Valentin Borowczyk
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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1979
première édition
1979 1979 s'ouvre sur titre, crédits, et sommaire (6 pages en incluant des illustrations pleine page), puis un Préambule (6 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, comment celui-ci se distingue d'autres jeux ou comment il peut se distinguer de la version jouée dans l'Actual Play, et en quoi ce dernier peut servir d'inspiration, avec quelques conseils pour le MJ. Mener une Partie Ex Nihilo (39 pages) présente la façon de préparer et mener une aventure (7 pages) puis la procédure pour créer un personnage selon les choix des joueurs, avec les descriptions de dix Archétypes, sur 2 pages chacun, suivis de la façon de décider des Compétences, Spécialités et Talents, puis de l'Historique du personnage. Enfin 3 pages exposent la façon de gérer les actions des PJ et les combats, avant une illustration venant clôturer le chapitre. Sceau Dans l’Inconnu (14 pages) présente alors le début de la campagne proposée avec une présentation de son objectif et des principaux PNJ antagonistes. une Séquence d’Introduction se déroulant dans les bureaux de la Mairie de Paris, en présence de Jacques Chirac, maire de la ville à cette époque, permet de lancer les PJ dans l'action. Par la suite chaque chapitre va décrire l'une des étapes des aventuriers, avec son cadre, comment s'y rendre, quelles rencontres ils pourraient y faire, un guide de la ville, ses lieux importants et son ambiance, et les événements liés à la campagne en cours ou en parallèle à celle-ci, avec de petites missions supplémentaires possibles.
Les Aventuriers (22 pages, dont 2 de titre) présente les fiches et portraits de dix personnages prétirés (les quatre présents dans la campagne d'Actual Play et six supplémentaires au choix des joueurs) représentant les dix Archétypes présentés dans les premiers chapitres. Règles Avancées (5 pages dont 2 de titre) propose un assortiment de règles plus complètes avec des caractéristiques pour les personnages et une fiche de personnage avec indications des nouvelles informations nécessaires pour ces règles. Un passage explique comment développer les fiches des prétirés du chapitre précédent pour les adapter à ces Règles Avancées. Règles (3 pages) revient ensuite sur celles présentées en début d'ouvrage, avec les lancers de dés (caractéristiques, compétences), la détermination du seuil de Difficulté, et l'opposition qui vient s'interposer, avec les combats et les résultats critiques. L'ouvrage se termine avec des tableaux récapitulatifs des attributs des armes (2 pages), les deux fiches de personnages (règles normales et règles avancées) et une reprise de l'illustration de couverture. |
June 2023 | '1979 | Elder Craft |
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1979
première édition, version électronique
1979 En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier sortie en parallèle. |
June 2023 | '1979 | Elder Craft |
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Hydre
première édition
Hydre Hydre Chasseurs de Monstres s'ouvre sur titre, crédits, sommaire et un Avant-Propos présentant le jeu (6 pages). Puis Découverte (9 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, comment celui-ci se distingue d'autres jeux ou comment il peut se distinguer de la version jouée dans l'Actual Play, et comment l'utiliser, avec quelques conseils pour le MJ. Par la suite, le texte mêle le déroulé de la campagne proposée avec des pages expliquant les points de règles nécessaires au moment de les appliquer. La campagne est basée sur celle jouée en ligne. Les agents du Club ont eu rapport d'événements tragiques suite à la découverte d'une stèle en Irak, et ont compris que celle-ci avait été utilisée pour enfermer des démons, qui aujourd'hui sont libérés, chaque jour. Il reste donc un temps limité avant la libération d'un démon sumérien majeur qui provoquera une catastrophe planétaire, sachant qu'il faut encore se rendre sur place, avec les moyens de transport de l'époque. Un point important est la nécessité par moments de devoir fréquenter des marchés noirs où négocier, avec des moyens d'échange adaptés, certains équipements ou informations, auprès d'interlocuteurs pas toujours humains. Créer un Chasseur de l’Hydre (16 pages) propose le moyen de créer des personnages nouveaux, selon les envies des joueurs (des prétirés correspondant aux personnages de l'Actual Play sont présentés en fin de volume). Cette procédure passe par le choix d'une profession (parmi une dizaine proposées) et les valeurs des caractéristiques. La répartition de points dans les Compétences du personnage suit, avec les descriptions de celles-ci, après quoi sont précisés les aspects saillants de l'historique du personnage, les Talents et Compétences spéciales possibles, et les calculs des attributs secondaires. Les descriptions des quatre prétirés présentés en fin de volume servent d'exemple (2 pages) avant un récapitulatif de la procédure (2 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). Tableau d’Équipements (3 pages) propose des listes d'armes, armures et accessoires divers. 5 pages illustrées font le lien avec l'Acte 1 : Chasseurs, Quelle Est Votre Mission ? (70 pages). Celui-ci s'ouvre sur la façon de mettre en place la campagne, comment regrouper les PJ, quelques conseils et informations, puis la rencontre du représentant du Club de l'Hydre qui va leur exposer le problème qu'ils vont avoir à résoudre. Le scénario va alors suivre leur départ de Paris et le trajet jusqu'à Lyon (avec plusieurs possibilités de moyens de transport), agrémentés de petites péripéties possiblement ayant une influence par la suite (18 pages), le passage à Lyon au moment où un problème se fait jour entre deux communautés de créatures surnaturelles, ce qui risque de gêner leur voyage. Acte 2 : L’Italie (52 pages) suit la deuxième partie du voyage, avec une escale à Rome (avec une soirée qui peut avoir un impact sur le trajet), puis Brindisi, où un bébé pourrait attirer leur attention, et enfin jusqu'au navire qui va les emmener vers l'Orient. Acte 3 : La Grèce (50 pages) couvre la troisième partie, avec un trajet passant par Tripoli, Corinthe, Athènes, avec une maison intéressante à visiter, ... Enfin, Acte 4 : Voyage En Moyen-Orient (58 pages) va détailler la fin du voyage jusqu'à l'Irak, depuis Istanbul, où l'agent du Club est porté manquant, Bagdad, et enfin la traversée du désert jusqu'à l'endroit où a été découverte la fameuse stèle. et la confrontation finale pour empêcher la libération des plus grands démons. Les Héros de l’Actual Play (10 pages) présente, sur 2 pages chacun (fiche technique et portrait), quatre personnages prétirés pour jouer cette campagne (si les joueurs ne souhaitent pas en créer eux-mêmes) : une Agente, une Chasseuse, un Exorciste et un Voyageur. Après 14 pages présentant les portraits de divers démons susceptibles d'apparaître dans la campagne, un Résumé des Règles (3 pages) revient rapidement sur les principes de base des jets de dés, et des bonus et malus possibles, les effets des critiques et l'application au combat, et enfin les règles sur l'expérience et l'évolution des personnages. L'ouvrage se termine avec un Récapitulatif des Marchés Noirs (4 pages) permettant au MJ de savoir en permanence où les PJ peuvent se rendre pour y trouver information ou équipement spécial dont ils pourraient avoir besoin, une fiche de personnage vierge (1 page) et trois illustrations. |
June 2023 | Hydre | Elder Craft |
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Hydre
première édition, version électronique
Hydre En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier sortie en parallèle. |
June 2023 | Hydre | Elder Craft |