Véronique Delêtre
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Traduction
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Conan
première édition
Conan Conan est l'adaptation à GURPS des romans médiévaux-fantastiques de Robert E. Howard et de ses successeurs. Table des matières (de la version française) : |
January 1994 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Démence à Freeport
première édition
Démence à Freeport Voilà la conclusion de la trilogie de Freeport (Death in Freeport, Terror in Freeport / Mort à Freeport, Terreur à Freeport), qui verra les PJ fréquenter le gratin de la société de la ville, s'immiscer dans les hautes sphères de la politique, et déjouer enfin les plans de la sinistre organisation qu'ils ont contribué à démasquer.
L'aventure suit le même format que les deux autres volets, si ce n'est que le livret s'attarde sur l'histoire et le fonctionnement de la municipalité de Freeport. Comme les deux précédents volets de la campagne, cette aventure mêle exploration de donjon et enquête. En fait, cette fois-ci, le cocktail est plus chargé en exploration de donjon qu'en enquête, mais il s'agit de la conclusion de la campagne, et les joueurs auront leur content de morceaux de bravoure. Si l'histoire prend fin avec ce livret, le MJ pourra prolonger l'aventure à Freeport en exploitant les idées données par les auteurs dans les dernières pages, ou en embrayant sur Hell In Freeport, une aventure indépendante, mais se déroulant dans le même cadre. |
June 2001 | d20 - Freeport | Asmodée Editions - Siroz |
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Eglise des Prophètes (L')
première édition
Eglise des Prophètes (L') Ce supplément est consacré à la puissante et célèbre Eglise du Vaticine, un des acteurs majeurs de l'univers de 7th Sea. Il contient tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur l'église des Prophètes, sans jamais avoir osé le demander. Ainsi vous vous demandez la cause du clivage entre l'Eglise du Vaticine et les Objectionnistes ? Est-ce que l'Inquisition est aussi cruelle qu'on le dit ? Pourquoi seul le Premier Prophète est-il célébré par l'Eglise Orthodoxe ? Le supplément tente d'apporter des réponses à toutes ces questions. La première partie de l'ouvrage présente l'histoire de l'Eglise du Vaticine, son organisation et ses traditions. Vous connaîtrez ainsi l'histoire de la religion Vaticine du Premier Prophète à "nos jours", et vous découvrirez les différents ordres parmi lesquels l'Ordre Gnostique (prônant la connaissance), l'Ordre de Benefactine (prônant la simplicité de vie et la charité) ou encore l'Ordre de Saint Victor (alternative à l'Inquisition qui convertit "pacifiquement" ceux qui se trompent de chemin) pour n'en citer que quelques-uns. L'Inquisition se voit présentée sur quelques pages avec son histoire, ses champs d'action, ses méthodes, son organisation et son influence à travers les nations. La section suivante est consacrée aux différents péchés, ainsi qu'aux neuf Commandements auxquels ils se réfèrent. On a droit ensuite à une explication historique, et une exégèse des quatre évangiles, accompagnée de commentaires sur les hérésies possibles. Sur la même base (mais en plus compact) suivent les informations sur :
Dans la seconde partie sont présentées les personnalités de l'Eglise du Vaticine (cardinaux, agents de l'Eglise...). La troisième partie se base sur les règles afin de fournir de nouveaux métiers (prêtre, missionnaire et moine), de nouveaux avantages (cloître, Ange Gardien, Saint Patron, Appartenance aux Gardes de l'Eglise, relique, etc.) et historiques (perte de la Foi, relation hérétique...). On trouve par ailleurs trois nouvelles écoles d'escrime : l'Ordre monastique d'Avalon (moines-guerriers aidant les plus démunis et "humiliant" les tortionnaires lors des joutes), l'école d'Hallebardier de Rossini et l'école des Epées de Salomon (gardes du corps capables de combattre tout en protégeant un tiers) et... de quoi faire un "bon" Inquisiteur (PNJ bien sûr). La quatrième partie se divise en deux sections, la première pour les joueurs avec des conseils et explications pour jouer un religieux ou un individu croyant. La seconde section est destinée au meneur de jeu avec des secrets et des conseils, et finalement les secrets des PNJ précédemment présentés. Le livre s'achève sur des plans de lieux donnés ou génériques : la Grande Cathédrale des Prophètes, la ville de Vaticine, une crypte ou encore un monastère. |
