Ursula M. Husted
Pour l'instant je suis la plus satisfaite des illustrations réalisées avec mon beau Phil Morrissey pour le livre Jadeclaw pour Sanguine Productions. A présent je travaille sur trop de projets de jeu pour les citer, et quelques trucs sympas pour Radio Comix.
En tant qu'adolescente j'ai joué à beaucoup de jeux et maintenant c'est moi qui les fabrique ! Si c'est chouette ? D'habitude je préfère jouer à des jeux de stratégie come Brawl (surtout les jeux Catfight, salut Bryce !) et Guillotine, plutôt que les jeux de rôle, mais sur l'instant je suis prête à jouer à presque n'importe quoi. Il y a de fortes chances que j'aime un jeu s'il me fait réfléchir et/ou rire.
Enfin, petit message personnel :
Hi there ! I've just now come back from spending a year studying at Kansai Gaidai in Japan. I'm currently locked up in the art studios in the 6th floor of Smith Hall at Marshall University. They tell me that I'll get to go home after I earn my degree, but I'm not quite sure if they're telling the truth or not. I enjoy drawing dumb cartoons, learning obscure trivia, and drinking too much coffee. Please take my word for it that I'm pretty easily amused and have many constantly changing interests. I generally mean well, refuse to take myself seriously, and enjoy referring to myself in the third person. If you think that you'd like me to draw or write on one of your projects, drop me an email (ursula(at)apocalyptictangerine.com) and we'll talk !
Et sa traduction pour les non-anglophones :
Salut tout le monde ! Je reviens juste d'un an d'études à Kansai Gaidai au Japon. A présent je suis enfermée dans les ateliers de dessins du sixième étage de Smith Hall à l'université Marshall. On me dit que je rentrerai chez moi après avoir obtenu le diplôme, mais je ne suis pas complètement persuadée qu'ils disent la vérité ou non. J'aime faire des dessins stupides, apprendre d'obscures futilités, et boire trop de café. S'il vous plaît croyez-moi sur parole : on me fait assez facilement rire et j'ai de nombreux centres d'intérêt qui changent sans cesse. En général j'ai de bonnes intentions, je refuse de me prendre au sérieux, et j'aime parler de moi à la troisième personne. Si vous pensez que vous aimeriez que je dessine ou que j'écrive pour l'un de vos projets, envoyez-moi un courriel (ursula(at)apocalyptictangerine.com) et nous discuterons !
Illustrations
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Adventures in Rokugan
première édition
Adventures in Rokugan Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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August 2022 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Aventuras en Rokugán
première édition
Aventuras en Rokugán Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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January 2022 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Aventures à Rokugan
première édition
Aventures à Rokugan Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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February 2023 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Jadeclaw
première édition
Jadeclaw Après les pages de titres et de crédits, l'ouvrage commence par une introduction résumant les principes généraux du jeu de rôles. Elle est suivie d'une dizaine de pages présentant vingt-deux personnages prêts-à-jouer, de races et de métiers variés. Le chapitre dédié à la création de personnages est assez court, (5 pages) et suivi de la liste complète des races accessibles, au nombre de vingt-neuf. Chaque race est illustrée et décrite, avec ses dons (capacités spéciales), ses défauts, ses compétences naturelles, ses armes naturelles, son habitat et ses sens favorisés. Un chapitre est ensuite consacré aux carrières, qui sont plus nombreuses (74) mais décrites plus succinctement, avec leurs compétences offertes. Les trois chapitres suivants sont respectivement des catalogues de dons et défauts, de compétences et d'équipements très divers. Les règles générales sont expliquées dans le chapitre "Rolling Dice" ; le chapitre suivant donne de nombreux exemples d'actions, indiquant les règles qui les gouvernent. Les chapitres "Combat" et "Advanced Combat" traitent des règles générales d'affrontement. Le chapitre "Martial Arts" traite des multiples techniques d'arts martiaux, dans le systyème de jeu traitées comme des dons offrant des avantages en combat, et dont certaines sont l'apanage de sociétés secrètes. Ensuite, "Empty-Hand Techniques" traite de quelques rares techniques semi-magiques agissant sur le Chi. Le chapitre "Magic" (64 pages) traite de l'usage des compétences magiques. Après les explications techniques générales, les listes de sorts sont présentées par voies selon trois types de magie : magie du changement (Fah Shi), magie taoïste (Dào Shih) et magie de la pureté (Shéng Qing). La fin du chapitre détaille les sortilèges, listés de manière alphabétique. Le court chapitre qui suit explique ensuite les règles d'expérience. Plusieurs chapitres décrivent ensuite le contexte du jeu sur 36 pages, respectivement intitulés "History", "The States of Zhongguo" (détaillant les douze provinces de l'empire), et "Life in Zhongguo". Les chapitres suivants sont des aides au meneur sur 30 pages : un chapitre de conseils, un recueil de PNJ génériques, des plans de bâtiments, et une aventure nommée "The Silent Village & The Infernal Device". Des appendices terminent l'ouvrage : Abondamment illustré, le livre contient également plusieurs pages de bandes dessinées racontant des tranches de vie aventureuses dans l'empire de Zhongguo. |
January 2002 | Jadeclaw | Sanguine Productions |
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Outremonde (L')
première édition
Outremonde (L') L’Outremonde (Shadowlands) est un supplément consacré aux terres du même nom qui s’étendent au sud de l’empire de Rokugan, peuplées de vilaines créatures et de démons. La frontière est délimitée par le Mur du Bâtisseur, construit par le clan du Crabe qui a la charge de protéger le reste de l’Empire d’une invasion potentielle. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page, les Crédits (Credits, 1 page), le Sommaire (Table of contents, 1 page) et une nouvelle (1 page) dans laquelle des samouraïs du clan du Crabe luttent contre un Oni non loin de la frontière avec l’Outremonde. Puis, vient Bienvenue dans l'Outremonde (Welcome to the Shadowlands, 1 page) qui fait office d'introduction et présente l’ouvrage. Il est à noter que différents encarts parsèment l’ouvrage avec, entre autres, des idées de scénarios. Chapitre 1 : De Sombres Histoires (Chapter 1: Dark Histories, 76 pages) commence par décrire L’Outremonde avec ses origines, son histoire et sa géographie, ainsi que les créatures qui y demeurent (gashadokuro, ogre, revenant ou encore Tsumunagi….) avec leur description et leur mise en règles. Cette partie contient également une carte des terres du Clan du Crabe et du domaine de Fu Leng sur une page. Sont ensuite détaillés différents sites tel le célèbre et sinistre gouffre suppurant de Fou Leng ou encore le Château du Matin, perdu par le Clan du Crabe au détriment de la Souillure. Dans ce chapitre, les nezumis, êtres humanoïdes ressemblant à des rats, et immunisés à la Souillure, sont également décrits sur 8 pages : passé, magie, tribus, vie quotidienne… Puis, c’est au tour du clan du Crabe d’être détaillé sur 31 pages. Chaque famille (Hida, Hiruma, Kaiu, Kuni et Yasuki) qui compose le clan est décrite avec sa culture, ses traditions, ses préoccupations actuelles, leurs possessions et un personnage type. La Muraille en elle-même est également passée en revue et contient un plan en coupe illustré de la tour de guet du Devoir d’Acier. Le chapitre se conclut sur l’organisation des patrouilles dans l’Outremonde. Chapitre 2 : Honneur Contre Démons (Chapter 2: Honor Against Demons, 42 pages) débute sur la présentation du Clan du Faucon, chargé de combattre les créatures spirituelles. Sur 16 pages, c’est son histoire, ses possessions et ses personnalités qui sont détaillés. L’ouvrage propose également de pouvoir créer un membre du Clan du Faucon avec des nouvelles écoles spécifiques à ce clan. Viennent ensuite les Avantages et Désavantage de l’Outremonde, de nouvelles armes et armures ainsi que des effets personnels et des rouleaux de marque. On y trouve également des procédés de fabrication d’objets, des reliques de Jigoku, des Trésors bénis et de nouvelles Techniques. Une partie sur la Mahô termine ce chapitre. Chapitre 3 : Surgis des Ombres (Chapter 3: Out of the Shadows, 21 pages) est donc le dernier chapitre du supplément. Il commence tout d’abord par donner des conseils au Maître de Jeu pour mener des parties dans l’Outremonde, avec la prise en compte de l’horreur, mais aussi, comment gérer les personnages et la mahô ou leur présence sur la Muraille et au-delà d’elle. Suit une partie plus technique qui donne de nouveaux titres et qui explique comment dépenser des Aubaines dans l’Outremonde. C’est ensuite la Corruption qui est abordée, suivi d’une de règles pour créer des Oni, avec des exemples et les pouvoirs de l’Outremonde. Le chapitre et l’ouvrage se concluent sur Les préceptes du Bushido : le Courage héroïques, qui développe donc ce principe, et sur de nouvelles aptitudes et archétypes de PNJ. |
July 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Shadowlands
première édition
Shadowlands L’Outremonde (Shadowlands) est un supplément consacré aux terres du même nom qui s’étendent au sud de l’empire de Rokugan, peuplées de vilaines créatures et de démons. La frontière est délimitée par le Mur du Bâtisseur, construit par le clan du Crabe qui a la charge de protéger le reste de l’Empire d’une invasion potentielle. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page, les Crédits (Credits, 1 page), le Sommaire (Table of contents, 1 page) et une nouvelle (1 page) dans laquelle des samouraïs du clan du Crabe luttent contre un Oni non loin de la frontière avec l’Outremonde. Puis, vient Bienvenue dans l'Outremonde (Welcome to the Shadowlands, 1 page) qui fait office d'introduction et présente l’ouvrage. Il est à noter que différents encarts parsèment l’ouvrage avec, entre autres, des idées de scénarios. Chapitre 1 : De Sombres Histoires (Chapter 1: Dark Histories, 76 pages) commence par décrire L’Outremonde avec ses origines, son histoire et sa géographie, ainsi que les créatures qui y demeurent (gashadokuro, ogre, revenant ou encore Tsumunagi….) avec leur description et leur mise en règles. Cette partie contient également une carte des terres du Clan du Crabe et du domaine de Fu Leng sur une page. Sont ensuite détaillés différents sites tel le célèbre et sinistre gouffre suppurant de Fou Leng ou encore le Château du Matin, perdu par le Clan du Crabe au détriment de la Souillure. Dans ce chapitre, les nezumis, êtres humanoïdes ressemblant à des rats, et immunisés à la Souillure, sont également décrits sur 8 pages : passé, magie, tribus, vie quotidienne… Puis, c’est au tour du clan du Crabe d’être détaillé sur 31 pages. Chaque famille (Hida, Hiruma, Kaiu, Kuni et Yasuki) qui compose le clan est décrite avec sa culture, ses traditions, ses préoccupations actuelles, leurs possessions et un personnage type. La Muraille en elle-même est également passée en revue et contient un plan en coupe illustré de la tour de guet du Devoir d’Acier. Le chapitre se conclut sur l’organisation des patrouilles dans l’Outremonde. Chapitre 2 : Honneur Contre Démons (Chapter 2: Honor Against Demons, 42 pages) débute sur la présentation du Clan du Faucon, chargé de combattre les créatures spirituelles. Sur 16 pages, c’est son histoire, ses possessions et ses personnalités qui sont détaillés. L’ouvrage propose également de pouvoir créer un membre du Clan du Faucon avec des nouvelles écoles spécifiques à ce clan. Viennent ensuite les Avantages et Désavantage de l’Outremonde, de nouvelles armes et armures ainsi que des effets personnels et des rouleaux de marque. On y trouve également des procédés de fabrication d’objets, des reliques de Jigoku, des Trésors bénis et de nouvelles Techniques. Une partie sur la Mahô termine ce chapitre. Chapitre 3 : Surgis des Ombres (Chapter 3: Out of the Shadows, 21 pages) est donc le dernier chapitre du supplément. Il commence tout d’abord par donner des conseils au Maître de Jeu pour mener des parties dans l’Outremonde, avec la prise en compte de l’horreur, mais aussi, comment gérer les personnages et la mahô ou leur présence sur la Muraille et au-delà d’elle. Suit une partie plus technique qui donne de nouveaux titres et qui explique comment dépenser des Aubaines dans l’Outremonde. C’est ensuite la Corruption qui est abordée, suivi d’une de règles pour créer des Oni, avec des exemples et les pouvoirs de l’Outremonde. Le chapitre et l’ouvrage se concluent sur Les préceptes du Bushido : le Courage héroïques, qui développe donc ce principe, et sur de nouvelles aptitudes et archétypes de PNJ. |
April 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |