Vern Stewart
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlantis - The Second Age
première édition
Atlantis - The Second Age Le premier chapitre, The Antediluvian World, compose la plus grande partie de l'ouvrage, puisqu'il en occupe 194 pages. Il commence par un résumé général de l'histoire du monde : un premier âge dominé par l'Atlantide, suivi de l'âge d'or d'Hespéria, jusqu'au deuxième âge actuel de l'Atlantide. Différentes parties sont ensuite consacrées aux descriptions de tous les pays du monde et de leurs peuples, région par région.
Le deuxième chapitre, Rules, décrit en douze pages les règles générales de l'OMNI System. Il est complété par un troisième chapitre (6 pages) présentant les principes de création de personnage. Le quatrième chapitre, Races, présente en 19 pages la description, les compétences favorites, les bonus et les talents associés à une sélection de races. Celles-ci incluent : les Humains, distingués selon 64 peuples, les Elfes, de trois variétés différentes, les Nains du nord ou du sud, les Andaman, hommes-bêtes, les Ahl-At-Rab, hommes-lézards des déserts, les Centaures, les Satyres, les Aesirs, les Druas, elfes noirs,les Gobelins et Hobgobelins,les Hommes Souterrains, demi-gobelins, et les Tritons. Le cinquième chapitre, Skills & Talents donne en 28 pages les différentes compétences et leurs fonctionnements, ainsi que les talents qui sont un peu l'équivalent des avantages ou dons d'autres jeux, organisés en "arbres" thématiques. Un sixième chapitre de 14 pages, Callings, propose trente-trois archétypes de personnages, avec les compétences et les arbres de talents appropriés. Les septième et huitièmes chapitre, Combat et Magic, sont respectivement consacrés à ces deux aspects essentiels du jeu. Comme dans Talislanta, la magie se pratique en manipulant diverses connaissances magiques, appelées "Modes", selon des méthodes appelées "Ecoles", offrant d'éventuels bonus ou limitations aux modes. Les modes sont ici : Attaque, Influence, Illusion, Kinésie, Manifestation qui est la création magique, Manipuler, Sens, Convocation et Protection. Les écoles proposées sont : Astrologie, Arts Sombres, Elémentalisme, Haute Magie, Invocation, Mysticisme, Runes, Chamanisme et Sorcellerie. Chaque description d'école est accompagnée d'exemples de sorts, dans différents modes accessibles. L'alchimie, qui n'est pas réellement de la magie, est également décrite dans ce chapitre, avec des exemples de potions. Le neuvième chapitre, Equipment, présente des artefacts plus ordinaires, notamment des armes. Le dixième chapitre, Religion, présente les panthéons principaux du monde : le panthéon Atlantéen avec Zeus, Hera, etc, le panthéon khémite, les dieux Européens qui ne forment pas réellement de panthéon, mais dont de multiples dieux dont Cernunnos et Morrigan sont les plus universels, le Panthéon hellène avec Asclépios, Déméter, etc, les Bodhisattvas de Kithai, le panthéon nordique dominé par Odin, et divers cultes mineurs. Le onzième chapitre, GM Only, contient des conseils aux meneurs, ainsi que des suggestions de règles optionnelles : voyages, maladies, etc. Le chapitre contient également un bestiaire d'une bonne vingtaine de pages. Le livre se conclut par un index de quatre pages, la licence OGL, une feuille de personnage de deux pages, et trois pages de publicité. |
December 2005 | Atlantis | Morrigan Press |
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Eco
première édition
Eco Au début étaient la Terre et les animaux qui la peuplaient. La Terre, Gaia, gardait un oeil attentif sur ses enfants, puis comme elle vit qu'ils prospéraient sans elle, elle s'endormit. Vint alors la première catastrophe. Gaia s'éveilla pour voir avec horreur que ses enfants mouraient. Elle en choisit alors certains qu'elle éveilla, leur donnant conscience de l'interconnexion de toute vie sur Terre. Ces éveillés avaient pour mission de protéger et guider la vie animale sur Terre. Alors, Gaia se rendormit, elle ne vit pas l'homme croître et prospérer au point de mettre la vie des autres habitants de la planète en danger. De nos jours, Gaia dort toujours, et les animaux doivent cohabiter avec les hommes qui à travers leurs cités, leurs industries, leurs routes, etc., sont de plus en plus présents. Eco propose de jouer des animaux éveillés : ceux-ci sont amenés à vivre des aventures dans "The City", une ville comme il peut en exister n'importe où sur Terre. Eco est ainsi conçu comme un jeu à la fois d'initiation, par sa thématique écologique et animalière, et comme un jeu pour vieux routards qui veulent découvrir autre chose que les univers classiques du jeu de rôle. Après une page d'introduction à Eco, le premier chapitre (9 pages) présente les grands traits du jeu. La vie dans la société animale, les animaux éveillés et leurs activités, la légende de Gaia et la venue de l'homme sont ainsi contés. Le deuxième chapitre (33 pages) présente les modifications à apporter aux règles de l'Omni System afin de pouvoir jouer à Eco. Les modifications à apporter aux compétences et aux talents pour jouer des animaux sont présentées, ainsi que de nouveaux talents et des modifications pour gérer les différences de taille entre les personnages. Le chapitre se termine par une liste d'animaux, non exhaustive, qui peuvent être joués. On y trouve, par exemple, les ours, les chauves-souris, les pigeons, les écureuils ou encore de nombreux animaux domestiques. L'avant-dernier chapitre (42 pages) détaille "The City", la ville qui sert de cadre à Eco. Celle-ci se subdivise en diverses zones telles que le centre-ville, le front de mer, la zone industrielle, la banlieue d'habitation, la couronne périurbaine ou encore la forêt. Des endroits particuliers et des habitants (animaux) types sont proposés pour chaque zone, telle que les gangs de félins pour la banlieue. Le dernier chapitre (6 pages) est un petit catalogue pour le MJ proposant divers matériels, tels que piège à souris ou fusil tranquillisant, des maladies, vache folle, grippe aviaire, etc. Ce chapitre propose également une dizaine d'espèces animales exotiques, telles que, par exemple, le tatou ou le couguar. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et une fiche de personnage. |
December 2005 | Omni System (The) | Morrigan Press |
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Omni System (The)
première édition
Omni System (The) Le livre de base de l'Omni System présente toutes les règles de ce système générique. Il ne présente aucun monde, ce rôle étant rempli par d'autres suppléments.
Le premier chapitre de l'ouvrage (24 pages) présente, après une description de ce qu'est un jeu de rôle, les principes de base de l'Omni System. Ainsi, les règles de résolution d'une action et les règles de combat sont dans cette partie. Les combats sont résolus par l'utilisation de quatre tactiques différentes : attaque, défense, mouvement et manoeuvres. Le chapitre se termine par quelques pages traitant de la manière de gérer et de narrer un combat durant une partie. Le second chapitre (9 pages) propose les règles de création de personnage et d'expérience. Les diverses phases de la création sont ainsi abordées, y compris une partie sur le background, et quelques archétypes sont également présentés. Le chapitre suivant (9 pages) présente une petite dizaine de races d'inspiration médiévale fantastique. Le quatrième chapitre (12 pages) est consacré aux compétences. Après un rappel sur la manière dont elles sont utilisées, le chapitre s'attarde sur leur description. Le cinquième chapitre (22 pages) décrit les différents talents que peuvent acquérir les personnages. Ils sont répartis en différentes familles ("trees") et il faut acheter l'entrée dans une famille avant de pouvoir acquérir les talents de celle-ci. Le sixième chapitre (51 pages) décrit la magie et les pouvoirs psy. Après quelques considérations sur magie et pouvoirs psy dans différents types d'univers de jeu, le chapitre détaille les règles d'utilisation de ceux-ci, et particulièrement la combinaison "modes"/"orders". La description des "modes" et de plusieurs "orders" suit la partie consacrée aux règles proprement dites. Le chapitre se termine par une liste de sorts et de pouvoirs psy de différents "orders", des règles d'utilisation des grimoires et sur la création d'objets magiques. Le septième chapitre (12 pages) s'intéresse à l'équipement. Des armes et des armures d'époques différentes sont proposées, ainsi que de l'équipement moins guerrier. Le dernier chapitre (12 pages) donne des conseils au MJ afin d'utiliser l'Omni System et de planifier des campagnes. Il contient également des informations sur les dangers de l'environnement, tels que les climats extrêmes, les maladies ou les rencontres que les personnages peuvent être amenés à faire. L'ouvrage se termine par un index de deux pages. Il est à noter que le livre de base ne propose pas de fiche de personnage ni de table des matières. |
December 2005 | Omni System (The) | Morrigan Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlantis - The Second Age
première édition
Atlantis - The Second Age Le premier chapitre, The Antediluvian World, compose la plus grande partie de l'ouvrage, puisqu'il en occupe 194 pages. Il commence par un résumé général de l'histoire du monde : un premier âge dominé par l'Atlantide, suivi de l'âge d'or d'Hespéria, jusqu'au deuxième âge actuel de l'Atlantide. Différentes parties sont ensuite consacrées aux descriptions de tous les pays du monde et de leurs peuples, région par région.
Le deuxième chapitre, Rules, décrit en douze pages les règles générales de l'OMNI System. Il est complété par un troisième chapitre (6 pages) présentant les principes de création de personnage. Le quatrième chapitre, Races, présente en 19 pages la description, les compétences favorites, les bonus et les talents associés à une sélection de races. Celles-ci incluent : les Humains, distingués selon 64 peuples, les Elfes, de trois variétés différentes, les Nains du nord ou du sud, les Andaman, hommes-bêtes, les Ahl-At-Rab, hommes-lézards des déserts, les Centaures, les Satyres, les Aesirs, les Druas, elfes noirs,les Gobelins et Hobgobelins,les Hommes Souterrains, demi-gobelins, et les Tritons. Le cinquième chapitre, Skills & Talents donne en 28 pages les différentes compétences et leurs fonctionnements, ainsi que les talents qui sont un peu l'équivalent des avantages ou dons d'autres jeux, organisés en "arbres" thématiques. Un sixième chapitre de 14 pages, Callings, propose trente-trois archétypes de personnages, avec les compétences et les arbres de talents appropriés. Les septième et huitièmes chapitre, Combat et Magic, sont respectivement consacrés à ces deux aspects essentiels du jeu. Comme dans Talislanta, la magie se pratique en manipulant diverses connaissances magiques, appelées "Modes", selon des méthodes appelées "Ecoles", offrant d'éventuels bonus ou limitations aux modes. Les modes sont ici : Attaque, Influence, Illusion, Kinésie, Manifestation qui est la création magique, Manipuler, Sens, Convocation et Protection. Les écoles proposées sont : Astrologie, Arts Sombres, Elémentalisme, Haute Magie, Invocation, Mysticisme, Runes, Chamanisme et Sorcellerie. Chaque description d'école est accompagnée d'exemples de sorts, dans différents modes accessibles. L'alchimie, qui n'est pas réellement de la magie, est également décrite dans ce chapitre, avec des exemples de potions. Le neuvième chapitre, Equipment, présente des artefacts plus ordinaires, notamment des armes. Le dixième chapitre, Religion, présente les panthéons principaux du monde : le panthéon Atlantéen avec Zeus, Hera, etc, le panthéon khémite, les dieux Européens qui ne forment pas réellement de panthéon, mais dont de multiples dieux dont Cernunnos et Morrigan sont les plus universels, le Panthéon hellène avec Asclépios, Déméter, etc, les Bodhisattvas de Kithai, le panthéon nordique dominé par Odin, et divers cultes mineurs. Le onzième chapitre, GM Only, contient des conseils aux meneurs, ainsi que des suggestions de règles optionnelles : voyages, maladies, etc. Le chapitre contient également un bestiaire d'une bonne vingtaine de pages. Le livre se conclut par un index de quatre pages, la licence OGL, une feuille de personnage de deux pages, et trois pages de publicité. |
December 2005 | Atlantis | Morrigan Press |
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Eco
première édition
Eco Au début étaient la Terre et les animaux qui la peuplaient. La Terre, Gaia, gardait un oeil attentif sur ses enfants, puis comme elle vit qu'ils prospéraient sans elle, elle s'endormit. Vint alors la première catastrophe. Gaia s'éveilla pour voir avec horreur que ses enfants mouraient. Elle en choisit alors certains qu'elle éveilla, leur donnant conscience de l'interconnexion de toute vie sur Terre. Ces éveillés avaient pour mission de protéger et guider la vie animale sur Terre. Alors, Gaia se rendormit, elle ne vit pas l'homme croître et prospérer au point de mettre la vie des autres habitants de la planète en danger. De nos jours, Gaia dort toujours, et les animaux doivent cohabiter avec les hommes qui à travers leurs cités, leurs industries, leurs routes, etc., sont de plus en plus présents. Eco propose de jouer des animaux éveillés : ceux-ci sont amenés à vivre des aventures dans "The City", une ville comme il peut en exister n'importe où sur Terre. Eco est ainsi conçu comme un jeu à la fois d'initiation, par sa thématique écologique et animalière, et comme un jeu pour vieux routards qui veulent découvrir autre chose que les univers classiques du jeu de rôle. Après une page d'introduction à Eco, le premier chapitre (9 pages) présente les grands traits du jeu. La vie dans la société animale, les animaux éveillés et leurs activités, la légende de Gaia et la venue de l'homme sont ainsi contés. Le deuxième chapitre (33 pages) présente les modifications à apporter aux règles de l'Omni System afin de pouvoir jouer à Eco. Les modifications à apporter aux compétences et aux talents pour jouer des animaux sont présentées, ainsi que de nouveaux talents et des modifications pour gérer les différences de taille entre les personnages. Le chapitre se termine par une liste d'animaux, non exhaustive, qui peuvent être joués. On y trouve, par exemple, les ours, les chauves-souris, les pigeons, les écureuils ou encore de nombreux animaux domestiques. L'avant-dernier chapitre (42 pages) détaille "The City", la ville qui sert de cadre à Eco. Celle-ci se subdivise en diverses zones telles que le centre-ville, le front de mer, la zone industrielle, la banlieue d'habitation, la couronne périurbaine ou encore la forêt. Des endroits particuliers et des habitants (animaux) types sont proposés pour chaque zone, telle que les gangs de félins pour la banlieue. Le dernier chapitre (6 pages) est un petit catalogue pour le MJ proposant divers matériels, tels que piège à souris ou fusil tranquillisant, des maladies, vache folle, grippe aviaire, etc. Ce chapitre propose également une dizaine d'espèces animales exotiques, telles que, par exemple, le tatou ou le couguar. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et une fiche de personnage. |
December 2005 | Omni System (The) | Morrigan Press |
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Omni System (The)
première édition
Omni System (The) Le livre de base de l'Omni System présente toutes les règles de ce système générique. Il ne présente aucun monde, ce rôle étant rempli par d'autres suppléments.
Le premier chapitre de l'ouvrage (24 pages) présente, après une description de ce qu'est un jeu de rôle, les principes de base de l'Omni System. Ainsi, les règles de résolution d'une action et les règles de combat sont dans cette partie. Les combats sont résolus par l'utilisation de quatre tactiques différentes : attaque, défense, mouvement et manoeuvres. Le chapitre se termine par quelques pages traitant de la manière de gérer et de narrer un combat durant une partie. Le second chapitre (9 pages) propose les règles de création de personnage et d'expérience. Les diverses phases de la création sont ainsi abordées, y compris une partie sur le background, et quelques archétypes sont également présentés. Le chapitre suivant (9 pages) présente une petite dizaine de races d'inspiration médiévale fantastique. Le quatrième chapitre (12 pages) est consacré aux compétences. Après un rappel sur la manière dont elles sont utilisées, le chapitre s'attarde sur leur description. Le cinquième chapitre (22 pages) décrit les différents talents que peuvent acquérir les personnages. Ils sont répartis en différentes familles ("trees") et il faut acheter l'entrée dans une famille avant de pouvoir acquérir les talents de celle-ci. Le sixième chapitre (51 pages) décrit la magie et les pouvoirs psy. Après quelques considérations sur magie et pouvoirs psy dans différents types d'univers de jeu, le chapitre détaille les règles d'utilisation de ceux-ci, et particulièrement la combinaison "modes"/"orders". La description des "modes" et de plusieurs "orders" suit la partie consacrée aux règles proprement dites. Le chapitre se termine par une liste de sorts et de pouvoirs psy de différents "orders", des règles d'utilisation des grimoires et sur la création d'objets magiques. Le septième chapitre (12 pages) s'intéresse à l'équipement. Des armes et des armures d'époques différentes sont proposées, ainsi que de l'équipement moins guerrier. Le dernier chapitre (12 pages) donne des conseils au MJ afin d'utiliser l'Omni System et de planifier des campagnes. Il contient également des informations sur les dangers de l'environnement, tels que les climats extrêmes, les maladies ou les rencontres que les personnages peuvent être amenés à faire. L'ouvrage se termine par un index de deux pages. Il est à noter que le livre de base ne propose pas de fiche de personnage ni de table des matières. |
December 2005 | Omni System (The) | Morrigan Press |
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Weight of Water (The)
première édition
Weight of Water (The) Cette aventure commence avec de grande festivités à Cymril, capitale de la confédération des Sept Royaumes, à l'occasion d'un défilé annuel des monarques. Les personnages (PJ), par défaut, sont recrutés dans les forces de sécurité renforcées dans le cadre de ces événements. Ils sont témoins d'un terrible attentat dont ils sont accusés à tort. Leur fuite et une enquête les mènent à découvrir une terrible conspiration mettant en péril plusieurs pays, au-delà des frontières des Sept Royaumes. Après une page de titre et une page de crédits, le premier chapitre de 11 pages présente un synopsis général de l'aventure, et le début de l'aventure : recrutement des PJ, défilé et attentat, arrestation des PJ, puis leur évasion faciltée par un mystérieux inconnu. Chapter 2: The Pharesian Phair (13 pages) est consacré à l'endroit où les PJ iront se réfugier après leur évasion : un campement cosmopolite à l'écart de la ville, au sein de la communauté nomade Cymrilienne, les Pharésiens. Ce séjour sera l'occasion d'intermèdes ludiques au sein des attractions foraines, mais aussi de rassembler de nouvelles informations en plus des indices que les PJ ont pu noter lors du défilé. Chapter Three: Astar (8 pages et demie) mène les PJ dans le royaume des Muses, dans leur fuite pour échapper à l'armée. Poursuivis par un groupe tenace de chasseurs de primes, ils ont également affaire aux fantasques habitants des lieux et finissent par prendre un bateau sur le Lac Zéphyr. Chapter 4: Mine of the Death Cult (10 pages) est l'exploration d'une mine cachée, où semblent se tramer de sombres machinations. Chapter 5: The Way of All Flesh (17 pages) est la conclusion très combative de l'aventure, où les PJ sont confrontés aux instigateurs et aux complices d'un complot international autour d'une guerre de l'eau . L'ouvrage se conclut par 2 pages et demie de nouveaux sortilèges. Ce scénario est jouable avec les règles de Talislanta, quatrième ou cinquième édition, ainsi qu'avec sa version d20 System. Les caractéristiques des différents personnages non-joueurs sont exprimées dans les deux systèmes. |
April 2005 | Talislanta | Morrigan Press |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chronicles of Talislanta (The)
deuxième édition
Chronicles of Talislanta (The) Cet ouvrage est la réédition du tout premier livre consacré à Talislanta, une encyclopédie du monde sans système de règles. Comme l’indique le sous-titre, c’est une version révisée et annotée : le texte original est reproduit avec d’occasionnelles révisions (les Arduas renommés Aériades...), quelques réorganisations dans les chapitres, de nouvelles illustrations, et quelques textes complémentaires dans des cadres grisés. En effet, l’ouvrage original décrivait la situation en l’année 600. Les compléments décrivent les évolutions jusqu’en 623, date de fin de la campagne épique Sub-Men Rising, conclusion de la 3e édition et date de référence de la 4e édition . La 5e édition, elle, revient au début du 7e siècle. L’ouvrage commence par les pages de titre et de crédits, accompagnées d’une carte de Talislanta sur deux pages, issue de la quatrième édition du livre de base. Une introduction présente ensuite l’ouvrage, avec notamment le compte-rendu chronologique des voyages de Tamerlin, auteur de l’ouvrage, accompagné d’une carte les illustrant. Après un guide général du voyageur, le chapitre décrit les principaux événements de l’histoire de Talislanta, avec un tableau chronologique détaillé de l’âge moderne, dont la dernière page décrit les événements des années 601 à 623. Le coeur de l’ouvrage, sur 136 pages, est un guide des différentes contrées de Talislanta. Comme expliqué plus haut, ces descriptions sont parsemées de notes complémentaires et d’information sur les changements advenus dans les deux dernières décennies. Sont particulièrement détaillées les conséquences politiques de la chute de Empire Quan, formellement devenu Empire Kang après que le peuple kang ait formellement renversé ses maîtres. Des encadrés discutent également de l’aggravation des relations entre Faradun et les Sept Royaumes, ou la conquête de Batre par les Imriens esclavagistes. Les différentes régions sont successivement présentées, d’Aaman à Zandu. A la fin de cette partie, sont décrits plus globalement les différents cours et plans d’eau, puis les continents autres que Talislanta. Le livre se termine par un glossaire de six pages, suivi des biographies des six érudits de Talislanta auteurs des différentes révisions de l’ouvrage. |
April 2005 | Talislanta | Morrigan Press |
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Eco
première édition
Eco Au début étaient la Terre et les animaux qui la peuplaient. La Terre, Gaia, gardait un oeil attentif sur ses enfants, puis comme elle vit qu'ils prospéraient sans elle, elle s'endormit. Vint alors la première catastrophe. Gaia s'éveilla pour voir avec horreur que ses enfants mouraient. Elle en choisit alors certains qu'elle éveilla, leur donnant conscience de l'interconnexion de toute vie sur Terre. Ces éveillés avaient pour mission de protéger et guider la vie animale sur Terre. Alors, Gaia se rendormit, elle ne vit pas l'homme croître et prospérer au point de mettre la vie des autres habitants de la planète en danger. De nos jours, Gaia dort toujours, et les animaux doivent cohabiter avec les hommes qui à travers leurs cités, leurs industries, leurs routes, etc., sont de plus en plus présents. Eco propose de jouer des animaux éveillés : ceux-ci sont amenés à vivre des aventures dans "The City", une ville comme il peut en exister n'importe où sur Terre. Eco est ainsi conçu comme un jeu à la fois d'initiation, par sa thématique écologique et animalière, et comme un jeu pour vieux routards qui veulent découvrir autre chose que les univers classiques du jeu de rôle. Après une page d'introduction à Eco, le premier chapitre (9 pages) présente les grands traits du jeu. La vie dans la société animale, les animaux éveillés et leurs activités, la légende de Gaia et la venue de l'homme sont ainsi contés. Le deuxième chapitre (33 pages) présente les modifications à apporter aux règles de l'Omni System afin de pouvoir jouer à Eco. Les modifications à apporter aux compétences et aux talents pour jouer des animaux sont présentées, ainsi que de nouveaux talents et des modifications pour gérer les différences de taille entre les personnages. Le chapitre se termine par une liste d'animaux, non exhaustive, qui peuvent être joués. On y trouve, par exemple, les ours, les chauves-souris, les pigeons, les écureuils ou encore de nombreux animaux domestiques. L'avant-dernier chapitre (42 pages) détaille "The City", la ville qui sert de cadre à Eco. Celle-ci se subdivise en diverses zones telles que le centre-ville, le front de mer, la zone industrielle, la banlieue d'habitation, la couronne périurbaine ou encore la forêt. Des endroits particuliers et des habitants (animaux) types sont proposés pour chaque zone, telle que les gangs de félins pour la banlieue. Le dernier chapitre (6 pages) est un petit catalogue pour le MJ proposant divers matériels, tels que piège à souris ou fusil tranquillisant, des maladies, vache folle, grippe aviaire, etc. Ce chapitre propose également une dizaine d'espèces animales exotiques, telles que, par exemple, le tatou ou le couguar. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et une fiche de personnage. |
December 2005 | Omni System (The) | Morrigan Press |
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Weight of Water (The)
première édition
Weight of Water (The) Cette aventure commence avec de grande festivités à Cymril, capitale de la confédération des Sept Royaumes, à l'occasion d'un défilé annuel des monarques. Les personnages (PJ), par défaut, sont recrutés dans les forces de sécurité renforcées dans le cadre de ces événements. Ils sont témoins d'un terrible attentat dont ils sont accusés à tort. Leur fuite et une enquête les mènent à découvrir une terrible conspiration mettant en péril plusieurs pays, au-delà des frontières des Sept Royaumes. Après une page de titre et une page de crédits, le premier chapitre de 11 pages présente un synopsis général de l'aventure, et le début de l'aventure : recrutement des PJ, défilé et attentat, arrestation des PJ, puis leur évasion faciltée par un mystérieux inconnu. Chapter 2: The Pharesian Phair (13 pages) est consacré à l'endroit où les PJ iront se réfugier après leur évasion : un campement cosmopolite à l'écart de la ville, au sein de la communauté nomade Cymrilienne, les Pharésiens. Ce séjour sera l'occasion d'intermèdes ludiques au sein des attractions foraines, mais aussi de rassembler de nouvelles informations en plus des indices que les PJ ont pu noter lors du défilé. Chapter Three: Astar (8 pages et demie) mène les PJ dans le royaume des Muses, dans leur fuite pour échapper à l'armée. Poursuivis par un groupe tenace de chasseurs de primes, ils ont également affaire aux fantasques habitants des lieux et finissent par prendre un bateau sur le Lac Zéphyr. Chapter 4: Mine of the Death Cult (10 pages) est l'exploration d'une mine cachée, où semblent se tramer de sombres machinations. Chapter 5: The Way of All Flesh (17 pages) est la conclusion très combative de l'aventure, où les PJ sont confrontés aux instigateurs et aux complices d'un complot international autour d'une guerre de l'eau . L'ouvrage se conclut par 2 pages et demie de nouveaux sortilèges. Ce scénario est jouable avec les règles de Talislanta, quatrième ou cinquième édition, ainsi qu'avec sa version d20 System. Les caractéristiques des différents personnages non-joueurs sont exprimées dans les deux systèmes. |
April 2005 | Talislanta | Morrigan Press |