March 2002 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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GURPS
troisième édition
GURPS La troisième édition de GURPS (1991), expurgée du scénario solo, a été dans un premier temps publiée en français par Corrège, avant d'être rééditée par Siroz-Asmodée. Table des matières :
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January 1994 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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GURPS
troisième édition
GURPS La troisième édition de GURPS (1991), expurgée du scénario solo, a été dans un premier temps publiée en français par Corrège, avant d'être rééditée par Siroz-Asmodée. Table des matières :
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January 1992 | GURPS | Corrège |
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Magie
première édition, deuxième impression
Magie Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications. |
January 1994 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Magie de Faerûn
première édition
Magie de Faerûn Comment parler des Royaumes Oubliés sans évoquer leur magie omniprésente ? Tel est le thème de cet ouvrage : la magie de Faerûn. Le premier chapitre présente justement celle-ci, son origine et sa cosmologie. En effet la "toile" de la magie est incarnée par une divinité appelée Mystra, vénérée par les magiciens de tout bord cherchant à s'attirer ses bonnes grâces. L'origine de ce lien entre la magie et une divinité puise ses origines à l'aube du monde, et tout cela est amplement décrit dans ce chapitre. Une deuxième magie, une toile d'ombre permet d'utiliser des puissances occultes, elle est le reflet de la première et l'oeuvre d'un dieu maléfique. Après avoir abordé le lien étroit entre cosmologie et magie, les spécificités de la magie sur Faerûn sont abordées tels que les endroits où la toile est déchirée, provoquant des zones "mortes", sans magie. De même, les endroits où la toile a été endommagée créent des zones de magie "sauvage", difficilement contrôlable. Ces précisions complètent le chapitre sur la magie du livre Les Royaumes Oubliés. Le deuxième chapitre présente des variantes de magie pratiquée en Faerûn telles que la haute magie elfe, la magie des gemmes, la magie runique, etc. On y trouve également le processus pour régler un duel magique. Les nouvelles règles commencent à proprement parler dans le troisième chapitre avec une liste de facteurs de difficultés expliquant l'utilisation de certaines compétences par un magicien. De nouveaux dons liés à la magie sont également fournis, permettant d'augmenter le nombre de dés de vie invoqués, de personnaliser l'apparence de ses sorts, etc. Tout un lot de classes de prestige est fourni : l'artificier gnome capable de dupliquer par la technologie des effets magiques, le magicien de la guilde d'Eauprofonde, le mage ménestrel lié à l'organisation du même nom, le prêtre ménestrel, l'incantatrix spécialisée dans la métamagie et les êtres d'autres plans, le tueur de mage, le maître alchimiste, le mystique errant qui est une sorte de prêtre errant, le danseur de sorts qui tire son énergie des chants et de la danse, le modeleur de magefeu qui a appris à utiliser l'énergie brute de la toile magique, et le magicien de guerre de Cormyr. Le quatrième chapitre traite des lieux de puissance mystique qui émaillent Faerûn, lieux où la magie a des vertus particulières. Qu'il s'agisse de cimetières pour les êtres féeriques ou de croisements de lignes de champs magiques, toutes sortes de lieux sont dotés de facultés particulières. Les contrées de Faerûn regorgent de ces lieux, quelquefois protégés comme les Mythals créés par les elfes. Les lieux divins sont aussi traités tels que les cercles druidiques ou les temples, monastères, chapelles et oratoires divers en allant jusqu'à la cathédrale. Les bastions destinés aux utilisateurs de l'arcane sont abordés et un collège de barde est donné en exemple avec plans et légendes. Les guildes de magiciens ne sont pas en reste, et un autre exemple présenté concerne une foire à la magie... un événement intéressant. Le marché des objets magiques, qu'il s'agisse de la vente en échoppe ou du marché noir est ensuite abordé avant de passer au cinquième chapitre, contenant 65 pages de nouveaux sortilèges (plus de 200) pour toutes les classes, complétant ceux du décor de campagne. Les objets magiques constituent le sixième chapitre avec 45 pages d'objets exotiques (plus de 200 à nouveau) tels que l'anneau à 9 vies lançant un sort de soin à son porteur dès que celui-ci passe en-dessous des 0 points de vie. Des précisions sont apportées sur les livres de sort et les moyens de les protéger, ainsi que sur l'identification des objets magiques avec notamment les objets à auto-identification et sur la création d'objets magiques. Le dernier chapitre contient 6 nouvelles créatures comme le mage spectral, un magicien devenu mort-vivant (brrrrr...), avant de terminer sur un index de l'ouvrage. |
July 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Royaumes Oubliés (Les)
première édition
Royaumes Oubliés (Les) L'ouvrage est luxueux, tout en quadrichromie, avec un layout évoquant le parchemin. Il est illustré de très nombreux dessins en couleurs ou noir et blanc, ainsi que de cartes des Royaumes Oubliés : carte politique, carte des ressources économiques et voies commerciales, cartes de régions, etc. Celles-ci sont bien entendu en couleurs. De nombreux encarts d'ambiance, de background, ou de règles sont également présents. L'introduction aborde le monde de Toril, et en particulier le pays de Faerûn : un pays de magie et de héros, où bien des empires se sont élevés et se sont effondrés, laissant derrière eux les vestiges de leur gloire passée. Ce pays est également parcouru de portails magiques parfois oubliés, permettant de voyager entre les mondes. Le premier chapitre est dédié aux personnages, présentant toutes les particularités des Royaumes Oubliés. L'accent est tout particulièrement mis sur la région d'origine du personnage qui influera éventuellement sur les langues qu'il parle, sa divinité, sa classe, son équipement de départ, des dons, etc. Bien entendu tout est optionnel, mais permet de poser une certaine personnalité à l'univers. Les races spécifiques à celui-ci sont présentées, et même différenciées selon leur puissance en proposant des règles alternatives de progression. On notera outre les variations sur les nains et les elfes (Elfe de lune, Elfe sauvage, Nain d'écu, etc.), la présence d'espèces souterraines telles que les Nains gris, les Gnomes des profondeurs et les Drows - les fameux elfes noirs. Celles-ci sont réputées pour être rarement du bon côté de l'alignement. On trouve également des variantes de halfelin et des demi-drow (mi-humain, mi-drow), ainsi que des Planaires. Ces derniers sont les enfants d'humains et de créatures venant d'autres plans. Il existe des Genasi liés à un des quatre éléments, ou des Aasimars liés au plan céleste et des Tieffelins liés au plan infernal. Une présentation rapide des classes de base permet de les replacer dans le contexte des Royaumes Oubliés en faisant des adaptations là où c'est nécessaire. De nouveaux dons sont fournis, ainsi que 13 nouvelles classes de prestige, très axées sur la magie, depuis l'archimage jusqu'au champion divin en passant par le graveur de runes. La magie, c'est justement le sujet du chapitre suivant. Faerûn est un univers riche en magie aussi de nombreuses nouveautés sont là pour surprendre : la magie sauvage liée à des perturbations dans la trame de la magie, la magie morte causée par des ruptures dans la trame et entraînant des zones où la magie n'existe pas, et la toile d'ombre, une magie de l'ombre secrète et dangereuse. D'autres aspects sont abordés tels que le magefeu permettant d'utiliser l'énergie magique brute, la magie des runes, les cercles magiques ou encore les portails permettant de voyager d'un point à l'autre du monde voire vers d'autres mondes. Une grande quantité de nouveaux domaines sont fournis pour la magie cléricale, avec une dizaine de pages de nouveaux sorts. Le troisième chapitre concerne la vie à Faerûn. Tous les aspects y sont abordés en détail depuis le calendrier, le climat selon les régions, les langues, la monnaie, la flore et la faune, le contexte social, économique et politique, etc. Des aspect particuliers sont traités tels que la place des aventuriers dans la société, la magie, ou encore les routes de commerce à travers le pays. La géographie du pays est présentée au cours du quatrième chapitre. Chaque région, chaque royaume est passé au crible. On y trouve sa fiche signalétique (population, répartition par race, type de gouvernement, importations et exportations principales, alignements et religions les plus représentés, et capitale) et une description détaillée. Cette partie fait à elle-seule plus de 130 pages, et est émaillée de cartes, de PNJ, de rumeurs, et d'idées d'intrigues pour le MJ. Certains haut-lieux sont même présentés plus en détails. Autant dire qu'il s'agit d'une encyclopédie complète des terres de Faerûn. Le cinquième chapitre traite de religion, et il y a matière : une trentaine de divinités se partagent le panthéon local, selon les races et les régions... de nombreuses considérations permettent d'approfondir l'aspect religieux d'un personnage, notamment la divinité tutélaire qu'il peut avoir. Chaque divinité est décrite ainsi que son culte, et l'on trouvera son symbole, son alignement, ses domaines, son arme de prédilection, etc. La cosmologie de Toril est également explicitée : comment sont organisés les plans extérieurs, la vie après la mort, etc. L'histoire de Faerûn compose le sixième chapitre. Celle-ci est riche et mouvementée, et on y apprendra des tas de faits étranges et hauts en couleur comme l'arrivée de certaines races depuis des plans extérieurs, le sacrifice de celle qui deviendra Mystra pour protéger la trame de la magie de la destruction, la chute d'empires flamboyants... Une chronologie est fournie, allant de -20000 à 1372. Le septième chapitre présente les diverses organisations de Faerûn, qu'il s'agisse de religions comme le Culte du Dragon ou de bandes d'assassins comme les Fire Knives. Quelques PNJ importants sont également fournis à cette occasion. Un court scénario de quatre pages "La couleur de l'ambition" compose le huitième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 1 à 2, il les entraînera à la recherche de personnes disparues. Le neuvième chapitre se compose de conseils sur la façon de jouer dans les Royaumes Oubliés, et d'adaptations de règles : nouvelles races optionnelles tirées du Manuel des Monstres, divinités tutélaires, etc. Des considérations sur la façon de tirer parti du monde côtoient des conseils sur la répartition de l'expérience, et de nouvelles listes remplacent celles du Guide du Maître comme les gemmes ou les parchemins. Un court scénario de six pages "Les os verts" compose le dixième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 16, il les emmènera explorer l'antre d'un dragon. Le onzième chapitre présente les animaux et monstres spécifiques à Faerûn, soit une douzaine de créatures, dont la fameuse Dracoliche - à éviter de préférence si l'on tient à sa peau. L'ouvrage est complété d'une table des matières très détaillée, ainsi que d'un index précis. Pour l'anecdote, la liste des testeurs de ce supplément est impressionnante puisqu'elle occupe une bonne demi-page. La version française est corrigée, elle applique les quatre pages d'errata publiés sur le web par Wizards of the Coast. |
June 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Seigneurs des Ténèbres
première édition
Seigneurs des Ténèbres Ce supplément est dédié aux méchants, à ceux qui seront très certainement les adversaires des personnages dans vos campagnes des Royaumes Oubliés. Bien évidemment, de nombreuses organisations ténébreuses sont à l'origine du mal sur Faerûn, et ce supplément se propose de vous en faire découvrir les tenants et les aboutissants. De nombreuses créatures citées dans l'ouvrages font référence au livre Monstres de Faerûn. Une introduction de trois pages présente l'objet du livre ainsi que le format des informations qui y sont contenues : bref historique, organisation (QG, dirigeants, membres, dogme, hiérarchie, objectifs, alliés et adversaires, etc.), rencontres (la façon de rencontrer des membres de cette organisation), PNJs et classes de prestige, exemple de lieu. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre "Organisations Majeures". Celui-ci s'étend sur pas moins de 98 pages et livre les secrets de 7 organisations. La première est l'église de Cyric, un dieu mauvais et surtout chaotique décrit dans le supplément Faiths and Pantheons. Le credo de ses adorateurs est simple : meurtre, duperie et mensonges. Tout un programme. Au passage, leur but dans la vie est de détruire les églises rivales, les défenseurs du bien, et de conquérir le monde. On trouvera le profil type des prêtres et guerriers de l'ordre, et une classe de prestige bien sentie, "Seigneur du Pal". Le lieu décrit avec son plan est une place forte du culte : les "Tours Jumelles de l'Eternelle Eclipse", dans les montagnes au sud d'Amn. La seconde organisation est le Culte du Dragon, créé par un archimage dément qui pensait que le monde serait un jour contrôlé par des dragons morts-vivants. Depuis, le culte oeuvre à créer des dracoliches... mais tous n'adhèrent pas aux prophéties apocalyptiques de leur fondateur. Un lieu est livré avec son plan : le "Puit des Dragons", un cimetière de dragons dissimulé dans les entrailles d'un volcan endormi. Les drows, ou tristement célèbres Elfes Noirs, forment la troisième organisation. Il s'agit d'elfes tombés sous la coupe de dieux maléfiques il y a de cela des millénaires. Avec le départ des elfes de Cormanthor, ils quittent leur monde souterrain et s'étendent de plus en plus à la surface, prenant possession des anciennes demeures elfes. On trouve des tables de profils types pour les PNJ drows, guerriers ou roublards. Une nouvelle classe de prestige est fournie, le "Masque de Ténèbres". Le lieu décrit est un camp drow dans Cormanthor : la "Maison Jaelre", situé au-dessus d'une vaste caverne. La quatrième organisation s'appelle "Les Masques de la Nuit", une sorte de guilde de voleurs particulièrement malfaisante et assoiffée de sang sévissant à Port Ponant. Le lieu décrit est le "Repaire des Maîtres de la Nuit", le coeur de l'organisation. "Les Magiciens Rouges de Thay" forment la cinquième organisation du livre. Il s'agit de magiciens dissidents et cruels ayant créé leur propre pays indépendant pour assouvir leur soif de puissance. Des profils types de Magiciens ou de Guerriers Thayens sont fournis en tableaux, ainsi qu'une nouvelle classe de prestige : le "Chevalier Thayen". Le lieu décrit avec son plan est "L'enclave de Proskur", sur la côte des Dragons, où une communauté de Thayens vit au sein de la cité de Proskur, profitant du laxisme ambiant. La sixième organisation s'intitule "Les Reflets", un peuple ayant quitté Faerûn il y a 1700 ans lorsque son pays fut détruit par un cataclysme. La Cité de Pénombre y échappa grâce à une puissante magie qui l'envoya dans le plan de l'Ombre. Elle réapparut récemment, volant dans les airs de Faerûn et clamant le désert d'Anauroch comme son territoire... un bien inquiétant présage. Nul ne connaît leurs intentions, et le peuple Shadovar est très discret à cet égard. On trouve un tableau de caractéristiques pour les PNJ "Soldats Shadovar" et le lieu décrit est un ancien avant-poste Nétherisse (le peupe dont sont issus les reflets) où des fouilles sont organisées à la recherche de trésors disparus. Enfin, la septième organisation est bien évidemment l'inénarrable "Zhentarim", une organisation maléfique issue de guildes de marchands particulièrement ambitieux et soutenue par l'église de Baine. On trouve des tableaux de PNJ guerriers ou magiciens Zhentarim, mais également une nouvelle classe de prestige : le Magiciel du Zhentarim, une force de dissuasion montée particulièrement efficace. Le lieu décrit avec son plan est la "Forteresse de Téthyamar", dans les montagnes longeant Anauroch. Le second chapitre "Organisations Mineures" fournit sur 80 pages une vingtaine de nouvelles organisations, plus rapidement décrites et de plus faible amplitude que les précédentes, avec des PNJ et parfois des plans de lieux : Enfin, des annexes intitulées "Outils des Ténèbres" propose une liste de nouveaux objets magiques, des règles sur les drogues et les effets de la dépendance ainsi qu'une liste de 13 de ces substances illicites. On trouve également 17 nouveaux sorts, 3 nouveaux dons et 6 objets alchimiques. |
October 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Terreur à Freeport
première édition
Terreur à Freeport L'aventure débute un mois après les événements de Death in Freeport (Mort à Freeport). Frère Egil, le clerc qui avait demandé aux PJ d'enquêter sur la disparition du libraire, les engage à nouveau, cette fois-ci pour en savoir plus sur les ramifications de l'organisation que les PJ avait découverte dans le premier volet de l'aventure. Cette nouvelle enquête va donc amener les personnages à explorer plus avant le côté sombre de Freeport. L'intrigue deviendra plus complexe, à mesure qu'ils s'approcheront de la vérité cachée - véritée révélée au MJ par des encarts, lui permettant de suivre le fil de l'intrigue et les machinations croisées.
Comme le premier scénario, qui devra être joué avant celui-ci, Terror in Freeport Terreur à Freeport) mélange enquête et "dungeon crawling". A la fin du livret, des suggestions permettront au MJ d'exploiter certaines pistes pour prolonger l'aventure, en attendant la conclusion de la trilogie dans Madness in Freeport (Démence à Freeport). Le scénario s'adresse à des personnages de niveau 2 à 5, et quatre personnages pré-tirés (les mêmes que ceux du premier volet, mais à un niveau supérieur) sont fournis. A la différence de la VO, la VF comporte des aides de jeu en 2ème et 3ème de couverture. |
January 2001 | d20 - Freeport | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie de l'Outremonde (La)
première édition
Voie de l'Outremonde (La) Ce supplément, orné du portrait du sinistre Yogo Junzo, offre aux joueurs et aux meneurs de jeu de L5R tous les éléments pour jouer ou faire jouer des personnages ayant succombé à l'appel de Fu Leng. La nouvelle qui sert de fil rouge à cet ouvrage raconte les événements en rapport avec la chute de l'héritier du clan du Blaireau. Comme de coutume dans les suppléments de la série "Way of ...", le premier chapitre regroupe des fragments de correspondance en rapport avec l'Outremonde (Shadowlands) et qui montrent différents aspects de ce dernier. Le second chapitre, Unredeemed / Une rédemption impossible, présente l'histoire des forces de l'Outremonde. Le lecteur apprendra pourquoi, sans Fu Leng pour les fédérer, les forces infernales sont incapables de briser le statu quo en vigueur depuis mille ans. Des explications sont fournies sur la manière dont l'Outremonde peut interagir avec les clans, malgré le Kaiu Kabe. Les auteurs détaillent également les critères qui conduisent Fu Leng à choisir ses mignons (jeunesse, ambition, etc.). Les différentes batailles livrées contre les forces de la Corruption sont détaillées, ainsi que des éléments sur la création de l'Enclume du Destin et des quatre katanas d'Iuchiban. Les forces combattant le Sombre Kami sont également décrites (Inquisition, Witch Hunter, etc.). Les auteurs évoquent comment dissimuler la Souillure, et donnent une perspective nouvelle sur la race des Ogres, avant de décrire les différents membres de la grande famille de l'Outremonde (Bakemono, Oni, Shuten Doji, etc.). Characters / Création de personnages fournit tous les éléments techniques nécessaires à l'utilisation de personnages corrompus par Fu Leng (avantages, compétences, écoles, etc.). L'apport mécanique majeur de ce supplément est constitué par l'introduction de Pouvoirs de l'Outremonde, qui permettent de rendre la puissance exceptionnelle des serviteurs du Mal en termes de jeu. Who's who / Personnalités décrit quatorze PNJ au nombre desquels Yogo Junzo, Kuni Utagu, Moto Sada et Hida Amoro. Le chapitre cinq offre six personnages prêts à jouer. Les annexes regroupent des informations sur la Souillure (comment vivre avec, comment la soigner), sur la survie en Outremonde, sur les Onis (processus de création, nouveaux Onis élémentaires), sur les moines corrompus et sur les Ogres libres. L'ouvrage se conclut par une liste de nouveaux sorts de Maho et des Kihos Sombres. |
December 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |