Vincenzo Daniele Di Parma
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Illustrations
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Black Bag Jobs Reopened
première édition
Black Bag Jobs Reopened Black Bag Jobs Reopened est un recueil de scénarios de gestion des intrusions discrètes issues d’autres réalités. La couverture, la page des crédits, et une table de matières (3 pages) précèdent Introduction (3 pages) qui explicite le terme « black bag job » dans le cadre général, puis dans le cadre de ce supplément. Les scénarios sont ensuite listés avec une courte description. Différentes utilisations de l’ouvrage sont proposées : jeu direct de scénario avec une équipe constituée, jeu de scénario hors campagne avec des prétirés, récupération de pièces détachées pour construire autre chose, jeu intégré dans une campagne avec adaptation, ou jeu en tant que campagne dans l’ordre de l’ouvrage. The Last Dimpley (13 pages) est destiné à des agents débutants. L’agent Ben Hardwick a disparu, il a été vu la dernière fois lorsqu’il se dirigeait vers un restaurant Dimpley. Après un briefing, ils peuvent se mettre en quête d’informations, ils peuvent s’intéresser au parking de l’aire d’autoroute, puis ils rencontreront des personnes se dirigeant vers le Dimpley. Rentrant dans le restaurant, ils auront affaire au personnel et aux clients, ils pourront l’explorer, se retrouver du côté sombre du Dimpley, et en sortir avec d’éventuels rescapés. Case Lambent Witch (25 pages) est un un scénario catastrophe destiné à des officiers fiables et compétents, expérimentés dans l’usage des armes à feu, des contre-mesures occultes, des interactions avec Blue Hades, et dont le cœur est bien accroché. Ils sont envoyés au milieu de la Mer du Nord. De garde, ils sont envoyés gérer la situation sur la plate-forme Witch Bravo. Une fois celle-ci sécurisée par les SAS avec leur aide, ils vont devoir trouver des indices des expérimentations illégales qui y sont pratiquées. Ils vont aussi devoir mentir à Blue Hades pour que les Profonds ne réalisent pas la violation du traité. Les indices les mèneront à la base d’Aberdeen du Group K et devront empêcher un shoggoth d’être rejoint par ses semblables. Enfin, ils devront clore le dossier avec Blue Hades. Lost and Found (17 pages) est destiné à des personnages avec un minimum de compétences sociales et d’investigation. Tout commence par un remaniement ministériel qui implique les briefings correspondants. Alors qu’ils étaient au calme, les agents sont brusquement chargés de mettre au courant un Parliamentary Private Secretary. Cet idiot n’a lu qu’en diagonale le dossier pour se préparer, et ils doivent lui présenter Case Nightmare Green et la préparation de la Laverie pour y faire face. Arrivés au rendez-vous, ils reçoivent l’ordre du jour qu’ils doivent suivre en répondant à ses questions profondément superficielles. La réunion est interrompue par l’arrivée d’Angleton qui a besoin d’eux, même s’ils ne sont pas l’aide qu’il souhaitait. Un ordinateur portable contenant des informations sensibles concernant les effectifs et le budget de la Laverie a été perdu dans un taxi par un membre du GCHQ. Ils doivent le retrouver discrètement avec l’aide de ce membre, Geoffrey Piper… The Wild Hunt (22 pages) s’intéresse à ce qui se cache derrière le mythe de la chasse sauvage dans l’univers de la Laverie. Les agents sont, après une mission difficile suivie d’un chaos bureaucratique, envoyés prendre du repos pour récupérer. Néanmoins, il leur faut enquêter sur le caractère approprié du centre de retraite pour un usage ultérieur par la Laverie. Une formalité d’après leur chef. Dans Invoice Engine (13 pages), le London Science Museum reçoit des factures par email datant de 1857 avec du jargon techno-magique incompréhensibles pour les conservateurs. Initialement un désagrément, chaque facture est maintenant accompagnée d’une incursion d’un autre univers, effrayant les visiteurs et les RH sont terrifiées à l’idée de perdre un autre agent d’entretien. Pas de chance pour les agents, alors qu’ils se préparent à partir en week-end, leur chef les intercepte et annule. Une facture arrivée au dernier moment pour la fermeture du musée s’accompagne de quatre incursions inconnues et potentiellement mortelles. Ils doivent se préparer et s’équiper rapidement pour passer en planque une nuit au musée. Secret Agendas (23 pages) met nos agents à la recherche de l’auteur de la fuite de la liste Red Queen vers la Chambre Noire, alors que ceci devrait être la responsabilité des Auditeurs. Leur bureau est-il la source de la fuite ? La version fuitée n’était accessible qu’à trois personnes : Annabel Gladstone, trois ans d’ancienneté, Paul Brown, recruté à la fin de ses études universitaires, et Matilda Curtis, Auditrice. Ils sont chargés de surveiller les trois suspects en les questionnant, les espionnant, les suivant, et même dans leurs rêves grâce à l’Intrication de Destinée, celle-ci ayant un effet secondaire menant à un jeu de cache-cache avec Sopov. La confrontation avec ce dernier aura lieu dans les rêves et son issue aura des conséquences. The Signal (23 pages) s’ouvre sur une courte enquête concernant une activité suspecte dans un obscur et ancien institut polytechnique. Quelques jours plus tard, des sorciers au visage sévère regroupent les agents pour les accompagner au garage. Un convoi de quatre véhicules, dont un camion Occulus, amène nos agents sur le chantier d’une future installation de recherche de la Laverie. Une porte s’y est ouverte et la première équipe d’éclaireurs à la franchir a détecté une curieuse transmission : un message en Morse répétant en boucle les noms des personnages. Il a donc été décidé que c’était à eux d’aller y enquêter. Ils y trouveront une cité extra-terrestre en ruine récupérée par des survivants post-humains et des indices laissant croire qu’ils ont affaire à du voyage temporel. Un index et une publicité pour d’autres ouvrages de l’éditeur closent celui-ci (2 pages). |
June 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Empire in Ruins Companion
première édition
Empire in Ruins Companion
Empire in Ruins Companion est l’ouvrage qui complète et enrichit Empire in Ruins, le cinquième et dernier volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est de fournir des compléments d’informations par rapport aux troubles qui agitent l’Empire, ou qui peuvent résulter des actions des personnages. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), les crédits (1 page) et une introduction (1 page) qui présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: The Place of Shining Rock (10 pages) décrit un sanctuaire commun aux cultes d’Ulric et de Sigmar, se trouvant sur la route entre Middenheim et Altdorf. On y voit les manières de s’y rendre, les reliques qui s’y trouvent, la disposition des lieux, les différents prêtres qui s’en occupent, et des idées d’aventures. Chapter 2: Altdorf in Chaos (12 pages) contient des évènements pouvant être utilisés quand les personnages sont à Altdorf, et permettant de représenter l’influence croissante du Chaos sur la ville. On peut y trouver des prophéties, des démons déchaînant leur magie, des possessions spontanées, des émeutes, des effets météorologiques chaotiques, … Chapter 3: The Madcraw Clan (8 pages) donne plus d’informations sur le clan de gobelins rencontré durant la quête des personnages pour retrouver Ghal Maraz : leur histoire, les effets de la consommation de leurs champignons, les profils d’autres membres de la tribu (dont un Ogre retenu prisonnier), leurs tactiques, et leurs avenirs possibles après la campagne. Chapter 4: The Imperial Ostlanders (10 pages) présente le régiment des Imperial Ostlanders, stationné au Col du Feu Noir quand les personnages y passent. Il est directement sous les ordres de l’Empereur, et a pour rôle de protéger les frontières terrestres de l’Empire. Après l’histoire du régiment, on voit ses membres importants (le colonel Sievers ; le prêtre du régiment Von Tunz ; les sergents Sebastian, Esmer et Jozef…), comment les personnages les rencontrent dans la campagne, et des idées de campagnes et d’aventures autour de ce régiment. Chapter 5: The Nordland Question (4 pages) traite de la situation politique compliquée entre le Nordland et la cité de Middenheim, principalement sous la forme de factions séparatistes. Après un résumé de l’histoire des deux régions, on voit les principales personnalités du Nordland, l’évolution de la situation après la conclusion de la campagne, et des suggestions pour faire apparaître cette intrigue dans Empire in Ruins. Chapter 6: Alternative Empires (7 pages) propose des résolutions de campagne alternatives pour le dernier scénario, avec, pour les différents instigateurs de complots (et les personnages), leurs méthodes de victoire, l’évolution de l’Empire sous leur direction, et des idées de scénarios pour continuer après les évènements de The Enemy Within. Chapter 7: The Changeling (4 pages) continue sur les idées mises en place dans Power Behind the Throne Companion pour utiliser le Changelin, démon polymorphe au service de Tzeentch, en tant qu’antagoniste supplémentaire ou alternatif, ou comme manipulateur derrière les futurs conflits. Chapter 8: Ominous Threats (5 pages), présente des monstres pouvant être placés sur le chemin de personnages qui pourraient se sentir trop confiants de leurs capacités. Il s’agit du Mourngul (sorte de mort-vivant mangeur d’hommes), du Curs’d Ettin (humanoïde géant marqué par le Chaos), du Colossal Squig, et du colosse Necrofex (assemblage de cadavres réanimés et de débris de bâtiments). Chapter 9: The Road to Blackfire Pass (4 pages) donne les profils de deux PNJ pouvant être rencontrés au Col du Feu Noir (un déserteur et un sage voyageur), ainsi que l’histoire de l’entité démoniaque qui influence toujours les environs. Chapter 10: The Bigger They Are (11 pages) est un scénario se déroulant dans la ville de Kenselheim, qui n’a pas d’emplacement spécifié et peut donc être placée à loisir sur le chemin des personnages. Ils seront engagés par un noble local pour éliminer le champion de justice du magistrat local, qui s’avère être un gladiateur ogre, pour récupérer son domaine ancestral. Chapter 11: The Siege of Diesdorf (22 pages) est un scénario où les personnages vont aider à organiser la défense de la ville de Diesdorf avant son attaque par des cultistes de la Couronne Rouge et leurs alliés hommes-bêtes. Ils auront à composer avec les intérêts divers des dirigeants du village, et à contrer les plans des cultistes infiltrés dans la ville. Chapter 12: Triumph of the Gravelord (17 pages) est un scénario qui conclut l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de Empire in Ruins. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, et se retrouveront à empêcher sa quête de récupérer les restes de grands nécromanciens disparus et d’éliminer les personnages pour de bon. Le livre se conclut par des plans et aides de jeu (4 pages), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
December 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Horned Rat Companion (The)
première édition
Horned Rat Companion (The) The Horned Rat Companion (Le Rat Cornu Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit The Horned Rat, le quatrième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est le peuple des skavens, et il contient toutes les informations nécessaires pour intégrer ce peuple dans des scénarios. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), et une Préface (2 pages) qui décrit le but de ce supplément, et présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: History of the Skaven (Chapitre 1 : Histoire des Skavens, 10 pages) raconte l’histoire des skavens, depuis la légende de leur origine jusqu’à l’époque actuelle. Il décrit ensuite l’organisation du Conseil des Treize, qui dirige ce peuple, et des Prophètes Gris, ses principaux agents, avant de donner le profil de Skrittar, un Prophète Gris qui pourrait être un allié indirect dans les évènements de The Horned Rat. Chapter 2: The Multitudinous Clans (Chapitre 2 : Une Multitude de Clans, 17 pages) contient des informations au sujet des clans skavens majeurs et de leurs clans vassaux, avec leur histoire, leurs motivations, leur possible implication dans les évènements et factions de Middenheim, et des profils de skavens notables et de soldats ou créatures à leur service. Les clans majeurs sont :
Chapter 3: Skaven Armoury (Chapitre 3 : L’Arsenal Skaven, 9 pages) donne les règles pour les armes et l’équipement des skavens : armes de corps à corps (encensoir à peste, lame de malepierre, attrape-choses…), armes à distance (globe de vent empoisonné, jezzail à malepierre, mitrailleuse ratling…), et objets magiques (Liber Bubonicus, jetons de malepierre, condensateur à énergie warp…). Chapter 4: Skaven Magic (Chapitre 4 : Magie Skaven, 9 pages) présente les règles de la magie des skavens : les carrières correspondantes, l’utilisation de malepierre, et des listes de sorts mineurs, d’arcane, et de 3 domaines spécifiques (Ruine, Peste et Ruse). Chapter 5: Bestiary (Chapitre 5 : Bestiaire, 3 pages) donne les profils de créatures qui servent les skavens : rats de la peste, rat-loups, horreurs murines et rats-ogres. Chapter 6: The Apprentice (Chapitre 6 : L’Apprenti, 3 pages) présente les Coureurs d’Egout du clan Eshin, et l’un d’entre eux en particulier : Dricht Karapatt, un apprenti assassin, avec des conseils au meneur pour l’utiliser dans sa campagne. Chapter 7: The Skaven Conspiracy (Chapitre 7 : Le Complot Skaven, 3 pages) décrit la « conspiration » qui permet aux skavens de rester ignorés de la majorité de la population de l’Empire : l’organisation de la société skaven ; ce qui arrive aux humains qui en savent trop et cherchent à le transmettre ; et le culte du Croc Jaune, qui sert et assiste les hommes-rats dans cette conspiration. Ce dernier groupe est détaillé dans le Chapter 8: The Yellow Fang (Chapitre 8 : Le Croc Jaune, 6 pages), avec ses origines, organisation, symboles et méthodes, des cultistes avec des profils type, et la vénération du Rat Cornu (divinité tutélaire des skavens) par ces humains. Chapter 9: A Guide to the Middle Mountains (Chapitre 9 : Guide des Montagnes du Milieu, 9 pages) présente les Monts du Milieu, une chaîne de montagnes au cœur de l’Empire qui présente de nombreux dangers. Après une histoire de la région, on y voit la configuration du terrain, une liste des endroits notables, un point plus complet sur la colonie minière et pénitentiaire de Middenheim, avant de donner les profils des individus et créatures qui peuvent être rencontrées dans ces montagnes (chasseurs de monstres, cultes du Chaos, aigles géants…) Chapter 10: Brass Keep (Chapitre 10 : Le Fort d’Airain, 4 pages) décrit le Fort d’Airain, une forteresse à l’histoire mouvementée, et lieu important durant les évènements de The Horned Rat. On y voit son histoire, ses étages, ses résidents actuels (des serviteurs de Nurgle) et la Pourriture de Nurgle, une maladie mortelle qu’ils peuvent transmettre. Chapter 11: Chance Acquaintances (Chapitre 11 : Rencontres Fortuites, 3 pages) donne les profils de deux PNJ que les personnages pourraient rencontrer durant les évènements de The Horned Rat : Behram Gundarson, Tueur de Skavens, et Gimbrin Barbe-Silex, le fantôme d’un roi nain. Chapter 12: Dwarf Ironbreakers (Chapitre 12 : Nain Brise-Fer, 2 pages) présente les règles et l’équipement associé pour une nouvelle Carrière : les Brise-Fers nains, des guerriers spécialisés dans le combat souterrain, et reconnaissables à leur armure de gromril. Chapter 13: A Little Help From My (New) Friends (Chapitre 13 : Un Peu d’Aide de mes (Nouveaux) Amis, 13 pages) est un scénario se déroulant à Middenheim, où les personnages, embauchés par un détective, vont aider à régler une affaire de kidnapping. Chapter 14: Horror in the Darkness (Chapitre 14 : L’Horreur dans les Ténèbres, 8 pages) est un scénario prenant place dans un village minier ; les personnages sont engagés par le maire pour retrouver des hommes coincés dans la mine d’argent, mais qui sait quels dangers ils trouveront dans ces grottes... Chapter 15: Return of the Gravelord (Chapitre 15 : Le Retour du Seigneur des Tombes, 17 pages) est un scénario qui poursuit l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de The Horned Rat. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, qui croit qu’ils sont spécifiquement en quête pour le détruire. Le livre se conclut par un index alphabétique (1 page en VO, 2 pages en VF), des plans et aides de jeu (5 pages), et, en VO, 2 pages de publicité pour le reste de la gamme contre 1 pour la VF. |
July 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Operative's Handbook
première édition
Operative's Handbook The Laundry Operative’s Handbook constitue le livre de base de la seconde édition du jeu de rôle adapté de la série de romans éponyme, adoptant notamment un nouveau système en lieu et place du BRP de la précédente. Cet ouvrage est destiné aux joueurs, la partie destinée au maître du jeu étant le Supervisor’s Guide. Après la couverture, les crédits, et la table des matières (3 pages), l’ouvrage s’ouvre sur une préface (1 page) de Charles Stross. Briefing (11 pages) sert d’introduction au jeu. Ses premiers paragraphes présentent le contexte organisationnel du jeu dans lequel sont plongés les personnages. Le jeu de rôle sur table est ensuite présenté avec un exemple de dialogue entre un joueur et un maître du jeu. C’est alors le tour de présenter spécifiquement The Laundry Roleplaying Game. Vient ensuite l’utilisation prévue du présent ouvrage, ses spécificités, sa présentation, et sa mise en page. Un paragraphe suivi d’un tableau chronologique de la série dont le jeu s’inspire permet de situer la période de jeu par défaut. Les règles de base du jeu sont à leur tour présentées avant de laisser la place à une description de Capital Laundry Services, un fac-similé du document d’orientation des personnels qui s’y trouvent nouvellement transférés, ainsi que de l’Official Secrets Act (Section III) 1916 qu’ils doivent signer en rejoignant l’organisation. Induction (21 pages) commence par l’introduction des nouveaux arrivants à la Laverie. Le sujet de ce chapitre est la création d’un personnage et d’une équipe. La méthode conseillée est de suivre une procédure en huit étapes qui sont détaillées dans l’ordre. Une option reste proposée de faire une création personnalisée. La progression du personnage est ensuite explicitée, et une feuille de personnage expliquée est présentée. Assignment (23 pages) est spécifiquement consacré aux affectations. Il y est question des fonctions quotidiennes, et des devoirs lors des opérations sur le terrain. Concernant le choix d’une affectation, l’offre est explicitée en utilisant un format commun avec une description de service, à laquelle succède trois sous-services d’affectation proposés avec chacun une description, puis un encadré avec les valeurs usuelles de Caractéristiques, la Compétence Principale, les Compétences Fréquentes, les Talents Principaux, les Talents Fréquents, et l’équipement de départ. Ce ne sont que des exemples, il existe d’autres opportunités d’affectation. Training (26 pages) est consacré à l’entraînement. Il liste les Compétences correspondant à certaines activités et elles sont décrites avec d’éventuelles spécificités, puis vient la liste des Talents qui sont des capacités uniques et des particularités qui peuvent avoir des conditions pour leur acquisition. Operations (34 pages) couvre les Opérations qui forment l’essentiel des histoires qui sont jouées. Les Tests Ordinaires, Opposés, Longs, et de Groupe sont présentées en tant que catégories. Chacun des paramètres d’un test est expliqué et illustré par des exemples sous forme de texte et/ou de tableau. Il est ensuite question du Degré de Réussite. Les spécificités des catégories de Test sont alors détaillées pour finir par les Tests de Chance. L’Adrénaline, sa variation et son utilisation sont ensuite explicités. La Chance et la Menace sont alors expliquées en tant qu’éléments représentant la lutte désespérée entre le bien et le mal, la première étant gérée par l’équipe des joueurs alors que le maîte du jeu bénéficie de la seconde. Elles sont détaillées chacune à leur tour. Les Conditions sont décrites par un paragrape suivi d’une liste à puces précisant leurs effets en termes de jeu. Le système de combat et les éléments de jeu qui lui sont liés sont à leur tour présentés avec rounds, Initiative, Tour, Déplacement, Action, Actions Gratuites, Zones, Tailles, Portées, Mouvements, Vitesses, Attaques, Dommages, Robustesse, Blessures, Test de Mort, Guérison, et Poursuites. Tools of the Trade (14 pages) est consacré, si l’on excepte les armes et gagets standardisés de pointe, aux créations occultes de la Division Q de la Laverie. Le soin qu’il faut prendre du matériel prêté par votre supérieur pour une mission est expliqué. La demande de matériel supplémentaire voit ses règles administratives et son système de jeu définis. Sont successivement abordés armes et armes à feu ordinaires, équipement conventionnel d’espionnage, et objets occultes. Words have Power (24 pages) est consacré aux sorts. Il est question de magie portable intégrée dans un smartphone accessible aux personnels ordinaires, de lancer de sort en utilisant la méthode correspondant à un Talent ou la méthode suicidaire disponible pour les deux traditions magiques. La modification générale de sort est explicitée. Les sorts communs sont classés par catégorie parmi sorts de protection et de défense, de divination et détection, de manipulation et contrôle, et de contrôle avancé d’entité. Life in the Laundry (24 pages) présente les particularités du quotidien de ses fonctionnaires. Il y est question de sécurité, de son application au domicile, et au travail. Les règles d’utilisation correcte sont explicitées pour la Warrant Card, le Personal Ward, les ordinateurs ou smartphones confiés, et l’arme conventionnelle confiée. Il est indiqué ce qu’il faut faire en cas de révélation accidentelle d’information secrète ou sensible, de présence de témoins d’un incident surnaturel, et de possession. Il est alors question de la vie quotidienne au sein de la Laverie. Vient ensuite la vie de fonctionnaire avec la chaîne de commandement. À cette étape, il est question de qui est le personnage, de son interprétation, de son temps en vedette, des sous-intrigues pour votre personnage, et du confort du domicile. Pour finir, un questionnaire en dix parties est fourni si l’on veut développer autrement la partie milieu et personnalité de son personnage. Chacune des questions s’ouvre sur un texte et se poursuit par une table aléatoire optionnelle. Un résumé des Conditions (1 page), une feuille de personnage et une feuille d’équipe (3 pages), un index (3 pages), une page blanche, et trois de publicité (4 pages) closent l’ouvrage. |
April 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Pouvoir Derrière le Trône (Le)
deuxième édition
Pouvoir Derrière le Trône (Le) Power Behind the Throne (en VF Le Pouvoir Derrière le Trône) est le troisième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à Death on the Reik, et précède The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Power Behind the Throne, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale de l'Ennemi Intérieur, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (1 page) le troisième volume est composé d’une aventure, Power Behind the Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Power Behind the Throne Companion (Le [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Le Pouvoir derrière le Trône s'ouvre sur une illustration pleine page. Middenheim (8 pages) : Ce chapitre est une présentation des éléments importants de la ville : son histoire, ses habitants, son gouvernement, la religion (et les tensions locales qui en découlent), la loi et l’ordre, et les secteurs de la ville. The Evil Plot (Le Plan Machiavélique, 7 pages) : Ce chapitre présente le plan de la Main Pourpre pour prendre le contrôle de la ville, en influençant les actes du Graf (le Comte Electeur de Middenheim). On y voit les PNJ impliqués, le dénouement prévu du plan, et des suggestions pour modifier les pistes en cas de joueurs vétérans. Initial Inquiries (Enquêtes Préliminaires, 13 pages) : Ici, on voit les différentes pistes d’enquête pouvant amener les PJ à se confronter au complot en cours. Les enquêtes proposées sont : la Main Pourpre, la piste von Wittgenstein, les Skavens, les troubles religieux, et les taxes récentes. The Carnival (Le Carnaval, 20 pages) : Véritable temps fort de l’année, le Carnaval de Middenheim dure une semaine entière. Le chapitre présente des règles pour gérer la foule (se faire de l’argent avec un spectacle de rue, se déplacer à travers la cohue…), des rencontres mineures (brutes, rackets, gamins des rues…), et le déroulé des grands spectacles, avec leurs jours, durées, et PNJ majeurs présents (Festival des Bières, tournoi de Middenball, récitals d’opéra…) The Powers That Be (Les Pouvoirs en Place, 19 pages) : Dans cette partie de l’aventure, les PJ vont faire la connaissance de diverses personnalités importantes de Middenheim, découvrir le complot, et être confrontés à d’autres évènements. D’abord, le chapitre liste les PNJ importants, les manières de les rencontrer, ce que l’on peut apprendre sur eux, et auprès de qui ce PNJ peut introduire les PJ. Ensuite, des évènements pouvant mener à des pistes supplémentaires sont présentés, comme une discussion approfondie avec un proche du Graf, une confrontation avec des skavens, ou la visite d’une taverne à la réputation douteuse. The Traitor Unmasked (Le Traître Démasqué, 18 pages) : Enfin, les personnages vont pouvoir faire éclater la vérité sur le complot, le déjouer, et empêcher le chaos à Middenheim … si tout se passe bien. Le chapitre se termine sur la liste des conditions nécessaires et recommandées pour passer à la suite de la campagne de l’Ennemi Intérieur. Appendix I: NPC Summary Sheets (Annexe 1 : Fiches de PNJ, 34 pages), donne le profil de tous les PNJ importants pouvant être rencontrés à Middenheim, avec leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel secret mortel. Appendix II: Doppelgängers (Annexe 2 : Dopplegänger, 1 page), présente le profil et des informations sur les dopplegängers, une créature du Chaos polymorphe pouvant avoir un rôle dans le complot. Appendix III: Hypnotism (Annexe 3 : Hypnotisme, 1 page), contient les règles pour une nouvelle compétence avancée, Hypnotisme, et indique quelles carrières peuvent y accéder. Appendix IV: Experience Rewards (Annexe 4 : Points d’Expérience, 1 page), liste tous les points d’expérience pouvant être gagnés au cours des scénarios du livre. Enfin, Appendix V: Master Attractions Calendar (Annexe 5 : Calendrier des Attractions Principales, 4 pages), donne le calendrier jour par jour des évènements du Carnaval, avec les PNJ principaux présents. Le supplément se termine sur 10 pages d’aides de jeux, puis, en VO, 2 pages de publicités pour le reste de la gamme. |
July 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Pouvoir Derrière le Trône Compagnon (Le)
première édition
Pouvoir Derrière le Trône Compagnon (Le) Power Behind the Throne Companion (en VF Pouvoir Derrière le Trône Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Power Behind The Throne, le troisième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est la ville de Middenheim et ses principaux cultes. Pour cela il s’appuit sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier", la table des matières (1 page), une Préface (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits, ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux et un hommage à Carl E. Sargent, auteur de la première version du Pouvoir Derrière le Trône. Introduction (1 page) propose un éclairage sur l’histoire de l’aventure ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: The Graf’s Garden Party (La Réception en Plein Air du Graf, 14 pages) propose de développer la réception dans les jardins royaux, qui est seulement suggérée dans l’aventure principale. Pour ce faire, on présente les moyens pour être invités, les personnalités présentes avec leurs heures d’arrivée et de présence, la gestion des enquêtes durant les bavardages mondains et dans le labyrinthe végétal, et le déroulé heure par heure de la réception. Chapter 2: Cameo Adventures (Aventures Secondaires, 11 pages) contient des aventures courtes et rencontres pouvant avoir lieu durant le carnaval, à Middenheim à un autre moment, ou être adaptées à une autre ville. Les sujets sont aussi variés qu’un complot de vin empoisonné, un ours en colère, la gestion d’un ogre mercenaire… Chapter 3: The Jade Sceptre: A Gamemaster's Guide (Le Sceptre de Jade : Guide du Meneur de Jeu, 9 pages) décrit le Sceptre de Jade, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Slaanesh. Slaanesh est un dieu qui prône l’assouvissement des désirs, ce qui mène ses fidèles à des dépravations et des débauches de plus en plus extrêmes. Ce culte a pour objectif de corrompre les mœurs publiques de chaque ville où s’implantent ses cellules. Le chapitre décrit ses buts, organisation, et structure, ainsi que certaines particularités telles des talents réservés, ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Chapter 4: The Cult of Ulric (Le Culte d’Ulric, 11 pages) présente des informations supplémentaires sur le culte d’Ulric : des Ulricains célèbres, des temples et sites sacrés importants, les différents adeptes du dieu (Ar-Ulric, les ordres de prêtres et de moines, les Chevaliers du Loup Blanc, la garde Teutogen, et les laïcs), le conflit en cours au sujet de l’hérésie sigmarite, les présages et augures associés au dieu, et de nouveaux Miracles d’Ulric. Le chapitre se termine sur un index géographique du Duché de Middenheim, basé sur le format du Compagnon de Mort Sur le Reik. Chapter 5: Some Very Important People (Quelques Personnages Importants, 26 pages) donne la liste de PNJ supplémentaires pouvant être rencontrés durant les évènements du Carnaval de Middenheim, en reprenant le même format de profil : leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel point sensible. Chapter 6: Familiar Faces (Vieilles Connaissances, 7 pages) présente certains PNJ rencontrés plus tôt au cours de la campagne de l’Ennemi Intérieur (Philippe Descartes, le Doktor Malthusius, Etelka Herzen si elle est toujours vivante…), la manière de les croiser à Middenheim, et des idées d’intrigues les impliquant. Chapter 7: The Changeling (Le Changelin, 1 page) décrit un antagoniste alternatif pour Le Pouvoir Derrière le Trône : le Changelin, un démon de Tzeentch polymorphe, et qui pourrait apparaître à nouveau dans la suite de la campagne. Chapter 8: The Ritual (Le Rituel, 12 pages), est un scénario se déroulant à Middenheim, qui amènera les PJ dans les souterrains de Middenheim, et les opposera aux skavens et à leurs alliés humains du Culte du Croc Jaune. Enfin, Chapter 9: Flying Death Skulls (Des Crânes Volants, 22 pages) est un scénario qui conclut l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et emmènera les PJ dans une histoire de vengeance entre le Seigneur des Tombes et des résidents du village de Pritzstock, à proximité de Middenheim. Le livre se conclut par les profils de 2 personnages joueurs (4 pages), un index alphabétique (1 page), et des plans et aides de jeu (4 pages). |
July 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Power Behind the Throne
deuxième édition
Power Behind the Throne Power Behind the Throne (en VF Le Pouvoir Derrière le Trône) est le troisième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à Death on the Reik, et précède The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Power Behind the Throne, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale de l'Ennemi Intérieur, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (1 page) le troisième volume est composé d’une aventure, Power Behind the Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Power Behind the Throne Companion (Le [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Le Pouvoir derrière le Trône s'ouvre sur une illustration pleine page. Middenheim (8 pages) : Ce chapitre est une présentation des éléments importants de la ville : son histoire, ses habitants, son gouvernement, la religion (et les tensions locales qui en découlent), la loi et l’ordre, et les secteurs de la ville. The Evil Plot (Le Plan Machiavélique, 7 pages) : Ce chapitre présente le plan de la Main Pourpre pour prendre le contrôle de la ville, en influençant les actes du Graf (le Comte Electeur de Middenheim). On y voit les PNJ impliqués, le dénouement prévu du plan, et des suggestions pour modifier les pistes en cas de joueurs vétérans. Initial Inquiries (Enquêtes Préliminaires, 13 pages) : Ici, on voit les différentes pistes d’enquête pouvant amener les PJ à se confronter au complot en cours. Les enquêtes proposées sont : la Main Pourpre, la piste von Wittgenstein, les Skavens, les troubles religieux, et les taxes récentes. The Carnival (Le Carnaval, 20 pages) : Véritable temps fort de l’année, le Carnaval de Middenheim dure une semaine entière. Le chapitre présente des règles pour gérer la foule (se faire de l’argent avec un spectacle de rue, se déplacer à travers la cohue…), des rencontres mineures (brutes, rackets, gamins des rues…), et le déroulé des grands spectacles, avec leurs jours, durées, et PNJ majeurs présents (Festival des Bières, tournoi de Middenball, récitals d’opéra…) The Powers That Be (Les Pouvoirs en Place, 19 pages) : Dans cette partie de l’aventure, les PJ vont faire la connaissance de diverses personnalités importantes de Middenheim, découvrir le complot, et être confrontés à d’autres évènements. D’abord, le chapitre liste les PNJ importants, les manières de les rencontrer, ce que l’on peut apprendre sur eux, et auprès de qui ce PNJ peut introduire les PJ. Ensuite, des évènements pouvant mener à des pistes supplémentaires sont présentés, comme une discussion approfondie avec un proche du Graf, une confrontation avec des skavens, ou la visite d’une taverne à la réputation douteuse. The Traitor Unmasked (Le Traître Démasqué, 18 pages) : Enfin, les personnages vont pouvoir faire éclater la vérité sur le complot, le déjouer, et empêcher le chaos à Middenheim … si tout se passe bien. Le chapitre se termine sur la liste des conditions nécessaires et recommandées pour passer à la suite de la campagne de l’Ennemi Intérieur. Appendix I: NPC Summary Sheets (Annexe 1 : Fiches de PNJ, 34 pages), donne le profil de tous les PNJ importants pouvant être rencontrés à Middenheim, avec leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel secret mortel. Appendix II: Doppelgängers (Annexe 2 : Dopplegänger, 1 page), présente le profil et des informations sur les dopplegängers, une créature du Chaos polymorphe pouvant avoir un rôle dans le complot. Appendix III: Hypnotism (Annexe 3 : Hypnotisme, 1 page), contient les règles pour une nouvelle compétence avancée, Hypnotisme, et indique quelles carrières peuvent y accéder. Appendix IV: Experience Rewards (Annexe 4 : Points d’Expérience, 1 page), liste tous les points d’expérience pouvant être gagnés au cours des scénarios du livre. Enfin, Appendix V: Master Attractions Calendar (Annexe 5 : Calendrier des Attractions Principales, 4 pages), donne le calendrier jour par jour des évènements du Carnaval, avec les PNJ principaux présents. Le supplément se termine sur 10 pages d’aides de jeux, puis, en VO, 2 pages de publicités pour le reste de la gamme. |
December 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Power Behind the Throne Companion
première édition
Power Behind the Throne Companion Power Behind the Throne Companion (en VF Pouvoir Derrière le Trône Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Power Behind The Throne, le troisième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est la ville de Middenheim et ses principaux cultes. Pour cela il s’appuit sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier", la table des matières (1 page), une Préface (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits, ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux et un hommage à Carl E. Sargent, auteur de la première version du Pouvoir Derrière le Trône. Introduction (1 page) propose un éclairage sur l’histoire de l’aventure ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: The Graf’s Garden Party (La Réception en Plein Air du Graf, 14 pages) propose de développer la réception dans les jardins royaux, qui est seulement suggérée dans l’aventure principale. Pour ce faire, on présente les moyens pour être invités, les personnalités présentes avec leurs heures d’arrivée et de présence, la gestion des enquêtes durant les bavardages mondains et dans le labyrinthe végétal, et le déroulé heure par heure de la réception. Chapter 2: Cameo Adventures (Aventures Secondaires, 11 pages) contient des aventures courtes et rencontres pouvant avoir lieu durant le carnaval, à Middenheim à un autre moment, ou être adaptées à une autre ville. Les sujets sont aussi variés qu’un complot de vin empoisonné, un ours en colère, la gestion d’un ogre mercenaire… Chapter 3: The Jade Sceptre: A Gamemaster's Guide (Le Sceptre de Jade : Guide du Meneur de Jeu, 9 pages) décrit le Sceptre de Jade, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Slaanesh. Slaanesh est un dieu qui prône l’assouvissement des désirs, ce qui mène ses fidèles à des dépravations et des débauches de plus en plus extrêmes. Ce culte a pour objectif de corrompre les mœurs publiques de chaque ville où s’implantent ses cellules. Le chapitre décrit ses buts, organisation, et structure, ainsi que certaines particularités telles des talents réservés, ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Chapter 4: The Cult of Ulric (Le Culte d’Ulric, 11 pages) présente des informations supplémentaires sur le culte d’Ulric : des Ulricains célèbres, des temples et sites sacrés importants, les différents adeptes du dieu (Ar-Ulric, les ordres de prêtres et de moines, les Chevaliers du Loup Blanc, la garde Teutogen, et les laïcs), le conflit en cours au sujet de l’hérésie sigmarite, les présages et augures associés au dieu, et de nouveaux Miracles d’Ulric. Le chapitre se termine sur un index géographique du Duché de Middenheim, basé sur le format du Compagnon de Mort Sur le Reik. Chapter 5: Some Very Important People (Quelques Personnages Importants, 26 pages) donne la liste de PNJ supplémentaires pouvant être rencontrés durant les évènements du Carnaval de Middenheim, en reprenant le même format de profil : leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel point sensible. Chapter 6: Familiar Faces (Vieilles Connaissances, 7 pages) présente certains PNJ rencontrés plus tôt au cours de la campagne de l’Ennemi Intérieur (Philippe Descartes, le Doktor Malthusius, Etelka Herzen si elle est toujours vivante…), la manière de les croiser à Middenheim, et des idées d’intrigues les impliquant. Chapter 7: The Changeling (Le Changelin, 1 page) décrit un antagoniste alternatif pour Le Pouvoir Derrière le Trône : le Changelin, un démon de Tzeentch polymorphe, et qui pourrait apparaître à nouveau dans la suite de la campagne. Chapter 8: The Ritual (Le Rituel, 12 pages), est un scénario se déroulant à Middenheim, qui amènera les PJ dans les souterrains de Middenheim, et les opposera aux skavens et à leurs alliés humains du Culte du Croc Jaune. Enfin, Chapter 9: Flying Death Skulls (Des Crânes Volants, 22 pages) est un scénario qui conclut l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et emmènera les PJ dans une histoire de vengeance entre le Seigneur des Tombes et des résidents du village de Pritzstock, à proximité de Middenheim. Le livre se conclut par les profils de 2 personnages joueurs (4 pages), un index alphabétique (1 page), et des plans et aides de jeu (4 pages). |
February 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Rat Cornu Compagnon (Le)
première édition
Rat Cornu Compagnon (Le) The Horned Rat Companion (Le Rat Cornu Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit The Horned Rat, le quatrième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est le peuple des skavens, et il contient toutes les informations nécessaires pour intégrer ce peuple dans des scénarios. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), et une Préface (2 pages) qui décrit le but de ce supplément, et présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: History of the Skaven (Chapitre 1 : Histoire des Skavens, 10 pages) raconte l’histoire des skavens, depuis la légende de leur origine jusqu’à l’époque actuelle. Il décrit ensuite l’organisation du Conseil des Treize, qui dirige ce peuple, et des Prophètes Gris, ses principaux agents, avant de donner le profil de Skrittar, un Prophète Gris qui pourrait être un allié indirect dans les évènements de The Horned Rat. Chapter 2: The Multitudinous Clans (Chapitre 2 : Une Multitude de Clans, 17 pages) contient des informations au sujet des clans skavens majeurs et de leurs clans vassaux, avec leur histoire, leurs motivations, leur possible implication dans les évènements et factions de Middenheim, et des profils de skavens notables et de soldats ou créatures à leur service. Les clans majeurs sont :
Chapter 3: Skaven Armoury (Chapitre 3 : L’Arsenal Skaven, 9 pages) donne les règles pour les armes et l’équipement des skavens : armes de corps à corps (encensoir à peste, lame de malepierre, attrape-choses…), armes à distance (globe de vent empoisonné, jezzail à malepierre, mitrailleuse ratling…), et objets magiques (Liber Bubonicus, jetons de malepierre, condensateur à énergie warp…). Chapter 4: Skaven Magic (Chapitre 4 : Magie Skaven, 9 pages) présente les règles de la magie des skavens : les carrières correspondantes, l’utilisation de malepierre, et des listes de sorts mineurs, d’arcane, et de 3 domaines spécifiques (Ruine, Peste et Ruse). Chapter 5: Bestiary (Chapitre 5 : Bestiaire, 3 pages) donne les profils de créatures qui servent les skavens : rats de la peste, rat-loups, horreurs murines et rats-ogres. Chapter 6: The Apprentice (Chapitre 6 : L’Apprenti, 3 pages) présente les Coureurs d’Egout du clan Eshin, et l’un d’entre eux en particulier : Dricht Karapatt, un apprenti assassin, avec des conseils au meneur pour l’utiliser dans sa campagne. Chapter 7: The Skaven Conspiracy (Chapitre 7 : Le Complot Skaven, 3 pages) décrit la « conspiration » qui permet aux skavens de rester ignorés de la majorité de la population de l’Empire : l’organisation de la société skaven ; ce qui arrive aux humains qui en savent trop et cherchent à le transmettre ; et le culte du Croc Jaune, qui sert et assiste les hommes-rats dans cette conspiration. Ce dernier groupe est détaillé dans le Chapter 8: The Yellow Fang (Chapitre 8 : Le Croc Jaune, 6 pages), avec ses origines, organisation, symboles et méthodes, des cultistes avec des profils type, et la vénération du Rat Cornu (divinité tutélaire des skavens) par ces humains. Chapter 9: A Guide to the Middle Mountains (Chapitre 9 : Guide des Montagnes du Milieu, 9 pages) présente les Monts du Milieu, une chaîne de montagnes au cœur de l’Empire qui présente de nombreux dangers. Après une histoire de la région, on y voit la configuration du terrain, une liste des endroits notables, un point plus complet sur la colonie minière et pénitentiaire de Middenheim, avant de donner les profils des individus et créatures qui peuvent être rencontrées dans ces montagnes (chasseurs de monstres, cultes du Chaos, aigles géants…) Chapter 10: Brass Keep (Chapitre 10 : Le Fort d’Airain, 4 pages) décrit le Fort d’Airain, une forteresse à l’histoire mouvementée, et lieu important durant les évènements de The Horned Rat. On y voit son histoire, ses étages, ses résidents actuels (des serviteurs de Nurgle) et la Pourriture de Nurgle, une maladie mortelle qu’ils peuvent transmettre. Chapter 11: Chance Acquaintances (Chapitre 11 : Rencontres Fortuites, 3 pages) donne les profils de deux PNJ que les personnages pourraient rencontrer durant les évènements de The Horned Rat : Behram Gundarson, Tueur de Skavens, et Gimbrin Barbe-Silex, le fantôme d’un roi nain. Chapter 12: Dwarf Ironbreakers (Chapitre 12 : Nain Brise-Fer, 2 pages) présente les règles et l’équipement associé pour une nouvelle Carrière : les Brise-Fers nains, des guerriers spécialisés dans le combat souterrain, et reconnaissables à leur armure de gromril. Chapter 13: A Little Help From My (New) Friends (Chapitre 13 : Un Peu d’Aide de mes (Nouveaux) Amis, 13 pages) est un scénario se déroulant à Middenheim, où les personnages, embauchés par un détective, vont aider à régler une affaire de kidnapping. Chapter 14: Horror in the Darkness (Chapitre 14 : L’Horreur dans les Ténèbres, 8 pages) est un scénario prenant place dans un village minier ; les personnages sont engagés par le maire pour retrouver des hommes coincés dans la mine d’argent, mais qui sait quels dangers ils trouveront dans ces grottes... Chapter 15: Return of the Gravelord (Chapitre 15 : Le Retour du Seigneur des Tombes, 17 pages) est un scénario qui poursuit l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de The Horned Rat. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, qui croit qu’ils sont spécifiquement en quête pour le détruire. Le livre se conclut par un index alphabétique (1 page en VO, 2 pages en VF), des plans et aides de jeu (5 pages), et, en VO, 2 pages de publicité pour le reste de la gamme contre 1 pour la VF. |
April 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Supervisor’s Guide
première édition
Supervisor’s Guide The Laundry Supervisor’s Guide est la deuxième partie, réservée au maître de jeu, du livre de base de la deuxième édition de ce jeu. Le livre destiné aux joueurs est l'Operative’s Handbook. L'ouvrage début par couverture, crédits, et table des matières (3 pages). Puis Briefing for Supervisors (4 pages) contient une introduction, un avertissement pour éviter la lecture par les joueurs, une présentation du contenu des chapitres suivants et de la mise en page, ainsi que du fonctionnement général du jeu et du monde dans lequel il se déroule. Gamemastering the Laundry (12 pages) traite des responsabilités de maître de jeu, de l'organisation d'une séance, de l'évocation des genres présents dans la série de Charles Stross, de l'interprétation des PNJs, et de l'utilisation des règles. Recruiting the Team (22 pages) aide le maître de jeu à accompagner les joueurs lors de la création des personnages. Il y est questions d'approches d'intégration, de simplification du processus, et de la création de l'équipe. The Mission (24 pages) est consacré à la création et la gestion des missions, ce qu'un autre jeu appellerait aventures ou scénarios, des campagnes, et du temps entre les missions. Il; y a la création par l'inspiration, celle par la construction chronologique, celle par la création aléatoire, le briefing, la recherche et l'enquête, l'action, la gestion après l'action, les arcs de campagne, les missions de campagne, le passage du temps, et les Endeavours. Dans Her Majesty’s Occult Services (30 pages), il est question de l'histoire de la Laverie, de son organisation, du détail de ses services, et inclut des accroches d'aventure ainsi que des personnages significatifs de la série. The Directory (14 pages) s'intéresse aux organisations avec lesquelles la Laverie est amenée à interagir, accompagnées d'accroches d'aventures et de personnages significatifs. Il est question des différents services du gouvernement de Sa Majesté, des institutions européennes, et de ses homologues étrangers. Locations (7 pages) expose des lieux occultes, des accroches d'aventure et des personnages sont aussi du voyage. Il peu s'agir d'installations de la Laverie, de lieux en Europe, et de lieux du continent américain. The Laudry in Other Eras (7 pages) s'intéresse aux cadres historiques alternatifs des périodes 1939-1945, 1955-1970, 1970-1990, et 1990-2001. Threat Aassessment (34 pages) est consacré aux menaces et à leurs caractéristiques spécifiques en les classant, que ce soient d'autres membres de la Laverie, des créatures ordinaires, des exonomes (entités non physique invoquées d'un autre univers), autonomes (natifs de ce continuum), de cultes et pactes, ou de CASE NIGHTMARE GREEN. un résumé des conditions (1 page), un index (1 page) et une publicité (1 page) pour un autre produit de l'éditeur concluent cet ouvrage. |
June 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Targets of Acquisition
première édition
Targets of Acquisition Targets of Acquisition est consacré à des artefacts présentant un risque potentiellement sérieux pour la sécurité nationale britannique et dont l’acquisition doit avoir une haute priorité. La couverture, la page des crédits, et une table de matières (3 pages) précèdent Briefing for Assigned Operatives (1 page) qui sert d’introduction en mode contexte. Les artefacts sont présentés par des données connues des agents suivies de notes destinées au MJ. DIGITAL JADE (3 pages) pourrait être un morceau de griffe d’un exonome de Classe IV+ brisé après une apparition préhistorique de celle-ci. Il se prêterait donc à de nombreux choix en magie sympathique lors de CASE NIGHTMARE GREEN. Son acquisition où à défaut sa destruction sont préférables à son appropriation par des puissances étrangères hostiles ou des cultes visant à la fin des temps. BRASS SUBTRACTION (3 pages) serait une machine analytique construite d’après la conception de Babbage. Sa simplicité, comparée aux machines informatiques modernes, lui permettrait seulement d’accomplir de la démonologie informatique de bas niveau. Sa longue exposition thaumique rendrait ses capacités imprévisibles. Son existence pose un risque significatif et son absence de connexion internet la rend intraçable par les moyens habituels. Elle serait un atout pour la Laverie et un danger aux mains d’un culte avec son ’programme de portail’. ABSENT GIANT (2 pages) était un tube à vide utilisé pour une tentative d’amélioration de l’algorithme des machines Colossus. Lors de son démontage à la fin des expérimentations, les techniciens remarquèrent que son anode était décolorée et le mirent de côté pour des tests qui montrèrent qu’il restait fonctionnel. Turing tint à ce qu’il soit utilisé lors d’expériences ultérieures. Avant sa mort, Turing considérait que ce tube était devenu un condensateur à énergie thaumique. Ce composant faciliterait les calculs de sorcellerie informatique tout en ajoutant un rique de contrecoup magique, parmi d’autres possibilités offertes au MJ. ORNERY OCTAL (2 pages) est une cassette 8 pistes censée contenir des chansons Country et Western obscures. Elle augmenterait la chance tout en conduisant vers la folie. Son écoute crée, de plus, une dépendance émotionnelle qui pousse son précédent propriétaire aux pires extrémités en cas de vol. Elle contiendrait une entité de Niveau Deux. HYPERACTIVE VISAGE (2 pages) est une tasse isotherme avec un port micro USB. Elle améliorerait les performances mentales. Son inventeur est déjà sous surveillance de la Laverie. Elle pourrait causer la paranoïa. L’équipe Modélisation Mathématique a demandé son acquisition pour analyse. EMERALD TOMAHAWK (3 pages) est une guitare électrique faite à la main et utilisée par Aaron Albrecht. La composition exacte de ses différentes parties est source de rumeurs. Son possesseur aurait étudié les travaux d’Erich Zann. Les concerts alliant drogues altérant la conscience et musique trance intense était trop pour l’auditoire, des dizaines de spectateurs finissant sous aide psychiatrique et sept se suicidant après n’avoir pu gérer un “bad trip”. Il mourut en concert en 2002 d’un trauma cérébral par perte de sang issue d’une intense hémorragie intracrânienne, causé par un exonome ou peut-être une tulpa qui serait encore dans notre dimension. Suivant le choix du MJ, sa récupération sera plus ou moins difficile. COBALT CAVALCADE (3 pages) est une gousse de graines géante en forme de croissant à la peau très résistante et capable de guérir. Si elle est ouverte, une neurotoxine bleu sombre, mobile et mortelle s’en écoule. Ce type d’objet semble avoir été créé par des renégats de BLUE HADES récupéré par des agents de la Chambre Noire. La Division Q a demandé un exemplaire au plus tôt. LAMBSKIN ECLIPSE (3 pages) est un cahier à couverture rigide dont les 128 pages sont couvertes de notes manuscrites. Des séries complexes de formules mathématiques sont accompagnées d’annotations, dont certaines d’une main différente. L’écriture devient progressivement presque initelligible. Vers la fin, une série de quelques pages a été arrachée, affectant le flot des équations, ne laissant que des semblants de souche. La recherche du cahier par des agents ainsi que son utilisation par des étudiants auxquels il apparaît ont causé des morts et des folies pouvant mener au suicide, respectivement. IL se trouverait actuellement dans une autre dimension. Sa capacité à faire coexister simultanément dans plusieurs dimensions est à la fois une menace et une opportunité pour la Laverie. Sa découverte par un agent de la Laverie aura forcément des conséquences intéressantes. PRINCIPAL OXIDE (3 pages) est un moulage creux de tête de femme à l’échelle dont bouche et yeux sont clos au repos. Il est scellé et contient un mécanisme qui peut être remonté à l’aide d’une clef spécifique par l’arrière. Il serait capable de répondre à des questions concernant l’avenir par oui ou non, si l’on se fie au succès de ses propriétaires sucessifs. Des inconvénients les pousseraient à s’en débarrasser au bout de 10 ans pour éviter de mourir. Il serait sur le point d’être mis en vente par Sotheby’s, mais la clef manque à l’appel. La Laverie a intérêt à ce qu’il ne tombe pas entre les mains d’un culte. |
February 2026 | Laundry (The) | Cubicle 7 |