous le règne de l’Empereur Alexius Ier. Suivent la formation et l’apprentissage au sein de cette guilde, son organisation et sa hiérarchie, l’évolution et la promotion en interne, les opérations de la guilde, ses différents services (banque, recouvrement, conseil, éducation, assurance…) et la présentation de magistrats célèbres, dont certains ont leur portrait. Sont également listées et présentées les familles importantes de la guilde, les conflits et rivalités (notamment avec les Frères du combat), les faux-monnayeurs et les monnaies non officielles. Plusieurs encadrés "top secret" agrémentent ce chapitre et contiennent des commentaires ou informations importantes. Factbook: Money & the Law (Dossier documentaire : l’argent & la loi, 8 pages) commence par un exposé sur la monnaie impériale : le phénix. Ensuite, différentes thématiques sont abordées : les banques ou encore l’argent et l’Église. The Body of Law (Le corpus juridique, 12 pages) se concentre sur les aspects juridiques : les lois et leurs sources, les enquêtes et l’application de la loi. Un paragraphe concerne le cas des serfs, puis ce sont les différents types de tribunaux et les procès qui sont détaillés. Après les jugements, ce sont les types de crimes et leurs sanctions qui sont décrits, dont un point sur la justice et les extraterrestres. Game Rules (Règles du jeu, 8 pages) commence par apporter de nouvelles vocations (Agent de recouvrement, Factotum, Intriguant, Négociateur et Serviteur), suivi de la présentation de nouveaux Avantages, de Manœuvres de compétences et d’un nouvel équipement : le sténographe, soit une machine à penser simple. Creatures (Créatures, 2½ pages) contient deux nouvelles espèces animales : le crotale sagace, ou traquementeur, et le Kadaba’kar, ou écho-limier. Ce chapitre termine le supplément. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Into the Storm
première édition
Into the Storm Cet ouvrage, sous-titré en VO The explorer's handbook, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création et le développement des personnages, de leur vaisseau, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une brève introduction, commence le chapitre 1, Origines avancées (38 pages). Il s'agit de proposer de nouvelles options pour la création de personnage, comme les mondes-frontières ou les mondes-forteresses. Le document intitulé Voie des origines, qui comprend tous les choix possibles aux diverses étapes de la création, est proposé ici dans une version plus complète que celle du livre de base, ajoutant entre autres le choix d'un lignage comme nouvelle étape. De plus, à toutes les étapes de nouvelles options sont proposées, avec des motivations comme dévotion ou savoir, des peurs, etc. Un document du même type permet désormais de générer la lettre de marque et le vaisseau du groupe. Le chapitre suivant, Carrières de Koronus (64 pages), commence par proposer des informations sur deux races xénos courantes, les Kroots et les Orks, ainsi que la possibilité de créer des personnages correspondants. Puis des rangs alternatifs sont présentés pour chaque carrière, permettant de remplacer un rang de progression normal par un autre plus spécialisé, comme Acquisitionniste pour un Sénéchal qui se tourne vers le marché noir ou Genetor pour un Explorator qui se spécialise en génétique et biologie. Certains sont ouverts à plusieurs carrières différentes, comme Légende des Étendues, ouvert à tous. Quelques-uns sont même destinés aux Xénos, comme Kommando ork. Puis le chapitre 3, Arsenal élargi (38 pages), donne des listes d'armes et équipements additionnels, en commençant par les armes de tir, puis celles de mêlée, les armures et les champs de force. Certaines de ces armes utilisent des technologies oubliées ou xénos. Ensuite, des équipements divers, comme des monocles de visée, des drogues, des outils et des moyens de communication sont détaillés. Puis, après quelques implants bioniques, viennent les arsenaux des Orks et des Kroots. Nouveautés pour vaisseaux spatiaux (24 pages) est le chapitre 4, qui propose comme le précédent du matériel supplémentaire, mais cette fois-ci à l'échelle des vaisseaux. Nouvelles coques, nouveaux équipements, nouveaux historiques également. Pour terminer, plusieurs vaisseaux complets sont détaillés, avec leur histoire et leurs points forts. Le bref chapitre Véhicules (19 pages) développe les véhicules terrestres, aériens ou spatiaux autres que les vaisseaux : chasseurs, navettes, transport de troupe blindé Rhino, marcheur Sentinelle, etc. Les règles de déplacement et de combat pour ces engins sont également exposées ici. Le chapitre 6, Pouvoirs psychiques additionnels (15 pages), propose principalement des pouvoirs supplémentaires pour les Astropathes et les Navigators ainsi que des conseils sur les possibilités d'intervention de ces personnages dans les combats de vaisseaux. L'avant-dernier chapitre, Mécaniques de jeu avancées (30 pages), vise lui principalement le meneur, auquel il offre des règles spécifiques pour gérer les interactions sociales, des compléments divers sur les entreprises, y compris les nouveautés comme la méta-entreprise, à la taille d'une campagne. La hiérarchie à bord d'un vaisseau est enfin détaillée, avec le rang de chaque type de personnage. Enfin, le chapitre 8, Port L'Errance, détaille sur 18 pages un avant-poste à la douteuse réputation. Les personnalités les plus influentes ainsi que les planètes voisines sont également décrites. Un index de 2 pages et 2 pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2010 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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People of the North
première édition
People of the North Peuples du Nord (People of the North) concerne les trois régions les plus septentrionales de Golarion : les Terres des Rois des Linnorms, Irrisen, la nation des sorciers de glace et le Royaume des Seigneurs des Mammouths. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de Pour votre personnage (For your Character, 2 pages), une introduction avec les classes mises en évidence et les rôles présentés au fil des pages. Bienvenue dans le Nord (Welcome to the North, 2 pages) présente les terres et les populations du grand nord, y compris les archétypes, les dons, les classes de prestige et les traits communs à cette région. Viennent ensuite les différentes races, humaines ou non, qui y habitent avec une description des noms, des trait, des adages et des rôles propres à ces cultures : les Kellids du Royaume des Seigneurs des Mammouths (2 pages), les Elfes des neiges (2 pages), les Ulfens des Terres des Rois des Linnorms (2 pages), les Erutakis de la Couronne du Monde (1 page), les Jadwigas d’Irrisen (1 page) et les autres races « habituelles », telles que les nains, les gnomes, les demi-orcs, les demi-elfes, etc. et les traits propres à ces ethnies (2 pages). Les voyages dans le Nord (Surviving the North, 2 pages) parle des trucs, astuce et protections nécessaires pour éviter de périr dans le froid extrême. Les trois principales nations du Nord sont ensuite décrites, avec la capitale et les villes importantes. On y trouve également des rôles et des traits propres à ces régions : Irrisen (2 pages), les Terre des Rois des Linnorms (2 pages) et le Royaume des Seigneurs des Mammouths (2 pages). Les combats dans le Nord (Battle in the North, 2 pages), La magie du Nord (Magic of the North, 2 pages) et L'équipement nordique (Equipment of the North, 2 pages) proposent respectivement de nouveaux dons et archétypes, de nouveaux sorts et un mystère pour oracle, ainsi que du matériel, magique ou non, que l’on trouve dans le Grand Nord, y compris les fameux mammouths dont certains peuvent être dressés pour le combat. Le Règne de l'Hiver, le guide du joueur (Reign of Winter Player’s Guide, 2 pages) fournit des idées pour faciliter l’introduction des joueurs au « Le Règne de l’hiver », notamment avec des traits spécifiques à cette campagne. La dernière page contient des informations sur d'autres produits de la gamme et reproduit la licence OGL. La 2ème de couverture présente trois cartes, sur un tiers de page chacun, des nations principales et la 3ème de couverture établit une liste de sorts liés à la glace et à la neige, par classe et par niveau. |
January 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Skull & Shackles
première édition
Skull & Shackles Skull & Shackles regroupe en un seul ouvrage et en français l’ensemble des six livres de la campagne sur le thème des pirates. Les aventuriers vont devenir des flibustiers et déjouer un vaste complot entre deux abordages navals ! Elle se déroule dans l’archipel des Chaînes. L’éditeur français a regroupé les six scénarios à la suite, et placé à la fin tous les articles de contexte, de règles et de bestiaires de la version originale. Après une page de crédits et une page de sommaire, on trouve le résumé de la campagne entière (Les Mers de la Fortune, 2 pages), puis les six épisodes :
Le chapitre suivant, Background (84 pages), regroupe tous les articles des différents épisodes de la VO, comme le guide des océans de Golarion, le portrait de la déesse Besmara ou les grands monstres marins. Journal des Eclaireurs : Le Trésor de Far Thallaï (36 pages) fusionne les six nouvelles de la VO. Gallerie de PNJ (38 pages) regroupe tous les protagonistes de la campagne dont de nombreux capitaines pirates. Trésors de Campagne (42 pages) recueille l’ensemble des objets fabuleux que les héros peuvent dénicher aux quatre coins des archipels. Enfin, le livre se termine par le Bestiaire (49 pages), avec une cinquantaine de monstres marins ou côtiers, dont un navire vivant ou des crocrodiles géants. Pour la version française, les avant-propos des développeurs ont disparus. |
May 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Wrath & Glory
première édition
Wrath & Glory Ce livre de base contient le système de règles du nouveau jeu de rôle associé à l'univers de Warhammer 40,000, après les jeux créés par Fantasy Flight Games. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), le supplément s'ouvre sur une nouvelle, Blood of the Covenant (10 pages), et un Foreword de Phil Kelly, auteur chez Games Workshop (1 page). Suivent une présentation de l'univers (1 page), et une Introduction (4 pages), qui présente le contenu du livre et les jeux de rôles. Le chapitre The Dark Imperium (24 pages) donne une histoire de l'Imperium, une présentation de ses principales organisations (Administratum, Mechanicus...), des mondes les plus célèbres (Terra, Mars...), de la menace du Warp et des dieux du Chaos, et des principales espèces Xenos (Aeldari, Orks, Tau, Tyranides...). Le présent de l'Imperium est ensuite évoqué, avec la Grande Faille qui le divise, avant de finir sur une présentation du Système Gilead. Ensuite, le chapitre Rules (20 pages) explique le système de règles du jeu. Après une présentation des dés utilisés et un glossaire, on y voit : comment calculer le nombre de dés à lancer, déterminer la difficulté, les bonus et malus, les jets opposés, les types de tests (d'Attributs, de Compétences, de Corruption ou de Peur), les attaques, la Conversion, l'Escalation Tier (pour augmenter la difficulté selon le Tier), gérer les dés de Fureur et les points de Fureur et de Gloire, la Ruine, avant de finir sur la notion de "fail-forward" pour faire avancer l'histoire malgré un échec à un test. Le chapitre Character Creation (138 pages), contient toutes les informations relatives aux personnages (talents, compétences...) et à leur création. Après un résumé des étapes de création de personnages, et toutes les tables importantes (restrictions des points à répartir à la création selon le Tier, informations sur les espèces, liste des Archétypes par faction et par Tier, calcul de Traits...), on présente d'abord l'étape de conception, avec le choix de cadre et de Tier. Ensuite vient le choix de l'Espèce, avec une présentation et les caractéristiques de départ associées : humain, Eldar, Ork, Adeptus Astartes et Primaris Astartes. Après, c'est le choix de l'Archétype, défini par son coût en points de création, ses prérequis (Tier, espèce, Attributs et Compétences), ses bénéfices (mots-clés, Influence, Capacités et équipement) et ses objectifs. Les Archétypes sont listés par Faction, de l'Adeptus Ministorum aux Orks, en passant par les Renégats. Viennent ensuite les Attributs (Force, Agilité, Endurance, Intelligence, Sociabilité, Force Mentale et Initiative), leur coût à la création et les Traits calculés en fonction de leurs valeurs. Ils sont suivis des Compétences, avec leur coût, l'Attribut associé à chacune, et leurs différents usages. Après cela, on a les Talents, avec un nombre limité à la création selon le Tier, et pour chacun : un coût en points d'expérience, des prérequis, et le détail de leurs effets. Une section vient après pour présenter le choix de l'équipement (avec des options avancées et des restrictions selon le cadre et le Tier), puis le choix de capacités spéciales (pouvoirs psychiques et historiques). Enfin, le chapitre s'achève sur l'amélioration des personnages et l'Ascension (passage d'un personnage à un Tier supérieur). Le chapitre Combat (40 pages) contient toutes les règles relatives aux combats, aux dégâts et aux blessures. On y voit la gestion du temps en rounds, tours et actions, la séquence de round de combat, la détermination de l'ordre d'initiative, les types d'ennemis selon leur dangerosité (Elites, Créatures monstrueuses, Troupes et Hordes), le combat contre les Hordes, les différents types d'actions (déplacements, attaques à distance ou au corps-à-corps, rechargements...), la gestion de la discrétion et des couverts, les options d'attaque (coup ciblé, action défensive...), les modificateurs liés à la taille ou à la vision, les complications en combat, les blessures, la mort, la récupération, les coups critiques, les conditions (frénétique, assommé, empoisonné...), le combat en véhicule et le combat en vaisseau spatial. Ensuite, le chapitre Adventuring (28 pages), contient différents éléments de règles pour représenter les différents éléments d'une aventure. On y voit donc la gestion du passage du temps (temps narratif et temps durant un combat), les déplacements (modes de transport, vitesse de voyage...), les dangers de l'environnement (asphyxie, feu, chutes...), le voyage à travers le Warp, les interactions sociales, les tâches dangereuses (arrêter un rituel du Chaos, récupérer une relique dans un bâtiment en feu...), les enquêtes, l'Influence et la richesse, les Cartes de Campagne, et le repos et soin. Le chapitre Wargear (62 pages) contient les règles relatives aux armes et à l'équipement : acquisition, profils et effets. On commence avec une section sur les armes, avec les Traits spéciaux (arme lourde, à fusion, pistolet, silencieuse) et les profils par catégorie :
On voit ensuite les améliorations d'armes, les munitions de base et spéciales, les armures, puis les outils et équipements :
La section suivante concerne les bioniques et leur implémentation pour les différentes espèces, les véhicules et vaisseaux spatiaux pour chaque espèce et leurs règles (profils et Traits), et enfin des porte-bonheurs. Le chapitre Psychic Powers (48 pages) s'intéresse aux pouvoirs psychiques et leur représentation en jeu. Après une introduction sur les pouvoirs psychiques et le Cicatrix Maledictum, on passe aux règles, avec le système pour utiliser un pouvoir psychique, les niveaux de puissance psychique, les Périls du Warp, le maintien des pouvoirs psychiques, et la liste des pouvoirs pour chaque Discipline :
Ensuite, on voit la Corruption, et les Malignités qu'elle peut causer (traumatismes et mutations). Il est suivi du chapitre Game Master (22 pages), composé de conseils pour le meneur de jeu. On y voit le rôle du meneur (les conseils de base comme connaître les règles et le scénario, les conseils pour être un bon meneur, la préparation...), comment rendre vivant l'univers (avec une explication des thèmes de Wrath & Glory), des conseils sur les campagnes et les cadres (préparation, longueur...), avec des exemples de cadres de campagne à différents Tiers, la préparation d'aventures, l'équilibrage des rencontres, la gestion des PNJ, les préférences de jeu (la Fureur, la fréquence des combats...), et la progression des PJ. Enfin, le chapitre Bestiary (48 pages), donne les profils de différents PNJ et ennemis. Après des règles sur les types d'ennemis (Troupes, Elites, Adversaires, Créatures Monstrueuses et Hordes), le combat avec ces ennemis et leur niveau de dangerosité, les ennemis sont groupés en plusieurs catégories :
Le livre s'achève sur une fiche de personnage (2 pages), un index (1 page) et des publicités pour d'autres gammes de l'éditeur (4 pages).
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August 2018 | Wrath & Glory | Ulisses North America |
Illustrations
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Creatures of the Wastelands
première édition révisée
Creatures of the Wastelands Après les pages de titres et de crédits, ce catalogue de créatures est préfacé par Daniel Proctor. Suite à cela, le livre explique les différentes rubriques de description des monstres, ainsi que les capacités spéciales courantes : charge, poison, piétinement... La plus grande partie du livre, sur 57 pages, est un catalogue de plus de 200 créatures classées alphabétiquement. Ce sont principalement des plantes et animaux mutants, mais aussi d'autres types de créatures avec leurs chapitres dédiés : extraterrestres, parasites, et minéraux intelligents. Le chapitre suivant propose sur 9 pages une cinquantaine de nouvelles mutations, avantageuses ou désavantageuses, classées selon les catégories habituelles (physiques, mentales, végétales) plus une catégorie réservée aux parasites. Suivent des listes de nouveaux matériaux, terrains et dangers, ainsi que des tables révisées de poisons et de radiations. Le livre se conclut par deux pages de publicité et la licence OGL. |
October 2009 | Mutant Future | Skirmisher Publishing |