Todd Morasch
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arms & Armor
première édition
Arms & Armor Comme son titre l'indique, cet ouvrage est un catalogue de nouvelles armes et armures pour D&D3 et le d20 System. Il se divise en trois grandes parties. La première partie est consacrée aux armes et propose les caractéristiques et la description de plus d'une centaine de nouvelles armes en tous genres : courantes, martiales ou exotiques, de corps à corps ou à distance. On y trouve des armes culturelles, des armes spécialisées (armes de chasse, de gladiature ou d'assassinat), d'inspiration occidentale ou orientale. Cette section propose également une cinquantaine de nouvelles facultés spéciales pour les armes, représentant leurs particularités techniques ou magiques. Les joueurs trouveront également tout un éventail d'armes conçues pour chaque classe de personnage : arc-harpe du barde, fourche élémentaire du druide, ou encore gants de combat du moine. Cette section propose enfin des armes apparentées aux grenades et bien sûr un catalogue complet d'armes magiques, mais aussi diverses règles permettant de gérer l'expérience des armes ou les objectifs propres des armes intelligentes. La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée aux armures. Là encore, une soixantaine de nouvelles armures légères, intermédiaires ou lourdes sont décrites ainsi que plus de 120 facultés spéciales pour les armures et boucliers. Ce chapitre se poursuit par la présentation de différents accessoires pour armures (normaux, extraordinaires ou magiques) suivis d'une cinquantaine d'armures magiques. Ce chapitre propose quelques règles sur la mobilité et les déplacements en combat avant de s'intéresser aux masques raciaux, des objets extraordinaires ou raciaux venant compléter les armures. Quelques règles optionnelles permettent de gérer des facteurs tels que les failles dans les armures ou la parade au bouclier. La dernière partie de ce livre commence par présenter les amulettes servantes, des créatures artificielles se repliant en amulettes lorsqu'elles ne sont pas utilisées. Les règles d'utilisation de ces robots médiévaux-fantastiques sont présentées et illustrées par quelques exemples de créatures. Cette section se poursuit par la description des golems d'armure (armures vides animées) et les Destriers d'Argent (chevaux mécaniques). Enfin, quelques nouveaux matériaux de construction aux propriétés extraordinaires sont présentés. |
January 2001 | d20 System | Bastion Press |
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Minions - Fearsome Foes
première édition
Minions - Fearsome Foes Cet ouvrage est un recueil de monstres variés, conçus par divers auteurs.
La plus grande partie du livre est un catalogue de 80 monstres détaillés et illustrés en couleurs. Chaque créature est présentée de façon semblable : un bloc de caractéristiques selon les normes de D&D3.0, des paragraphes purement descriptifs, une section "Combat" et une section "Campaign". Certaines créatures ont parfois droit à des sections particulières : pouvoirs spéciaux, société, usage comme PJ, etc.
Ensuite, plusieurs nouveaux archétypes de créatures sont présentés :
Le livre se conclut par un index des monstres classés par Facteur de Puissance, et la Licence d20. |
January 2001 | d20 System | Bastion Press |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Lost Shrine of Bundushatur (The)
première édition
Lost Shrine of Bundushatur (The) Lost Shrine of Bundushatur est une aventure (estampillée RPGA) de la série "Dungeon Crawl" pour quatre à six personnages de niveau 8-10. Les Seigneurs du Chaos sont sur le retour : leur temple principal, abattu il y a bien longtemps, vient de ré-émerger du lac où il était englouti ces treize derniers siècles. Les nains d'Isar, sur la rive du lac, appellent à l'aide, mais quand les héros arrivent, ils ne trouvent que ruines là où se dressaient le village nain et son temple de Moradin. Un rêve mystérieux enjoint les personnages à rechercher la "Clé du Chaos": celui qui détient la clé peut décider du cours de l'avenir. Les personnages devront donc explorer le temple à la recherche de cette clé, avant que les adorateurs du chaos ne s'en emparent ; mais celle-ci est fragmentée en plusieurs morceaux disséminés dans le temple. L'originalité de cette aventure réside dans la présence d'un PNJ extrêmement rusé, Perconius, qui est arrivé sur les lieux juste avant les PJ, et qui est en concurrence avec eux. Perconius a repéré les PJ sans être lui-même détecté. Il dispose de nombreux subterfuges pour utiliser les PJ à son avantage et les manipuler. Deux pages du livret lui sont consacrées pour que le maître du donjon utilise au mieux les pouvoirs de cet ennemi insidieux. Le temple est divisé en deux niveaux, dont les plans en noir et blanc se trouvent sur les deuxième et troisième de couverture. Le premier niveau est un octogone de pierre noire de 60 mètres de coté, qui dépasse de 4m50 au-dessus du niveau du lac. L'exploration de ce niveau est un classique porte-monstre-trésor, comme promis par le label "Dungeon Crawl", avec son lot de pièges, de nombreux morts-vivants et monstres magiques, et quelques alliés inattendus. Le niveau inférieur n'est accessible qu'en ayant reconstitué la Clé du Chaos. Les personnages entrent en un lieu où le Chaos interfère avec la réalité. Cela commence par un étrange escalier digne d'Escher, puis diverses salles où les apparences n'ont pas grand'chose à voir avec la réalité. Certains endroits sont remplis de pièges mécaniques, d'autres subissent directement l'influence d'un des Seigneurs du Chaos. Il faudra encore affronter divers champions du Chaos et trouver le moyen de fermer les portails magiques qui mènent aux plans du Chaos. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |