Level 1 Volume 2 2021
première édition
Level 1 Volume 2 2021
Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de celle-ci aux clients des boutiques de jeux lors du Free RPG Day de l'année. Il peut s’agir de jeux de rôle ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeu à tendance amélioration personnelle.
Ce volume s’ouvre 3 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à adulte) et le ton (sérieux, action, fun...) des jeux. Une icône non présentée ici indique pour chaque jeu s’il nécessite un MJ ou non. Puis Be Safe, Be Fun (4 pages) qui revient, en particulier du fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.). Certains des jeux qui suivent s'ouvrent sur un encadré présentant l'auteur, ou se terminent avec un encadré où celui-ci explique son intention.
Ce deuxième échantillon regroupe :
- Ball of the Wild (7 pages, par Nat Mesnard) propose de jouer des animaux se rendant à un bal costumé sous l'apparence d'autres animaux. Le rôle que s'alloue un animal (beau-parleur, audacieux, artiste, ou avec ce "je ne sais quoi") va indiquer quel dé (entre 4 et 19 faces) il va utiliser pour la suite. Lors de ce bal, ils vont être soumis à des épreuves jouées aux dés pour déterminer le meilleur danseur, conteur, maquillage, etc. Le score sur lequel le dé indique un succès dépend du type de challenge (pour une épreuve de Charisme, 2 ou 3, contre 5 à 9 pour une épreuve de Talent), ou du résultat initial du dé, s'il tombe sur le chiffre maximum qu'il peut obtenir. La partie se finit sur les échanges entre les participants au bal sur le déroulement de celui-ci.
- Once the Land Was One (2 pages, par Alexi Sergeant) est un jeu narratif autour de la fin de la civilisation, représentée par un lancer d'une grande quantité de dés. Les joueurs se relaient ensuite pour prendre un dé sur la table et, selon la couleur du dé qu'ils prennent, narrer les merveilles du monde d'avant ou les dangers du monde d'après, ou encore les qualités de leur cité. Puis une fois la réserve épuisée, à tenter de prendre des dés aux cités des autres joueurs (au risque d'en perdre un eux-mêmes au profit de l'autre joueur), le tout jusqu'à la fin d'une des cités ayant perdu tous ses dés.
- Tiny Tusks (4 pages, par Whitney Delaglio) est un jeu mettant les joueurs dans la peau de demi-orcs, acceptés par le monde qui les entoure, qui se retrouvent pour échanger sur leurs souvenirs, leurs vies, etc. en répondant à une série de questions.
- "Let's Wear Masks & Hide From Humans" (4 pages, par MV) est un jeu pour deux joueurs : la Cité et le Vampire qui vient en visite dans la Cité pour le Grand Bal. La première veut éliminer le prédateur, tandis que le second veut se rendre au Bal. Les deux sont définis par les réponses des joueurs à une série de questions, puis à tour de rôle narrent le déroulement de la nuit, en tirant des cartes d'un jeu de 53 cartes à chaque phase. À la fin de la partie, la comparaison des totaux des deux joueurs dira l'issue de la venue du Vampire dans la Cité.
- Faeries on the Run (7 pages, par Helena Real) met les joueurs dans la peau de jeunes humains qui apprennent un beau jour qu'ils ne le sont pas. Ils sont des faeries laissées à la place d'enfants humains enlevés et emmenés dans le monde des faeries. Ces derniers en reviennent aujourd'hui… en tant que chasseurs décidés à se venger en éliminant leurs remplaçants dans la société humaine. Les actions sont résolues en jetant plusieurs dés à 6 faces et en prenant le chiffre le plus élevé, 6 étant un succès critique et 1 ou 2 un échec avec des conséquences. Lors d'un tour de combat, le côté avec le score le plus haut inflige des dommages à l'adversaire en fonction de la différence entre les deux scores.
- Heavy Is The Mask (5 pages, par Joel Salda) met en scène les individus qui luttent pour leur ville, les Masques. Chaque joueur en controle deux sur une liste proposée de 16, incluant Artiste, Constructeur, Artisan, Enquêteur, Aubergiste, Guérisseur, Philosophe, Sénateur,... (les Masques non sélectionnés deviennent des "Masques à Problèmes"). Chaque Masque commence avec un niveau de dé à D12, avec un but à atteindre et des améliorations qu'il a apportées à la ville. Les joueurs sont installés autour d'un plan de la ville sur papier ou surface effaçable. Chaque joueur à son tour (un tour de jeu représente plusieurs années pour la Ville) amène un problème à la cité, basé sur l'un des masques à Problèmes, que le joueur suivant autour de la table devra résoudre, en utilisant les thèmes de l'un de ses Masques personnels. L'explication de la solution apportera des bonus ou malus qui seront assignés à un jet de dé pour décider si la solution marche ou non, si le problème perdure. En cas d'échec, le Masque est remplacé par son successeur et perd un niveau de dé (D12, D10, D8, etc.) jusqu'à éventuellement disparaître en descendant au-dessous du D4. La partie s'arrête lorsque tous les joueurs ont vu disparaître un de leurs Masques ou si un joueur a vu disparaître les deux. Ils peuvent alors faire le point sur l'évolution de la Ville.
- Getting Away With It (4 pages, par Adam Bell) est un jeu narratif sans MJ pour 2 à 4 joueurs, utilisant un jeu de tarots, et mettant les joueurs dans la peau de super-vilains décidés à battre ces fichus héros. Chaque joueur a en mains une des couleurs du tarot, les arcanes majeurs serviront à établir les relations entre les personnages. Par la suite les joueurs reformeront petit à petit un paquet de cartes à piocher, qui permettront en tirant une carte de donner une accroche de départ pour une scène et en tirant deux cartes, selon leurs combinaisons, de voir comment elle finira, avec le risque de se faire arrêter par des super-héros. À la fin du jeu, les joueurs peuvent faire le point sur l'avancée des maîtres plans des vilains.
- Friends on a Walk (4 pages, par Tim Hutchins) joue avec des marqueurs pour des personnages, des éléments de terrain et des fiches pour indiquer des humeurs, émotions,... L'idée va être de faire parcourir le chemin vers certains éléments de terrain aux personnages, à la façon dont on les suivrait dans un film, immobiles à l'écran avec le décor qui défile derrière eux.
- Restoration (3 pages, par Mara Li) est un jeu pour deux joueurs, qui imagine les suites d'une grande guerre, différente des guerres "propres" du passé, avec un artisan qui travaille à reconstruire le visage détruit d'un vétéran. Les deux vont discuter de leur passé et leurs attentes, puis entre eux, du processus de reconstruction.
- We Are The Order (4 pages, par Starshine) présente l'Ordre, une organisation mystérieuse connue pour ses rituels complexes, tellement impressionnants qu'ils peuvent, dit-on, transformer les critiques de l'Ordre en dévots. Ce soir l'Ordre tient une grande soirée et un groupe de détectives a pu s'y infiltrer, masqués comme les cultistes. Les Détectives vont essayer de se faire passer pour des fidèles et tenter de reproduire les rituels, au risque d'être démasqués ou de rejoindre les rangs de l'Ordre.
- The Ascent of Todd (8 pages, par Michael Faulk) est un jeu sans MJ qui voit un groupe d'aventuriers qui a bravé mille dangers dans sa quête pour récupérer le Masque ancien, et qui, au moment où ils commencent le rituel pour le détruire, voient l'un d'entre eux, Todd, porter le Masque à son visage. Il leur reste à déjouer les actions de Todd, pour reprendre le Masque et le détruire. Le jeu utilise des dés et un jeu de 52 cartes tirées au fil de jeu et qui amène des évolutions de la situation.
- Death Mask (6 pages, par Josh Hittie) met les joueurs dans la peau de revenants, ramenés à un semblant de vie par le Masque de la Mort pour garder la Cité Morte contre les Aberrations qui la parcourent. Ils peuvent être Chevalier, Occultiste ou Tisseur, capables de changer le tissu de la réalité, décrits par une phrase de type "Je suis [Classe] [adjectif] qui [Action]", chacun de ces trois traits se voyant affecter un dé (4, 6 ou 8 faces), tandis qu'un D4 et un D8 sont répartis entre dé du Masque et dé du revenant. Chaque action est résolue en jetant un ou plusieurs dés pour essayer d'obtenir un résultat de 4 ou plus.
- The Chaos Café (5 pages, par Tim McCracken) tourne autour d'un coffee shop où se retrouve plusieurs personnes aec des aspirations ou buts immédiats divers, qu'ils vont tenter de mener à bien. Chaque tour a un Focus (un des clients sur lequel se concentrer) et des PNJ (les autres). Le fait que les clients se croient humains mais ne sont que des robots construits à une époque où l'humanité existait encore, est un plus.
- Coven of Crones (6 pages, par Lysa Penrose et Jessica Ross) tourne autour des Fates, des sorcières chargés de s'occuper des mortels, capables de réécrire la réalité grâce au pouvoir du Rouet du Destin. Enfin capables si celui-ci n'avait pas été cassé par l'une d'elles. Elles vont devoir gérer leur mission (amener un écrivain à écrire son premier poème, arranger une union entre deux dinosaures,...) avec les pouvoirs dont elles disposent, représentés par des jetons de magie et de Chaos (le risque que tout dérape).
C'est une version revue de Mundane Magic, paru en 2020.
- Skeletal Remains (6 pages, par Jack Rosetree) part du principe qu'un grand nécromancien a, par un lointain passé, transformé toute vie en non-vie, laissant derrière lui une société de squelettes animés, sans besoins matériels, ne souffrant ni de la faim, ni de la maladie ni de la peur de la mort, et disposant de souvenirs diffus de l'époque de leurs vies, plusieurs siècles auparavant, et d'une espérance de vie pratiquement infinie. Chaque squelette dispose de trois traits : Bulk (masse et taille), Lank (allonge et flexibilité) et Talk (nombre de mots pour exprimer des idées), et trois souvenirs pour chaque traits. Accomplir une action à l'issue incertaine amène à comparer le résultat d'un D6 à un des traits du PJ. si le résultat du dé est égal à la valeur du trait, le PJ peut soit échouer, soit modifier le trait et perdre un souvenir associé. Au fil du temps, ils peuvent avoir à supporter de tomber en morceaux, de se reconstruire, de changer leurs souvenirs...
- Vis-A-Visage (6 pages, par Maxwell Lander) est un jeu pour deux joueurs, incarnant chacun un personnage et la Nemesis de l'autre, lesquels ont subi une opération de chirurgie intervertissant leurs visages (à la manière du film de John Woo, Face Off/Volte-Face). Chacun a donc un objectif et le désir d'empêcher l'autre d'atteindre le sien. Ils vont se livrer à un duel à base de réserves de dés, d'horloges mesurant les progrès de chacun, pour aboutir à la victoire de l'un des deux. Au fil du jeu, les joueurs pourront ajouter des dés à leur main de départ, puis lancent leurs dés ensemble. L'initiateur d'une action alloue des dés au déroulement de celle-ci et son adversaire doit pouvoir contrecarrer ces dés par des totaux de dés égaux ou supérieurs de son côté.
- Tooth or Truth (6 pages, par Dawn Metcalf) propose une variante sur le principe du classique Truth or Dare (Action ou Vérité), avec des questions sur les secrets des joueurs, pour expliciter les Lignes et Voiles du système de sécurité émotionnelle du même nom, notamment avant une partie de quelque jeu que ce soit. Le jeu se déroule en questions posées aux PERSONNAGES à leur tour (le jeu en propose une liste de 25 depuis les inoffensives "quel est ton nom" jusqu'à de très intimes, sur ses liens avec les autres personnages). Ceux-ci peuvent répondre par la vérité, s'exposant alors à une question supplémentaire pour suivre, ou ne pas répondre ou encore mentir. Dans ces derniers cas, le personnage va boire un verre d'alcool, avec une dent au fond, et donc le risque d'avaler celle-ci (ce qui est géré par un jet contre un seuil de réussite augmentant avec le nombre de verres ingérés) et d'en subir les conséquences.
Il s'agit d'une version revue de Tooth or Truth : Round One, paru en 2020.
- Stalag 14 (8 pages, par R.K. Payne) met les joueurs dans la peau de prisonniers de guerre de la Seconde guerre mondiale (ceux que l'on peut voir dans la Grande Évasion ou Hogan's Heroes) qui se sont laissés capturer pour mener, depuis le Stalag où ils sont détenus, des opérations d'espionnage et de sabotage derrière les lignes ennemies. Il utilise le système Double Trouble pour la résolution des situations dramatiques. Selon le niveau de danger de la scène, on lance de 2 à 4 dés à 6 faces. Les Héros (PJ) réussissent leur action s'ils n'ont pas de double dans leurs dés. Les Autres (PNJ) réussissent s'ils ont un double dans leurs dés. Le système utilise des Story Points permettant de modifier les résultats des dés et une jauge de Stress pour les Héros. Une page présente un système aléatoire de création de mission.
Tout au long du livret on peut également trouver 12 pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser. Enfin une dernière page donne le thème et les délais de soumissions des jeux pour Level 1 volume 3, prévu pour 2022.
|
October 2021
|
Compilations et Collections
|
9th Level Games
|
Thirsty Sword Lesbians
première édition
Thirsty Sword Lesbians
Le livre de base de Thirsty Sword Lesbians (TSL) s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et une illustration pleine page.
Introduction (1 page) présente le jeu et ses prémisses, puis What Is This Book? (Qu'est-ce que TSL?, 1 page) donne un aperçu du contenu qui suit et du jeu de rôle en général.
Playing the Game (Jouer, 8 pages) discute alors de ce qui fait une partie de TSL et les aspects les plus susceptibles d'être abordés, quelques suggestions et règles à suivre, et enfin un point sur les outils de sécurité émotionnelle matérialisés en particulier par la Palette répertoriant les choix des joueuses de thèmes à aborder ou au contraire à éviter.
The Core Rules (Mécaniques de Base, 8 pages, 10 en VF) vient présenter les principes du système Apocalypse dans la version utilisée ici. Il couvre donc successivement la façon de gérer les actions des personnages par le biais des Manoeuvres, la définition des Stats des personnages, les Conditions (États d'Âme) qui peuvent les affecter, les Ascendants qu'ils peuvent exercer et enfin les possibilités d'évolution des personnages.
The Basic Moves (Manoeuvres de Base, 21 pages, 24 en VF) détaille ensuite les Manoeuvres ordinaires, ouvertes à tous les personnages, quel que soit leur archétype, Elles sont présentées sur un modèle homogène, avec la description des conditions qui les définissent (Combattre : lorsque vous souhaitez mettre quelqu'un à terre), les Stats adéquates, les effets des réussites ou réussites mitigées, les règles spécifiques et un exemple. On y trouve donc :
- des Manœuvres Périlleuses (Danger Moves)
- Fight (Combattre)
- Defy Disaster (Affronter une Catastrophe)
- Stagger (Tituber)
- des Manœuvres Sentimentales (Heartstring Moves)
- Entice (Séduire)
- Figure Out a Person (Cerner une Personne)
- influence With a String (Influencer avec un Ascendant)
- Smitten (Béguin)
- Finally Kiss in a Dangerous Situation (Le Baiser Final Lors d'une Situation Dangereuse)
- des Manœuvres Réparatrices (Recovery Moves)
- Emotional Support (Soutien Emotionnel)
- des Manœuvres Spéciales (Special Moves)
- Call on a Toxic Power (Faire Appel à une Puissance Toxique)
Making Characters (Créer les Persos, 3 pages, 4 en VF) explique alors la procédure de création des personnages, avec le choix des Livrets de Perso, les choix demandés par ceux-ci, et la définition des Relations des personnages.
The Playbooks (Livrets de Perso, 37 pages) présente alors les différents archétypes matérialisés par les Livrets, chacun sur 4 pages, avec des éléments de base à choisir, des Manœuvres spécifiques, et des suggestions sur la manière de l'interpréter.
- The Beast (la Bête) pour qui ses passions et envies passent avant les normes de la civilisation,
- The Chosen (l'Élue) avec un statut spécial et un destin à assumer,
- The Devoted (la Dévouée) protectrice d'une personne ou d'une cause,.
- The Infamous (la Repentie) qui doit sans cesse composer avec ses actions passées,
- The Nature Witch (la Druidesse), plus attachée à son environnement qu'aux autres personnes,
- The Scoundrel (la Vaurienne) très physique et curieuse de ce qui l'entoure,
- The Seeker (l'Exilée) en quête d'une place dans une société nouvelle pour elle,
- The Spooky Witch (la Sorcière) agissant indépendamment des autres,
- The Trickster (l'Arnaqueuse) toujours dissimulée sous un masque réel ou virtuel.
GMing the Game (Mener la Partie, 25 pages, 28 en VF) commence par quelques conseils et consignes au MJ sur la façon de mener ce jeu par rapport à d'autres JdR (2 pages), la description des Manoeuvres de la Meneuse qui peuvent intervenir lorsque les PJ ratent un lancer de dés pour apporter des complications ou ennuis (4 pages, 5 en VF) ainsi que des conseils pour appliquer celles-ci (10 pages, 11 en VF). La manière d'envisager et mettre en route une partie, est explorée ensuite sur 4 pages (Structure of Play / Structure de Jeu), avant un exemple de dialogue au cours d'une partie (5 pages, 6 en VF).
Settings and Adventures (Cadres de Jeu et Aventures, 75 pages, 83 en VF) vient ensuite proposer d'abord des idées de contextes de jeu, à choisir par les participants autour de la table, mais commence par des conseils et guides pour créer un tel contexte de façon collaborative, entre MJ et joueuses (1 page), et une brève description des contexte proposés dans ce volume (1 page). Par la suite chaque contexte bénéficie d'une description, d'idées de campagnes à y mener, quelques exemples de personnages, et des règles et Manœuvres spécifiques au cadre en question.
- The Starcross Galaxy (Par-delà les Étoiles, 8 pages, 9 en VF) voit les duellistes du Havre (Haven) parcourir l'espace à la recherche de nouveaux mondes étranges, de nouvelles civilisations, tout en déjouant les plans du sinistre empire expansionniste de l'Impératrice du Vide.
- Lesbeans Coffeehouse (Café LGBThé, 5 pages) met les personnages en employés ou habitués d'un café à la limite de deux mondes, une métropole ordinaire et la forêt du Terrier. Sauf que certains lorgnent sur le terrain du café, et sur la forêt, et qu'il va bien falloir que quelqu'un s'oppose à ces visées destructrices.
- Neon City 2099 (7 pages, 8 en VF) aborde le genre cyberpunk, avec une ville toujours obscure, toujours sous la pluie, aux mains de Mega Corp. Pour toujours ? Peut-être pas...
- The Three Orders of Ardor (Les Trois Ordres de Ferveur, 6 pages, 7 en VF) prend pour cadre le royaume d'Ardor (Ferveur) où les PJ seront des guerrières saintes en même temps que professionnelles du sexe ou de l'érotisme. Un royaume objet de certaines convoitises, pas forcément de ses voisins.
- Les Violettes Dangereuses (10 pages) sont un groupe d'artistes révolutionnaires, dans un monde exploité à mort par les plus riches réfugiés dans leurs cités orbitales dans l'espace. Les artistes pourraient-elles amener un changement dans ce paradigme ?
- The Yuisa Revolution (La Révolution de Yuisa, 6 pages, 7 en VF) tourne autour de l'île éponyme, une utopie où chacun est libre d'être qui il veut, mais entouré d'un monde nettement moins tolérant, auquel il va falloir résister.
La deuxième partie du chapitre présente alors une série d'aventures à faire vivre aux joueuses, avec une page présentant brièvement chacune d'elles :
- Best Day of Their Lives (Le Plus Beau Jour de Leur Vie, 5 pages) voit les PJ en ambassadeurs de la planète Queertopia, représentant celle-ci au mariage du prince de Hétéronormia. Mais lorsque le prince est absent au moment du mariage, qui va-t-on accuser ?
- Constellation Festival (Le Festival des Constellations, 3 pages, 4 en VF) voit les membres des différents peuples de la vallée des Trois-Rivières se rassembler pour les célébrations annuelles. L'une des cérémonies inclut l'allumage de torches à une pierre perpétuellement enflammée enflammée. Qui a disparu...
- Gal Paladins (Paladines de Gal, 3 pages) voit les paladines de la déesse Galladia partir à l'aide d'une prêtresse de Réprimia, après l'arrivée d'une nouvelle déesse, Vanilla, qui s'est emparé du temple et du village de la première.
- Sword Lesbians of the Three Houses (Duellistes Lesbiennes des Trois Maisons, 6 pages) a pour décor l'Académie de l'Espoir, l'école où étudient les jeunes des trois Familles du royaume. Les liens qu'elles auront pu nouer dans ce cadre suffiront-ils à contrecarrer les intrigues entre les Maisons, qui pourraient amener le royaume dans la guerre ?
- Monster Queers of Castle Gayskull (Monstres Queers du Chateau du Crâne Arc-en-Ciel, 5 pages, 6 en VF) voit le monde divisé entre les princesses incapables de supporter ceux qui ne suivent pas leurs règles des Royaumes, et la mystérieuse Vanguard, venue des étoiles pour conquérir ce monde. Est-ce que la clé décidant quel parti finira par l'emporter serait entre les mains des réprouvés des royaumes, chassés dans les Malterres ?
- Sparkle Heart Magic Force Go! (Par le Pouvoir du Coeur Pailleté, 7 pages, 8 en VF) met en scène les guerrières du Cœur Pailleté, des jeunes filles capables de se transformer en héroïnes pour combattre le mal. Elles ont vaincu le mal et se sont séparées après la fin de leurs études. Mais aujourd'hui, une nouvelle menace apparaît qui va nécessiter leur réunion.
- More Scenario Ideas (D'Autres Idées de Scénarios, 1 page, 2 en VF) ajoute enfin une demi-douzaine d'idées à développer par le MJ.
Customizing Your Game (Personnaliser la Partie, 14 pages, 17 en VF) apporte enfin des guides et conseils pour modifier le jeu, avec la façon de décider qui a l'autorité pour relater ce qui se passe à un moment donné, comment inventer ou modifier une Manoeuvre, et quelques variantes de règles, ou des conseils pour changer le paradigme du jeu en supprimant certains éléments importants (les épées, par exemple).
Telling Trans Stories (Récits Trans, 2 pages) fait un point sur l'option de s'attacher aux histoires de personnages trans, avec la vision de l'autrice sur la façon dont chaque archétype peut s'adapter à cette thématique.
Après un Glossaire des termes Queers utilisés dans le jeu (Glossary, 3 pages), une illustration pleine page, des remerciements (Acknowledgements / Remerciements, 1 page), un Index (3 pages), une page pour pointer en VO vers Bits and Mortar, en VF une publicité pour l'éditeur, le volume s'achève sur une série d'aides de jeu (Play Materials / Matériel de Jeu, 16 pages) :
- Palette des sujets à aborder ou non (1 page) ;
- Game Start Guide (Guide de Démarrage, 4 pages) ;
- GM Reference (Références de la Meneuse, 4 pages) ;
- Basic Moves Reference (Manoeuvres de Base, 4 pages) ;
- Worldbuilding Worksheet (Création Collaborative d'Univers, 2 pages) ;
- Relationships Worksheet (Fiche des Relations, 1 page).
|
June 2021
|
Thirsty Sword Lesbians
|
Evil Hat Productions
|