Tom Kopf Loney
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
RuinCrawl
première édition
RuinCrawl RuinCrawl est une adaptation des règles de TAG à un univers d’Heroic-fantasy. Après la couverture et une carte de l’univers de RuinCrawl, le livre s’ouvre sur les crédits. Sur une page, l’auteur explique les acronymes et la manière de lire les dés, notamment l’Astro-dice, ainsi que le système de monnaie naine. Sur la page suivante, il explique l’origine du système de jeu et de son adaptation à un univers d’heroic-fantasy générique. Le premier chapitre (3 pages) présente la création du personnage. Elle comprend une liste spécifique de compétences, un liste de races non-humaines accessibles et une liste d’archétypes : barbare/amazone, homme d’arme, assassin, voleur, sage. Le deuxième chapitre (5 pages) expose les règles de résolution et de combat, ainsi qu’une liste d’armes et une explication détaillée sur la manière de considérer les armures dans le jeu. Le troisième chapitre (1 page) expose les règles d’expérience. Le quatrième chapitre (4 pages) donne les règles de sorcellerie. Il existe deux approches : la première, la sphère des énergies mystiques, est accessible à tout le monde et propose cinq sphères de pouvoir plus ou moins puissants. La seconde, la sorcellerie en tant que telle, est accessible aux sages et propose une demi-douzaine de pouvoirs que l’on peut activer en dépensant des points de volonté. Le livre s’achève avec une feuille de personnage sur deux pages. |
October 2010 | Tom's Adventure Gaming | Peryton Publishing |
|
Spacers
première édition
Spacers Spacers est un cadre de science-fiction comprenant les règles complètes de TAG et un petit contexte spécialement développé. Après la couverture, suivie d’une page blanche puis des crédits, l’auteur expose l’origine de ces règles et le contenu du livret. Sur une page, il explique ensuite les acronymes et la manière de lire les dés, notamment l’Astro-dice. Le reste du livre est écrit à la suite sans saut de page entre les chapitres. Le premier chapitre (2 pages et demie) présente la création des personnages de Spacers. Elle comprend une liste de compétences spécifiques, ainsi que les races (humain ou androïde) et les archétypes : spacer, lutteur en 0-Grav, Scientifique, Psi. Le deuxième chapitre (3 pages) présente les règles de résolution des actions, ainsi que le combat et la manière de gérer les personnages non-joueurs et les soins. Il s’achève avec une liste des armes disponibles dans le jeu. Le troisième chapitre (1 page) expose les règles d’expérience. Le quatrième chapitre (7 pages) présente le monde de Spacers. Les ordinateurs et les intelligences robotiques ont envahi le monde (à l’exception de l’Utah). Les hommes créent chaque jour de nouvelles colonies dans l’espace. Les progrès technologiques font des merveilles jusqu’au cœur du soleil, même s’il reste des sous-cultures clandestines et des aliens qui enlèvent des individus pour les étudier. À la frontière du système, dans le nuage de Oort, l’armée de Oort, dont font partie les personnages, est le premier rempart contre ces "autres" qui arrivent de toute la galaxie. Elle a noué des relations diplomatiques avec le Consortium, une alliance d’aliens qui étudie les humains en attendant qu’ils soient au niveau technologique pour les rejoindre. Le cinquième chapitre (4 pages) expose les règles concernant les vaisseaux et le voyage spatial. Le sixième chapitre (3 pages) donne les règles sur les pouvoirs psi, classés en plusieurs sphères de plus en plus puissantes. Enfin, le septième chapitre (1 page) donne quelques règles optionnelles sur les différents humains spéciaux qu’il est possible d’incarner : martien, jovien, boomer. |
March 2010 | Tom's Adventure Gaming | Peryton Publishing |
|
Tunnels & Trolls
septième édition révisée
Tunnels & Trolls Cette boîte est une version révisée de la septième édition sortie en 2005, apportant quelques corrections et un important matériel additionnel. Le livret de règles est sensiblement celui de la septième édition, avec un plan sembable. Plusieurs révisions et clarifications ont été apportées au texte, la correction majeure étant celle du système d'expérience qui revient au rythme des éditions antérieures (au lieu d'être dix fois plus cher). Parmi les ajouts se trouvent plusieurs chapitres qui étaient inclus dans le CDROM de la septième édition : description détaillée des armes, exemples de combats, qui ont été enrichis avec des exemples de magie, armes à feu, poisons... Le carnet contient également une dense chronologie du monde de Khazan sur 10 pages. Le livret "Magic & Monster Book" est le même que celui de la septième édition, détaillant plusieurs monstres avec leurs capacités spéciales, ainsi que les règles des objets magiques. Le carnet "Monstrum Codex" présente plus de soixante-dix monstres supplémentaires, de "Animated Armor" à "Zombie, aquazombie", en passant par "Dust Bunny" et "Talktipus". Le carnet "Codex Incantatem" présente plus de quatre-vingt nouveaux sortilèges, de niveaux 1 à 5. Le contenu de ces deux derniers carnets est l'oeuvre de nombreux contributeurs. Le livret "Strange Destinies" est une aventure solo au sein d'une forêt de champignons. Le livret "Hot Pursuit" est une aventure pour un groupe de PJ, où ils devront lutter contre de redoutables pillards attaquant de paisibles villageois. |
October 2008 | Tunnels & Trolls | Fiery Dragon Productions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
RuinCrawl
première édition
RuinCrawl RuinCrawl est une adaptation des règles de TAG à un univers d’Heroic-fantasy. Après la couverture et une carte de l’univers de RuinCrawl, le livre s’ouvre sur les crédits. Sur une page, l’auteur explique les acronymes et la manière de lire les dés, notamment l’Astro-dice, ainsi que le système de monnaie naine. Sur la page suivante, il explique l’origine du système de jeu et de son adaptation à un univers d’heroic-fantasy générique. Le premier chapitre (3 pages) présente la création du personnage. Elle comprend une liste spécifique de compétences, un liste de races non-humaines accessibles et une liste d’archétypes : barbare/amazone, homme d’arme, assassin, voleur, sage. Le deuxième chapitre (5 pages) expose les règles de résolution et de combat, ainsi qu’une liste d’armes et une explication détaillée sur la manière de considérer les armures dans le jeu. Le troisième chapitre (1 page) expose les règles d’expérience. Le quatrième chapitre (4 pages) donne les règles de sorcellerie. Il existe deux approches : la première, la sphère des énergies mystiques, est accessible à tout le monde et propose cinq sphères de pouvoir plus ou moins puissants. La seconde, la sorcellerie en tant que telle, est accessible aux sages et propose une demi-douzaine de pouvoirs que l’on peut activer en dépensant des points de volonté. Le livre s’achève avec une feuille de personnage sur deux pages. |
October 2010 | Tom's Adventure Gaming | Peryton Publishing |
|
Spacers
première édition
Spacers Spacers est un cadre de science-fiction comprenant les règles complètes de TAG et un petit contexte spécialement développé. Après la couverture, suivie d’une page blanche puis des crédits, l’auteur expose l’origine de ces règles et le contenu du livret. Sur une page, il explique ensuite les acronymes et la manière de lire les dés, notamment l’Astro-dice. Le reste du livre est écrit à la suite sans saut de page entre les chapitres. Le premier chapitre (2 pages et demie) présente la création des personnages de Spacers. Elle comprend une liste de compétences spécifiques, ainsi que les races (humain ou androïde) et les archétypes : spacer, lutteur en 0-Grav, Scientifique, Psi. Le deuxième chapitre (3 pages) présente les règles de résolution des actions, ainsi que le combat et la manière de gérer les personnages non-joueurs et les soins. Il s’achève avec une liste des armes disponibles dans le jeu. Le troisième chapitre (1 page) expose les règles d’expérience. Le quatrième chapitre (7 pages) présente le monde de Spacers. Les ordinateurs et les intelligences robotiques ont envahi le monde (à l’exception de l’Utah). Les hommes créent chaque jour de nouvelles colonies dans l’espace. Les progrès technologiques font des merveilles jusqu’au cœur du soleil, même s’il reste des sous-cultures clandestines et des aliens qui enlèvent des individus pour les étudier. À la frontière du système, dans le nuage de Oort, l’armée de Oort, dont font partie les personnages, est le premier rempart contre ces "autres" qui arrivent de toute la galaxie. Elle a noué des relations diplomatiques avec le Consortium, une alliance d’aliens qui étudie les humains en attendant qu’ils soient au niveau technologique pour les rejoindre. Le cinquième chapitre (4 pages) expose les règles concernant les vaisseaux et le voyage spatial. Le sixième chapitre (3 pages) donne les règles sur les pouvoirs psi, classés en plusieurs sphères de plus en plus puissantes. Enfin, le septième chapitre (1 page) donne quelques règles optionnelles sur les différents humains spéciaux qu’il est possible d’incarner : martien, jovien, boomer. |
March 2010 | Tom's Adventure Gaming | Peryton Publishing |