Tony Kenealy
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Frozen City of Terror
première édition
Frozen City of Terror Ce scénario emmène les PJ en Antarctique, jusque dans une ancienne cité Atlante. Après les crédits et des remerciements, le document débute sur une indication du thème de l'aventure, des précisions sur les archétypes qui lui sont adaptés et les motivations que peuvent avoir les personnages. Ceux-ci sont des agents du Renseignement Polaire américain basés sur place, et se portent au secours d'une expédition qui s'est perdue. Ils se rendent dans un poste avancé pour y découvrir des cadavres, et être témoin d'une poursuite entre un homme et des nazis à traineau et en avion. Ayant réparé le système de chauffage pour survivre à la tempête qui s'annonce, les PJ se rendent compte que les cadavres, une fois décongelés, s'animent. Après la tempête passée, ils ont à se rendre à la Cité Glacée, dont l'emplacement n'est en théorie connue que du Renseignement Polaire mais dont des cartes sont retrouvées sur les nazis. Une fois dans la cité Atlante, il leur faut comprendre ce qui passe. En fonction de leur actions, ils seront pris au piège définitivement dans la cité, triompheront de la menace avec l'aide des nazis, ou libéreront sur le monde une maladie transformant l'humanité en mutants. En annexe (6 pages), un nouvel archétype, l'explorateur polaire, est ensuite décrit. Puis des règles traitent de la santé mentale, des conséquences de sa perte et des moyens de se soigner, ainsi que des infections. De nouveaux talents, défauts, ressources et rituels sont également fournis. |
January 2011 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
|
Perils of the Surface World
première édition
Perils of the Surface World Après les pages de titre et de crédits, et la table des matière (une page chacun), cet ouvrage reprend, annexes comprises, les contenus de :
Chacun débute par une photo double page. L'ouvrage se termine par deux pages de publicités. |
April 2013 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
|
Rotted Capes
première édition limitée
Rotted Capes En dehors des différences de présentation (illustration), cette édition est identique en termes de contenu à la version normale. Les retours sur le jeu auprès de l'auteur et éditeur montraient que les amateurs souhaitaient un livre de base en couleurs. Le surcoût entraîné a été comblé par une levée de fonds en crowdfunding et cette édition a été proposée pour les souscripteurs. |
March 2013 | Rotted Capes | Paradigm Concepts |
|
Rotted Capes
première édition
Rotted Capes Le livre de base de Rotted Capes s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (1 page) et une illustration pleine page. Puis vient un Prologue (5 pages) sous forme de nouvelle d'ambiance relatant les débuts du jour Z. L'Introduction (8 pages) présente alors le jeu, un glossaire des termes utilisés et les bases du système de jeu. La première partie du livre (66 pages) couvre la création des personnages en commençant par le type de personnage et la liste des archétypes parmi lesquels choisir. Les règles poursuivent avec l'utilisation des points d'expérience pour l'achat de capacités, les désavantages permettant d'en obtenir plus. La définition des attributs des personnages et des attributs dérivés prend alors 5 pages. Cela comprend la table des scores avec les correspondances en dés et en modificateurs passifs, et les effets de la Puissance (poids que le héros peut soulever, etc.) dite Master Values Table. Une section dédiée à la façon dont les joueurs définissent ensemble les seconds rôles qui entourent les personnages fait également partie de ces quelques pages. Les règles de sélection et d'utilisation des compétences suivent sur 11 pages, dont les descriptions de 23 compétences, les modificateurs pour les interactions sociales et les règles de construction de gadgets et équipements spéciaux. Le pendant des désavantages listés en début de chapitre, les avantages (capacités spéciales ou aptitudes particulières donnant des bonus dans certaines situations) viennent ensuite (55 avantages sur 7 pages). Enfin viennent les pouvoirs (48 pouvoirs et 16 modificateurs positifs ou négatifs, sur 22 pages) et les équipements, avec des descriptifs de packs de départ selon le type de personnage (technicien, médecin, etc.). Cela couvre notamment les armes (3 pages), armures (1 page), équipements divers (3 pages) et règles sur les véhicules (1 pages). La deuxième partie (37 pages) s'intéresse aux mécaniques du jeu, avec en particulier :
Running a Rotted Capes Game réunit les mécaniques pour le meneur de jeu sur l'expérience, l'utilisation et la récupération des Plot Dice, mais aussi la gestion d'aléas divers : maladies, lumière, chutes, privation de nourriture, d'eau ou de repos, noyade, voyages (5 pages). Enfin, The Cast (10 pages) détaille les différents types de personnage que les personnages sont susceptibles de rencontrer, y compris les menaces (Threats) : animaux, zombies ou super-zombies. La troisième partie (41 pages) est consacrée au monde de Rotted Capes. L'auteur y discute d'abord de la chronologie du jeu et de l'origine des zombies. Treize pages son dévolues à définir le cadre du jeu avec la présentation d'une ville servant de cadre par défaut aux aventures des personnages, Paradigm City, avec son historique, les A-Listers qui y opéraient, quelques B-Listers, mais aussi un topo sur les forces de police, divers endroits importants ou intéressants et un certain nombre de rumeurs et d'objets particuliers qui peuvent servir de base à un scénario. Building Issues regroupe sur 8 pages des conseils pour la conception d'un scénario, présentant les ambiances possibles et des listes de clichés du genre superhéroique comme du genre horreur zombie. S'il y a des zombies dans ce monde, il y a aussi de Vrais Vilains, qui font l'objet d'une page, et une autre page présente une vingtaine d'accroches de scénario. Les enclaves où les humains se sont regroupés et réfugiés, défendues par les personnages, voient leurs règles de conception développées ensuite sur 7 pages, notamment le système de gouvernement et de police qui s'y établit. Enfin, sept pages présentent des moyens de proposer des histoires dramatiques en faisant intervenir des flash-backs, des membres de l'entourage des personnages ou les motivations de ces derniers. Vingt-huit personnages sont alors présentés sur autant de pages, avec un descriptif, un portrait et leur fiche technique : 11 héros et 17 vilains, la plupart zombies. Une feuille de personnage vierge, un index, des remerciements aux souscripteurs et un rappel de la Master Values Table occupent les quatre dernières pages. Les retours sur le jeu auprès de l'auteur et éditeur montraient que les amateurs souhaitaient un livre de base en couleurs. Le surcoût entrainé a été comblé par une levée de fonds en crowdfunding et une variante en couverture rigide a été proposée pour les souscripteurs. |
March 2013 | Rotted Capes | Paradigm Concepts |