Valérie Bizien
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anteros
première édition
Anteros Premier Recueil de Contes de la gamme, Anteros nous présente 5 Contes, un pour chaque Royaume. Ils sont présentés comme dans le livre de base : une nouvelle de Thibaut, suivie du scénario lui-même.
"Le Paladin, la veuve et l'orphelin" est un conte du Royaume de l'Errance (X-XI-XIIème siècles) où les personnages auront à retrouver le fils du châtelain local... 10 pages. "Gardien de ses Rêves" est un conte du Royaume de la Lune (XIII-XIVè siècles) où les joueurs vont découvrir les Cathares et rencontrer un étrange chevalier... 15 pages "Que la fête commence" est un conte du Royaume des Eléments (XV-XVIè siècles) où les PJs seront en huis-clos avec plusieurs personnes dont un tueur... 8 pages. "Jeux d'Enfants" est un conte du Royaume de l'Ombre et de la Lumière (XVII-XVIIIè siècles) où il faudra récupérer deux enfants de Lycanthrope enlevés... 20 pages Enfin, "Anteros" est un conte du Royaume du Rêve (XIXè siècle) où un Chevalier mal avisé a décidé d'écrire ses mémoires... |
January 1994 | Chimères | Multisim Editions |
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Chimères
première édition
Chimères Cet épais livre contient toutes les règles pour faire jouer à Chimères. Il est divisé en 13 chapitres, dont la moitié consacrés à l'Histoire et à des scénarios.
Après une courte Introduction, suivie d'un premier chapitre (A l'Ombre des Dragons) devant expliquer le monde de Chimères sous forme de nouvelle, les chapitres 2 (Chimères) et 3 (La Mémoire des Dragons) nous expliquent clairement le monde et le jeu de Chimères : notre monde a été détruit. Les personnages, qui ont vécu une longue quête au cours de laquelle ils sont devenus des Dragons, vont devoir revivre sous forme de rêve cette quête, afin de détruire l'Ennemi Eternel, leur Nemesis qui les avait menacés tout le long de leur parcours à l'époque. La première page du chapitre 2 explique aussi le principe même de Jeu de Rôles. Suit le chapitre 4, qui explique le fonctionnement du Jeu de l'Initié, représenté par les 22 Arcanes Majeures du Tarot. Ces cartes serviront dès la création de personnage et au cours du jeu lui-même. Ainsi, chaque carte a sa signification condensée sur deux pages : la première est la description même de la lame, la deuxième est une nouvelle en rapport avec l'époque et le thème représenté par la lame. Le Chapitre 5 (Et si tout ceci n'était qu'un jeu ?) décrit sur une soixantaine de pages le système de jeu basé sur des D6 et de réussites, ainsi que le processus de création de personnage. Sont ensuite décrits avec clarté les animaux en lesquels il est possible de se transformer : de l'aigle à la vipère en passant par l'indémodable loup. Les compétences et la phase "tirage de cartes" de la création de personnage sont donnés, avant de passer au système de combat, assez simple, mais mortel. Les Dons et l'évolution 'Draconique' du personnage s'ensuivent sur quelques pages. Enfin, le chapitre 6 s'ouvre, et il va décrire la Caravane et ses membres en profondeur. C'est avec elle que les personnages vont découvrir le monde de Chimères, et c'est donc sur 15 pages que tout est expliqué. Les 5 chapitres suivants décrivent chacun un Royaume (un Royaume est une période s'étalant sur 2 siècles) et proposent un scénario se passant durant le Royaume correspondant, basé sur les récits et la vie d'un quêteur : Thibaut. Ces 5 chapitres couvrent à eux seuls la moitié, ou presque, du livre. Les derniers chapitres sont le Jeu de l'Initié et Les Annexes. Le Jeu de l'Initié explique comment les joueurs peuvent influer sur l'histoire amenée par le Veneur à l'aide du jeu de Tarot et comment utiliser le Tarot pour créer des scénarios. Les Annexes donnent l'expérience attribuée à chaque scénario, les fiches de personnages, une version papier du Tarot et quelques conseils pour les Veneurs. Il est à noter que le Tarot imprimé dans le livre est faux et qu'il en existe un errata, distribué avec le livre. Les 1000 premiers exemplaires étaient aussi distribués avec un exemplaire 'cartes' du Jeu de l'Initié, comprenant les 22 lames du Tarot et les 15 Formes Animales, le tout illustré par, respectivement, Frank Achard et Didier Graffet. |
January 1994 | Chimères | Multisim Editions |
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Ecran
première édition
Ecran Cet écran pour Chimères cache en son sein les quelques rares tables nécessaire durant le jeu derrière une grande illustration de Didier Graffet. Le livret qui l'accompagne contient un scénario (Xè siècle) intitulé "Pardonnez-nous nos offenses" où les personnages seront confrontés à une sorte de nouvel épisode du 'Nom de la Rose' en version gore, présenté comme dans le livre de base, par une nouvelle de Thibaut suivie du scénario lui-même. Suit une page d'errata et la version corrigée de l'une des feuilles de personnage.
Les onze fiches de Tarot reprennent chacune une lame sur le recto, une autre sur le verso. Chaque lame reprend d'abord le dessin correspondant tiré du Jeu de l'Initié (ces illustrations seront d'ailleurs réutilisées sur les couvertures du "Codex des Adoptés" de Nephilim ), et est accompagnée de sa description, tirée du livre afin d'éviter une consultation trop fréquente du livre lui-même. |
January 1994 | Chimères | Multisim Editions |
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Hurlelune 1
première édition
Hurlelune 1 Premier de la série des suppléments réguliers à Hurlements, ce numéro de Hurlelune présente la période par laquelle toutes les caravanes commencent, à savoir le XIème siècle. Le livret survole ce siècle, et apporte des informations relatives à la caravane, tout en mettant en scène certains éléments développés dans le supplément au travers du scénario final. |
January 1989 | Hurlements | Editions Dragon Radieux |
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Hurlelune 2
première édition
Hurlelune 2 Ce supplément, second de la série, est à nouveau composé d'aides de jeu et de scénarios. Il se termine sur les "Chroniques de la meute", une tribune libre des joueurs. Au menu : - Le XIIème siècle (14 pages) en trois grands points - essor des campagnes et relations seigneurs-paysans, villes médiévales (communes, etc.) et artisans/commerçants, grands ordres monastiques et hérésies. |
January 1989 | Hurlements | Editions Dragon Radieux |
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Hurlelune 3
première édition
Hurlelune 3 Ce dernier Hurlelune édité par le Dragon Radieux est un spécial scénarios : - "Les trois morts" (15 pages), dans lequel un noble aimé est assassiné, et qui donnera l'occasion aux personnages de monter leur premier numéro. |
January 1990 | Hurlements | Editions Dragon Radieux |
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Hurlelune 4
première édition
Hurlelune 4 Cet Hurlelune, édité par une nouvelle maison d'édition, est un spécial scénarios, et offre trois nouvelles aventures aux Veneurs : - "L'Aigle des prophéties de Merlin" (22 pages) est à la fois une courte nouvelle et un scénario, dans lequel les personnages retrouveront un ancien membre de la caravane qui semble avoir quelques ennuis liés à des manuscrits poétiques. L'histoire permet de retrouver Aliénor d'Aquitaine à la frontière de la Bretagne et de la Normandie dans un décor chargé de légendes et de mythes celtes/bretons. - Dans "Songe d'un matin d'automne", les personnages font l'expérience d'un bien étrange rêve. Dans cette tragi-comédie en 8 actes, inspirée des romans de Lewis Carroll, on retrouve notamment le Chapelier fou et le sinistre Jabberwocky... - "Pierre", le troisième scénario de cet opuscule est en fait le premier volet de la campagne "Histoires de fous" (cf Hurlelune n°5). La Caravane est mise en danger à la suite du vol de la dot de la fille du Gouverneur de la ville dans laquelle la Caravane s'est arrêtée. Or, il apparaît que l'un des membres de la Caravane est responsable de ce larcin, et les autorités de la ville sont sur les dents. Il va maintenant falloir se débarrasser de l'encombrant butin... |
January 1991 | Hurlements | Editions de la Lune Sang |
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Hurlelune 5 : Histoires de Fous
première édition
Hurlelune 5 : Histoires de Fous Le numéro 5 des chroniques de la lune sang contient trois scénarios fort détaillés, qui poursuivent (épisodes 2 à 4) une campagne débutée dans le numéro 4 et achevée dans le numéro 6. Cette campagne est entièrement axée autour du personnage de Bérenger de Roquefeuil, un Seigneur de la région de Cahors qui a vécu au XVème siècle. Chaque scénario est décrit de la même façon, selon des indications chronologiques que viendront ou non chambouler les actions des personnages. Ils ont de plus chacun leur particularité : Le premier, intitulé "Mahaut", met en scène le retour du Seigneur dans son castel, retour qui sera gâté par de multiples mystères qui s'enchaînent et se croisent dans un huis-clos qui peut rapidement entraîner la paranoïa. La vie du jeune Bérenger sera en effet mise en danger. Le second scénario, "Raynier", suit directement le premier. Il a la particularité de commencer par un jeu de type "solo" (un joueur et le Veneur) pour se poursuivre par un multi-table ! Impossible de déflorer le sujet, mais encore une fois, Bérenger devra imposer son autorité sur son fief et ses vassaux. Enfin, plusieurs années plus tard se joue le drame nommé "Marion", dans lequel l'orientation plus politique des deux premiers scénarios laissera la place à une intrigue passionnelle. Le tout est présenté avec un grand luxe de détails historiques. A noter que l'on retrouve dans ce recueil nombre de détails qui composent, réorganisés, le roman que Jean-Luc Bizien a intitulé " La Muraille ". |
April 1992 | Hurlements | Editions de la Lune Sang |
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Hurlelune 6
première édition
Hurlelune 6 Ce sixième numéro des Chroniques de la Lune Sang reprend le type de contenu coutumier qui avait été abandonné avec le numéro 5. Il contient deux aides de jeux et deux scénarios, dont voici la description : Tout d'abord, l'aide de jeu historique sur "Le XIIIème siècle" présente les éléments de background qu'il faut avoir en tête lorsqu'on mène la Caravane à travers cette période. Cela passe par la description de l'évolution politique, économique, intellectuelle et s'achève par la narration des 5 croisades du siècle. Les chroniques de la Meute qui suivent permettent aux auteurs d'échanger avec les joueurs. On y trouve notamment quelques notes sur les us associés à certaines plantes et des réponses concernant la difficulté de mener une campagne sur plusieurs siècles. La partie scénaristique s'ouvre sur "Bérenger" qui mettra fin à la campagne débutée dans le numéro 4 et poursuivie dans le 5. Elle mettra les joueurs face à une ancienne malédiction, et aux machinations du Diable lui-même, à Cahors, tout en leur permettant de croiser à nouveau la route de Bérenger de Roquefeuil. Le second scénario, qui clôt l'ouvrage, est intitulé "La trace du loup". Il va proposer un challenge plutôt intéressant, puisqu'il s'agira pour les personnages de gérer la Caravane en l'absence de leurs frères, et même de retrouver un Novice perdu dans les environs à la place du Veneur. Comme si cela ne suffisait pas, un drame se prépare en coulisses, auquel les joueurs pourront se mêler... ou non. |
January 1993 | Hurlements | Editions de la Lune Sang |
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Hurlelune 7
première édition
Hurlelune 7 Rompant avec la présentation des numéros précédents d'Hurlelune, ce septième et dernier opus clôt la campagne de longue haleine qu'est Hurlements et préfigure le passage vers Chimères. Le supplément s'ouvre sur une nouvelle d'introduction de deux pages, où l'on découvre que le Veneur s'apprête à révéler les derniers éléments cachés jusqu'ici, révélations qui vont bousculer la réalité sur laquelle s'appuyait la Caravane. S'ensuit un scénario, "Rêves de Dragon", conçu pour permettre le passage de la première édition de Hurlements vers Chimères, sous la forme d'une succession de tableaux à proposer aux joueurs. Le maître mot de cette intrigue est bel et bien 'Révélations', puisque les joueurs auront la possibilité d'arriver au bout de la Quête entreprise bien des parties auparavant. Au fil de ce scénario, les personnages seront soumis à une séance de tarots particulière (là aussi préfigurant déjà Chimères), passeront de l'Autre Côté du Miroir, pourront rencontrer des personnages mythologiques et historiques, hautement symboliques, à travers différentes époques, et connaîtront enfin la Révélation par les arcanes ... un pan du voile va se lever. Le scénario est suivi d'un court mot de l'éditeur, puis d'un chapitre de trois pages "Vers une nouvelle version du jeu de l'initié", qui présente du point de vue du Veneur les bouleversements mis en place par le scénario, et amorce le passage à Chimères. Enfin, deux pages titrées "le mot de l'auteur" présentent sous forme de Foire Aux Questions les réponses à quelques critiques ou questions revenant souvent à propos de Hurlements. |
January 1994 | Hurlements | Multisim Editions |
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Hurlements
première édition
Hurlements Le premier livret contient la présentation du jeu ainsi que le système de simulation. Il s'ouvre sur un texte d'une dizaine de pages montrant l'éveil d'un homme, et sa première rencontre avec le Veneur. Suivent quelques pages présentant le jeu en lui même. Ensuite vient la partie technique, qui représente une vingtaine de pages, comprenant la création de personnage, l'animal correspondant au Questeur. Le troisième chapitre concerne uniquement le Veneur et révèle les secrets de la caravane, et tout ce que les Questeurs vont pouvoir découvrir au fur et à mesure que le temps va s'écouler. Il explique nombre des mystères qui entourent le Veneur, et peut aussi servir de source à de nombreux scénarii. Il est à noter qu'au niveau technique, les joueurs ne connaissent quasiment rien de leur personnage : c'est le Veneur qui gère. |
January 1989 | Hurlements | Editions Dragon Radieux |
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Jeu de l'Initié
première édition
Jeu de l'Initié Offert avec les mille premiers exemplaires du livre de base de Chimères puis vendu, ce superbe jeu de cartes comprend les 22 Arcanes Majeurs dont un jeu est nécessaire pour jouer à Chimères. Il joint à cela 15 cartes représentant les 15 formes animales du jeu et qui en reprennent les principales caractéristiques numériques. Il est à noter que les illustrations des Arcanes Majeurs seront réutilisées pour les couvertures du Codex des Adoptés de Nephilim. Les cartes comportent cependant un défaut de fabrication dont voici l'erratum : |
January 1994 | Chimères | Multisim Editions |