Tonton Revolver
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Illustrations
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2038
première édition
2038 L'ouvrage 2038 est un supplément qui présente l'avancée du combat entre le Knight et l'Anathème dans l'année 2038 au travers de nouvelles technologies, le détail de certaines factions mais aussi une description de certains secrets de l'Anathème. Ce supplément amène aussi quelques nouvelles règles, notamment concernant certaines technologies ou lors de rencontres avec les Seigneurs des Abysses. Ce livre est à réserver au Maître de Jeu, bien que la première partie sur l'équipement ne révèle pas trop de secrets. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, deux pages de crédit et remerciements aux souscripteurs, une nouvelle sous forme d'interview du chevalier Gauvain en une page, une page de présentation du livre et de tables des matières. Le premier chapitre, Nouvelles Technologies (44 pages), présente les nouveaux outils à disposition du Knight pour combattre l'Anathème. Quatre nouvelles armures font leur apparition, deux de génération 3 et deux de génération 4. Le modèle Psion, est spécialisé dans le contrôle mental tandis que le modèle Monk a la particularité de pouvoir projeter de l’énergie alpha. Les deux armures de génération 4, les modèles Sorcerer et Necromancer, poussent plus loin le lien entre chevalier et armure. Dans le premier modèle, l’esprit du chevalier est transféré dans l’armure alors que dans le second modèle, c’est un chevalier mort au combat qui est ramené dans l’armure. L'ouvrage décrit ensuite une série de nouvelles armes (soniques et à UV), de reliques d'espoir mais aussi de modules et armes de prestige disponibles seulement aux chevaliers ayant accumulé suffisamment de gloire. Une table permet ensuite de créer ses propres armes de prestige. Vient ensuite la description d'Avalon, la nouvelle base du Knight, ainsi que les différents modules la composant et les règles permettant aux chevaliers de participer à l'amélioration de cette base. Enfin, le chapitre se termine sur les profils de Merlin et des chevaliers de la Table Ronde. Le second chapitre, L'Humanité Se Défend (32 pages), présente les différentes factions s'opposant à l'Anathème. Le chapitre commence par une nouvelle qui décrit la conversation entre Palomydès et un chevalier avant de décrire la NAU au travers du Monna-Molelo et de la société de sécurité privée U-Sigma. La première étant à la fois la force armée et le service secret de la NAU et la seconde une armée à louer composée de drones et de robots de combat. Un cadre d'aventure conclut la partie NAU en décrivant Johannesburg. S'ensuit la description de la Black Cell. Cette faction, dont la légende remonte à 1787, combat l'Anathème en gardant le secret sur son organisation. Un cadre d'aventure pour Washington conclut cette partie consacrée à la Black Cell. Le chapitre se termine sur la description de la faction des Neuf. Cette faction très secrète est un ennemi du Knight, mais sa véritable motivation reste secrète. Le profil de chaque membre des Neuf est donné à la fin du chapitre. Le troisième chapitre, L'Origine du Mal (22 pages), décrit Renaissance, la ville des Abysses et ses 9 cercles ainsi que des règles additionnelles lors de la rencontre face aux Seigneurs. Pour chaque cercle de Renaissance, une description est donnée, ainsi que les motivations et certains secrets du seigneur qui l'habite. Le chapitre se termine par un cadre d'aventure dans les dédales, ces lieux qui produisent des prodiges pour la Dame et qui sont un lien entre la Terre et les Abysses. Enfin, le dernier chapitre, Tout Feu Tout Flamme (15 pages) est une mission qui va mener les chevaliers à Rio de Janeiro pour surveiller une réunion entre divers partis concernant la construction d’un complexe immobilier. Bien sûr, l'Anathème va se mêler de cette histoire et les personnages devront faire des choix cruciaux quant à la protection qu’ils apportent aux populations locales. L'ouvrage se termine par une page de fiche de personnage et une page de fiche de mission. |
December 2015 | Knight | Orygins |
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Chanson de la Lumière
première édition
Chanson de la Lumière Chanson de la Lumière constitue la troisième et dernière partie de la campagne de La Geste de la Fin des Temps. Il fait suite au second tome de la Geste de la Fin des Temps, qu'il est nécessaire d'avoir fait jouer avant d'entamer ces épisodes. Les différents arcs qu'ils traverseront amèneront les chevaliers vers un final épique où se jouera l'avenir de l'humanité. L'ouvrage s'ouvre par les pages de titre, de crédits et de remerciements, de table des matières et de liens vers le site de l'éditeur et d'aides de jeux (3 pages pour le tout). Dans L'Arc de la Machine (133 pages), tout en étant confrontés à des incarnations de la Machine, les chevaliers voient de nouvelles alliances et des trahisons se révéler. Leurs adversaires et alliés se révèlent, certaines factions jusque là, restées en retrait entrent en scène à leur tour. Les chevaliers vont devoir user de diplomatie et faire des choix majeurs pour sauver la Table Ronde, mais surtout l'Humanité, tandis qu'un nouveau Seigneur des Ténèbres fait son apparition. L'Arc de la Dame (68 pages) voit les chevaliers monter en puissance et acquérir de nouvelles responsabilités au sein du Knight. Ils vont être confrontés aux différentes incarnations de la Dame, à d'anciens adversaires, et entrent de plein pied dans une guerre qui les dépasse totalement. Dans L'Arc du Masque (71 pages), les chevaliers vont combattre le Masque et ses serviteurs jusque dans l'Abysse. Bien que soutenus par du matériel toujours plus puissant, les chevaliers feront face à des retournements de situation et des choix cornéliens dans leur lutte contre les ennemis de l'humanité. L'Arc de l'Ophidien (24 pages) est la voie finale des hérauts de l'humanité. Les chevaliers, à la tête d'une armée titanesque vont affronter leurs ennemis les plus puissants, les Seigneurs de l'Abysse eux-mêmes. Le chapitre Épilogues (5 Pages), liste les différentes fins possibles que les joueurs pourront rencontrer selon les actes de leurs chevaliers. |
September 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Codex
première édition
Codex Cet ouvrage reprend les Codex 1, Codex 3, Codex 4 et Codex 5 déjà publiés et y ajoute le "guide des Arches", un contenu optionnel développé pour la campagne La geste de la fin des temps. L'éditeur a repris le contenu technique des codex tout en revoyant la mise en page du contenu et des données. Les encarts de mise en ambiance "news" n'ont pas été intégrés à cette compilation. Et la partie concernant le choix de la section du Knight lors de la création de personnage du codex 1 a été supprimée, celle-ci étant désormais intégrée au livre de base. Après la couverture, une page de garde et une page de titre précèdent une page de crédits avec les remerciements des auteurs et des liens vers des aides et les sites du jeu et de l'éditeur. Vient ensuite une page de présentation du codex et de table des matières. Puis 2 pages reprennent le journal d'un chevalier errant qui ouvrent les sept premiers codex publiés. Les codex repris font désormais 12 pages pour le Codex 1 (15 à l'origine), 12 pages pour le Codex 3 (12 à l'origine), 16 pages pour le Codex 4 (15 à l'origine), 12 pages pour le Codex 5 (16 pages). Le Guide des Arches (38 pages) s'ouvre sur un extrait d'une page du guide du bon citoyen, qui donne les grandes lignes du planning matinal d'un citoyen au sein d'une arche. Puis ce sont 17 arches, existant à travers le monde, qui sont présentées via une description, une ambiance générale, des lieux notables, des archétypes que les chevaliers pourront y rencontrer. Une page noire, précédée d'une page reprenant l'illustration de couverture du codex 7 clôt l'ouvrage. |
February 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le kit d'initiation de Knight est un document permettant aux meneurs et aux joueurs de découvrir l'univers de Knight, via des règles simplifiées et un scénario d'introduction qui pourra être poursuivi dans le livre de base. Après la page de couverture se trouve 1 page de tables des matières et de crédits. Le Monde en 9 points (1 page) résume l'univers, l'ambiance et le style de jeu de Knight, puis Présentation de l’univers (1 page) brosse la géopolitique de ce même monde, avant que Le Knight (1 page) ne résumé succinctement l'organisation éponyme (types d'armures, les sections, les personnalités majeures). Suit Le Système de jeu (4 pages) où les bases du système de jeu sont présentées en deux pages (les aspects et caractéristiques nécessaires au système Combo et les valeurs dérivées) et les règles des dégâts, des méta-armures, de l'espoir et de l'héroïsme utilisables dans le kit d'initiation sur une troisième. Une dernière page donne les règles pour interpréter les PNJ d'un point de vue mécanique et narratif.
Scénario d’Initiation : l'Arche et l'Obscurité (11 pages). Les personnages des joueurs, encore seulement écuyers du Knight, sont envoyés à la conforteresse 287 pour enquêter sur un meurtre étrangement mis en scène. Plusieurs grandes notions du jeu sont abordées dans ce scénario, et l'enquête des personnages les mènera vers leur première confrontation contre les ténèbres et ses adorateurs. Vient ensuite L'Équipement Standard d’une Méta-Armure du Knight (1 page) qui consiste en une illustration annotée d'une méta-armure générique qui permet d'identifier les différents équipements standards et leur localisation. S'ensuit La Création de Personnage (22 pages). Les deux premières pages introduisent la création de personnages dans le kit d'initiation. Les joueurs choisissent un personnage prétiré, puis leur méta-armure puis un set d'équipement. Les deux pages explicitent les caractéristiques des armes et modules ainsi que les effets des armes. Les 5 prétirés proposés sont décrits chacun en une page de manière narrative et technique, par leur archétype, un haut-fait, leur motivations majeure et mineure, leurs caractéristiques, avantages et inconvénients. Les 5 méta-armures sont présentées chacunes sur deux pages, une avec une illustration plein-pied et une avec tout les aspects techniques. Les méta-armures disponibles dans le kit d'initiation sont les méta-armures Warrior, Priest, Warmaster, Barbarian, Rogue. Les 5 sets d'équipements suivent pour fournir des possibilités supplémentaires aux joueurs. Les sets disponibles sont les Striker, Sniper, Gunner, Fighter, Leader. |
April 2015 | Knight | Orygins |
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Kit d'Initiation
première édition révisée
Kit d'Initiation Ce Kit d'Initiation correspond à celui de la première édition. Il bénéficie d'une nouvelle mise en page et d'une présentation différente des informations. Certains passages ont été complétés (l'organisation du Knight notamment), un autre a été supprimé (les "sets d'équipements"), et la présentation des personnages et des armures a été revue. Chaque personnage est directement proposé avec son armure, avec une illustration d'une moitié de l'armure sur chaque page de fiche. La première édition ajoutait une page d'illustration pour chaque armure. Après la page de couverture, s'ouvre 1 page contenant un bref rappel du monde de Knight, les crédits et le sommaire de l'ouvrage. Knight, Qu’est-Ce Que C’est ? (What is Knight?, 1 page) présente les spécificités du jeu de rôle Knight en 9 points majeurs. Présentation de l’Univers (Introduction to the world of Knight, 1 page) aborde les grandes lignes de l'univers et des forces en présence. S'y trouvent aussi les inspirations majeures des auteurs. Le Knight (Knight, 2 pages) résume tout d'abord le Knight au travers de son histoire et de son organisation. La seconde page est ensuite consacrée aux méta-armures (Meta-Armaduras) et à leurs spécificités. Le Système de Jeu (Game Mechanics, 4 pages) détaille les principales règles du jeu des personnages et de leurs armures. L’Arche et l’Obscurité (Introductory Scenario : An Ark in the Dark, 10 pages) est un scénario d'initiation où les personnages vont enquêter sur la mort d'une jeune femme dans une conforteresse. Ce qui les amènera à explorer des endroits laissés à l'abandon et à rencontrer des adversaires aussi bien humains qu'issus de l'anathème. Après 1 page d'illustration listant les Technologies Standards des Méta-Armures disponibles (Meta-armour Technology), Personnages Prétirés (Pre-made characters, 12 pages) s'ouvre sur 2 pages de développement les règles liées aux armes et aux modules. Suivent les 5 prétirés du scénario. Ils sont chacun présentés sur 2 pages, une pour le personnage et une pour la méta-armure. Les versions anglaise et espagnole incluent une illustration double page. Une illustration du Serpent clôt l'ouvrage.
Sommaire de la version espagnole :
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August 2018 | Knight | Antre Monde Editions |
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Knight
première édition
Knight Le livre commence par les titre, crédits et remerciements aux contributeurs du projet, sommaire et une page pour présenter ce qu'est le jeu de rôle pour les néophytes (6 pages pour le tout). Une page présente ensuite les thèmes abordés dans Knight. L’ouvrage se partage en quatre parties. La première partie est le livre du joueur. Suivent le livre du meneur, des Missions et enfin des Annexes. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page. Le chapitre 1, Un peu d'histoire (16 pages), raconte l’histoire du monde de Knight. On y trouve une présentation des différentes factions présentes et une chronologie sur deux pages des principaux événements ayant modifié le monde actuel de 2016 à la fin de 2037. Le chapitre suivant reprend le fonctionnement, l’organisation du Knight (24 pages). Il explique rapidement comment Arthur et Merlin ont créé le corps des Knights, comment ils ont été fondés et la hiérarchie dans l’organisation. Les huit pages suivantes présentent les chevaliers de la Table Ronde. Chacun dirige une faction dont les personnages peuvent dépendre. La partie suivante explique la vie au sein de l’organisation, l’entraînement, et plus en détail la hiérarchie. Suit une explication sur la quête du Graal et les risques à être Knight et à affronter l’Anathème, les ténèbres, l'un des risques principaux étant de passer du côté des ténèbres en devenant un chevalier noir. Un petit paragraphe explique les dix règles du code d’honneur du Knight, puis est abordée la question des relations entre le Knight et le monde. La dernière partie décrit la base des knights, c’est-à-dire Camelot, avec toutes les zones principales et se conclut avec un plan sur une page. Le Monde d'Aujourd'hui (26 pages) décrit le monde en 2038 une fois que l’Anathème a envahi le monde et comment il s’organise. Il passe en revue successivelent la situation de l'humanité dans ses domes dressés par les Immortels, les territoires extérieurs, la technologies et l'Anathème qui s'étend sur le monde. Le système de règles est l'objet du chapitre 4 (38 pages). Il commence par une présentation des notions de base du jeu, et le système d’action. Ce système s’appelle le système Combo, les joueurs vont utiliser une combinaison de deux caractéristiques, une la plupart du temps décidée par le maître du jeu et la seconde choisie par le joueur en fonction de sa description de l’action. Une fois le système expliqué, le livre décrit les quatre étapes pour le lancer de dés. La partie suivante donne des pistes possibles de combinaison de caractéristiques et d’aspects. Puis sont présentées les règles de combat ou de gestion de conflit. Dans cette gestion il y a la gestion des blessures et de la guérison, mais aussi la gestion de l’héroïsme. Celui-ci peut se gérer avec une dépense de points permettant de modifier les dés ou les dégâts. Un système optionnel permet d'utiliser un jeu de tarots (il en existe un dédié à Knight pour les souscripteurs) pour les cartes duquel les joueurs peuvent dépenser des points d’héroïsme (ces cartes leurs procurent des avantages sur la situation en cours). La dernière partie du chapitre explique au MJ comment gérer et créer des adversaires pour les joueurs. Le chapitre 5, Créer son Chevalier (52 pages), explique les étapes de création de personnage, de son chevalier. Celle-ci s’effectue en neuf étapes :
La dernière page du chapitre est un résumé du processus de de création d'un chevalier. On aborde alors la section consacrée au Meneur du jeu. La Légende (6 pages) reprend la création des différents seigneurs Immortels jouant avec l’humanité et de l’Abysse représentant les ténèbres. Les Seigneurs (40 pages) explique qui sont ceux-ci, comment ils fonctionnent, à quoi ils ressemblent et quels sont leurs buts. Il y a neuf seigneurs et cinq d’entre eux (la Dame, la Machine, le Masque, la Bête et la Chair) sont liés aux aspects de base d’un Knight. L’Abysse et l’Anathème (16 pages) présente les deux entités des ténèbres qui envahissent la Terre et ont détruit le monde tel qu’on le connaissait.Une section du chapitre décrit les relations et les influences des deux entités des ténèbres. Le chapitre neuf, Les Forces en Présence (4 pages), passe en revue ces forces présentes sur terre en 2038. Elles sont au nombre de quatre. Le Nodachi, une faction adverse au Knight, les Marcheurs Sombres, les Nox et les Illuminati, qui sont des alliés du Knight. Le dixième chapitre (60 pages) présente des Cadres d’Aventures c’est-à-dire différents lieux de vie de l’humanité. Tout d’abord les arches où les plus puissants sont à l’abri de l’Anathème (Londres, Tokyo et Oslo). Ensuite il y a la description de zones hostiles où les ténèbres sont très présentes et où les humains doivent lutter sans cesse pour leur survie : Sibérie, Paris, Forêt Noire, Istanbul, Manhattan et Rio de Janeiro Suivent ensuite des Missions, trois scénarios indépendants. Au début de chaque mission on trouve une illustration pleine page avec deux flashs code, un pour les sources d’inspiration de Knight et un autre pour des musiques d’ambiance.
Vient alors la quatrième partie, les Annexes, avec pour commenr un Bestiaire (52 pages) tous les adversaires possibles des knights. Le chapitre se divise en deux parties : la première regroupe toute les créatures de l’Anathème et la seconde tous les ennemis humains que les knights peuvent rencontrer. Vient ensuite l’Arsenal qui, sur 44 pages, présente les différents types d’armements que peuvent posséder les knights. Ce chapitre est divisé en trois parties correspondant aux armes portées par les knights, aux modules à rajouter à sa méta-armure et aux véhicules. L’ouvrage se conclut ensuite par un index de sept pages séparé en quatre parties : index général, index spécifique sur la création de personnages, un index sur le bestiaire et enfin un dernier sur l’arsenal. L’ouvrage se termine par une page pour la fiche de personnage et de l’autre côté une page avec des flashs code pour en savoir plus sur le jeu de rôle. avec quatre QR codes pour la FFJDR, le Grog, Rôliste TV et la web série Aventure. |
December 2015 | Knight | Orygins |
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Knight
première édition révisée
Knight Cette édition 1.5 est la version retravaillée de la première édition de Knight. Le livre de base a été complété par les données de la F.A.Q et des erratas de la première édition. Les différences, au-delà de la refonte cosmétique majeure, a consisté en des ajouts et des éclaircissements. Notons :
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October 2018 | Knight | Antre Monde Editions |
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Pack de Iniciación
première édition révisée
Pack de Iniciación Ce Kit d'Initiation correspond à celui de la première édition. Il bénéficie d'une nouvelle mise en page et d'une présentation différente des informations. Certains passages ont été complétés (l'organisation du Knight notamment), un autre a été supprimé (les "sets d'équipements"), et la présentation des personnages et des armures a été revue. Chaque personnage est directement proposé avec son armure, avec une illustration d'une moitié de l'armure sur chaque page de fiche. La première édition ajoutait une page d'illustration pour chaque armure. Après la page de couverture, s'ouvre 1 page contenant un bref rappel du monde de Knight, les crédits et le sommaire de l'ouvrage. Knight, Qu’est-Ce Que C’est ? (What is Knight?, 1 page) présente les spécificités du jeu de rôle Knight en 9 points majeurs. Présentation de l’Univers (Introduction to the world of Knight, 1 page) aborde les grandes lignes de l'univers et des forces en présence. S'y trouvent aussi les inspirations majeures des auteurs. Le Knight (Knight, 2 pages) résume tout d'abord le Knight au travers de son histoire et de son organisation. La seconde page est ensuite consacrée aux méta-armures (Meta-Armaduras) et à leurs spécificités. Le Système de Jeu (Game Mechanics, 4 pages) détaille les principales règles du jeu des personnages et de leurs armures. L’Arche et l’Obscurité (Introductory Scenario : An Ark in the Dark, 10 pages) est un scénario d'initiation où les personnages vont enquêter sur la mort d'une jeune femme dans une conforteresse. Ce qui les amènera à explorer des endroits laissés à l'abandon et à rencontrer des adversaires aussi bien humains qu'issus de l'anathème. Après 1 page d'illustration listant les Technologies Standards des Méta-Armures disponibles (Meta-armour Technology), Personnages Prétirés (Pre-made characters, 12 pages) s'ouvre sur 2 pages de développement les règles liées aux armes et aux modules. Suivent les 5 prétirés du scénario. Ils sont chacun présentés sur 2 pages, une pour le personnage et une pour la méta-armure. Les versions anglaise et espagnole incluent une illustration double page. Une illustration du Serpent clôt l'ouvrage.
Sommaire de la version espagnole :
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May 2020 | Knight | Ex Regnum Publishing |
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Quick Start
première édition révisée
Quick Start Ce Kit d'Initiation correspond à celui de la première édition. Il bénéficie d'une nouvelle mise en page et d'une présentation différente des informations. Certains passages ont été complétés (l'organisation du Knight notamment), un autre a été supprimé (les "sets d'équipements"), et la présentation des personnages et des armures a été revue. Chaque personnage est directement proposé avec son armure, avec une illustration d'une moitié de l'armure sur chaque page de fiche. La première édition ajoutait une page d'illustration pour chaque armure. Après la page de couverture, s'ouvre 1 page contenant un bref rappel du monde de Knight, les crédits et le sommaire de l'ouvrage. Knight, Qu’est-Ce Que C’est ? (What is Knight?, 1 page) présente les spécificités du jeu de rôle Knight en 9 points majeurs. Présentation de l’Univers (Introduction to the world of Knight, 1 page) aborde les grandes lignes de l'univers et des forces en présence. S'y trouvent aussi les inspirations majeures des auteurs. Le Knight (Knight, 2 pages) résume tout d'abord le Knight au travers de son histoire et de son organisation. La seconde page est ensuite consacrée aux méta-armures (Meta-Armaduras) et à leurs spécificités. Le Système de Jeu (Game Mechanics, 4 pages) détaille les principales règles du jeu des personnages et de leurs armures. L’Arche et l’Obscurité (Introductory Scenario : An Ark in the Dark, 10 pages) est un scénario d'initiation où les personnages vont enquêter sur la mort d'une jeune femme dans une conforteresse. Ce qui les amènera à explorer des endroits laissés à l'abandon et à rencontrer des adversaires aussi bien humains qu'issus de l'anathème. Après 1 page d'illustration listant les Technologies Standards des Méta-Armures disponibles (Meta-armour Technology), Personnages Prétirés (Pre-made characters, 12 pages) s'ouvre sur 2 pages de développement les règles liées aux armes et aux modules. Suivent les 5 prétirés du scénario. Ils sont chacun présentés sur 2 pages, une pour le personnage et une pour la méta-armure. Les versions anglaise et espagnole incluent une illustration double page. Une illustration du Serpent clôt l'ouvrage.
Sommaire de la version espagnole :
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February 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Univers
première édition
Univers Cet ouvrage se divise en deux parties, visuellement identifiables par des couleurs de fond de page différentes. La première est une description de l'univers du point de vue historique, géographique, culturel et politique, sous la forme de rapports, conversations et courriers divers émanant d'autochtones, le tout regroupé en trois chapitres. La deuxième expose les règles en un grand chapitre unique et se termine par la traditionnelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique et un index technique. Après la page de crédits et la table des matières, un avant-propos de 2 pages présente la genèse du jeu, ses objectifs et l'aspect cross-media caractéristique du projet. Un prologue de 2 pages voit un vieil homme collecter tous les documents possibles pour comprendre la situation de la péninsule. Puis, le chapitre 1, Tri-Kazel (82 pages), développe la géographie et l'histoire de la péninsule, carte à l'appui. Les feondas ont droit à leur description, eu égard à la menace qu'ils représentent depuis les origines de la civilisation. Ensuite, après une rapide description des peuples et des mentalités, les trois royaumes sont présentés en détail, ainsi que la cité d'Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer et célèbre pour la modernité apportée par les magientistes lors de la reconstruction de la cité après le cataclysme nommé "Second Fléau". Les égouts, le système d'adduction d'eau, les viaducs étonnent les voyageurs. Le second chapitre, Mode de vie (44 pages), traite des us et coutumes, de l'économie (artisanat, monnaie, nourriture) mais également des arts et de l'architecture, qui varient selon les royaumes. L'organisation sociale est également abordée, avec la plus ancienne, clanique, qui subsiste dans certaine régions, supplantée ailleurs par le système féodal. Là encore, des évolutions sont en cours dans les deux royaumes du nord, avec l'influence pour l'un des magientistes et pour l'autre du Temple. Cette partie se termine avec le chapitre Factions (36 pages), qui détaille les grandes forces à l'œuvre en Tri-Kazel : les demorthèn, tout d'abord, qui tentent de maintenir les traditions et d'entretenir les grands cercles de pierres dressées nécessaires à l'exercice de leurs pouvoirs. Puis, le Temple qui, par le pouvoir de ses Miracles et de ses Reliques, domine la vie en Gwidre et lutte contre les autres croyances, anciennes ou nouvelles, et enfin, les magientistes, qui depuis leurs universités et centres de production de Flux en Reizhe, apportent une certaine modernité et beaucoup de mépris pour les traditions. Le dernier chapitre, Système de jeu (107 pages), commence par un avant-propos qui explique ce qu'est le jeu de rôle et insiste sur la nécessité de réduire autant que possible le recours aux règles et aux jets de dés. Six archétypes prêts à jouer sont ensuite proposés : le varigal, messager vagabond, le guerrier, avec hache et bouclier, la demorthèn, avec ses pierres oghamiques, le moine, théologien du Temple, le magientiste, spécialiste de la médecine et le barde, joueuse de luth. La création de personnage occupe 19 pages, suivie par les listes d'équipements et de prix, le système d'expérience et, pour finir, tous les détails de la résolution des actions, du combat et de la gestion de la santé. Ensuite, les trois grandes formes de magie sont développées : l'Art demorthèn et les Miracles du Temple, sur une douzaine de pages chacun, la Magience sur 7 pages. Pour finir, la santé mentale et les désordres mentaux qui peuvent en résulter sont présentés sur 10 pages. La version américaine de l'ouvrage reprend exactement la même maquette. Cependant, toutes les mesures (poids, distance) ont été traduites dans le système américain (livres, pouces, pieds, etc.). |
September 2010 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Univers
première édition, deuxième impression
Univers Cette seconde impression du livre de base Univers dispose d'un contenu identique par rapport à la première impression (avec une illustration de couverture et un ISBN inchangés). Cependant, en plus des corrections apportées tout au long de l'ouvrage (par exemple, l'ajout du coût en points d'expérience pour l'avantage "Lettré" page 214), le dernier chapitre, Système de Jeu (107 pages), contient un nouvel archétype. En effet, si le varigal, le guerrier, la demorthèn, le moine du Temple, et le magientiste sont toujours présents, la joueuse de luth (dénommée Masha) a été remplacée par une barde joueuse de flûte et son chien-loup, qui n'est autre que Mirna, sa sœur. D'ailleurs, chacune d'elle est mentionnée dans la biographie de sa sœur. |
December 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Universe
première édition
Universe Cet ouvrage se divise en deux parties, visuellement identifiables par des couleurs de fond de page différentes. La première est une description de l'univers du point de vue historique, géographique, culturel et politique, sous la forme de rapports, conversations et courriers divers émanant d'autochtones, le tout regroupé en trois chapitres. La deuxième expose les règles en un grand chapitre unique et se termine par la traditionnelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique et un index technique. Après la page de crédits et la table des matières, un avant-propos de 2 pages présente la genèse du jeu, ses objectifs et l'aspect cross-media caractéristique du projet. Un prologue de 2 pages voit un vieil homme collecter tous les documents possibles pour comprendre la situation de la péninsule. Puis, le chapitre 1, Tri-Kazel (82 pages), développe la géographie et l'histoire de la péninsule, carte à l'appui. Les feondas ont droit à leur description, eu égard à la menace qu'ils représentent depuis les origines de la civilisation. Ensuite, après une rapide description des peuples et des mentalités, les trois royaumes sont présentés en détail, ainsi que la cité d'Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer et célèbre pour la modernité apportée par les magientistes lors de la reconstruction de la cité après le cataclysme nommé "Second Fléau". Les égouts, le système d'adduction d'eau, les viaducs étonnent les voyageurs. Le second chapitre, Mode de vie (44 pages), traite des us et coutumes, de l'économie (artisanat, monnaie, nourriture) mais également des arts et de l'architecture, qui varient selon les royaumes. L'organisation sociale est également abordée, avec la plus ancienne, clanique, qui subsiste dans certaine régions, supplantée ailleurs par le système féodal. Là encore, des évolutions sont en cours dans les deux royaumes du nord, avec l'influence pour l'un des magientistes et pour l'autre du Temple. Cette partie se termine avec le chapitre Factions (36 pages), qui détaille les grandes forces à l'œuvre en Tri-Kazel : les demorthèn, tout d'abord, qui tentent de maintenir les traditions et d'entretenir les grands cercles de pierres dressées nécessaires à l'exercice de leurs pouvoirs. Puis, le Temple qui, par le pouvoir de ses Miracles et de ses Reliques, domine la vie en Gwidre et lutte contre les autres croyances, anciennes ou nouvelles, et enfin, les magientistes, qui depuis leurs universités et centres de production de Flux en Reizhe, apportent une certaine modernité et beaucoup de mépris pour les traditions. Le dernier chapitre, Système de jeu (107 pages), commence par un avant-propos qui explique ce qu'est le jeu de rôle et insiste sur la nécessité de réduire autant que possible le recours aux règles et aux jets de dés. Six archétypes prêts à jouer sont ensuite proposés : le varigal, messager vagabond, le guerrier, avec hache et bouclier, la demorthèn, avec ses pierres oghamiques, le moine, théologien du Temple, le magientiste, spécialiste de la médecine et le barde, joueuse de luth. La création de personnage occupe 19 pages, suivie par les listes d'équipements et de prix, le système d'expérience et, pour finir, tous les détails de la résolution des actions, du combat et de la gestion de la santé. Ensuite, les trois grandes formes de magie sont développées : l'Art demorthèn et les Miracles du Temple, sur une douzaine de pages chacun, la Magience sur 7 pages. Pour finir, la santé mentale et les désordres mentaux qui peuvent en résulter sont présentés sur 10 pages. La version américaine de l'ouvrage reprend exactement la même maquette. Cependant, toutes les mesures (poids, distance) ont été traduites dans le système américain (livres, pouces, pieds, etc.). |
August 2012 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Universe
première édition limitée
Universe La version collector de Universe a été tirée à 600 exemplaires à l'occasion de la GenCon 2012, pour la sortie américaine du jeu. Elle reprend le même texte que la version classique, mais avec une couverture plus épaisse, et une image différente, en relief. Le visuel utilisé pour la présente fiche est l'image d'origine qui a servi pour l'impression. Le rendu du relief en est donc absent. |
August 2012 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |