Warren James
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Balastor's Barracks
première édition
Balastor's Barracks Balastor's Barracks est un petit scénario de type porte-monstre-trésor, jouable en solitaire. Il se déroule en 1610 St, dans la ville de Pavis occupée par les lunaires.
Dans les ruines de l'ancienne Pavis se trouvent les baraquements de Balastor, du nom du seigneur runique de Pavis qui tomba là en défendant héroïquement la porte du griffon contre une invasion de trolls en 1250 ST. A sa mort son esprit vint posséder sa hache, qui fut cachée par ses derniers hommes avant leur mort dans l'assaut final. Cette hache est un trésor que les lunaires, le culte de Pavis et l'armée des exilés de Pavis ont tous envie de retrouver. Les baraquements sont composés de 35 pièces, décrites une à une avec les monstres et les trésors qui les occupent : des morts-vivants, deux vampires, un géant, des créatures chaotiques et des trolls. La hache est dans n'importe quelle pièce, au choix du meneur. Un plan du quartier, un plan des baraquements et les caractéristiques de la hache sont fournis dans le livret. |
January 1978 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
deuxième édition, troisième impression
RuneQuest Cet ouvrage est identique à la première impression, excepté qu'il se dote d'une couverture cartonnée rouge, protégée par une jaquette reprenant l'illustration du livre d'origine mais en quadrichromie. |
January 1980 | RuneQuest | Reston Publishing |
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RuneQuest
deuxième édition, première impression
RuneQuest A l'époque de la seconde édition, les règles de RuneQuest étaient regroupées en un livre, vendu seul ou bien dans une boîte qui contenait du matériel supplémentaire.
Après deux pages pour le titre, les crédits et la table des matières commence un chapitre introductif. En cinq pages, celui-ci présente les jeux de rôles de fantasy, RuneQuest et son monde Glorantha, donne une carte de ce dernier et une chronologie de l'Empire Lunaire et de la Passe du Dragon au 3e Age. Le deuxième chapitre présente la création d'un aventurier humain en six pages. Il s'ouvre sur le tirage des caractéristiques, les modificateurs que celles-ci donnent aux capacités d'Attaque, de Parade, de Défense, de Perception, Connaissance, Discrétion et Manipulation, ainsi que les Points de Vie. L'augmentation des caractéristiques, l'équipement de départ et une feuille de personnage complètent le sujet. Puis le chapitre "Mechanics & Melee" explique en cinq pages le déplacement, l'organisation d'un round de mêlée avec les rangs d'action et la localisation des blessures. Les règles précises du combat sont regroupées dans le chapitre suivant, "Combat Skills" (12 pages). On y trouve les règles pour attaquer et se défendre en mêlée ou à distance, les caractéristiques des armes et l'augmentation des compétences par expérience ou entraînement. "Basic Magic" (13 pages) donne les règles qui concernent la Battle Magic, qui deviendra la "Magie de l'Esprit" dans la troisième édition. On peut l'apprendre auprès d'un culte et son usage fait baisser temporairement le score de POUvoir : il n'y a pas de Points de Magie. Le chapitre se termine sur les règles de combat spirituel et l'accession au statut de chaman. "Other Skills" (9 pages) se consacre aux activités diverses que peuvent entreprendre les aventuriers : escalade, camouflage, préparer des poisons... et au coût de leur apprentissage. Le chapitre suivant présente la Magie Runique ("Rune Magic", 20 pages) qui deviendra la Magie Divine en troisième édition. Après une présentation des runes principales, on y trouve une description des divers statuts atteignables dans un culte runique : Initié, Rune Lord et Rune Priest. Après quoi viennent les règles spécifiques aux sorts runiques et leurs descriptions. Le chapitre se termine sur des exemples de cultes, avec leur histoire, les caractéristiques de leurs Rune Lords et Rune Priests, et leurs sorts spécifiques : Orlanth, Kyger Litor et la Black Fang Brotherhood de Pavis. "Monsters" donne sur dix-neuf pages les caractéristiques de diverses créatures gloranthiennes, avec les règles pour en jouer certaines et les tables de localisation adéquates. Il est complété par le chapitre suivant, "Treasure Hoards" (6 pages), qui permet de générer des trésors et présente cristaux magiques et autres matrices de sorts. Les Appendices s'étendent sur 22 pages et abordent les sujets suivants : Un index d'une page termine l'ouvrage. Au milieu de celui-ci, entre les pages 60 et 61, un cahier de huit pages récapitule les principales tables du jeu. |
January 1979 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
deuxième édition, troisième impression RuneQuest A l'époque de la seconde édition, RuneQuest était vendu sous la forme d'une boîte qui contenait plusieurs aides de jeu en plus du livre de règles, qui était également disponible isolément. La première feuille volante décrit le contenu de la boîte et liste d'autres matériels disponibles chez Chaosium. La seconde consiste en un errata recto-verso du livre de règles. Le premier livret agrafé de seize pages consiste en une introduction au jeu de rôles et aux règles, "Basic Role-Playing", par Greg Stafford et Lynn Willis. Le second, "Fangs" par David Forthoffer, contient des personnages et des monstres pré-tirés pour RuneQuest. Le scénario, "Apple Lane", est identique à la première édition si ce n'est que sa couverture a un fond blanc. Le fascicule au format demi-letter est le catalogue automne-hiver 1980 de Chaosium décrivant divers produits de cet éditeur. La carte postale est une carte-réponse adressée à l'éditeur. Les feuilles de personnage sont identiques à celles présentées à la fin du livre de règles. |
January 1981 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
deuxième édition, deuxième impression
RuneQuest Cet ouvrage est identique à la première impression, excepté d'une part qu'il se dote d'une couverture cartonnée rouge, protégée par une jaquette reprenant l'illustration du livre d'origine, et d'autre part que les deux revers de la couverture contiennent des corrections, clarifications et additions classées par chapitre. |
January 1980 | RuneQuest | Reston Publishing |
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RuneQuest
deuxième édition, quatrième impression
RuneQuest Cette version est identique à la troisième impression, si ce n'est que la hauteur de la boîte a été réduite de moitié et correspond au format de boîte utilisé pour les suppléments.
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January 1983 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
troisième édition, quatrième impression
RuneQuest Cette version de RuneQuest III fut éditée par Games Workshop et visait essentiellement le marché britannique, bien qu'elle fût également distribuée aux Etats-Unis. Le matériel contenu dans la boite de base de RuneQuest III fut conservé quasiment tel quel mais divisé en trois livres : RuneQuest, Advanced RuneQuest et Monsters. En revanche, toutes les illustrations furent refaites. De toutes les versions de RuneQuest III, celle-ci est sans doute la plus proche du concept de jeu de rôle générique, puisqu'elle ne contient plus aucune allusion à Glorantha.
Le présent ouvrage reprend le texte des deux premiers livrets de la boite d'origine. Il contient ainsi l'intégralité des règles de création de personnage, d'expérience, de gestion des aventures et de combat. En revanche, le bestiaire a été réduit à une trentaine de créatures. La section consacrée à la magie reprend uniquement les trois voies magiques de base et fait l'impasse sur la magie rituelle. Enfin, chaque voie magique ne propose qu'une dizaine de sorts. |
January 1987 | RuneQuest | Games Workshop |
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RuneQuest
deuxième édition révisée
RuneQuest Cette édition de RuneQuest a été publiée à la suite d'un financement participatif destiné également à permettre à Chaosium de reprendre ses activités liées à ce jeu, après son rachat pas Moon Design. Il s'agit d'une révision de la deuxième édition de RuneQuest, la dernière publiée dans les années 1980 par Chaosium, avec toutefois quelques modifications :
Après les titre, crédits et sommaire (2 pages), la pagination de l'ensemble devient donc :
Cette édition existe en version à couverture rigide ou en version reliée simili-cuir avec une jaquette reprenant la même illustration. |
January 2016 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
June 2018 | RuneQuest | Chaosium |