Tony Roberts
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Cyclops Vale
première édition
Cyclops Vale Dans les montagnes sauvages de Peligris, sur Emer, une ville minière s'est récemment développée. Mais en plus des événements typiques pour un tel cadre (bagarres, vols, incendie, effondrement de gallerie...), il semble qu'elle attire l'attention de nombreux voisins non humains, plus ou moins bien disposés.... Et quelles sont ces histoires de lac d'or, ou l'origine de cet obélisque visible à des lieues à la ronde, au sommet d'une montagne inaccessible ?
Ce supplément décrit 9 courtes aventures localisées dans le même secteur. De difficulté variée, elles peuvent être jouées à la suite en une mini-campagne ; ou indépendamment, et placées dans une autre région montagneuse de Kulthea au besoin. Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Fantasy Hero et Rolemaster (1ère édition/version). Après une brève introduction présentant monde et règles, le livre est ainsi structuré : - une première partie (3 pages) introduisant la localité où se déroulent les aventures ; - la liste des 9 aventures, décrites sur 2 pages chacune en moyenne ; - les tables et autres aides de jeu en fin d'ouvrage (9 pages). La ville minière de Coronan est donc présentée en première partie, ainsi que les environs (montagnes de Peligris). On notera aussi un chapitre proposant des idées pour amener les joueurs à cet endroit. En second viennent les 9 aventures, décrites suivant un même schéma : - une rapide fiche-résumé : cadre de l'aventure, à qui s'adresse-t-elle (niveau, type de personnage), les aides, les obstacles, les récompenses ; - récit/mise en place de l'aventure ; - objectifs à atteindre pous les personnages ; - description des lieux importants (plans) ; - éventuellement description des races particulières/personnages non-joueurs. Globalement les aventures sont adaptées à des niveaux d'expérience faibles ou moyens. Le thème de l'action domine un peu, mais on trouve aussi beaucoup d'interaction, du sauvetage, de l'exploration, de la réflexion.... La dernière partie réunit : - tables de rencontres ; - description de 3 personnages majeurs ; - tables des animaux et monstres ; - tables des personnages ; - tables militaires ; - tables des herbes et poisons ; - tables des vents et difficulté d'escalade ; - table des prix à Coronan. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Cygnus Conspiracy (The)
première édition
Cygnus Conspiracy (The) The Cygnus Conspiracy (#9102) est un module de trois scénarios pour la première édition de Space Master (et compatible avec la seconde). Il met en scène une planète industrielle de la province de Kashmere. Sa technologie déclinante, ses millions d'esclaves qui extraient les richesses du sol en empoisonnant leur propre planète pour le compte de le maîtres Cygnans, ses contrebandiers et rebelles, les agents du K.I.N. (Kashmere Intelligence Net), et autres assassins y forment le terreaux de tensions explosives. L'ouvrage s'ouvre sur la table des matières avec les crédits. Puis, la partie 1.0 Guidelines (3 page) regroupe les tableaux de conversion selon le système utilisé, les abréviations et les définitions des termes utilisés dans Space Master et ce scénario. 2.0 Player Characters (2 pages) présente un tableau de 16 personnages pré-tirés et les explications des termes spécifiques. 3.0 KAS:3 III (Tara) (5 pages) décrit la planète Tara et ses environs. Il offre un bref historique de la planète, un résumé du point de vue d'un Observateur Impérial, un court descriptif de la station spatiale en orbite qui est le point de transit, un rapide tableau des forces politiques et industrielles ainsi que certaines point particuliers de la planète. On en retient que la planète a subi une surexploitation industrielle depuis des centaines d'années et se trouve être le lieu d'un florissant marché noir de la technologie. 4.0 Aventure : Rescue in the Mines (4 pages) est le premier sccénario : la fille d'un Baron doit être secourue d'un accident sous-marin lors d'opérations de mines. Deux paragraphes décrivent ce qui aurait pu se passer et ce qui s'est réellement passé avant de fournir la description des différents PNJ. Les lieux sont rapidement brossés ainsi que les éventuelles rencontres. Une double page centrale présente la mappemonde de Tara avec les principaux endroits. 5.0 Adventure : The New Replicants (5 pages) constitue la seconde aventure. Les replicants sont des êtres vivants construits génétiquement pour des tâches spécifiques. Les personnages vont devoir enquêter sur un groupe d'individus qui pourraient être d'une nouvelle génération de réplicants. Après ces éléments de background, les différents PNJ sont décrits avec leurs caractéristiques. Les différents lieux où pourront être amenés à enquêter les personnages sont décrits avec leurs plans, puis la mission elle-même, les aides et obstacles sont décrits ainsi que les éventuelles rencontres. 6.0 Adventure : The Cygnus Conspiracy (8 pages) propose de faire vivre aux personnages les prémisses de la révolution de Tara contre le joug des barons de Cygnus. Différentes alternatives sont discutées dans le paragraphe background, puis les différents PNJ sont décrits avec leurs statistiques, puis les lieux où l'action va se déroulée sont décrits dont les installations de défenses Kiraj avec les différents plans d'ensemble et de détails. L'approche choisie est que les personnages sont membres du KIN, et doivent introduire les forces rebelles pour les rendre ineffectives. L'alternative (les PJ font corps avec la révolution) est ensuite présentée. En un tableau d'1 page, 7.0 Encounters présente au MJ des rencontres aléatoires spécifiques pour Tara. La dernière page de l'ouvrage est la carte astronomique du secteur Cygnus. |
September 1987 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Demons of the Burning Night
première édition
Demons of the Burning Night Au sud-ouest de Jaiman, l'île d'Aranmor est évitée même par les plus aventureux. Autrefois demeure de l'Impératrice du Mal Kadæna, il y a plusieurs milliers d'années, cette île semble porter les cicatrices de son passage, cicatrices encore loin d'être guéries. Devant le regain d'activité magique autour de l'île, certaines rumeurs parlent du réveil de Kadæna ; rumeurs non sans véritable fondement.... |
May 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Journey to the Magic Isle
première édition
Journey to the Magic Isle "Journey to the Magic Isle" nous emmène sur Uman, une île perdue au beau milieu dans un Flot Essentiel loin, au sud du continent d'Emer. Sur cette île, au coeur d'un lac volcanique, dissimulée par les brumes, se trouve l'Ile Magique. En ce lieu, les maîtres sorciers font appel aux plus puissantes forces magiques qui soit ; c'est là qu'ils ont fondé l'Université des Arts Magiques.
Tout au long des 64 pages de ce supplément, on découvre la description de l'Ile Magique et de ses habitants, ainsi que des scénarii et des idées de scénarii qui s'y déroulent. Le livret s'ouvre, après l'introduction d'usage sur Shadow World et les conseils aux MJ, sur une description rapide de l'île d'Uman, puis une description beaucoup plus fournie de l'Ile Magique et de l'Université des Arts Magiques qui est abordée département par département. Pour chaque département, plusieurs plans sont fournis et surtout, une pléthore de PNJ avec leurs caractéristiques complètes. Nous sont ainsi décrits les départements de la Magie Naturelle, de la Magie Divine, de la Magie Mentale, de la Magie Essentielle et enfin, de la Magie des Arcanes. On aborde ensuite la partie consacrée aux scénarii ; le premier, qui s'intitule "Journey to the Magic Isle", fait 7 pages et s'adresse à des personnages utilisateurs de magie débutants. Ceux-ci sont amenés à se rencontrer pour la première fois alors qu'ils effectuent leur voyage pour rejoindre l'Université des Arts Magiques et y recevoir l'enseignement adéquat des plus grands maîtres. L'aventure commence sur l'Ile d'Uman, lorsque les PJ arrivent dans l'une des trois cités côtières. Au fil de leur excursion à la recherche de l'Ile Magique, PJ et PNJ (de nombreux candidats se présentent à l'Université) vont faire connaissance et s'entre-aider pour arriver au coeur du volcan où se cachent leurs futurs professeurs. Bien sûr, l'aventure se conclut sur l'admission dans l'un des départements de magie. Un second scénario de 5 pages, "While masters are away...", s'adresse à des PJ utilisateurs de magie un peu plus expérimentés. Ces derniers vont devoir protéger l'Ile Magique d'une liche qui profite d'un rituel mobilisant les forces des plus grands mages de l'Université pour l'attaquer. A la fin du supplément, trois idées de scénario sont exposées en 4 pages pour exploiter l'Université des Arts Magiques et ses environs, où sévit notamment un terrible dragon des cavernes. |
March 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Master Atlas
première édition
Master Atlas Shadow World est un monde se jouant avec les règles de Rolemaster, deuxième édition. L'histoire du monde s'étend sur environ 120 000 ans. Elle est également liée à la première édition de Spacemaster, les deux jeux se déroulant à la même époque. Kulthea, la planète décrite dans Shadow World, subit de profonds changements au cours des âges. Après être sortis de l'Âge des cavernes, les habitants évoluèrent vers une civilisation hautement technologique pour finalement partir à la conquête des étoiles. Mais Kulthea est la seule planète possédant de cette étrange énergie que certains peuvent maîtriser et que l'on appelle l'Essænce, la magie primaire. S'ensuivra une terrible guerre qui dévastera la planète annihilant presque toute trace de vie. Cent mille ans plus tard, les êtres qui servaient les anciens maîtres, maintenant disparus, ont formé leur propre civilisation, de type médiéval, oubliant tout des anciennes technologies et du passé de la planète. Aujourd'hui, de nombreux pays existent allant d'un niveau technologie proche du néant aux premières découvertes du principe de la vapeur, le tout baignant dans une magie parfois difficile à maîtriser. Des groupes secrets très puissants tentent de contrôler la destinée des populations humaines, elfes ou autres, afin d'atteindre des buts qui leur sont propres : le pouvoir ou la destruction de toutes formes de vie. Quelques reliques et personnages d'un lointain passé resurgissent au risque de détruire le monde en faisant appel à des connaissances depuis longtemps oubliées. Les puissants s'affrontent en secret, le mal gagnant toujours plus de nouveaux adeptes. Face à eux, des hommes et des femmes tentent d'instaurer un semblant d'ordre, ce sont les Maîtres de la Connaissance. Ils tentent de conserver et guider les peuples vers la lumière de la connaissance mais ils sont bien peu nombreux et leur tâche est immense. Cet ouvrage comprend 2 livret. Le premier, The Inhabitants Guide détaille les principales races de Kulthea, les bêtes, les monstres et les plantes ainsi que les organisations importantes du monde. Le second, The World Guide, contient une description sommaire des continents, du système solaire, des lunes, du climat et des flux d'Essence. Il inclut aussi la description des Seigneurs de l'Essence, des mystérieux Seigneurs Dragons, des êtres divins de la grande lune, et de l'Histoire... Toutes les caractéristiques sont données pour Rolemaster et Fantasy Hero. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Master Atlas
deuxième édition
Master Atlas Vous utilisez Rolemaster, et vous cherchez un monde développé pour ce système ? Vous connaissez un peu Shadow World, et vous souhaiteriez avoir une vue globale et synthétique de la planète, et tous ceux qui tournent autour (dans tous les sens du terme) ? Vous voulez faire jouer dans un monde riche en magie et en personnages illustres ? Ce supplément présente une description complète de Kulthea (du moins son hémisphère ouest) et de ceux qui y interagissent. Les éléments de la 1ère édition (boîte) sont réorganisés et complétés (+ 80 pages). Les règles utilisées sont celles de la première édition/version du système de Rolemaster, mais des règles de conversion sont fournies pour d'autres systèmes. L'introduction passée (abréviations, système, règles de conversion...), on entre dans le vif du sujet : un premier chapitre nous détaille le monde (physique) de Kulthea, ainsi que tout le système solaire. Et un second chapitre nous décrit ce qui fait la particularité de ce monde : l'Essænce. De par la position de la planète, au carrefour de deux univers, cette énergie imprègne le monde et peut être à l'origine de pouvoirs divers, dont la magie. Suivent plusieurs chapitres décrivant la vie ou l'intelligence que l'on peut trouver dans, sur ou autour de Shadow World : Les 3 chapitres suivants dépeignent les moteurs qui font avancer tout ce beau monde. On y trouvera des définitions du Bien, du Mal, de la Non-Vie... entre autres choses. Mais aussi un historique du monde, le niveau technologique, le calendrier, les langues.... Et pour finir, les groupes ou individus particuliers qui ont une profonde influence sur la planète et son avenir. 3 chapitres nous présentent ensuite des continents importants de Shadow World : Jaiman, Emer, tous deux théâtres de nombreux conflits et luttes d'influence ; et Folenn, où la magie coule de manière particulière. Le voyage à travers Kulthea a droit à son chapitre, tant les moyens sont variés : traditionnels, portails, Essænce ou Navigateurs. Certains voyages peuvent même conduire à d'autres mondes, dont il est brièvement fait question dans un court chapitre. Enfin viennent les appendices, comprenant de nouvelles listes de sorts, tables d'attaques magiques et de critiques, dictionnaires.... L'ouvrage s'achève avec un index, un questionnaire et une page de publicité (autres suppléments Shadow World). |
May 1992 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Quellbourne, Land of the Silver Mist
première édition
Quellbourne, Land of the Silver Mist Une région sauvage perdue dans les brumes du nord du continent de Jaiman. Une seule petite ville, repère de ruffians, de trappeurs et de chasseurs représente le seul lieu de civilisation. Plus à l'est s'étendent les ruines d'une ancienne cité où le mal rôde encore. Les trolls, les Krals des Glaces, un culte vénérant une déesse araignée sont des rencontres possibles pour les aventuriers arrivant dans la région.
Ce supplément est compatible avec le système Fantasy Hero. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Sky Giants of the Brass Stair
première édition
Sky Giants of the Brass Stair Cet ouvrage décrit un royaume nain abandonné aux portes d'une région contrôlée en secret par un Seigneur Dragon. De nombreux fiefs humains se font la guerre alors que les elfes vivent reclus et que des tribus de géants pillent la région.
|
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Star Crown Empire
première édition
Star Crown Empire Dans le sud de Shadow World, un vaste continent, Govon, héberge l'ancien royaume de G'thal, connu des aventuriers sous le nom de l'Empire de la Couronne Etoilée. Peuplé de cultures et races très variées, il est organisé en 8 états-cités où l'intrigue et la diplomatie sont quasiment synonymes. Un terrain particulièrement propice pour acquérir gloire et fortune rapidement... et les perdre (avec sa vie) encore plus vite !
Ce supplément utilise les règles de Rolemaster (première version/édition) et Fantasy Hero pour la description des personnages. De par la très grande variété de situations et races/cultures présentes, il est bien adapté à des personnages débutants. Après une courte introduction au monde de Shadow World, G'thal nous est présenté, en commençant par son histoire. Depuis la guerre entre Seigneurs de l'Essænce jusqu'à l'Empire actuel, ça n'a été qu'une succession de conflits, d'alliances et de tensions multiples et variées, avec un équilibre des forces actuelles relativement stable. Suit la description du continent lui-même et de ce qu'il porte. Un premier chapitre nous parle de géographie, climat, Essænce, faune et flore. Un second nous décrit brièvement les 8 états-cités (culture, politique, économie), avant tout humains ; et le chapitre suivant les autres races ou cultures : nains, elfes, centaures, et bien d'autres, sans oublier les classiques Lugrôki, ou encore les Ruechei, cousins des dragons.... La suite est plus orientée aventure. La cité de Borbinak est décrite comme exemple de cadre possible de campagne. Ensuite un chapitre nous présente des idées d'aventures et trois scénarios, plutôt adaptés pour personnages débutants. Après quoi nous avons une description des éléments importants de la société : religion, monnaie, collèges de magie.... Des personnages importants sont également présentés, assez variés, mais ni très puissants ni en très grand nombre. Puis c'est au tour des tables et autres aides de jeu. En plus des caractéristiques des armées ou personnages, on trouve tables de rencontre, quelques cartes (en plus de celles du continent ou de certaines régions, au milieu du livre), plus une généalogie des anciens Ruechei. L'ouvrage s'achève par deux pages de publicité pour produits ICE ou Fantasy Hero. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Tales of the Loremasters
première édition
Tales of the Loremasters Vous cherchez quelques scénarios rapides pour changer des grandes épopées, ou pour aiguiller les joueurs sur de fausses pistes ? Ou bien ce sont eux qui ont le chic pour aller explorer les sites les plus divers, en particulier ceux où vous n'avez rien prévu ?
Ce supplément est un recueil de petits scénarios ou d'idées d'aventures. Quatre sites sont décrits, et pour chacun d'eux plusieurs possibilités d'aventures, rencontres ou exploration sont proposées. De l'île aux forêts sauvages, les grands types de terrain sont présents, et l'emplacement exact des sites peut facilement être modifié. Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Rolemaster et Fantasy Hero. Le premier cadre d'aventure décrit est un archipel isolé, à l'ouest d'Emer. La navigation n'est pas toujours facile entre toutes ces îles, dont une partie seulement est habitée. Mais la navigation politique n'est pas non plus de tout repos : un roi pas complètement légitime, des pirates, un marchand corrompu et aigri, et d'autres. Des occasions pour explorer, combattre, comploter... Le second site occupe une région pauvre et sauvage de Jaiman. Là vit un étrange seigneur, seulement à moitié humain, qui règne sur une peuplade de géants, ogres, trolls et autres créatures sympathiques. Volonté de fuite ou de rébellion, fils bâtard, soigneur doué pour faire sentir là où ça fait mal... rien que du très classique, mais ce sont les personnages qui le sont moins ! En troisième vient une petite seigneurie dans des plaines fertiles du même continent que précédemment. Une ville semble se mourir, minée par des morts-vivants. Mais ces derniers ne sont pas forcément ceux que l'on croit ; et si les joueurs tentent de sauver la ville, ils risquent fort de finir... en prison. Le dernier site d'aventures est situé dans des collines et forêts de Jaiman. Là se trouve un duché rempli à ras bord de faux semblants et de conspirateurs. Ceux-ci ont par ailleurs acquis bien des pouvoirs... de deux sources totalement inhumaines, pour qui le territoire du duché n'est guère plus qu'un échiquier rempli de pions divertissants. En fin d'ouvrage sont réunies les tables de jeu. Tables de personnages et tables de créatures, pour chaque aventure, et pour les deux systèmes de jeu. Ainsi qu'une courte table de poisons et herbes médicinales. |
June 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |