Todd F. Marsh
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Illustrations
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DNA/DOA
première édition
DNA/DOA Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun par Dave Arneson, co-créateur du premier Donjons et Dragons. L'histoire se situe en 2050 à Seattle, toutefois il est assez facile de l'adapter à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Le supplément suit une présentation classique: une nouvelle d'introduction de trois pages, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. L'aventure est découpée en scène décrites chronologiquement. Pour chacune les événements, lieux et personnages sont décrits, plusieurs paragraphes prêts à être lus à haute voix sont disponibles, et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartaient trop. Tout a donc été mis en oeuvre pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. L'histoire elle-même commence lorsque les runners sont embauchés pour procéder à un vol de données dans un centre de recherches d'Aztechnology. Leur employeur leur indique un passage par le système d'égoûts du Métroplexe et leur donne rendez-vous pour la livraison et le paiement. Seulement voilà, les choses ne se passeront pas comme prévu et Aztechnology ne se laissera pas déposséder de ses précieuses données aussi facilement. |
January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Doctor WHO
première édition
Doctor WHO The Player's Manual, à lire en premier, explique les concepts de base et le contexte du jeu, ainsi que les règles pouvant concerner le joueur : création de personnages, résolution d'action, combat et soins. Après une introduction de deux pages sur les jeux de rôles et le fait de jouer dans l'univers de Dr Who, l'ouvrage est divisé en six chapitres. Defining A Character (13 pages) détaille chacun des éléments de la feuille de personnage. C'est ici que sont expliquées chacune des caractéristiques et des compétences. Les valeurs en sont échelonnées de I au minimum à VII, expert. Sont aussi expliqués les traits de personnalité, l'apparance et les races, Humain ou Gallifreyen. Tabby Cats And Time Lords (8 pages) est une nouvelle ayant pour but de montrer à quoi ressemble une aventure de Dr Who RPG. Au cours du texte, quelques notes expliquent des éléments relatifs au jeu. Creating Player Characters (6 pages) donne les règles permettant de donner des valeurs aux éléments expliqués dans le premier chapitre. Il s'agit donc de créer un personnage et qu'il soit Gallifreyen ou Humain n'apporte aucune différence. Challenge, Confrontation And Combat (6 pages) traite de tout ce qui est résolution d'actions, même vindicatives. Le principe est toujours le même : croiser la valeur de la compétence et la difficulté - ou la compétence de l'adversaire dans le cas de jets en opposition - dans la matrice de résolution, qui se trouve à la fin du livret Game Operations Manual (voir plus loin). Si les 2D6 donnent un résultat inférieur ou égal à la valeur donnée par la matrice, l'action est réussie. Tactical Movement traite sur 4 pages de l'utilisation de figurines et de cartes pour les combats, avec règles de déplacement et de portée d'armes. Le jeu est prévu pour utiliser une carte quadrillée. Injury, Medical Aid, And Recovery (4 pages) détaille tout ce qui normalement suit un combat : l'endurance, les blessures, les soins et, dans l'absence de ces derniers, la mort. La dernière page traite de la régénération Gallifreyenne. L'ouvrage se termine sur un glossaire des termes du jeu et une fiche de personnage. Game Operations Manual est le livret destiné au meneur de jeu. Son contenu se résume à des conseils sur la création d'aventures pour le jeu et sur l'arbitrage des événements. Après une introduction d'une page, il se divise en douze courts chapitres. Designing Adventures (24 pages) donne des idées sur la manière dont devrait être conçue une aventure de Dr Who. Il propose des conseils sur la gestion de nouveaux mondes ou cilizations pour pouvoir les réutiliser, ou comment créer rapidement quelques PNJ. Presenting Scenarios représente 4 pages de conseils sur l'art et la manière de mener une partie, de décrire ou d'utiliser des aides de jeu. Les six chapitres suivants, représentant 34 pages, concernent l'arbitrage des éléments évoqués dans les six chapitres du Player's Manual. Comment arbitrer : la création de personnage, les actions, les challenges, les confrontations, le combat, le mouvement ou les blessures/soins. Les trois chapitres suivants concernent aussi l'arbitrage, mais d'éléments détaillés dans le Sourcebook For Field Agents (voir plus loin) :
A Sourcebook For Field Agents est destiné aux joueurs et décrit le contexte du jeu. Ses six chapitres abordent des éléments essentiels du contexte de la série, tel qu'il était en 1985. En effet, ce contexte a été modifié par la suite et certains éléments décrits ici ont depuis cessé d'exister, qu'ils aient été abandonnés ou détruits. Après une feuille proposant des "Logs", des formulaires, permettant de noter des détails sur une civilisation, une planète, un système ou un alien, le premier chapitre propose le Time Traveller's Handbook (13 pages). Ce chapitre décrit la théorie du Temps de la série, et les moyens de voyage utilisés. Temporal Marauders (14 pages) est un catalogue des 'méchants' de la série, avec leur description, leur motivations et leurs caractéristique. Du Master aux Daleks en passant par les Cybermen, tous les croquemitaines de la série sont représentés. Earth - Nexus Of Struggle explique sur 4 pages les raisons pour lesquelles la Terre semble cristalliser tous les conflits extra-terrestres. The TARDI's Operator Manual donne sur 8 pages tous les détails du fonctionnement du TARDIS. Les 6 pages de Guidelines For Selecting Visitors et Visitor's Guide To Gallifrey décrivent la planète d'origine du Docteur. Equipment contient sur 9 pages tout l'équipement qui a pu être vu dans la série : armement, Robots, équipement médical, équipement du TARDIS. Enfin, les 6 dernières pages décrivent en détail le Docteur, ses 5 incarnations et ses multiples compagnons, avec des caractéristiques pour le jeu. |
January 1985 | Doctor WHO (FASA) | FASA Corporation |
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Federation (The)
première édition
Federation (The) Cet ouvrage propose une description générale de la Fédération telle qu'on pouvait l'imaginer au milieu des années 80. Cette présentation repose donc sur la série classique et les premiers films Star Trek, mais ne prend évidemment pas en compte Star Trek : La Nouvelle Génération et les séries ultérieures.
La première partie du livre occupe 9 pages et s'intéresse aux origines de la Fédération. Après avoir évoqué les circonstances de sa fondation par les cinq planètes d'origine et se premières années d'existence, elle propose un florilège des principaux articles de sa Constitution illustrant ses ambitions, ses idéaux mais aussi son fonctionnement politique et économique. Cette partie étudie également les conditions d'entrée dans la Fédération, avant de s'attarder sur la diversité culturelle de cette vaste alliance de planètes, et sur l'influence de ses membres fondateurs. La section suivante décrit l'espace de la Fédération (20 pages). Elle commence par des cartes stellaires détaillées des différentes régions de la Fédération, suivies d'un tableau recensant toutes les planètes habitées de la Fédération, en mentionnant pour chacune la race dominante, la population et le statut politique. Cette section évoque ensuite quelques-uns des sites les plus intéressants de la Fédération d'un point de vue touristique, et décrit enfin une dizaine de créatures et animaux originaires de différentes planètes. La troisième partie (34 pages) vient compléter la précédente en présentant un catalogue rassemblant les fiches descriptives de près de cent planètes. Chaque fiche commence par un bloc technique résumant les particularités physique du monde en question, suivi d'un court paragraphe de présentation et une photo. La quatrième partie consacre ses 13 pages à une chronologie de l'histoire de la Fédération. La cinquième partie évoque les relations diplomatiques que la Fédération entretient avec les Klingons, les Orions, les Gorns, les Romuliens et les Tholiens, puis elle s'intéresse aux relations avec les mondes indépendants avant de décrire quelques-uns des traités qui régissent ces relations. La sixième partie (7 pages) décrit la structure gouvernementale de la Fédération. Elle étudie le fonctionnement du gouvernement en général et de l'Assemblée Fédérale en particulier, mais aussi de l'administration qui gère la fédération au jour le jour, des instances judiciaires et des bureaux économiques. La septième partie (3 pages) prolonge l'étude du fonctionnement de la Fédération par une description de son système politique. Elle évoque les nombreux problèmes que peut générer un système démocratique réunissant des dizaines de cultures extrêmement variées, et décrit les principaux partis politiques occupant l'Assemblée Fédérale, leurs objectifs et leurs influences. La huitième partie (15 pages) est consacrée à l'économie. Elle étudie les système monétaire particulier de la Fédération, qui a abandonné la notion d'argent liquide au profit d'un système de crédit basé sur l'énergie. Elle explique également comment fonctionnent les échanges économiques à l'intérieur de la Fédération et avec les autres puissances galactiques, et présente une trentaine de corporations majeures dans le domaine des sciences, de la technologie, des médias, des loisirs ou de l'armement. La neuvième partie aborde l'un des idéaux fondamentaux de la Fédération : le maintien de la paix. Après avoir étudié les relations entre la fédération et Starfleet, cette section étudie le financement de la flotte fédéral et les différentes installations chargées de maintenir la paix dans l'espace de la Fédération. Viennent ensuite les vingt-cinq ordres généraux (dont la fameuse directive première) formant le code de conduite auquel doivent se conformer des officiers de Starfleet. La dixième partie (10 pages) est une galerie de personnalités ayant à leur manière marqué l'histoire de la Fédération, parmi lesquels on retrouvera Zefram Cochrane, le Dr. Daystrom, l'ambassadeur Sarek ou encore Harry Mudd et Cyrano Jones. L'ouvrage se termine par une page proposant quelques considérations sur l'avenir de la Fédération et son évolution future. |
January 1986 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Golden Medusas (The)
première édition
Golden Medusas (The) Prévu pour Interceptor, le jeu d'escarmouches spatiales, ce livre raconte les affrontements légendaires entre deux escadrons d'élite : les Golden Medusas de la Légion Renégate, et L'Escadron Orca au service du T.O.G. Au-delà d'un simple recueil de scénario de batailles, le livre présente des éléments de contexte plus généraux, et il s'intéresse aussi à la personnalité des membres des deux escadrons. Après les pages introductives (titre, crédits, sommaire...), "The Witches of Defiance" raconte l'histoire de cette flotte, créée par des femmes suite à la promulgation d'une politique patriarcale et misogyne du T.O.G., avec un gros plan sur l'escadron des Golden Medusas. Les 16 dernières pages du chapitre présentent les 8 membres de l'escadron, chacun sur deux pages. La page de gauche présente une grande illustration par Jeff Laubenstein, accompagnée de ses caractéristiques de base : nom, race, âge, sexe, grade, poste, nom de code, type de chasseur, nombre de missions réussies, nombre de cibles abattues, compétence de pilotage, compétence d'artillerie, score de Safe Operating Thrust (compétence de pilotage modifiée par la maniabilité du vaisseau). Les compétences de pilotage et d'artillerie sont celles du jeu Interceptor, et correspondent aux scores de Légionnaire, moins 11. La page de droite détaille le physique, la biographie et la personnalité du personnage. - Cassandra Lyn-Baden ou "Cassy", humaine, chef d'escadron ivre de vengeance et à la santé mentale fragile "The Death Express" raconte l'histoire de cette flotte "corsaire" opérant aux marges du T.O.G. Les 16 dernières pages du chapitre présentent les 8 membres de l'Escadron Orca. Régulièrement suivis par une émission de télé-réalité, ils ont autant été choisi pour leurs compétences martiales que pour des raisons esthétiques ou politiques. - Regilius Kedalion, humain, pilote et officier extrêmement talentueux, mais doutant de sa mission... Quinze scénarios sont ensuite détaillés, décrivant les affrontements successifs entre les deux escadrons. Ils se présentent tous de la même façon, sur deux pages : un récit ou un dialogue dans le contexte du scénario, la description de la situation, les cartes et vaisseaux utilisés et les décomptes de points pour la victoire. Si besoin, le scénario présente des options de règles : nouveaux types de vaisseaux, etc. Les scénarios sont présentés de façon chronologique ; on y suit notamment l'aggravation des tensions au sein de l'Escadron Orca, qui mènera certains membres à la trahison... L'ouvrage se termine par un glossaire. |
January 1987 | Renegade Legion | FASA Corporation |
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House Kurita - The Draconis Combine
première édition
House Kurita - The Draconis Combine House Kurita est le premier d'une série de 5 livres consacrés à chacune des grandes maisons de l'Inner Sphere. Ces cinq
ouvrages sont conçus pour apporter uniquement du contexte aux joueurs de Battletech, leur racontant toute l'histoire, la
société, la politique et l'économie de ces structures contrôlant chacune un pan de la galaxie humaine et luttant pour dominer
les restes encore fumants de la Star League.
House Kurita commence donc, après une brève introduction d'une page, par nous raconter toute l'histoire de la maison Kurita, depuis les larmes de l'amiral Takeo Kurita en 1944 sur Terre, jusqu'aux victoires de Takashi Kurita, Grand Coordinateur de la maison Kurita en 3025, en passant par les trois Guerres de Succession et quelques coups d'état. La naissance et l'expansion du Draconis Combine est décrite sur 90 pages au travers de la vie des divers Coordinateurs et de la lignée Kurita qui domine le fief au dragon. La société dans laquelle vit le Draconien est ensuite décrite sur 74 pages divisées en 5 chapitres nommés selon les cinq piliers sur lesquels se reposent le Dragon, la nation. Le pilier d'Or, dix pages, désigne la structure socio-politique : le chef du gouvernement et les nobles, la structure gouvernementale au travers de ses ministères. Le lecteur y apprend ensuite comment le Combine se subdivise en districts, et quelles sont les relations diplomatiques entre la maison Kurita et les autres. Sont ensuite évoquées les forces et faiblesses de la structure définissant le Draconis Combine. Le pilier d'Ivoire, dix-huit pages, désigne la religion et la philosophie. Le chapitre décrit donc la philosophie en vigueur et soigneusement rapportée dans le Dictum Honorium, code de conduite en six volumes expliquant comment, à tout moment doit se comporter le citoyen lambda. On y découvre aussi une structure para-gouvernementale officielle avec un ordre secret qui noyaute les forces gouvernementales dans le but d'améliorer encore le contrôle du coordinateur, ainsi que la survie des autres religions dans cette nation fondée sur les souvenirs du japon médiéval tant apprécié par le fondateur de la maison, Shiro Kurita. Le pillier d'Acier décrit sur trente pages l'organisation des forces militaires draconiennes, les médailles et décorations remises, les académies militaires, l'ordre de bataille en 3025 et quelques unités d'élite. Le pilier de Teck, sur 6 pages, décrit la vie du citoyen lambda de la naissance à la mort : vie quotidienne, éducation, culture, art, problèmes sociaux. Enfin, le pilier de Jade décrit sur 7 pages la situation et le fonctionnement de l'économie Kuritaine : corporations, structure économique, commerce extérieur, forces et faiblesses. Après cette description du Draconis Combine, le chapitre "Personalities" fournit la biographie sur une à deux pages des 13 personnes les plus importantes de la Maison, à commencer par le Coordinateur, sa femme et leur fils. Ensuite, le chapitre "A brief atlas" propose la description rapide, en un tiers de page chacune, des 33 planètes appartenant aux Kurita, classées par district. Les deux pages dépliables, situées après l'index, contiennent : - une carte des planètes du secteur occupé par la maison Kurita, - les coordonnées par rapport à la Terre de toutes les planètes de la galaxie humaine, - l'arbre généalogique complet de la famille Kurita à partir de Shiro Kurita et de Urizen Kurita, son frère. |
October 1987 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Mechwarrior
première édition
Mechwarrior Ce livre situe l'action du jeu en 3025 du monde de Battletech. Le livre s'ouvre sur l'histoire de l'Humanité entre 2001 et 3025 (l'exode, les guerres, les réunifications, les périodes de paix, etc.). Suit la création de personnage : 150 points de création sont à utiliser afin d'acheter les caractéristiques (Physique, Dextérité, Capacité d'Apprentissage et Charisme) du personnage, mais aussi pour acheter les compétences. Ces points peuvent aussi servir à l'acquisition d'un BattleMach : plus le joueur en met de côté, plus il a de chances d'avoir un engin lourd. Si à la base, le jeu propose d'incarner des technoguerriers (mechwarriors), des règles additionnelles permettent la création de personnages appartenant à d'autres corps (chasseurs aérospatiaux, éclaireurs...). Ensuite viennent les règles de création d'une unité de 'Machs : la taille, les PNJ de l'unité, le soutien, les possessions... Le chapitre suivant présente l'équipement dans son ensemble : matériel médical, matériel de réparation, matériel robotisé (robots, exosquelettes, etc.), systèmes de sécurité, armement, véhicules, etc. Cette partie est suivie des règles de combat, et de celles permettant de lier le jeu de rôle au jeu de plateau Battletech. Pour finir, on retrouve une description de chacune des grandes maisons, de la Comstar, de l'économie dans la Sphère Intérieure, des jeux, de l'Institut des Sciences de la Nouvelle Avallon, de la Périphérie, des vaisseaux et des titres de noblesse. |
January 1986 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Old Soldiers Never Die & The Romulan War
deuxième édition Old Soldiers Never Die & The Romulan War Le premier livre, "Old Soldiers Never Die", est un module d'aventure : lors d'une mission de routine, l'équipage de l'USS Sparon reçoit un message urgent du musée Star Fleet de Memory Alpha. Comme il est le navire le plus proche disponible, le Sparon reçoit l'ordre d'enquêter sur un cambriolage perpétré dans la boutique du musée.
C'est une relique de la guerre Romulan, l'USS Juggernaut, qui a été volée. Equipée de matériel moderne, elle pourrait être une menace sérieuse contre la Star Fleet. L'enquête mènera à la planète Daran V et à un groupe de vétérans de Star Fleet mécontents. Après une rapide introduction, l'aventure commence avec une entrée en matière lente, puis tout s'accélère et les événements sont décrits au jour le jour. Comme beaucoup de scénarios Star Trek, l'aventure s'achève par une bataille spatiale. Le maître du jeu et les joueurs sont donc invités à être bien familiers des règles de Star Trek III Starship Combat. Plusieurs aides de jeu sont fournies : Ce module d'aventure inclut également un livre séparé, "The Romulan War". Il décrit la guerre Romulan, guerre entre la Fédération des Planètes Unies et l'empire stellaire Romulan. Il inclut les théories des experts de la Fédération au sujet des causes de la guerre, des batailles principales, et des facteurs politiques, sociaux, et économiques impliqués. Après une rapide introduction nous indiquant le contenu du livret et des explications sur certaines abréviations, on nous rappelle l'historique du développement des communications à très longue distance, les causes de la guerre et ses caractéristiques. Suit un long historique de la montée en puissance des hostilités, avec la description générale côté fédération et côté Romulan. Puis la guerre et la paix, avec cinq cartes du secteur du conflit. Viennent en complément de description des informations sur les Romulans, le commerce, les acteurs de la paix, les tactiques de combat des deux camps, et une liste de leurs navires lors du conflit. Plus un grand chapitre sur les conséquences de la guerre du point de vue de l'armement et des tactiques militaires, des relations UFP/Romulan, et des effets socio-économiques. Une chronologie détaillée vient conclure ce livret. |
January 1986 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Orions (The)
première édition
Orions (The) Cet ouvrage est constitué de 2 livrets, vendus ensemble et séparés par une feuille de carton (plus haute que les livrets et perforée pour les présentoirs de magasins) dans leur emballage. Le premier livret, Book of Common Knowledge, présente comme son nom ll'indique les informations généralement connues concernant le peuple Orion. Après le somaire, les crédits et une courte introduction sur la gamme Star Trek (1 page pour chaque), le livret décrit la civilisation des Orions (8 pages). Différents aspects sont traités, allant de la description physique à la psychologie, en passant par l'organisation sociale, les langues, les patronymes ou encore les relations avec leurs voisins. Suit un chapitre consacré à l'histoire de cette civilisation et se terminant par une chronologie détaillée (15 pages). Le chapitre suivant passe en revue les différentes planètes du système Rigel avec pour chacune une fiche technique et une brève description ainsi qu'une illustration vue de l'espace (14 pages). Chaque planète ou groupe de planètes est ainsi décrit en une colonne d'une demi-page au minimum pour un total de 43 planètes, lunes ou grappes de planètes. Les pages suivantes reprennent le même schéma pour les différentes colonies des Orions à travers la galaxie (27 pages). Le chapitre suivant est entièrement consacré à l'esclavage (2 pages). Suivent quatre pages sur les pirates et les commerçants issus de cette civilisation. Un bref chapitre (4 pages) décrit ensuite les deux principaux vaisseaux orions avec une fiche technique détaillée et une petite illustration : le Wanderer Class V Blockade Runner, un appareil inspiré de la technologie humaine ; et le Lightning Class IV Blockade Runner, une frégate surarmée. Le chapitre consacré à l'équipement de ce peuple n'occupe que deux pages. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge adaptée à un personnage de cette espèce. Le second livret, Book of Deep Knowledge, présente des informations à destination du MJ et des joueurs de personnages Orions, mais inconnues des autres peuples. Après les table des matières, les crédits et une introduction (une page chacun), trois pages sont consacrées aux principaux types de personnages Orions possibles : pirates, marchands et esclaves. Le chapitre suivant (20 pages) détaille la procédure de création de personnages Orions, en commençant par leur race. Les Ruddies -roux- ou verts sont les plus courants, mais le chapitre s'intérèsse aussi aux Gris et aux Sang-mélés. Sont ainsi passés en revue les attributs, compétences, statut familial et les principales professions des Orions parcourant l'espace (commerçants, explorateurs ou membres de la Marine Spatiale Orion). Sept pages sont consacrées à la création de personnages Orions Gris et deux aux femmes esclaves Orions Vertes. L'histoire du peuple Orion est abordée ensuite sur sept pages. Celle présentée dans le premier livret présentant quelques trous, ceux-ci sont comblés dans les trois pages suivantes. Quatre pages complètent la chronologie de l'empire Orion. Le chapitre suivant détaille sur quatre pages les principes politiques et éthiques régissant la vie des Orions, en insistant sur l'importance du business. Suivent quatre pages présentant les bases de l'économie et les tactiques des pirates Orions sévissant à travers la galaxie. Deux pages résument les relations entre les Orions d'une part,la Fédération, les Klingons, les Romulans et le Triangle, d'autre part. Deux autres explorent comment bâtir une campagne sur des personnages uniquement Orions. Enfin trois pages d'annexes (résumé du processus de création de personnages Orions, récapitulatifs de compétences et feuille de personnage vierge) terminent le livret. |
January 1987 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Paranormal Animals of North America
première édition
Paranormal Animals of North America Cet ouvrage est le premier bestiaire publié pour Shadowrun. Comme son nom l'indique, il traite de la parazoologie en Amérique du Nord, le cadre de jeu originel de Shadowrun dans sa première édition. Une courte nouvelle d'une page, Street Smart, commence l'ouvrage en décrivant la rencontre d'une équipe de runners avec des animaux paranormaux. Des pirates informatiques de Shadowland introduisent ensuite l'ouvrage en donnant des précisions sur l'auteur et le but d'origine du guide. Powers of the awakened décrit sur cinq pages une grande liste de pouvoirs que peuvent posséder les métacréatures. Une liste résumée en quatre pages des différents animaux décrits dans le livre détaille uniquement les caractéristiques techniques des créatures dans les règles de Shadowrun. Chacune des huits pages du cahier couleur suivant comporte un dessin d'une métacréature emblématique du monde de Shadowrun. Awakened animals décrit les métacréatures que l'on peut trouver en Amérique du nord. Toutes les descriptions sont de la même forme : la description de l'animal (identification), les capacités magiques de la métacréature si elle en possède, puis ses habitudes et enfin un commentaire général. Le cas échéant, les pouvoirs et les faiblesses de l'animal sont aussi donnés. Un dessin illustre la description générale. Puis des commentaires pirates sont ajoutés, qui précédent les caractéristiques en termes de jeu. On trouve enfin, le nom latin de la créature, ainsi que son type d'habitat, sa répartition géographique et la comparaison de sa taille avec celle d'un humain. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Romulan Ship Recognition Manual
première édition
Romulan Ship Recognition Manual Les deux premières pages du livret sont occupées par un court texte d'ambiance, un sommaire et les crédits. Suit une introduction d'une demi-page présentant le rôle de la Flotte des Etoiles (Star Navy) et les objectifs de ce manuel. L'essentiel du livre (44 pages) est occupé par la description de 40 appareils de la flotte des Romulans, certains décrits en une demi-page, d'autres étalés sur deux pages. Chaque vaisseau dispose de sa propre fiche technique, d'une illustration et d'une description plus ou moins longue. Il y a là des vaisseaux de toutes les tailles et pour tous les goûts, depuis le transport de troupes M-4 "Wings of Justice" à la frégate d'assaut M-8 "Nightwing" en passant par l'immense Z-1 "Nova" ou les petits cutters PP-2 "Ranajmar" ou P-3 "Caladan". Les formes de ces appareils sont plus variées que celles des vaisseaux de la Fédération. Cet ouvrage inclut également les fiches d'un poste de défense frontalier X-3 "Aviary" ou encore de la station de réparation F-2 "Nestar". Au centre de l'ouvrage, une double page détachable présente côté face les silhouettes des 40 appareils décrits dans le livret et côté pile la ligne du temps de la mise en service de ces vaisseaux. La dernière page de l'ouvrage présente les gabarits des différents vaisseaux sur fond d'hexagones afin de les utiliser sur une carte tactique. |
January 1985 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Romulans (The) / Romulan Way (The)
deuxième édition
Romulans (The) / Romulan Way (The) Cet ouvrage est constitué de 2 livrets, vendus ensemble et séparés par une feuille de carton dans leur emballage. The Romulans La première page est barrée par un sommaire et la deuxième par les crédits. Vient ensuite une introduction (5 pages) présentant la civilisation des Romulans par des textes d'ambiance, un glossaire des termes romulans et un aperçu des règles linguistiques propres à cette espèce. Le chapitre suivant est consacré à l'Empire Romulan des Etoiles (9 pages) et débute par un aperçu historique avant de passer en revue les planètes du système natal des Romulans. Celui-ci compte sept planètes mais seules Romulus et Rémus sont réellement habitables à l'état naturel, les autres accueillant des stations orbitales ou terrestres. Les intéractions avec les autres espèces terminent ce chapitre. The Romulan People (5 pages) décrit la société romulane dans ses fondements en passant en revue les traits de personnalité de ses ressortissants, leurs pouvoirs psioniques, leur religion, les grandes étapes de la vie d'un Romulan ainsi que leur système politique. The Romulan Imperial Navy (6 pages) est consacré à la flotte romulane et décrit cinq appareils et leur équipage classique. Les cinq dernières pages du livret présentent l'équipement propre aux Romulans, depuis les communicateurs jusqu'aux uniformes en passant par les appareils médicaux ou les armes. The Romulan Way : Game Operation Manual Après un sommaire (1 page) et les crédits (1 page), le livret démarre par une introduction (2 pages) où sont décrits les objectifs de ce supplément, les aventures impliquant des Romulans et le point de vue de cette espèce sur l'exploration spatiale. The Romulan Star Empire (18 pages) passe en revue l'ensemble de l'Empire à destination des maîtres du jeu. Y sont abordés l'histoire, une chronologie détaillée, le système planétaire avec une fiche technique pour chaque corps céleste, des cartes représentant surface de deux planètes comme Rom'lasz et Rav's ou encore la carte du système romulan dans son ensemble, et les intéractions entre les Romulans et les autres espèces de la galaxie. The Romulan People (6 pages) décrit les traits de personnalité des Romulans, leur religion, les grandes étapes de leur existence, leur système gouvernemental, mais aborde aussi le thème de l'exil au sein du code légal romulan ou encore de la philosophie médicale propre à ce peuple. The Romulan Imperial Navy (5 pages) présente quelques aspects de la flotte impériale ainsi que quelques appareils triés sur le volet, livrés chacun avec une illustration et une description mais sans données techniques. Judging The Romulan Way (3 pages) s'attache à la façon dont les Romulans mènent leurs missions et leurs expéditions au sol et donne quelques astuces pour jouer et maîtriser des personnages de cette espèce. Creating Romulan Characters (3 pages) et Training Player Characters (6 pages) fournissent toutes les règles nécessaires pour créer et interpréter des personnages romulans, en faisant le point sur les changements par rapport aux règles de base et ce pour les deux éditions du jeu. Il fournit également un exemple de feuille de personnage déjà complétée. Un résumé des tableaux (1 page) utlisés pour la création et une feuille de personnage vierge (1 page) occupent la fin du livret. Game Designer's Notes (1 page) explique enfin en quoi les Romulans fondent un peuple aussi particulier et quels sont les intérêts à jouer ou à affronter des représentants de cette espèce. |
January 1986 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Star Fleet - Intelligence Manual
première édition
Star Fleet - Intelligence Manual Le premier livret, l'Agent's Orientation Sourcebook, après une brève introduction, présente l'histoire du Starfleet Intelligence Command (SIC) en partant du XXème siècle pour arriver à l'époque de la série originale. Le chapitre suivant décrit en 11 pages l'organisation de ce commandement. A noter, comme son titre l'indique, qu'il s'agit du manuel de référence des joueurs. Une section assez importante est ensuite consacrée à la création des personnages joueurs avec le système propre à ce jeu, qui créé le background des PJs en même temps que la feuille des personnages. Viennent après les chapitres relatifs aux procédures opérationnelles du SIC qu'auront à appliquer nos agents, agrémentés des équipements spécifiques nécessaires pour le faire dans de "bonnes" conditions. Un chapitre spécifique est dédié aux matériels médicaux, signe de la dangerosité du métier. Les armes puis les systèmes de sécurité des vaisseaux de la Fédération et klingons, Star Trek oblige, font chacun l'objet d'un traitement spécifique. Le livret s'achève par un glossaire qui reprend les termes trekiens du renseignement utilisés dans le Game Operations, ainsi qu'une table synthétique de la procédure de création de personnages avec des feuilles de personnage version agents de Starfleet. Le Game Operations, destiné au Maître de jeu, aborde son sujet par un chapitre dévolu à la création de campagnes suivi d'un autre qui présente la structure du SIC, avec une liste spatiolocalisée et non exhaustive des unités opérationnelles, des entreprises sous couverture, et des missions majeures en cours. Cette présentation est également suivie d'une liste des cadres du commandement et d'un trombinoscope des personnels les plus importants de l'Etat-major. Les chapitres suivants expliquent au MJ comment générer les personnages joueurs et instaurer une ambiance ad hoc en exposant la mise en oeuvre des procédures opératonnelles et des équipements. Ce livret s'achève sur la brève présentation de cinq autres agences de renseignements : terriens, andoriens, klingons, romuliens et colonies d'Orion. Une sorte d'annexe est constituée d'une table des dommages pour les nouvelles armes, une feuille de présentation des missions vierge, des fiches de dossiers à remplir sur : les organisations servant de couverture et les informateurs, ainsi qu'une feuille de PJ configurée pour un agent du SIC. |
June 1987 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Star League (The)
première édition
Star League (The) L'Ere de la Star League, de 2571 à 2751, marque l'âge d'or de l'humanité. Pendant cette période, l'intégralité de l'humanité est enfin unie sous une même bannière. La fin de la Star League, avec l'assassinat de Cameron par Amaris, marque le début des guerres sans fin qui secoueront la Sphère Intérieure, aucune Grande Maison ne voulant laisser échapper le trône permettant de diriger toute l'humanité, le pouvoir absolu. Star League fait partie des ouvrages consacrés au contexte publiés au début de l'existence de Battletech. Après une préface d'une page, Star League est divisé en 5 parties. "History", 92 pages, décrit en détail toute l'histoire de la Sphère Intérieure, de la naissance la Terran Alliance jusqu'à la fin de la Star League. "Sociopolitical Structure", 6 pages, donne tous les détails sur l'organisation politique de la Star League, avec le First Lord à sa tête, ainsi que les divers Départements gouvernementaux. "Star League Defense Forces", 54 pages, décrit d'abord les officiers de commandement suprême qu'a connus la Star League, le recrutement, les grades et l'organisation, ainsi que le déploiement de l'armée régulière. "Socioeconomics", 7 pages, explique l'économie de la Star League et fait le point sur les plus grandes compagnies de l'Hégémonie. "Society", 5 pages, évoque comment sont perçus la Religion, les Arts, l'Education et les problèmes de la société Star Leaguienne. Enfin, en annexe, se trouvent l'atlas de l'hégémonie terrienne, l'arbre généalogique des Cameron, la carte de la Star League et un index. |
January 1988 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Strider Incident (The) / Regula-1
première édition
Strider Incident (The) / Regula-1 Cet ouvrage étaiit vendu sous la forme de deux livrets, séparés par un carton dans leur emballage. Regula-1 peut ainsi servir de cadre au Strider Incident. The Strider Incident La page de garde, les crédits et le sommaire occupent les trois premières pages de l'ouvrage et sont suivis d'une illustration pleine page. L'introduction (1 page) présente un bref résumé de l'intrigue et décrit le contenu de l'ouvrage. L'aventure débute lorsque l'appareil des personnages, l'USS Lexington, s'arrime à une station orbitale pour effectuer des réparations. Ils apprendront que le capitaine Reardon attend de passer en Cour Martiale suite à son intrusion non autorisée dans l'espace klingon. Mais les choses se corsent lorsque ces mêmes Klingons veulent se servir de cet incident pour raffermir leur prise sur un système neutre. The Adventure (13 pages) décrit chaque scène du scénario et présente l'intrigue et ses développements. L'aventure démarre par une phase de diplomatie et d'infiltration alors que l'enquête sera menée sur le sort réservé au capitaine Reardon puis lors du détournement de son appareil, le Strider. Elle risque fort de se terminer par de virulents combats spatiaux lorsque les personnages seront confrontés à la flotte klingon, puis à la corruption de certaines personnes haut placées au sein du commandement de la base. Au final, les personnages auront à se justifier de leurs actions, ayant contrevenu à bon nombre de règles de la Fédération. Background Information (14 pages) présente les fiches techniques des planètes, personnages et appareils utilisés dans l'aventure ainsi que les plans détaillés de l'USS Strider, l'appareil que les personnages devront s'approprier. Cast of Characters (20 pages) présente huit personnages pré-tirés et treize personnages non-joueurs avec pour chacun une fiche de personnage et une illustration, à l'exception des deux PNJ Klingons, non illustrés. Gamemaster's Note (4 pages) donne quelques conseils au maître du jeu, à commencer par la chronologie des événements, la composition en grades des équipes en fonction du nombre de joueurs, un tableau des points de victoire et diverses astuces de narration ainsi que des perspectives pour poursuivre l'aventure. Regula-1 Après une page contenant titre et texte d'ambiance, une page de crédit et une de sommaire, l'ouvrage débute par une brève introduction sur la gamme générale Star Trek et une description du contenu du livret (1 page). Puis un premier chapitre est consacré à un aperçu général de la station Regula-1 (5 pages) en étudiant ses origines, sa logistique ainsi que la répartition de chacun de ses services. Destinée à remplacer les anciennes stations de Type K, la base orbitale R-1 répond à la demande des secteurs scientifiques, civils et militaires de disposer d'infrastructures modernes pour mener à bien différents projets. Le succès de ces nouvelles stations tient en un seul mot : la modularité. Bien que chaque station soit initialement prévue dans un but précis, en cas de besoin, chaque module peut facilement être réaffecté pour un nouvel usage. Ces usages vont de la station météorologique aux recherches archéologiques en passant par des laboratoires privés, des recherches sur les comètes, les trous noirs, les vents solaires, en passant par la surveillance des frontières ou le raffinement de matières premières... Un volumineux chapitre (26 pages) passe en revue les plans et la description de chaque étage de la station ainsi que les données techniques de l'ensemble. Les plans pleine page sont quadrillés, à la différence des découpes intégrées au texte. Le chapitre suivant (7 pages) propose différentes variantes de la station et propose par exemple une station pénitenciaire, un centre administratif orbital ou encore un centre de loisirs. Sur quatre pages, le livret propose ensuite un aperçu des vaisseaux attachés à la station.Ceux-ci sont un tender de Samson Class X, une corvette Scorpio Class II, un pod de réparation, un pod médical et un drone de surveillance. Chaque appareil est livré avec une fiche technique, une description et une illustration L'ouvrage se termine par une série de dessins de l'endroit (2 pages). |
January 1987 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Technoguerriers
première édition
Technoguerriers Ce livre situe l'action du jeu en 3025 du monde de Battletech. Le livre s'ouvre sur l'histoire de l'Humanité entre 2001 et 3025 (l'exode, les guerres, les réunifications, les périodes de paix, etc.). Suit la création de personnage : 150 points de création sont à utiliser afin d'acheter les caractéristiques (Physique, Dextérité, Capacité d'Apprentissage et Charisme) du personnage, mais aussi pour acheter les compétences. Ces points peuvent aussi servir à l'acquisition d'un BattleMach : plus le joueur en met de côté, plus il a de chances d'avoir un engin lourd. Si à la base, le jeu propose d'incarner des technoguerriers (mechwarriors), des règles additionnelles permettent la création de personnages appartenant à d'autres corps (chasseurs aérospatiaux, éclaireurs...). Ensuite viennent les règles de création d'une unité de 'Machs : la taille, les PNJ de l'unité, le soutien, les possessions... Le chapitre suivant présente l'équipement dans son ensemble : matériel médical, matériel de réparation, matériel robotisé (robots, exosquelettes, etc.), systèmes de sécurité, armement, véhicules, etc. Cette partie est suivie des règles de combat, et de celles permettant de lier le jeu de rôle au jeu de plateau Battletech. Pour finir, on retrouve une description de chacune des grandes maisons, de la Comstar, de l'économie dans la Sphère Intérieure, des jeux, de l'Institut des Sciences de la Nouvelle Avallon, de la Périphérie, des vaisseaux et des titres de noblesse. |
January 1989 | Technoguerriers | Hexagonal |