Tommy Brownell
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Angel
première édition limitée |
August 2003 | Angel | Eden Studios |
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Angel
première édition
Angel Cet ouvrage est le livre de base de la gamme Angel d'Eden Studio. On notera que les illustrations sont quasi-exclusivement des photos tirées de la série et que chaque paragraphe débute par quelques répliques d'ambiance tirées des trois premières saisons. Chapitre premier - Angel's Path Chapitre deux - Chosen Champions Douze archétypes prêts à jouer (Archetypes, 24 p.) ainsi que les fiches de personnage de la distribution d'origine de la série (Angel, Cordelia, Gunn, Wesley, etc.) finissent le chapitre (Original Cast, 14 p.). Les personnages adultes d'Angel sont, du point de vue du système de jeu, plus puissants et plus expérimentés que les adolescents de Buffy. Chapitre trois - Helping the Helpless (40 p.) Chapitre quatre - Arcane Approaches Chapitre cinq - Cabals, Covens, and Agencies Chapitre six - City of Angel Chapitre sept - Something Wicked (30 p.) Chapitre huit - Episodes, seasons and drama Chapitre neuf - Blood Brothers, Part One (12 p.) Annexes |
December 2003 | Angel | Eden Studios |
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Savage Tales of Horror Volume 2
première édition
Savage Tales of Horror Volume 2 Savage Tales of Horror volume 2 est un recueil de scénarios horrifiques pour le jeu Savage Worlds utilisé en conjonction avec le supplément Horror Companion. Les scénarios sont situés à des époques diverses. Chacun d'eux indique un éventuel supplément de contexte qui peut apporter quelque chose, en général parce qu'il a servi de base pour la création du scénario. Il liste également les règles optionnelles à utiliser, ou leurs équivalents dans le livre de base du jeu si on n'utilise pas le supplément indiqué. Il s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur une page de publicité pour Savage Worlds. Love on the Mountain (18 pages) prend pour cadre l'univers de Deadlands. Alors qu'il prennent du repos après une expédition réussie, les héros sont témoins d'une algarade entre deux hommes. L'un d'eux, Merle King, leur explique qu'il tente de retrouver sa fiancé, que son père a emmenée pour l'isoler dans une cabane dans les montagnes. Il engage les PJ pour se rendre sur place et ramener la jeune fille. Sur le chemin qu'ils vont devoir parcourir, les héros vont d'abord se rendre compte que la faune locale a des comportements étranges puis, lorsque poursuivis par le père, ils auront pu trouver la jeune fille pour la ramener, qu'il y a quelque chose qui s'est réveillé dans la montagne et qui ne leur veut pas que du bien. Skitters (20 pages) se passe dans la Colorado, où les bergers des environs de la petite ville de Greenfield voient leurs troupeaux de moutons décimés. Une équipe scientifique (les PJ) arrive sur place pour essayer d'enrayer les activités des loups responsables de ces disparitions. Si leurs analyses préliminaires ne leur permettent pas de confirmer une activité lupine, ils vont vite se rendre à l'évidence qu'un autre prédateur écume la région, qui risque d'être hors de leurs moyens. Le scénario propose les fiches d'une demi-douzaine de membres de l'équipe scientifique. Blood on Ice (18 pages) a pour personnages principaux des employés d'Artemis Security And Intelligence, une société privée, envoyés pour une mission plus reposante en Suède, après une sortie éprouvante en Afghanistan. Ils sont chargés d'assister les agents de sécurité de l'hôtel de glace de Jukkasjärvi, où des meurtres ont été commis, au cours des longues nuits hivernales à une latitude élevée. Après la mort sauvage d'un agent de sécurité, ils vont devoir chercher le ou les responsables de ces meurtres. Qui ne sont peut-être pas les pires menaces sur place. LARP of Horror (20 pages) met les joueurs dans la peau de... joueurs partant participer à un Grandeur Nature épisodique appelé Dark Forest. Après une période où le jeu a perdu des joueurs, la qualité des histoires a récemment ramené des participants en nombre, avec raison. Sur place, les joueurs vont se retrouver envoyés sur une quête pour y confronter un Méchant Sorcier avant que celui-ci n'invoque les démons. Ils n'auront probablement pas envisagé que certains accessoires du GN puissent se révéler plus réalistes que prévu, et qu'il leur faille tenter d'annuler les conséquences de cet état de fait. Le scénario propose les fiches de cinq joueurs du GN. Rosewood (17 pages) se déroule dans la seconde moitié du XXIe siècle et les PJ sont les membres d'une expédition envoyés vers Mars pour découvrir pourquoi le contact a été perdu avec la colonie de terraformation qui y opère depuis bientôt dix ans. Qu'est-ce qui aurait bien pu aller de travers, de toutes façons ? |
September 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Supergame
troisième édition
Supergame La troisième édition de Supergame s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos de Jay Hartlove, auteur de la version originale et de William Miller, auteur de Universal Superheroes qui a donné son système de jeu à cette nouvelle édition, le sommaire et un index des pouvoirs proposés dans le jeu (6 pages pour le tout). Tout au long du texte qui suit, des encadrés discutent des possibilités de divers types de super-héros (héros animaux, héros occultes, élémentaires, adolescents, etc.). Overview of the Rules (8 pages) commence par présenter les bases du jeu, avec notamment le concept d'échelle de la campagne, les différents styles de super-héros qui se sont succédés depuis les héros Pulps des années 1930 (Shadow, etc.) à l'époque actuelle (Iron Age) en passant par les Golden, Silver et Bronze Ages, et sans oublier les super-héros atypiques comme ceux qui prennent pour cadre un monde médiéval fantastique ou autre. Le mécanisme des dés est également expliqué avec le choix des différentes méthodes de lancer, et enfin la table des grandeurs (Benchmark) et une illustration pleine page. Heroes and Heroines (18 pages) expose ensuite la procédure de création des personnages, avec un exemple que l'on suit durant le processus. Le texte propose sept Origines et autant de natures pour les héros, 22 avantages (Knacks) et 14 désavantages (Faults) (ces listes ne sont pas limitatives). Le choix des pouvoirs suit, avec leurs modificateurs positifs ou négatifs, et la liste des compétences proposées dans le jeu (18 dont 13 liées à l'Insight) complètent ce chapitre, avec le calcul des caractéristiques secondaires (initiative, mouvement, Toughness et Willpower, ces deux derniers faisant office de points de résistance physique et mentale). Action and Conflict (16 pages) est ensuite consacré aux mécanismes de résolution. Ceux-ci avec le calcul de la difficulté d'une action et les diverses possibilités d'action (jet en opposition, en collaboration) sont développées sur 5 pages, puis 8 pages sont dédiées spécifiquement aux combats. Le chapitre se termine sur l'utilisation des points d’héroïsme et le système d'expérience. La version de base de celui-c suppose que les PJ accumulent des points d'expérience obtenus en participant à un scénario, jusqu'à atteindre le total de points correspondant à l'échelle de campagne suivante, moment où ils subissent un changement important dans leurs pouvoirs. Une version optionnelle plus classique est cependant prévue. Powers and Gear (24 pages) est consacré aux super-pouvoirs offerts par le jeu. Il s'agit comme dans Champions d'effets de pouvoirs, l'expression de ceux-ci étant laissée à la discrétion du joueur. Ces pouvoirs sont regroupés en Blocs indiquant le type général des pouvoirs (Brute, Shield, Transit, Psyche, Ego, Sensory, Matter, Endowment, Energy, Exotic, General, Mystic), pour un total de 82 pouvoirs. Ceux-ci se voient complétés par 11 modificateurs et 14 désavantages qui permettre de les adapter aux souhaits du joueur. Le chapitre se termine avec une page qui récapitules les regroupements et coûts des pouvoirs, modificateurs et désavantages , et trois pages de règles pour les équipements spéciaux (gadgets...). Pour finir, The Stories (32 pages) se consacre au travail du MJ, avec des discussions de comment aborder divers aspects des histoires de super héros tels que le cadre de jeu et ses points de repère géographiques, les relations des héros avec la loi, les tiers partis susceptibles d'intervenir dans les histoires, les types de périls auxquels les héros peuvent être confrontés (crime, catastrophes, invasions...), avec pour chacun de ces aspects, les influences que peuvent avoir les différents niveaux d'échelle de la campagne. Une présentation de la façon d'imaginer des vilains (répartis en 16 types tels que anarchiste, assassin, destructeur, race alien, etc.) occupe 6 pages incluant les fiches techniques de 7 vilains, suivies de 3 pages proposant une dizaine d'archétypes de personnages dénués de pouvoirs. Enfin Time for Adventure (8 pages) explique comment créer un scénario et explore quelques thèmes classiques des histoires de super-héros. L'ouvrage se termine sur 4 pages regroupant les tables du jeu en Reference, et deux pages de publicités pour divers produits de l'éditeur. |
December 2017 | Supergame | Precis Intermedia |