Wayne Peters
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bearers of the Flame
première édition
Bearers of the Flame Cet ouvrage décrit le contexte du Quatrième Imperium en 1248, presque cinquante ans après l'époque dévastée de Traveller New Era. Avery, descendant direct de l'Empereur Strephon, tente de reconstruire un nouvel Imperium face à de puissants rivaux, notamment l'Imperium Vilani et le Dominate, terrifiante alliance des K'kree et du Virus.
Après une introduction générale, le chapitre "Charted Space in the New Era" résume l'essentiel du contexte en treize pages. Plus de détails sont apportés dans l'ouvrage Out of the Darkness. Les quatre chapitres suivants, sur 88 pages au total, sont chacun consacrés à un secteur stellaire : Gushemege, Dagudashaag, Ilelish et Zarushagar. Chaque partie se présente de la même façon : une présentation générale du secteur, un plan de celui-ci, un plan de chaque quadrant (quart de secteur) accompagné d'une description synthétique de chaque monde, et enfin une description succincte des différents gouvernements interstellaires du secteur. Comme le secteur Gushemege compose l'essentiel du 4e Imperium, le chapitre détaille ses différents duchés. Le dernier chapitre, sur 56 pages, est entièrement composé d'articles divers sur le 4e Imperium : son organisation et l'esprit de ses lois, sa noblesse qui a changé depuis l'époque du 3e Imperium (les chevaliers ont plus d'importance), ses forces militaires et leur organisation. Une partie importante est également dédiée aux Cyms, les organismes cybernétiques issus du "Virus" de Cymbeline, désormais assimilés à des citoyens de plein droit. Cette fiche décrit l'impression britannique de l'ouvrage. La version américaine diffère par son format de page. Les informations présentées dans l'ouvrage sont génériques et directement utilisables avec toutes les versions des règles, y compris T20. A l'exception de GURPS Traveller qui possède des normes différentes pour décrire les mondes : niveaux technologiques, etc. |
August 2006 | Traveller | ComStar Games |
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Changing Times
première édition
Changing Times De par la variété des thèmes qu'il aborde et de la richesse du cadre de jeu, Transhuman Space a la réputation d'être dur à mettre en place. Cet ouvrage tente de corriger ce défaut en présentant une vision d'ensemble de la gamme et en offrant divers conseils de maîtrise et idées pour démarrer une campagne. La majeure partie de l'ouvrage est consacrée au passage à la 4ème édition de GURPS. La première partie, Transhuman Space Campaigns, présente succinctement sur une douzaine de pages les grands thèmes de Transhuman Space et les conséquences sur la création d'une campagne dans ce cadre de jeu. Elle parle des vagues de technologies, de divers types de campagne possibles, de la création de personnages adaptés à l'univers et au type de campagne choisi. Elle fournit également divers conseils de maîtrise relatifs aux spécificités de l'univers. La deuxième partie, A GM's view of 2100, résume en 14 pages la gamme Transhuman Space. Elle aborde la technologie en 2100, la géo-politique de la Terre, avec les différents blocs et leurs relations, puis la vie dans le système solaire. Elle parle ensuite de l'emploi et des employeurs, chapitre qui sert donc aussi d'inspiration pour la création de personnages. Enfin, vient un chapitre donnant des idées de campagnes, s'attachant à illustrer la diversité des genres et des thèmes possibles. Les deux dernières parties, GURPS 4th update: Characters et GURPS 4th update : Technology sont donc consacrées à la conversion à la 4ème édition, sur 34 pages. L'ouvrage revoit donc toute la création de personnage, du coût des attributs de base, au niveau de richesse des personnages, en passant par les talents, méta-traits, avantages et manies. Le tout est parsemé de petits encadrés tels que "coût de la vie en 2100" ou encore "intrusion dans un système informatique avec la 4e édition". Cette section contient aussi une liste complète et mise à jour des nombreux templates disponibles dans la gamme, et on aborde la conversion de campagne en cours. La partie technologique donne des listes d'équipements pour la nouvelle édition et des conseils d'adaptation : logiciel, armes, implants, traitements médicaux et bien sûr véhicules. Un appendice de trois pages offre les fiches de divers infomorphes typiques que des personnages pourraient acheter au cours de leurs aventures. Un index de quatre pages termine l'ouvrage. |
December 2006 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Out of the Darkness
première édition
Out of the Darkness Cet ouvrage brosse la situation générale de l'univers de Traveller en l'an 1248. L'ouvrage Bearers of the Flame est, quant à lui, plus axé sur le Quatrième Imperium, la faction à laquelle les personnages-joueurs sont le plus susceptibles d'appartenir. Après une brève présentation générale du livre et une préface de l'auteur, une introduction présente les points-clefs du contexte et l'univers de Traveller plus généralement. Le premier chapitre est intitulé A Unified History of Charted Space : il s'agit d'un compte-rendu détaillé des principaux événements historiques de l'univers de Traveller, en 65 pages. Les différentes étapes historiques sont ainsi divisées :
Toutes ces périodes sont examinées successivement du point de vue des factions les plus importantes de l'époque concernée.
Le second chapitre est nommé Charted Space in the New Era : il détaille en 35 pages les principales factions de l'époque. Il commence par une présentation des peuples : l'Humaniti (et ses sous-races : Vilani, Solomani, métis, Zhodani), Aslan, Droyne, Ruche, K'kree, Vargr, et les principales races mineures : Gazouilleurs, Ithklur, Virushi, Errants. Il détaille ensuite les différents types de mondes classés comme Sauvages (Wilds), c'est-à-dire n'appartenant plus à la communauté interstellaire : mondes morts, empires de poche, mondes dégénérés, enfers viraux... Enfin, les puissances de l'époque sont successivement détaillées : le Quatrième Imperium, le Nouveau Ziru Zirka (Imperium Vilani), la Ligue de la Liberté (nouveau nom de la Coalition de la Réforme), les Mondes Unis, les Etats Avancés issus de l'éclatement de la Régence, la Communauté Terrienne, l'Imperium Solomani. Les communautés plus lointaines sont traitées plus brièvement, notamment les peuples étrangers. Intitulé Referee's Information et faisant 31 pages, le dernier chapitre est un recueil de différents articles détaillant tous les secrets de l'univers de jeu, et offrant des conseils. Les sujets successivement abordés sont :
Le chapitre se termine enfin sur quelques conjectures sur l'évolution politique future.
Le livre se conclut par des appendices :
Certaines illustrations proviennent d'une banque d'images fournie par Ronin Arts. Les amateurs reconnaîtront parmi celles-ci de nombreux dessins issus du jeu Star Ace de Pacesetter. Les informations présentées dans l'ouvrage sont génériques et directement utilisables avec toutes les versions des règles, y compris T20, mais à l'exception de GURPS Traveller qui possède des normes différentes pour décrire les mondes : niveaux technologiques, etc. L'ouvrage existe en version US et UK. Outre un format de papier légèrement différent, la version US intègre certains petits errata. |
July 2006 | Traveller | ComStar Games |
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Sword Worlds
première édition
Sword Worlds Après une page de titre et de crédits, deux pour la table des matières, l'Introduction (2 pages) rassemble les éléments que l'on retrouve habituellement dans tous les suppléments GURPS : un texte d'ambiance et quelques paragraphes pour présenter les Sword Worlds, une brève présentation des auteurs, les abbréviations techniques et l'encart About GURPS. Ce supplément occupe une place particulière dans la gamme GURPS Traveller dans la mesure où il est le seul à détailler quasiment de façon exhaustive un groupe de systèmes solaires. L'histoire agitée de ces systèmes reculés dans un coin de l'Empire, depuis le départ des premiers colons de la Terre en -420 jusqu'au présent de la gamme en 1119, est longuement décrite dans le premier chapitre (History, 16 pages). Cette histoire présente de nombreuses similitudes avec celle des Boers en Afrique du Sud : on y retrouve la lutte pour leur survie de colons très attachés à leurs traditions, à la fois contre un environnement hostile, un empire hégémonique voisin, et leurs propres divisions. La cinquième guerre de la frontière (1107-1110) termine le chapitre. Puis, vient la description des 24 mondes des Sword Worlds, qui occupe la majeure partie de l'ouvrage (Worlds, 52 pages), organisée par sous-secteur : les Sword Worlds eux-mêmes, les Border Worlds et les Imperial Worlds (les planètes annexées par l'Empire durant la cinquième guerre, qui ont toutes un nom de métal). Tous sont présentés techniquement, mappemondes à l'appui, avec quelques pages pour décrire la culture et le gouvernement de chaque planète. Cette description est complétée par le classique Library Data (33 pages), une encyclopédie qui approfondit ou introduit certains éléments. L'encyclopédie présente aussi plusieurs personnages en pleine page, caractéristiques techniques à l'appui. Puis, Characters and Equipment (20 pages) présente les règles de création de personnage (noms, rangs sociaux, carrières, etc.), l'équipement et plusieurs véhicules terrestres typiques des colons, la plupart conçus pour le transport de troupe ou de matériel en environnement hostile. La place particulière de la femme dans la culture des Sword Worlds est aussi abordée en détail. Enfin, Campaigns (16 pages) est une liste de synopsis de scénario (quelques paragraphes chacun) organisés par thème : exploration, militaire, politique, marchand. Trois ébauches de campagne (1-3 pages chacune) terminent le chapitre. L'ouvrage est clos par un Index de deux pages. |
February 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Toxic Memes
première édition
Toxic Memes Voilà un supplément qui permet d'approfondir un des thèmes qui font la personnalité de Transhuman Space : la mémétique. Cette science émergente de nos jours est devenue incontournable en 2100 et traite de la diffusion et de la réplication de l'information. Les domaines concernés sont vastes et si la sociologie et la publicité ont été bouleversées, la politique et la religion sont certainement les domaines où elle est le plus utilisée. Après une courte introduction présentant l'auteur et l'ouvrage, ce dernier entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre Overview : Cognitive Ecologies (10 pages). La mémétique y est présentée en tant que discipline, avec son histoire depuis les fondations posées à la fin du XXème siècle par Dawkins. La théorie sous-jacente est que le mème est une unité d'information culturelle au même titre que le gène est une unité d'information biologique. A partir de là, certains parallèles grossiers peuvent être faits entre l'évolution des espèces et l'évolution des idées, ainsi qu'entre l'utilisation du langage et un virus. Bien évidemment, un mème n'existe que rarement individuellement. On parle plus souvent de méméplexe, un ensemble de mèmes plus ou moins interdépendants avec ou non une thématique commune. C'est aussi l'occasion d'aborder l'ingéniérie mémétique et son influence sur le monde de Transhuman Space. Les publicitaires, les responsables marketing, les prêtres... tous ne raisonnent plus que par la population cible, le mode de propagation et la persistance d'un mème dans une niche écologique cognitive. Rumeurs, croyances, ragots, articles de presse, slogans publicitaires... tous sont des mèmes et aspirent à être en haut de l'échelle alimentaire mémétique pour rester aussi longtemps que possible dans les esprits. Evidemment, les moyens de communication modernes permettent de se protéger des mèmes les plus ridicules ou agressifs en les filtrant. Enfin, il est possible de mettre en réseau son IA personnelle afin de n'accepter que les mèmes déjà acceptés par des "sources de confiance" comme des amis ou des collègues. Dans un autre registre, ce chapitre présente aussi les réseaux de réputation et la façon dont il est possible, de la même manière qu'au XXème siècle on votait pour un site web, d'influer sur la réputation des gens que l'on fréquente grâce aux interfaces virtuelles. Le reste de l'ouvrage présente toute une série de mèmes et méméplexes classés par thèmes sur une centaine de pages : Les mèmes sont présentés en une page ou une demi-page et certains ont des encarts ainsi que des PNJ d'importance présentés en annexe. Le dernier chapitre Memetic Engineering (25 pages) de l'ouvrage décortique le fonctionnement de la mémétique appliquée : analyse, conception, utilisation, campagnes mémétiques... et leur résultat. La campagne aura-t-elle les effets escomptés ? Le mème sera-t-il persistant ? Se transformera-t-il au cours de sa vie ? Y aura-t-il une réaction négative ? Comment contrer une campagne ? Un exemple est livré à travers une série d'encarts qui détaillent une campagne mémétique pas à pas : il s'agit de plonger la population de Nairobi dans la paranoïa d'une attaque terroriste afin de détourner l'attention d'un cambriolage en préparation. Des précisions viennent compléter le tableau, notamment concernant la légalité, les mesures anti-mémétique et les règles de jeu en rapport avec la création de mème. Une dizaine de nouvelles professions sont proposées parmi lesquelles on notera les écologistes cognitifs, les spécialistes de la déprogrammation de mème, ou encore les évangélistes : des vendeurs qui ne vendent pas seulement un produit mais tout le style de vie qui va avec. Bien évidemment de nouveaux avantages et défauts sont également fournis, avec tout le matériel technologique en rapport avec les mèmes. Enfin, une section présente des types de campagnes fortement orientés vers la mémétique. L'ouvrage se termine sur une section biographie contenant des ouvrages de fiction mais également très sérieux concernant la mémétique, ainsi qu'un index. |
April 2004 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beasts & Barbarians
première édition
Beasts & Barbarians Beast & Barbarians est un jeu de Sword & Sorcery motorisé par le système Savage Worlds. Le genre de la Sword & Sorcery est représenté dans la littérature par des héros tels que Conan le barbare et Kull le conquérant de Robert E. Howard, ou bien Kane le héros amoral de Karl Edward Wagner. Ce type de littérature fantastique obéit à une série de codes : des personnages héroïques, hauts en couleur et à la morale toute personnelle, une magie toujours sinistre et corruptrice, un éloge de la simplicité des barbares opposés à la civilisation toujours dégénérée et corrompue. Tout jeu motorisant ce type d'univers se doit de respecter ces règles. En conséquence Beast & Barbarians propose des modifications au système de Savage Worlds via de nouveaux atouts et compétences, tel "Héros en pagne" qui permet aux bons sauvages de se promener en petite tenue tout en conservant de bonnes chances de survie. Cette version française est la traduction améliorée de l'édition Golden de Beast & Barbarians. L'ouvrage commence par une illustration pleine page suivi d'une page de crédits, une courte nouvelle sur une page puis une table des matières sur trois pages et enfin un texte d'introduction sur une page décrivant le jeu opportunément nommé "à propos de cet ouvrage". Livre des Traditions (50 pages). Les choses sérieuses commencent avec le "Livre des Traditions" qui décrit l'histoire et la géographie de l'univers où se déroule les aventures de Beast & Barbarians, connue sous le nom des Dominions de la Mer Intérieure. La partie historique commence avec la très haute antiquité, lorsque règne l'Empire Kéronien, une race de sorciers et d'érudits, cousins corrompus des humains. Ils tiennent les hommes normaux en esclavage et les sacrifient à des rites démoniaques afin d’accroître leur puissance. Malgré leurs science maléfique, ils sont frappés par un cataclysme qu'ils n'ont pas su prévoir, avec la chute d'un aérolithe qui éradique leurs empire, anéantit leur puissance, crée la gigantesque Mer du Désastre et incidemment libère l'humanité du joug des Kéroniens. L'histoire change de maître, c'est maintenant l'humanité qui la dicte, même si l'héritage des maléfiques Kéroniens sème toujours les fausses notes de la corruption. Le chapitre décrit les tribulations des humains jusqu'à nos jours, puis une carte illustre la situation géographique et les frontières actuelles, chacune des provinces étant décrite en détails :
Les personnages, concepts héroïques (20 pages). Une série de concepts de personnages des Dominions sont présentés dans ce chapitre. On y retrouve la description des principaux personnages que les joueurs peuvent incarner : Amazone, Artistes, Assassin, Aventurier, Bandit, Barbare, Courtisan, Esclave, Gladiateur, Guerrier, Maître du Lotus, Marin, Mercenaire, Moines, Noble, Nomade, Pirate, Prêtre, Sage, Sorciers, Voleur. Un encart explique comment combiner et modifier les concepts. Puis Création de personnage est un paragraphe qui nous présente les adaptations du système générique Savage Worlds à Beasts & Barbarians et qui touche les compétences, les avantages et désavantages, en modifiant certains et en créant de nouveaux tel que le fameux "Héros en Pagne" et son non moins fameux "Déité en pagne" qui permet de jouer des barbares et des héroïnes légèrement vêtus dans le respect du genre. De même, afin de représenter le côté héroïque et aguerri, les personnages de Beasts & Barbarians commencent tous au niveau Aguerris (20 points d'expérience). De nombreux atouts sont ajoutés à la liste de base de Savage Worlds, que ce soient des atouts de background, de combat, de pouvoir, de professions et étranges. La suite, c'est La Magie (14 pages). La magie voit ses règles adaptées au monde de Beasts & Barbarians, tout en conservant ses mécanismes fondamentaux à base de sorts tels que décrits dans le livre de base de Savage Worlds. Elle est cependant très mal perçue sur les royaumes. Toute démonstration de pouvoir engendre la méfiance voir la révulsion et la haine. Trois domaines principaux sont présentés et des encarts spécifiques fournissent différents exemples d'applications ainsi que des conseils pour incarner un Héros qui se dirigerait dans une de ces voies :
Puis vient le chapitre Équipement (16 pages). Nombre d'armes et armures typiques des Dominions sont présentées dans ce chapitre, leurs capacités spéciales sont décrites. Une règle optionnelle couvre la qualité du matériel, selon le matériau qui compose l'arme ou l'armure. Par ordre de solidité nous avons les armes en bois, en os, puis en bronze et pour les civilisations les plus développées en fer, certaines étant même en acier, pour les suivants du dieu de la forge. Une arme composée d'un matériau plus faible se brise contre une armure ou après une parade si le jet de compétence est égale à "1". Suivent enfin les objets communs : animaux et véhicules sont présentés. C'est ensuite le tour de Maîtriser Beasts & Barbarians (18 pages). Le chapitre commence par les règles d'univers Savage Worlds proposées pour être utilisées dans le ton Beasts & Barbarians : Sang et tripes, La naissance d'un héros, Un joker, c'est fou. Il rajoute des règles optionnelles de gestion des aides, sous-fifres et bras-droits. De même, la gestion de la fortune entre les aventures par les personnages est très particulière à la Sword & Sorcery, quelque soit la fortune gagné les personnages se retrouvent sans le sous ou presque au démarrage de la nouvelle aventure. Une table des événements sert de base au joueur et au maître de jeu pour décrire comment son personnage dilapide son argent entre deux aventures. Plusieurs règles alternatives pour les guérisons, pour la gestion des aventures avec un groupe de personnages à un ou deux personnages, des exemples de modifications de l'univers, la gestion des reliques et autres objets magiques ou maléfiques. Une table des reliques donne de nombreux exemples d'objets mythiques aux capacités variées. La suite, c'est le Générateur d'aventures (20 pages). Basé sur le tirage aléatoire de cartes à jouer (54 cartes avec les jokers), ce chapitre a pour objectif de permettre au MJ d'avoir les bases pour créer rapidement une aventure. Un deuxième tirage va permettre, s'il en est besoin, au MJ de préciser encore davantage chacun des piliers : le décor, l'adversaire, le conflit, la récompense. Un exemple détaillé permet d'appréhender la mécanique du générateur. Bêtes et Barbares (78 pages) est un Bestiaire de Sword & Sorcery avec plusieurs adversaires possibles et leurs caractéristiques. On y trouve aussi des créatures spécifiques à l'histoire des Dominions ainsi qu'à l'univers de Beasts & Barbarians. Par exemple, la Substance de l’Étoile du Désastre ou le Tsa-Gara. Ensuite, ce sont 51 profils de PNJ que nos héros sont susceptibles de rencontrer au cours de leurs aventures. Certains profils sont déclinés en plusieurs variantes comme par exemple le Gladiateur novice, expérimenté ou Star, le sauvage cannibale mangeur de cerveau ou bien cannibale simple. Le Mage Sombre ou le Sorcier sont également là, chacun de plusieurs niveaux possibles. Enfin La Vengeance des Diables Marqués (24 pages)est un scénario qui propose à nos Héros de soutenir un village contre une horde de pillards dans la grande tradition des 7 mercenaires. Mais les choses se révéleront plus compliquées que l'on pourrait le penser. Malgré son schéma classique, il permettra de découvrir certaines des spécificités des Dominions. Une page de publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement termine le livre. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Coffret
première édition
Coffret Cet accessoire est issus d'une participation collective de Black Book Editions destinée aux boutiques, et est inédit, réservé à la version française. Ce coffret n'est pas vendu seul, c'est un pack qui contient le livre de base Beasts & Barbarians, l'Ecran du MJ & Compagnon, Jalizar la Cité des Voleurs et Créatures des Dominions. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |