Timothy Ferguson
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Création et rédaction
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Against the Dark
première édition
Against the Dark Cet ouvrage est le livre de référence concernant le tribunal de Transylvanie, qui s'étend en Europe centrale et dans les Balkans, en particulier sur la chaîne montagneuse des Carpates. Après une page de titre, une de crédits et un sommaire de trois pages dont une liste des encadrés, commence une introduction de six pages, qui est le chapitre un. Celui-ci prévient le lecteur que l'histoire n'est pas totalement respectée, ni d'ailleurs totalement respectable, tout n'étant pas connu avec certitude sur les peuplements de la région à cette époque. Les histoires nationales sont de plus contradictoires. Le folklore a donc été mis à contribution. Contrairement à ce qui pourrait être attendu, l'horreur n'est pas le sujet principal, il s'agit de la Transylvanie réelle et non celle des romantiques du XIX° siècle. Une présentation géographique rapide précède une liste d'emplacements disponibles pour des alliances, qui d'ailleurs ne fonctionnent pas ici comme en Normandie. Enfin, les langages et leurs relations sont suivis d'une liste de noms en usage dans les divers peuples. Le chapitre deux s'intitule Hermetic Culture (23 pages) et présente pour commencer la principale force en ces lieux : la maison Tremere. Les particularités du droit hermétique local, qui reprend des termes et des concepts de droit romain, sont également abordés. Les alliances sont en général nommées des oppidums (ou oppida pour le pluriel latin du nom), et le plus important est décrit : Coeris, maison-mère des Tremeres, ainsi que ses principaux membres. Puis le chapitre trois, The Hungarians (10 pages), traite du royaume, de la société et de la culture des magyars qui dominent le nord du tribunal. Le nouveau roi est en train de modifier un certain nombre de structures sociales, ce qui ne va pas sans risque. L'oppidum de Laniena est sur ces terres, spécialisé dans la formation à la lutte contre les vampires, y compris au moyen de magies locales non-hermétiques. Tout ceci est suivi du chapitre quatre, The Bulgarians (21 pages), qui concerne le second empire bulgare, au sud du tribunal, s'étendant jusqu'aux rives de la Mer Noire. Riche de son commerce, la Bulgarie s'organise autour de la grande voie de communication qu'est le Danube. L'hérésie Bogomile est toujours influente en ces lieux, deux siècles après son apparition. L'oppidum d'Evredika est issu d'un ancien culte à Orphée, alors que celui de Seuthopolis est plus sévère, surveillant les frontières sud du tribunal et servant de base à de nombreux quaesitors. Enfin, l'oppidum de Tablinum est dissimulé dans un lieu magique sur les bords de la Mer Noire et sert de musée et d’entrepôt à objets magiques à tout le tribunal. Vient ensuite le chapitre cinq, The Slavs (13 pages), qui couvre les régions ou ceux-ci sont dominants et non dominés, c'est-à-dire les actuelles Croatie, Bosnie et Serbie. Un schisme commence à séparer ceux qui obéissent au pape et ceux qui suivent le patriarche de Constantinople. L'oppidum d'Histria, au bord de l'adriatique, sert de centre à la maison Mercere. Les chapitres sur les peuples se terminent avec le six, Peoples of the Transylvanian Border (17 pages), qui traite de divers peuples aux marges de la transylvanie :
L'oppidum de Lycaneon, ancienne domus magnus de la maison Tremere, est maintenant un centre de fabrication d'objets magiques. L'oppidum de Scholomance, lui, est un château magique bien difficile à trouver qui est une école de connaissances ésotériques pour former principalement des non-mages. C'est le chapitre sept, Network of Hidden Fortresses (8 pages), qui traite de deux réseaux de forteresses cachées. Le premier est l'Hopital, qui dissimule des refuges destinés à des mages blessés ou malades dans des lieux éloignés de tout oppidum. L'autre est l'oppidum de Kezdö Valaz qui n'est pas un lieu mais un ensemble de petits forts magiquement construits et régulièrement abandonnés et reconstruits ailleurs, pour éviter qu'ils ne soient repérés. Le chapitre huit, Creatures (22 pages), est un bestiaire qui débute par la spécialité locale, le dragon, qu'il soit infernal ou magique. La Pax Draconis tient depuis l'époque romaine entre les deux types de dragons, mais pour combien de temps ? Puis vient le tour des géants et de leurs mères, de redoutables fées sorcières. Les vampires sont bien présents, avec leurs pouvoirs et formes variées. Il existe même des plantes vampires. Enfin, les vilas, ou Dames blanches, des fées liées aux géants, viennent compléter le chapitre. Dans le chapitre neuf, Hedge Traditions (13 pages), sont essentiellement étudiées deux traditions : les storm wizards qui maîtrisent les tempêtes et peuvent s'en servir pour combattre ou se déplacer, et les chasseurs de vampire. Spécialité locale, ceux-ci sont de plusieurs origines possibles, y compris des fils de vampire. Leur savoir-faire intéresse les magiciens hermétiques. Enfin, le chapitre dix, Horror Stories (5 pages), apporte des conseils sur les divers types d'histoires horrifiantes utilisables en jeu. Les intrigues, les techniques spécifiques à l'horreur sont rapidement présentées. Mais il est précisé que la Transylvanie permet bien d'autres types d'histoires. Le texte de tout l'ouvrage est parsemé de petits encadrés, en particulier des synopsis pour l'inspiration des meneurs. L'annexe qui vient terminer le texte est un glossaire d'une page de termes locaux. |
December 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
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All of Time and Space - Volume I
première édition
All of Time and Space - Volume I All of Time and Space est un recueil de scénarios pour le jeu Doctor Who. Il s'ouvre sur les titre, crédits, sommaire et une introduction présentant les différents scénarios (4 pages pour le tout). Ghost Engines (20 pages) démarre à l'époque contemporaine, par une enquête sur des disparitions multiples dans les environs d'un vieux tunnel de chemin de fer. Un problème est que les PJ enquêteurs ressortent du tunnel à l'époque victorienne ! Ils pourront y faire équipe avec des compagnons du Docteur vivant à cette époque (le scénario utilise Madame Vastra et ses équipiers, mais en suggère d'autres comme Jackson Lake et Rosita, de l'épisode de Noël The Next Doctor). Ceux-ci enquêtent sur des rumeurs tournant autour de la présence d'un monstre dans les voies souterraines. Il apparaîtra rapidement que de monstrueuses créatures hantent bien les couloirs des voies de la compagnie Great Encompassing Railway. Les PJ devront découvrir d'où elles viennent, ce qu'elles cherchent et régler le problème avant qu'une force de police ne fasse irruption dans l'histoire pour tout compliquer. Northern Knights (28 pages) prend pour cadre l'Angleterre des Tudor. Découvrant de nombreux malades affectés par un mal inconnu, les PJ trouveront refuge au château de Lord Percival, geôlier de Mary Stuart, ex-reine d’Écosse, sur ordre de la reine Elizabeth 1ère. La présence de Cybermats dans le château va rapidement confirmer la présence de Cybermen dans les environs, Cybermen dont il va falloir déterminer pourquoi ils sont ici, ce qu'ils y font et, surtout, comment s'en débarrasser. Tout ceci doit être réalisé de préférence en protégeant Mary Stuart pour que l'histoire ne soit pas changée ! Dans Schrödinger's Expedition (22 pages), les PJ arrivent dans un couloir de ce qui semble être une immense station spatiale, proche d'une brèche spatio-temporelle. Anomaly IV, comme l'appellent les habitants de la planète la plus proche, est effectivement immense, dotée d'une organisation de couloirs très peu logique et apparemment dépourvue de zone d'accostage. Les PJ pourront rencontrer d'autres visiteurs, venus de la planète Pilatedes, mais leur comportement erratique va se montrer surprenant. Assez pour que les PJ finissent par saisir qu'ils sont en plein milieu d'une situation périlleuse. Comprendre la nature réelle de la station et découvrir comment éliminer le problème qu'elle pose sera difficile. The Tomb of Cleopatra (19 pages) : Lorsque l'on annonce la découverte de la tombe de la reine Cléopâtre, avec à l'intérieur un artefact ressemblant à une tête de Cyberman, les PJ n'auront pas d'autre choix que de se rendre dans l’Égypte ancienne. La reine vient de se donner la mort et le fils qu'elle a eu de Jules César est captif d'Octave, futur empereur de Rome. Sur fond de complots contre l'envahisseur romain, les PJ pourront retrouver celui qui a introduit le "heaume d'Horus" dans la tombe pour savoir d'où il le tenait. Remonter la piste va les amener à rencontrer l'ennemi qui a tendu son filet avec l'appât des Cybermen. Un index de deux pages et une publicité pour d'autres livres de la gamme terminent cet ouvrage. |
December 2015 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Alliances
deuxième édition limitée
Alliances Il s'agit de l'édition collector de la version française, disponible pour tous les souscripteurs et dans quelques boutiques. La seule différence est la couverture façon cuir avec dorures. Le contenu est identique. |
October 2014 | Ars Magica | Ludopathes |
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Ancient Magic
première édition
Ancient Magic Ancient Magic présente 9 traditions magiques pré hermétiques compatibles avec la 5e édition d'Ars Magica. Contrairement à celles présentées dans Mysteries ou Hedge Magic, il n'existe plus de pratiquants de ces magies au XIII siècle. Ce sont donc des pistes de recherches et d'explorations pour les mages voulant renouer avec les puissances du passé, et non pas un catalogue de nouveaux pouvoirs "prêt à porter". Chaque tradition est accompagnée de synopsis de scénarios et de lieux à faire découvrir à la Troupe. Une introduction (5 pages) présente l'ouvrage, et comment utiliser son contenu. Les magies présentées ici dépassent les limites hermétiques, elles ne sont donc pas utilisables telle quelles par des mages de l'Ordre. Ceux ci devront d'abord travailler à intégrer ces nouveaux concepts à la théorie de la magie avant de pouvoir les exploiter. The Language of Adam (20 pages) : Cette tradition repose sur l'utilisation de l'"Adamic" pour incanter ses sorts. Il s'agit de la langue utilisée de l'époque du Jardin d'Eden jusqu'à la destruction de la Tour de Babel. Techniquement, la connaissance du nom adamique de la cible d'un sort équivaut à une Connexion d'Arcane permanente. Trois axes de recherche pour cette tradition sont développés : la Tour de Babel, le Jardin d'Eden, et la recherche de Cain, dernier pratiquant vivant de la langue. Canaanite Necromancy (11 pages) : La Bible parle de sorciers capables de converser avec les morts dans la ville de Canaan. Cette ville a été rasée depuis plusieurs siècles, et sa localisation exacte oubliée. En retrouvant ce savoir, des mages pourraient avoir une emprise inégalée sur le monde des morts, au travers d'une nouvelle portée pour leurs sorts. Defixio Magic (13 pages) : Beaucoup d'anciens cultes romains utilisaient cette technique, mais Bonisagus ne l'a pas intégrée à sa théorie. Un defixio est un objet modelé par le mage (une statuette, une tablette d'argile) qui lui permettait de cibler ses sorts sur des personnes qu'il ne percevait pas (par exemple : "la première personne qui me touche"). De nombreux anciens sites romains contiennent encore de tels objets, et leur étude permettrait de retrouver le secret de leur élaboration. Fertility Magic (10 pages) : Ces pratiques perdues avant même l'avènement de l'empire romain permettaient d'influencer les traits de naissance d'un futur enfant, lui conférant des attributs hors du commun. Un rituel spécifique à chaque naissance devait être élaboré. Des reliques de cette tradition peuvent être retrouvées dans des réseaux de cavernes complexes dispersées en Europe. Grigori Magic (10 pages) : Les "Grigori" (latin de "veilleurs") sont ces anges descendus sur Terre pour donner naissance aux Nephilims. La légende raconte qu'ils auraient également enseigné la magie et la science aux hommes, et que le déluge avait pour but d'effacer leurs "méfaits". Certains de leurs lieux d'enseignements auraient cependant résisté. Leur magie, proche du dogme Hermétique, reposait sur des principes moins stricts que les arts actuels. Un mage qui les assimilerait serait capable d'utiliser du vis d'un art différent de ceux utilisés dans le sort, pour peu que ces arts aient été associés dans la vision du Veilleur dont il applique l'enseignement. Par exemple, Araquiel considerait les arts du Corpus, du Terram et du Creo comme un unique aspect de la Création. Heron of Alexandria's Legacy (14 pages) : Heron était un savant d'Alexandrie qui enseigna ses techniques au premier Siècle. Lui et ses disciples savaient éveiller l'âme intrinsèque des automates qu'ils construisaient. Leurs écrits ont été déclarés hérétiques, et les traductions qu'on peut en trouver au XIII siècle sont toutes corrompues et incomplètes. Il serait possible de redécouvrir sa technique en mettant en parallèle ces écrits et des artefacts qu'il a conçu, perdus au proche orient. The Hesperides (14 pages) : "La Géographie" est un ouvrage écrit par Ptolémée référençant les coordonnées astrologiques de 8000 emplacements. Ces coordonnées peuvent être utilisées par un mage astrologue comme Connexion d'Arcane. Bien que ne dépassant aucune limite hermétique, la redécouverte de ce livre changerait drastiquement le fonctionnement de l'Ordre, rendant les distances et le temps des voyages dérisoires. Ce chapitre décrit en détails les Iles Canarie au XIII siècle. Elles sont présentées comme propice au siège d'une Alliance de Printemps, de part son éloignement du reste du monde, et sa richesse en Vis. Ladon, le dragon détenteur de la dernière copie connue de "La Géographie" y réside, dans son regio du "Jardin des Hespérides". Hyperborean Magic (30 pages) : Les Hyperboréens étaient un peuple antique élu d'Appolon. Ils connaissaient des Hymnes à leur Dieu chargés de pouvoirs. Les applications de ces hymnes étaient diverses : pouvoirs ponctuels, enchantements, rituels, voyages astraux. La recherche de lieux de cultes d'Apollon et/ou de la Terre d'Hyperborea au nord du tribunal de Novgorod rendrait ces pratiques accessibles à l'Ordre d'Hermès. L'Ordre d'Odin (Rune Magic, 10 pages) fut l'un des ennemis les plus redoutables que l'Ordre d'Hermès ait connu. Les magiciens de cet ordre avaient le secret des runes, créant des effets quasi-permanents, et ne nécessitant pas d'utilisation de Vis. De plus, ces effets étaient considérés comme naturels, et donc imperceptibles à la détection de la magie. L'extinction de l'Ordre d'Odin date du début du millénaire; cette tradition est encore dans les mémoires, et des mages intéressés pourraient retrouver facilement de nombreux objets possédants toujours des inscriptions runiques effectives. |
January 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Antagonists
première édition
Antagonists Antagonists propose une série de personnages non-joueurs (PNJ) dont les motivations ou les agissements iront naturellement à l'encontre de l'alliance des joueurs. Certains, même s'ils sont de bonne foi, créeront du remous dans la région et entraîneront les personnages dans des histoires malgré eux, tandis que d'autres agiront ouvertement contre l'alliance. Pour chacun des 10 personnages, le supplément fournit généralement plusieurs sections :
L'ouvrage débute par une page de garde, une page de crédits et biographie des auteurs, puis une table des matières détaillée sur 3 pages. Le premier chapitre, Introduction (2 pages), présente le contenu du supplément et résume en quelques paragraphes les 10 antagonistes proposés. Chacun des PNJ est ensuite traité dans un chapitre séparé. Baron Geoffroi d'Arques (16 pages) est un riche noble qui est surtout intéressé par la réussite de son domaine. Mais le contact des choses magiques lui donne l'envie de s'entourer de magiciens pour améliorer les choses chez lui, et l'alliance ne pourra pas ignorer longtemps les agissements de ces "mages de cour" non hermétiques. Le chapitre contient une section décrivant des effets non hermétiques utiles pour les magiciens au service du baron, en s'appuyant sur l'Experimental Philosophy de Art & Academe, les Magical Craftmen de City & Guild, et les Learned Magicians de Hedge Magic. Baron Giraud le Cornu (13 pages) est un noble habitant à proximité de l'alliance et qui voit d'un mauvais oeil les moyens militaires et magiques de celle-ci. Il considère que le refus de prêter allégeance à un noble est un acte de rebellion contre l'ordre social. La section de résolution de ce chapitre explique comment faire intervenir des cours de justice mondaine dans la vie de l'alliance. Father Joseph of Napoli (13 pages) est un légat papal envoyé en mission au sein de l'Ordre d'Hermès pour lui permettre de se transformer en vrai ordre religieux, mené par un grand maître et soutenu par le Pape. Suivant si l'alliance va dans son sens ou non, les personnages auront maille à partir avec le reste de l'Ordre ou bien avec l'Eglise. Et comme rien n'est simple, d'autres mages hermétiques trouvant l'idée bonne forment un Societas pour soutenir le légat. Bishop Orris (17 pages) est l'évêque dont dépend le diocèse de l'alliance. Malheureusement, il est convaincu que tout ce qui est magique est foncièrement maléfique. Malgré les arguments philosophiques et théologiques qu'il a pu entendre, son instinct le fait assimiler toutes les choses de la magie à de l'hérésie. La loyauté des habitants de l'alliance sera mise à rude épreuve, ce sera sa parole contre celle des mages, sans parler de la menace de l'excommunion ou d'un siège opéré par les chevaliers du temple. Galerius of House Guernicus (13 pages) est un mage Quaesitor très tatillon sur le serment d'Hermès et en particulier sur le fait de ne pas mettre en danger l'Ordre. Il préfère d'ailleurs risquer de punir un innocent que de laisser un coupable s'enfuir. Est-ce que tous les agissements des mages de l'alliance sont irréprochables ? C'est une histoire qui se finira au Tribunal dans tous les cas. The Infatuated Diabolist (15 pages) présente Hannelore, la fille d'un noble local qui tombe amoureuse d'un des mages de l'alliance. Ce doit être un amour impossible, et une fois que la réalité la rattrape, elle tombera dans la folie et le diabolisme pour se venger. Ce chapitre décrit une trame plus chronologique que les autres, avec plusieurs étapes successives à respecter pour mettre l'histoire en place au fur et à mesure qu'Hannelore gagne de la puissance. A Demonically Inspired Cult (13 pages) est un culte qui émerge dans la région sous l'action combinée de trois démons relativement puissants. Même si les mages ne veulent pas intervenir, l'Eglise et la Noblesse voudront s'occuper du problème. La guerre civile risque de mettre la région à feu et à sang et de priver l'alliance de ses ressources avant que la nouvelle hérésie soit mise hors d'état de nuire. The Divine Abbot (12 pages) propose de transformer un des abbés des environs de l'alliance en Dragon Divin. Il opère depuis plusieurs générations à améliorer l'influence divine autour de son abbaye. Evidemment, une meilleure aura divine implique une perte de puissance pour les mages hermétiques et les créatures féeriques de la région. Ce sont de grands problèmes à long terme, et les mages mettront sans doute beaucoup de temps à comprendre la nature et la puissance de leur adversaire, comme il n'agit que par l'intermédiaire de ses agents et ne quitte pas son abbaye. The Queen of Gold and Glass (13 pages) est une puissante Fey qui se présentera comme une alliée des mages s'ils acceptent de passer certains tests d'apparence triviaux. Elle veut en fait les observer à travers ces histoires pour être capable de recréer de la magie hermétique avec le pouvoir de son glamour. Si elle y arrive, elle pourrait ensuite faire passer ses agents pour des mages hermétiques, et ainsi indirectement mettre en danger l'Ordre. The Waimie (12 pages) est un gigantesque serpent du royaume magique qui récolte du Vis. Pour cela, elle envoie ses enfants, des versions miniatures d'elle-même, dans la région de l'alliance des joueurs. Ils commenceront par les suivre pour trouver des sources de Vis et les récolter à leur insu ; puis, grandissant en taille et en puissance, ils s'opposeront de plus en plus ouvertement aux mages. L'extermination de la mère Waimie est quasiment inéluctable pour retrouver la paix et les ressources magiques de l'alliance. |
February 2013 | Ars Magica | Atlas Games |
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Ars Magica
cinquième édition révisée
Ars Magica Ars Magica Definitive Edition sort un peu plus de 20 ans après la version classique de son livre de base et un peu moins de 10 ans après la parution de Dies Irae, le dernier supplément de la cinquième édition qui en comportait déjà quarante.L'objectif de cet ouvrage est de proposé une édition "ultime" du jeu Lors de la campagne de financement de l'ouvrage le le jeua été mis sous licence CC-BY-SA 4.0. L'ouvrage s'ouvre, après la couverture, par une page de faux-titre, deux pages de crédits, une page en mémoire de joueurs décédés, une page de préface de Jonathan Tweet concernant les éléments de ce jeu qu’il aime, une table des illustrations, une table des matières, et une illustration double-page contenant un texte en encadré (10 pages). Les encadrés successifs contenus dans les illustrations doubles-pages constituent une histoire. Introduction (6 pages) contient un court récit en contexte, les généralités d’Ars Magica, les spécificités de ce jeu, l’organisation de l’ouvrage en seize chapitres, un glossaire, les différents types de jets de dés, et les tables de désastres et de difficultés. The Order of Hermes (16 pages) est consacré à l’Ordre d’Hermès. Une courte description, un historique, un récit de fondation, une histoire des jumelles Trianoma et Viea, une histoire de l’ordre et de ses maisons avec quatre crises majeures commencent ce chapitre. Viennent ensuite les descriptions des maisons actuelles de l’ordre, une introduction des alliances, le code de l’ordre et son code périphérique avec des explications, et une version parchemin du texte du code en anglais puis en latin. Les tribunaux comme rassemblements et les particularités du Grand Tribunal, les tribunaux régionaux, et les relations avec les composantes de la société extérieures à l’ordre constituent le reste du chapitre. Characters (34 pages) s’ouvre en explicitant les quatre types de personnages : mages, compagnons, compagnons mythiques, et servants. Il est ensuite question des règles de description des personnages avec leur taille, leurs vertus et défauts, leurs caractéristiques avec leurs descriptions, leurs compétences, leurs traits de personnalité avec leurs règles, leurs réputations avec leurs règles, et la confiance et ses règles. Les modèles de personnage sont alors présentés avec leur format, six exemples de servants, cinq exemples de compagnons et un exemple de mage pour chacune des douze maisons de l’ordre. La création de personnage est alors détaillée avec un résumé enrichi de détails concernant le choix de l’âge de départ, les règles pour les personnages de 6 à 13 ans, et le choix de la maison pour les mages, un mage de la maison Flambeau servant d’exemple à partir de cette étape. Les vertus et défauts sont présentés avec les contraintes liées au type de personnage, des conseils pour les choisir et un guide rapide, et un résumé pour les maisons de l’ordre. Les règles pour les caractéristiques et compétences sont suivies de celles de l’expérience de petite enfance avec des exemples, des années ultérieures, du coût des compétences, de l’apprentissage des mages, des compétences minimales recommandées pour les mages, de l’après-apprentissage des mages, de la personnalité, des réputations, de la confiance, de l’équipement, pour finir par la fiche complète avec description de Darius de Flambeau. Un encadré optionnel propose un mode de création extrêmement complexe. Les règles de création de compagnons mythiques sont présentées et accompagnées des exemples d’enfant du diable, d’expert en féérie, de nephilim, et d’adorateur des esprits. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Virtues and Flaws (94 pages) s’ouvre sur une introduction aux catégories de vertus et défauts avec des détails sur le Statut Social, des encadrés concernant le choix des défauts, et les règles et recommandations pour les vertus et défauts. Les différents types de vertus et défauts sont expliqués du Don, en passant par les hermétiques, les statuts sociaux avec l’aspect culturel et un tableau correspondant, les surnaturels, les personnalités, celles impliquant dans des histoires, et les générales. Les vertus et défauts corrompus ont leur encadré. La liste des vertus occupe en encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. La liste des défauts occupe un encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Abilities (16 pages) est consacré aux compétences. Après une présentation des règles générales concernant les compétences, qui sont typées générale, académique, ésotérique, martiale, maîtrise de sort, et surnaturelle sont explicités avec leurs contraintes d’accès. Un encadré liste les compétences par type, puis celles-ci sont listées et décrites par ordre alphabétique. Covenants (27 pages) est consacré à l’alliance, lieu qui sert de base à tous les personnages et est créé collaborativement entre les joueurs. Après une introduction, il est fait référence au supplément Through the Aegis qui fournit cinq alliances complètes avec leurs mages, les autres habitants importants, leurs bâtiments et ressources en mentionnant la possibilité de les adapter, de les utiliser comme source d’inspiration, et de s’en servir comme alliance de PNJ dans une campagne. L’importance de l’Égide du Foyer pour une alliance et sa gestion à minima est expliquée. La classification traditionnelle des alliances en saisons est exposée avec un court exemple pour chaque. Six exemples d’alliances sous la forme de leurs accroches et aubaines, comme lors de la création détaillée, sont présentés sans que ces caractéristiques soient détaillées. Trois exemples de ressources d’alliances sont présentés avec une organisation de bibliothèque, de textes de laboratoire, de vis, et d’objets enchantés respectivement pour 200, 800 et 2000 points. La création détaillée est présentée avec les paramètres de base, les contraintes en niveau maximum de texte ou objet et age minimum de l’alliance en fonction de sa puissance, puis les ressources en bibliothèque, texte de laboratoire, tablette de lancer, vis et objets enchantés, et spécialistes. Les accroches possibles, sources d’histoires, sont listées dans l’ordre alphabétique au sein des catégories mineure et majeure. Les aubaines possibles sont présentées de la même manière. La gestion des membres ordinaires de l’alliance est expliquée avec des exemples, un calcul, des modificateurs, l’évolution avec la familiarité, ainsi que les actions et évènements. Un système de finances avec revenus, dépenses, et moyens d’économies est détaillé. L’organisation de l’alliance avec ses hiérarchies possibles, par groupes, guildes, ou non structurée est présentée. L’évolution en jeu de l’alliance clôt ce chapitre. Après une illustration pleine page et une illustration double-page contenant un texte en encadré (3 pages), Hermetic Magic (44 pages) est consacré aux règles correspondant à la pratique de la magie au sein de l’Ordre d’Hermès. Dans son introduction, il est fait mention des suppléments contenant des règles correspondant aux autres types de magie. Le Don est présenté avec sa nécessité pour accéder à la magie hermétique et ses inconvénients illustrés par des cas d’interactions sociales initiales et établies. Puis les arts magiques, sous la forme de cinq techniques et dix formes, sont explicités. Viennent alors les limites de la magie hermétique. Le vis brut est présenté. Les différentes manières de lancer des sorts sont détaillées avec leurs règles, avant de passer aux différentes options pouvant s’appliquer. C’est alors le tour des liens ésotériques, de leur application à la pénétration des sorts avec celle de la méthode de lancer ou de lien sympathique, puis de la résistance magique et des sorts ciblés. Les Sceaux, signatures magiques des mages, précèdent les règles d’amélioration par maîtrise des sorts. Les dangers de pratique de la magie hermétique sont identifiés comme les loupés, les distorsions, et les crépuscules. Le Certamen, un duel magique, est examiné en détail. Les mystères de l’animal de cœur, du nom secret, de l’énigme, de la magie féérique, et de la magie Verditius sont suivis de trois traditions de la maison Ex Miscellanea, dont le nombre est supérieur dans Houses of Hermes : Societates, pour clore ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Laboratory (50 pages) est consacré à l’espace privé et productif du mage, son laboratoire. Après une introduction sur le lien fort entre le mage est son laboratoire, les activités de laboratoire les plus simples sont présentées, de sa création, en passant par l’étude de la théorie de la magie, et la conservation d’un lien ésotérique, jusqu’aux activités liées au vis. Les sorts peuvent y être appris d’un enseignant ou inventés. Les enchantements peuvent être de type consommable, simple, ou complexe, leur support a un impact, les complexes doivent être préparés, l’investissement d’un effet implique des choix, leur utilisation a des particularités, le talisman est le plus personnel, et les inconnus peuvent être étudiés. Un effet similaire aide en laboratoire. Le rituel de longévité procure longue vie aux mages et autres personnes justifiant cet effort. Chaque effet créé produit un texte de laboratoire qui permet de reproduire cet effet plus facilement après une retranscription ou une traduction après avoir suffisamment compris son auteur. Un auteur peut créer une tablette de lancer. Moyennant certaines contraintes, plusieurs activités peuvent être réalisées lors de la même saison. Il est possible de bénéficier d’aide au laboratoire. Un temps de laboratoire trop réduit sur une saison a des effets négatifs. Le processus d’association à un familier se passe essentiellement en laboratoire. La formation d’un apprenti a aussi une part importante se déroulant dans le laboratoire. L’expérimentation en laboratoire est une source d’accélération et de découvertes surprenantes comme de cuisants échecs. A condition de trouver une inspiration suffisante, il est possible de repousser les limites de la magie hermétique. Des formes et matériaux sont listés avec leurs bonus de support d’enchantement dans un tableau de quatre pages. La personnalisation du laboratoire clôt ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Spells (72 pages) concerne les sorts. L’introduction s’intéresse au niveau et au calcul de la magnitude. Viennent ensuite les règles de conception des sorts, avec les guides, l’organisation des portées, durées et cibles, les spécificités des perceptions magiques, des protections magiques, de l’artisanat par magie, et de l’invocation d’esprits. Il est alors question des sorts rituels et des prérequis de sorts. Le format de présentation des sorts est à son tour expliqué. Les sorts sont ensuite présentés par forme avec une introduction, puis par technique avec le guide et les sorts d’exemple pour chaque combinaison par ordre de niveau. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Long Term Events (18 pages) s’intéresse à ce qui se produit à l’échelle des trois mois d’une saison. Il y est question de l’expérience sous toutes ses formes et de la progression qu’elle permet, de la création, de la copie, et de l’acquisition des livres, de l’apprentissage des compétences surnaturelles, du dressage des créatures, de l’évolution des réputations, de l’initiation à un mystère, de la distorsion, et du vieilissement. Obstacles (16 pages) est consacré à l’adversité. Le début est consacré aux règles de combat, y compris les dommages dus aux sorts, avec l’équipement correspondant. Y figurent aussi les règles d’encombrement, de fatigue, de blessures et soins, ainsi que celles des autres sources de fatigue ou de dommages. Realms (14 pages) est consacré aux quatre royaumes de pouvoir ainsi qu’au monde ordinaire qui n’est pas surnaturel. Après une introduction, il est question du lien entre les royaumes, de leurs auras, et des interactions entre ces sources surnaturelles. Pour les créatures qui leur appartiennent, sont abordés leur résistance magique et de la pénétration de leurs pouvoirs. Ensuite, après avoir mentionné l’ouvrage Realms of Power développant le royaume présenté (Faerie, Magic, The Divine, The Infernal), sont explorées les spécificités de leurs créatures, de leurs auras, deux fois celles de leur monde et une fois celles de la foi, des reliques, et des miracles. Ils sont présentés dans l’ordre magie, infernal, féérie, et divin. Le monde ordinaire est vu rapidement par contraste. Viennent ensuite les regiones (singulier regio), ces espaces cachés au sein du monde ordinaire. Le chapitre se clôt sur les sources de vis. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Bestiary (68 pages) s’intéresse aux créatures. Une introduction précède les explications de puissance surnaturelle de créature, et de pouvoirs de créature avant de passer au format de présentation de celles-ci accompagné d’un tableau des tailles. Les conseils de création de créature sont suivis d’exemples de bêtes ordinaires avec des règles de création et un encadré dédié aux changes formes, puis viennent des créatures de magie, des créatures de féérie, des créatures infernales, et des créatures divines. La carte de l’Europe Mythique (2 pages) est suivie de Mythic Europe (20 pages) qui présente le cadre officiel d’Ars Magica. Suivent des conseils pour être historique, pour inclure de nombreux éléments historiques détaillés, pour traiter des femmes exerçant ouvertement un pouvoir, et pour gérer les erreurs et anachronismes. Stories (8 pages) est consacré à la création d’aventures. Il est conseillé que les PJ aient une place centrale, que le déroulement ne soit pas figé, qu’au moins trois fins soient possibles avec succès, neutre, et échec, que les choses soient assez évidentes, et qu’il y ait acmé. Les types d’histoires sont : réactive, proactive, et soap-opéra. Les histoires peuvent traiter d’exploration, de chasse au trésor, de demande d’assistance, de crise à la maison, de politique, ou de quête. Sagas (12 pages) traite des campagnes. Il est possible de choisir la quantité et la qualité d’histoire qui vous convient, le fonctionnement spécifique de l’Ordre d’Hermès qui vous est utile, la manière dont Église sera représentée, le degré de présence des forces infernales, et le devenir de la magie. Une saga peut être lente, moyenne, rapide, ou par battement. Le jeu en troupe se décline en plusieurs personnages par joueur, personnages mis en commun, guide d’histoire invité, guides d’histoire alpha et beta, ou style de troupe pur. Le degré de recherche pour le cadre va de saga de pure fantasy, en passant par saga sans recherche, saga à faible recherche, saga à recherche moyenne, et saga à recherche importante, jusqu’à saga à recherche extrême. Le style peut se restreindre à ou mélanger fantasy épique, interaction avec le monde ordinaire, vie hermétique, action-aventure, investigation, politique, et créatif. En dehors de l’aspect amusant, il tient à chaque troupe de définir les priorités de sa saga. Une illustration pleine page avec une citation d’Horace (1 page) précède les Appendices (38 pages) qui commencent par une note du relecteur, David Chart. Elle est suivie d’informations autour de l’Ars Magica Open License. Vient alors l’aide à la conversion de la quatrième édition vers la cinquième. Les pages suivantes ont le même contenu que le Reference Guide inclus dans le lot Storyguide Screen. Les indexes des sorts, du bestiaire et l’index général se succèdent. Une feuille de personnage complète les suit. Enfin, on trouve une page montrant les 40 ouvrages publiés avant celui-ci et une référence à la page web dédiée à ce jeu chez l’éditeur, suivie du quatrième de couverture (1 page). Cet ouvrage est vendu sous sa forme physique dans un couvre-livre qui intègre aussi l’ensemble des éléments du dernier écran. Le couvre-livre est logiquement absent de la version électronique. |
January 2026 | Ars Magica | Atlas Games |
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City & Guild
première édition
City & Guild City & Guild s'intéresse, comme son nom l'indique, aux villes de l'Europe Mythique. Après une introduction (2 pages) présentant le supplément et donnant une bibliographie sur son sujet, le premier chapitre (30 pages) présente de manière générale les villes de l'Europe Mythique. La différence entre milieux urbain et rural, les origines des villes médiévales, la structure physique des villes, le régime alimentaire de leurs habitants, le crime et les maladies y sont abordés. Une partie de ce chapitre est consacrée à la politique urbaine, et notamment aux chartes (mondaines ou non). Le premier chapitre se termine par plusieurs exemples de villes historiques.
Alors que le second chapitre (4 pages) complète les informations concernant les salaires et le temps libre dont disposent les travailleurs, parues auparavant dans Covenants, le troisième chapitre (20 pages) présente l'association urbaine typique que sont les guildes. Les trois types de guildes (de service, marchande et d'artisans) sont détaillés, ainsi que leur fonctionnement et les différents grades en leur sein. Le chapitre se conclut par la présentation de quelques guildes spécifiques, telles que les forgerons, les tanneurs, les armuriers, etc. Le quatrième chapitre (19 pages) est consacré à l'artisanat. Après une présentation générale, il contient des informations et des règles pour gérer toutes les étapes de la fabrication et la réparation d'un objet. Il propose également de nouvelles vertus pour les artisans. Les autres chapitres de l'ouvrage sont consacrés de près ou de loin au coeur de la vie citadine : le commerce. Le cinquième chapitre (11 pages) présente les différents modes de transports de l'époque médiévale. Il s'attarde sur les différents types de navires à disposition, sur les routes maritimes et sur les combats navals. Le sixième chapitre (16 pages) détaille l'organisation et le déroulement des foires et marchés médiévaux. L'organisation financière et juridique de ces dernières, ainsi que les grands cycles de foires ont droit à une attention particulière. Le septième chapitre (27 pages) s'intéresse aux marchands. Après la présentation de nouveaux défauts et vertus, le chapitre détaille les différents types de marchands possibles et propose des pistes d'aventures pour chaque type. Sont ainsi présentés : le marchand urbain, le transporteur local, le marchand aventureux, l'agent commercial, le chef d'une compagnie marchande, et les liens entre l'Ordre d'Hermès et les commerçants. Quelques pages présentent également les différentes manoeuvres douteuses liées au commerce : espionnage, assassinat, piraterie, etc. Le huitième et dernier chapitre (9 pages) porte quant à lui sur les biens en Europe. Les différentes régions européennes sont passées en revue du point de vue de leur production mercantile, et une liste des biens échangés conclut le chapitre. Un appendice (deux pages) portant sur la monnaie médiévale et sur les prix conclut le supplément. |
October 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Covenants
deuxième édition
Covenants Alliances (Covenants) est un supplément sur les alliances hermétiques, qui complète et étend les règles de création et des saisons fournies dans la section 6 du livre de base de la 5e édition d'Ars Magica. Comme pour le livre de base, la version française transforme les neuf chapitres de la version originale en autant de "sections", chacune précédée d'une illustration pleine page (à rajouter à la pagination plus bas). Puis elle les regroupe en quatre gros chapitres correspondant aux saisons. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis le chapitre Des Lieux commence par la section Introduction (3 pages, 2 en VO) qui présente le rôle de ce personnage à part entière qu'est l'alliance. Elle fournit un guide d'utilisation de l'ouvrage, un résumé enrichi des règles de création d'alliance du livre de base, des règles d'évolution d'alliance et des conseils pour la gestion des informations le concernant. La section Avantages et Accroches (29 pages, Boons & Hooks/24 pages en VO) développe les choix proposés dans le livre de base et en ajoute d'autres en les classant par catégorie : Site représente l'implantation géographique, Fortifications ses l'effort de protection, Ressources correspond aux richesses de l'alliance, Résidents à ses habitants, Relations extérieures à ses relations avec ceux qui n'en font pas partie, et Contexte aux particularités des environs. Dix-huit exemples sont fournis pour personnalisation afin de faciliter la création d'alliance et une liste des avantages et accroches clôt ce chapitre. Des Hommes commence par la section Gouvernance (15 pages, Governance/12 pages en VO) qui propose cinq formes de base de gouvernement (démocratie, autocratie, hiérarchie, bureaucratie et anarchie), aborde la place des différentes catégories de personnage dans celui-ci, ainsi que les rôles organisationnels au quotidien. Il est aussi question de l'organisation des réunions du conseil et de la constitution de la charte qui régit le fonctionnement de l'alliance. Enfin, de nouvelles règles permettent de gérer la loyauté des résidents envers ses mages, son conseil et cette institution. Un niveau de loyauté générale est calculé et évolue globalement, il sert de base pour les loyautés individuelles. La section Résidents (19 pages, Covenfolk/14 pages en VO) propose seize exemples de grogs pour illustrer des types d'alliance particuliers ou enrichir des rôles basiques avec des personnages intéressants ainsi que des règles, sorts supplémentaires, et exemples d'objets magiques pour palier à l'absence de personnel. Enfin, au-delà des résidents ordinaires, sont proposés des créatures surnaturelles ou des résidents atypiques pour des alliances différentes. Des Ressources commence par la section Richesse et pauvreté (19 pages, Wealth & Poverty/16 pages en VO) qui aborde le financement d'une alliance par le biais de ses sources de revenu à l'aide de catégories illustrées par des exemples puis des dépenses nécessaires à son fonctionnement à l'aide de règles détaillées accompagnées d'exemples et d'une liste de prix. La section Sources de vis (13 pages, Vis Sources/12 pages en VO) présente trois exemples de sources de vis par art ainsi que des sorts pour l'extraction de certains. Enfin, la section Bibliothèque (25 pages, Library/19 pages en VO) détaille la fabrication des livres, propose des règles supplémentaires concernant leur qualité, et de nouveaux types d'opus parmi lesquels on trouve les tablettes de lancement qui bénéficient de règles détaillées. Il est ensuite question des bibliothèques où on les trouve, de leur cycle de vie, de magie scripturale et de sorts pour aider le bibliothécaire, ainsi que se substituts aux livres. Du Saint des Saints commence par la section Sanctum (3 pages) qui traite des types habituels de sancta, de leurs défenses y compris trois exemples de sorts, et fournit le plan d'un étage d'une tour contenant un sanctum. La section Laboratoires (25 pages, Laboratories/19 pages en VO) fournit des règles détaillées concernant le laboratoire. On y trouve des règles concernant les horaires et la durée quotidienne de travail, des règles détaillées de personnalisation du laboratoire avec des caractéristiques spécifiques (Taille, Raffinement, Qualité générale, Entretien, Sécurité, Distorsion, Santé, Esthétique) et des spécialisations. Un laboratoire peut être doté de vices et vertus qui sont ici classés par catégorie (structure, équipement, surnaturels), des exemples traits sont proposés correspondant à certaines spécialités afin de rendre un laboratoire unique, des exemples d'objets et de sorts sont aussi présentés. Enfin, neuf exemples illustrent l'utilisation de ces règles. Les Annexes, après une page de présentation, contiennent :
La version originale se clôt sur une page de biographie des auteurs et illustrateurs et cinq pages publicitaires pour d'autres produits Atlas Games. La version française se clôt sur une galerie de six portraits pleine page précédés d'une page d'introduction. |
January 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Grogs
première édition
Grogs Les Grogs sont des personnages secondaires car il n'ont pas l'importance des personnages centraux que sont les mages et compagnons. Ils ne sont pas seulement des combattants mais peuvent être serviteurs, artisans ou érudits et peuvent acquérir un statut important au sein d'une alliance. En dehors du soutien qu'ils apportent aux autres, ils permettent de raconter des histoires bien différentes. La page reprenant la couverture est suivie d'une page de crédits et de trois pages de table des matières. Introduction (2 pages) présente rapidement ces personnages négligés et sous-utilisés ainsi que l'organisation de cet ouvrage à leur sujet. Grogs in the Covenant (19 pages) aborde tout d'abord les différentes catégories de grog, du serviteur au soldat en passant par le spécialiste. Il est ensuite question de l'organisation des grogs au sein d'une alliance que ce soit par hiérarchie, par groupe, par guilde ou de manière non structurée. Il est enfin question de leur vie quotidienne, avec le service et l'entraînement des combattants, les temps de repos, les récompenses, les punitions, les logements, la vie de famille et la fin de carrière. Dans Grogs Alone (17 pages), il est question des histoires exclusivement consacrées aux grogs. On y voit qu'elles peuvent s'intégrer dans une intrigue plus générale, permettent d'aborder les particularités de la vie médiévale, les tâches routinières à l'alliance, de divertir les joueurs, de participer à l'histoire médiévale, à des batailles épiques ou être plus personnelles. Y sont exposés différents genres qu'on peut uiliser séparément ou pas, ainsi que les spécificités du début, du développement et de la fin de ce type d'histoire. Viennent enfin les thèmes de sagas exclusivement consacrées aux grogs dans le contexte d'une ville, d'une université, d'un monastère, d'une compagnie de mercenaires, d'une maison noble ou au sein de la maison Mercere. Grogs in Stories (27 pages) propose différentes manières de donner une importance plus grande aux grogs que leurs totaux de combat bruts. Pour ce faire, des conseils et des règles sont fournis qui tournent autour du combat et de ses conséquences, mais aussi autour d'autres rôles pour les grogs, de l'équipement et des traits de personnalité. Creating & Maintaining Grogs (13 pages) facilite la création et la gestion des grogs. Ceci commence par l'acquisition de vices et vertus, la perte de vices et la transformation en compagnon. Viennent ensuite les caractéristiques avec des exemples de répartition de points et une gestion simplifiée du vieillissement. Pour les compétences, deux nouvelles enfances sont proposées, accompagnées de règles d'expérience annuelle et de modules d'expérience de 3 ou 5 ans par carrière ou vie personnelle afin de créer plus rapidement les grogs. New Virtues & Flaws (13 pages) présente de nouvelles vertus mineures et de nouveaux vices dont la plupart sont mineurs. Grog Templates (57 pages) présente 20 gabarits à trois âges différents, la plupart accompagnés de vices et vertus suggérés. Ils sont suivis de 16 concepts avec vices, vertus et modules d'expérience suggérés afin de permettre des créations rapides. La dernière page de l'ouvrage est consacrée à la promotion d'un jeu de société de l'éditeur. |
July 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
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Hedge Magic
deuxième édition
Hedge Magic Hedge Magic traite des mages considérés par leurs pouvoirs ou leur nombre comme négligeables par l'Ordre d'Hermès. Et si l'Ordre d'Hermès se trompait et que ces mages déconsidérés donnaient du fil à retordre aux membres de l'Ordre ou leur permettaient d'accéder à de nouvelles possibilités ? Ce volume présente six traditions et leur déclinaisons. Les élémentalistes, les folk witches, les gruagachans, les magiciens instruits, les nightwalkers et les vitkir sont des exemples de traditions vivaces utilisant des pouvoirs issus du royaume de la Magie. Le chapitre d'introduction de 12 pages présente successivement les relations de l'Ordre avec ces traditions qu'il néglige, les règles communes pouvant être appliquées, avec des variations pour chaque tradition, des règles générales de création de personnage et des règles d'intégration à la théorie hermétique. Ces règles sont utilisées et adaptées dans les chapitres des traditions dont chacun contient au moins un exemple de personnage. Ce chapitre, comme les suivants, contient des graines de conte. Le chapitre concernant les élémentalistes, long de 16 pages, détaille les pouvoirs liés aux arts élémentaires, à savoir les techniques d'invocation, de contrôle, de divination et d'affinage, et les formes air, eau, feu et terre. Les techniques sont déclinées en trois manifestations possibles : médicinale, philosophique ou théurgique. La manifestation médicinale est celle du médecin élémentaire et s'applique au corps humain et à ses quatre humeurs. La manifestation philosophique s'applique à la nature et au monde physique. La manifestation théurgique s'applique aux créatures surnaturelles associées aux éléments. Les apôtres d'Apollonius, les Ikhwan as-Safa et les Tulab Ibn Sina sont présentés comme exemples de groupes élémentalistes. Les 22 pages du chapitre consacré aux folk witches présentent leurs trois méthodes magiques : la potion, l'invocation et le fétiche. Chaque pouvoir peut être utilisé à l'aide des méthodes adéquates et est lié à une compétence surnaturelle. Ces compétences sont : communiquer avec les animaux, maudire, sourcier, vol, guérir, seconde vue et métamorphe. L'aspect collectif de cette tradition est détaillé sous le titre Covens et contient, en dehors de l'aspect initiatique et social, des règles de définition de Coven illustrées par trois exemples. Les gruagachans, tradition picte, sont traités en 24 pages. Les arts magiques des gruagachans sont répartis entre les techniques "donner et prendre" et les formes bénédiction, malédiction, forme et vision pour la perception. Leur histoire, leur culture ainsi que des bénéfices et Hooks pour alliances sont présentés afin d'intégrer les gruagachans dans la saga des joueurs. La tradition nordique des trollsynir, et celle des koldunis dans le tribunal de Novgorod sont aussi esquissées. Le chapitre des magiciens instruits présente en 24 pages une tradition issue du milieu académique. Leurs pouvoirs magiques se répartissent entre les trois techniques Tueor pour protéger, Succuro pour améliorer et Vulnero pour nuire, et les trois formes Fortunam pour la chance, Magicam pour la magie, et Salutem pour la santé et le bien-être. L'histoire, la culture et des bénéfices et Hooks pour alliances sont présentés afin d'intégrer les Matematicis de Bologne dans la saga des joueurs. Les alchimistes mythiques et les cunning-folks sont des traditions aux pouvoirs proches qui sont aussi esquissées. Les nightwalkers sont traités en 17 pages. Leur esprit peut quitter leur corps sous certaines conditions et se matérialiser à distance de celui-ci, parfois sous forme animale. Sous forme spirituelle, ils peuvent combattre les fantômes et esprits, et leur forme matérielle leur permet de combattre les ennemis matériels. Ils participent à des batailles de fertilité, peuvent participer à des processions pour les morts, pour surveiller les frontières de leur communauté ou pour une célébration. Des propositions sont faites pour les intégrer à une saga. Les traditions régionales de nightwalkers sont les benandantis en Italie du Nord, les Chiens de Dieu des régions où la langue germanique est présente, les kresnikis et kudlakis des régions slaves, mazzeris de Corse et les taltos de Hongrie. En 22 pages, la présentation des vitkir aborde la magie runique des peuples du Nord. La magie runique dispose de trois méthodes. La première affecte le lanceur ou l'objet gravé. La deuxième affecte une cible à proximité ou pour laquelle un lien mystique est présent. La troisième permet de créer un lien mystique utilisable par le vitki. Chacune des 24 runes Elder Futhark des vitkir a son domaine d'effet. Deux systèmes de runes héritent de celui-ci, les 16 Younger Futhark au Danemark et en Allemagne et les 33 Anglo-Saxon Futhorc dont l'usage magique aurait disparu dans les îles britanniques lors de la guerre contre Damhan-Alladh. Une page de bibliographie constitue le dernier chapitre avec une section concernant les folk witches, une section sur les gruagachans, une section pour les magiciens instruits et une section traitant des nightwalkers. |
November 2008 | Ars Magica | Atlas Games |
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Hermetic Projects
première édition
Hermetic Projects Hermetic Projects nous présente six projets d'envergure qui pourraient être accomplis au sein de l'Ordre d'Hermès par un mage, un groupe de mages ou une alliance. La première page reprend la couverture et est suivie d'une page de crédits et d'une table des matières de trois pages. Wonders of the Hermetic World (3 pages) présente tout d'abord l'objectif général de chacun des projets. Il est ensuite question de l'usage d'un projet comme ligne directrice ou contexte d'une saga, de ses objets et effets comme source d'inspiration pour en créer d'autres et des temps de création précalculés fournis en fonction du total de laboratoire. Une méthode est enfin présentée et illustrée par un exemple afin de créer de nouveaux projets ambitieux, suivie par des idées de projets supplémentaires. Dans The Burning City (20 pages), le but est de construire une alliance au coeur d'un volcan. Le chapitre commence par les raisons de se lancer dans un tel projet. Pour choisir son emplacement dans l'Europe Mytique, un tour des volcans visite la Grèce, l'Italie et l'Islande. Les effets liés aux volcans en magie hermétique sont abordés pour pouvoir présenter des sorts utiles pour trouver ou créer des volcans. Viennent ensuite les différents dangers des volcans avec les règles correspondantes et des effets magiques pour s'en protéger ou les contrôler. Une fois arrivé sans risques, il faut pouvoir s'y installer avec des effets pour les bâtiments, d'autres pour profiter des minéraux et enfin les derniers pour s'occuper des voisins. Cet environnement est finalement détaillé par les bonus, les personnalisations et les résultats imprévus d'expérimentations applicables au laboratoire. The Great Tower (24 pages) construit la plus haute tour du monde. La mythique tour de Babel est rapidement présentée avec son but, les contradictions à son sujet et la possibilité de retrouver ses vestiges. La construction de prestige dans l'Europe Mythique a ses architectes, ses techniques de construction et ses mystères. Le choix du site implique des particularités que ce soit dans les ruines de Babel, en haut dans les montagnes, sur une île isolée, dans un regio magique ou à proximité du monde ordinaire. L'envergure du projet s'inscrit dans la politique du tribunal où il se trouve. La construction passe par la conception, les règles de vitesse de progression, d'artisanat pour la réalisation et l'entretien, l'augmentation de l'aura principale et l'apparition d'auras localisées d'affiliations différentes. La magie permet de construire, de rendre la vie plus sûre ou plus facile, et d'observer ou de manipuler à distance. La longue durée du projet implique des histoires ayant une fréquence annuelle, de décade, de génération ou d'une vie avec une importance croissante. Enfin, cet environnement se prête aux histoires de tentation et de détermination, aux moments importants exploités par les fées et peut servir de contexte plus ou moins distant. Se lancer dans la construction navale est un thème traite par The Hermetic Shipyard (24 pages). Les différent types d'embarcations sont présentés avec une introduction à leur construction et les régions habituelles de celle-ci. La fondation d'un chantier passe par l'emplacement et son amélioration magique. Il peut, grâce à des sorts, se trouver à distance du lieu de mise à l'eau. Il faut aussi une équipe et l'aménager progressivement en laboratoire avec les règles fournies. La construction peut se faire par artisanat ordinaire, magie Rego complexe ou magie Creo coûteuse, exemples inclus. Les navires ont des règles spécifiques d'enchantement. Le chantier naval de l'exemple est ensuite utilisé pour construire l'Hermès. Viennent ensuite d'autres exemples avec un vaisseau sous-marin, un vaisseau aérien et un vaisseau voyageant jusqu'au Royaume de la Magie. Un court grimoire permet de contrôler la marée, calmer localement une tempête, transformer une maison en bateau ou même créer un navire à partir du sable côtier. Enfin, d'autres traditions que l'Ordre disposent de moyens spécifiques pour la magie de contruction navale. The Intangible Assassin (19 pages) est un projet contenant une série de sorts liés au sort d'Ouverture du Tunnel Intangible. Il est tout d'abord question de l'utilité de ces sorts avant de définir le cadre particulier de la Guerre de Mage. La définition du type d'effet de l'Ouverture du Tunnel Intangible, des variantes de ce sort, des sorts pour le manipuler ou s'en prévenir sont ensuite fournis. Des effets de première à quatrième magnitude sont alors présentés pour en tirer parti. Puis viennent le certamen et les moyens magiques aidant à se procurer des liens mystiques de type varié. Ce chapitre se conclut par les statagèles pour augmenter le total de lancer ou éviter qu'il doive surpasser un Aegis du Foyer. The Living Corpse (23 pages) tourne autour d'une manière d'atteindre la vie éternelle sans avoir besoin d'être initié dans un Culte à Mystères : en contrôlant un cadavre avec son propre esprit définitivement séparé du corps. La création d'un cadavre vivant est d'abord abordée avec trois sorts : emprisonner le fantôme, animer le cadavre et donner le contrôle du cadavre. Cette création est alors déclinée à l'aide d'enchantements mineurs, d'objets à charges et de plusieurs objets enchantés pour finir par les spécificités de l'effet sur le mage lui-même, qu'un tiers intervienne ou pas. Est ensuite abordé le cadavre vivant lui-même avec des éléments et règles pour les fantômes et autres esprits, les règles spécifiques pour un cadavre vivant du Royaume de la Magie, les fantômes de autres royaumes et les particularités de la vie d'un cadavre vivant. Pour finir, des exemples de sorts et enchantements pour créer et animer des cadavres humains et animaux sont fournis avec les caractéristiques des créatures résultantes. The Menagerie of Magical Beasts (24 pages) est une extension du concept de ménagerie de prestige de l'époque médiévale aux créatures surnaturelles du Royaume de la Magie. Il est tout d'abord question du choix du site, de son aménagement et de la construction des bâtiments à l'aide d'exemples de sorts ainsi que des commanditaires qui pourraient soutenir un projet aussi coûteux en temps et en ressources. Ensuite vient le tour des animaux avec des sorts pour les trouver, les créér, les capturer, les transporter et les contenir. Il faut alors les nourrir, les soigner, les marquer, les faire se reproduire, les faire naître et les sevrer, les apprivoiser et les dresser, et enfin recruter le personnel nécessaire. Restent les relations avec les autres membres de l'Ordre d'Hermès, qu'ils soient en faveur de ce projet ou pas. Ce chapitre se clôt sur des règles pour gérer les résultats de la reproduction. Les deux dernières pages contiennent de la publicité pour les jeux de société de l'éditeur. |
February 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
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Houses of Hermes : Mystery Cults
première édition
Houses of Hermes : Mystery Cults Ce deuxième supplément de la série des Houses of Hermes présente les maisons caractérisées par leur cultes secrets, à savoir les maisons Björnear, Criamon, Merinita et Verditus. Ces cultes sont tous composés de facettes publiques à l'ensemble de l'Ordre d'Hermès, et d'autres privées dont seuls les initiés pourront entendre parler.
Le mécanisme utilisé pour les initiations aux cultes sont les mêmes que ceux introduits dans The Mysteries. Ils sont rappelés au début de l'ouvrage. Les initiés doivent subir des ordalies ("Ordeals"), comme des sacrifices personnels, ou des quêtes, pour en tirer des enseignements et développer les aptitudes particulières de leur culte. Le supplément est découpé en quatre chapitres, un par maison, reprenant la même structure : ils commencent par l'historique du fondateur et de la maison, suivis de la description de l'organisation et problématiques actuelles, et enfin des cultes disponibles. Björnear : Les Björnears sont des mages change-formes vénérant les grands ancêtres, et dans une moindre mesure, la nature. La maison est divisée en 6 clans, chacun ayant une vision et un rôle différent du culte des ancêtres. Un clan à part est constitué d'anciens membres de la Maison Merinita en rupture avec sa politique féerique. Le chapitre se clôt sur un appendice permettant de gérer les caractéristiques de nombreux animaux sans avoir à utiliser un bestiaire complet, en se basant sur des capacités communes. Criamon: Les membres de la maison Criamon recherchent ensemble la Solution à ce qu'ils appellent l'Enigme. Celle-ci est explicitée en 5e Edition, contrairement aux précédentes. Il s'agit de soustraire l'humanité à un boucle temporelle funeste de plusieurs milliers d'année. La maison pense que cette solution ne peut être trouvée qu'à travers une vie dédiée aux énigmes et à la méditation. Suivant leur points d'approche, les mages ont à disposition plusieurs voies. Sur les 9 connues actuellement de la Maison, 4 sont détaillées dans le chapitre. Merinita : La maison Merinita a un passé politique mouvementé. Du temps de sa fondatrice, elle était composée d'adorateurs de la nature. Puis, son successeur a orienté toutes les études sur le Royaume Féérique. Aujourd'hui, les cultes pratiqués au sein de la maison reflètent ce passé, se focalisant sur Arcadia, le Folkore, les Illusions, la Nature, ou encore les Familiers. Cette diversité provoque des tensions et la maison est l'une des moins soudées de l'Ordre. Verditus : La maison Verditus est issue du culte antique de Vulcain. Ses membres sont des mages artisans, bien souvent imbus d'eux-même. La maison est structurée en fraternités, chacune abordant les mystères connus de la maison dans un ordre différents. Ces mystères tournent tous autour de l'artisanat et de l'enchantement, offrant à leur pratiquants des méthodes et des résultats inconnus des mages non Verditus. |
October 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Houses of Hermes : Societates
première édition
Houses of Hermes : Societates Après True Lineage et Mystery Cults, Houses of Hermes : Societates nous présente les quatre dernières maisons de l'univers d'Ars Magica, à savoir les Maisons Flambeau, Jerbiton, Tytalus et Ex Miscellanea. Chacune regroupe des mages ayant une philosophie et/ou une cause commune. La structure de chaque chapitre est globalement la même : présentation du fondateur, historique de la Maison, puis organisation actuelle de celle-ci. Des règles et des points de background spécifiques sont ensuite donnés. Flambeau : Les Flambeau sont le bras armé de l'Ordre. Traditionalistes, ils ont accueilli dans leurs rangs de nombreux mages issus des cultes antiques de Mercure et de Mithra. A l'image de ces mages, ce chapitre est orienté sur le combat magique : tournoi, guerre des mages, écoles de magie de bataille réservées aux élèves de la maison. De nouvelles règles et sorts donnent des précisions sur l'utilisation de la magie au combat, avec en particulier des détails sur l'invisibilité, et des guidelines du Rego pour projeter des objets sur sa cible sans avoir à pénétrer sa Parma Magica ou sa Might. Jerbiton : Les mages Jerbiton ont en commun un idéal de beauté et de bon goût. La recherche de cet idéal les amène souvent à voyager, ou même vivre dans des villes où l'aura divine est très prédominante. Il leur faut alors trouver des zones non couvertes par cette aura, appelées Lacunae. Des règles spécifiques sont également données pour les domaines de prédilection de la maison, à savoir la création d'objets manufacturés via la magie, la manipulation des perceptions, et de la mémoire. Tytalus : Les mages de cette maison prônent le progrès à travers le conflit. Le chapitre donne peu de nouvelles règles, mais surtout des explications détaillées de la philosophie du conflit, de l'intrigue, du déguisement et des débats. Ex Miscellanea : Cette maison a la particularité de regrouper des mages de traditions diverses, variées, et surtout non romaine. D'un point de vue technique, ces traditions reposent chacune sur une "Supernatural Ability". Des conseils sont donnés pour en concevoir de nouvelles, suivant les idées de la Troupe. A titre d'exemple, 8 traditions sont décrites succinctement, et 8 autres plus en détail. Le dernier chapitre, Agencies, présente en 5 pages comment recruter et utiliser des agents dans une saga. Ce sont toutes ces personnes qui peuvent rendre de menus services sans attirer l'attention sur le commanditaire, qui est bien souvent un mage, même si ce n'est pas obligatoire. |
May 2007 | Ars Magica | Atlas Games |
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Houses of Hermes : True Lineages
première édition
Houses of Hermes : True Lineages Houses of Hermes : True Lineages inaugure une série de suppléments qui détaillent en profondeur chacune des Maisons de l'Ordre d'Hermès, en commençant par les quatre lignées de Bonisagus, Guernicus, Mercere et Tremere. Le livre est divisé en quatre parties de tailles à peu près égales, 30-35 pages chacune.
Maison Bonisagus : Cette partie commence par l'histoire de la Maison, qui inclut d'ailleurs des anecdotes sur les fondateurs Bonisagus et Trianoma. Vient ensuite l'organisation interne de la Maison, avec différents rangs, cercles de pouvoir et fonctions inédites, comme les Colentes Arcanorum chargés de diffuser largement les avancées les plus récentes en matière de recherches magiques ou les Tenentes Occultorum chargés d'empêcher que ces secrets ne tombent aux mains des vulgaires. Cette partie se termine sur divers conseils et règles spécifiques à la Maison Bonisagus, y compris de nouvelles règles sur les grandes découvertes magiques. Maison Guernicus : Comme dans la partie précédente, l'histoire et l'organisation de la Maison sont tout d'abord présentées. Le Code d'Hermès est ensuite repris point par point et interprété. Les procédures légales, les peines encourues et les droits et devoirs des Quaesitores sont également présentés. Finalement des conseils, des archétypes et des exemples de scénarios pour jouer des Quaesitores, ainsi que de nouvelles règles de magie secrète propre aux enquêteurs de l'Ordre. Maison Mercere : Cette partie détaille tout d'abord la vie du fondateur Mercere, avant de décrire toutes les missions relevant de sa Maison. L'ouvrage passe ensuite à une série de règles concernant la magie secrète des rares toques rouges ayant le Don : rituels mercuriels, une nouvelle forme de métamagie et ses sorts, les portails de Mercere, des rituels équivalents aux portails d'Hermès des précédentes éditions d'Ars Magica, qui avaient perdu de leur efficacité dans la 5e édition, et finalement des vices et vertus particuliers. Maison Tremere : Cette partie reprend le plan type de présentation des Maisons : histoire, puis organisation actuelle, en l'occurrence très militaire. Elle fournit ensuite de nouvelles règles de magie spécifiques à la Maison Tremere : sorts, vices et vertus et toutes les options qui font des Tremere les maîtres du Certamen. L'ouvrage se termine finalement sur une mini-chronologie de l'histoire des quatre Maisons. |
April 2005 | Ars Magica | Atlas Games |
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Legends of Hermes
première édition
Legends of Hermes Ce supplément est consacré au récit de la vie de cinq mages remarquables et à la description de l'héritage magique qu'ils ont laissé derrière eux. Ces légendes dans l'Ordre d'Hermès, qui sont au moins superficiellement connues de tous les membres de l'Ordre, sont des sources d'inspiration pour certains, mais leur héritage complet reste encore à découvrir. Après la page de titre, celle des crédits et une table des matières (5 pages), Introduction (4 pages) présente successivement les cinq mages de légende dont il sera question dans les chapitres suivants : Conciatta de Bonisagus, Fortunata de Jerbiton, Hérisson de Bjornaer, Hermanus de Tremere et Thomae de Tytalus. Après leur date de naissance et de disparition et un paragraphe de résumé, quelques paragraphes fournissent davantage de détails. Ce chapitre se clôt sur les règles concernant les différents seuils à atteindre ainsi que les ajustements des jets d'Intelligence + Connaissance de l'Ordre d'Hermès pour disposer de faits et rumeurs concernant ces mages du passé. Après une courte introduction, chacun des chapitres suivants présente d'abord le mage concerné du point de vue de sa légende. Il est ensuite question de son héritage avec les règles correspondantes. Viennent alors plusieurs parties, accompagnées de règles lorsque c'est nécessaire, consacrées à l'utilisation dans la saga de la découverte de l'héritage du mage. La plupart d'entre eux se termine avec les conséquences de la découverte de cet héritage. The Four Aspects of Conciatta (34 pages) nous présente une Bonisagus, auteur de l'unification des quatre domaines surnaturels dans la forme Vim. Victime d'ostracisme dans les années qui suivirent, elle cessa de publier le résultat de ses recherches. Le développement de cette unification pour l'apprentissage de sorts en laboratoire, l'application de la connaissance des domaines surnaturels aux incantations rituelles et cérémonielles ainsi qu'à la perception des regio et l'usage de cette connaissance des domaines pour modérer leurs effets néfastes forment son héritage non transmis. Son esprit est divisé en quatre parties associées à chacun des domaines. Il faudra les retrouver et les réunir pour bénéficier d'un dernier trésor. Dans Fortunata’s Island of Bound Spirits (24 pages), il est question d'une Jerbiton. Elle est connue pour sa maîtrise des esprits, ses pouvoirs issus du passé, ses traductions de textes anciens et son isolement volontaire. Elle a laissé derrière elle des livres contenant les connaissances d'un culte mystérieux avec des scénarios d'initiation, des sorts et des textes de laboratoire pour des objets magiques et des esprits liés. Les personnages trouveront tout d'abord une parcelle de la production de Fortunata, puis des recherches progressives mèneront jusqu'à son île et à sa demeure avec bibliothèque, laboratoire et trésors. The Magical Garden of Hérisson (25 pages) est l'occasion d'en apprendre davantage sur un mage de Bjornaer connu pour son pacifisme et sa fin tragique. Sa légende dit qu'il possédait un jardin magique débordant de vis, mais celui-ci n'a jamais été retrouvé. Ses affirmations selon lesquelles il pouvait faire pousser des quantités pratiquement illimitées de vis n'ont jamais été prises au sérieux. Les personnages seront tout d'abord confrontés à du vis inhabituel, un autre cas de vis inhabituel leur fera trouver les dernières volontés de Hérisson. Ils devraient alors rechercher le Jardin de Hérisson pour y régler un dernier problème. The Sunken Laboratory of Hermanus (26 pages) traite du principal responsable des défenses magiques de Coeris, le domus magnus de la maison Tremere. Le crépuscule final de ce vétéran de la Guerre du Schisme emporta une partie de l'alliance. La découverte du corps d'Amarantha de Tremere et de ses notes met les personnages sur la complexe piste du laboratoire d'Hermanus. Après avoir exploré des pistes infructueuses, affronté les dangers de l'environnement sous-marin y menant et retrouvé le laboratoire, il leur restera a affronter ses défenses pour accéder au trésor. Quand la maison Tremere aura eu vent de la récupération de ses biens par d'autres, les négociations pour leur restitution commenceront. The Flying Castle of Thomae (28 pages) est une création unique dans l'Ordre d'Hermès. Son constructeur Tytalus est un célèbre chasseur de bêtes magiques et un mage mercenaire obsédé par la possibilité de voler. Le vis qu'il avait obtenu lui a servi à payer cet objet magique. L'usage peu discret qu'il en a fait par la suite lui a valu des poursuites en tribunal et l'a poussé à plus de discrétion. Il a disparu depuis une vingtaine d'années. La découverte du château, des objets magiques associés, des notes de laboratoire correspondantes et des ressources environnantes constitue un héritage étendu. Après une enquête sur un voleur, puis sur la magie employée et l'origine géographique de l'objet magique, un voyage dangereux et un service rendu, suivis d'une confrontation ; les personnages sont maintenant à portée de la récompense et peuvent l'atteindre après un dernier effort. Timeline of the Order (1 page) entrelace la chronologie de l'Ordre d'Hermès avec la vie des mages légendaires présentés dans cet ouvrage. Les cinq dernières pages font la promotion de jeux de société de l'éditeur. |
June 2011 | Ars Magica | Atlas Games |
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Lion and the Lily (The)
première édition
Lion and the Lily (The) Cet ouvrage décrit le tribunal de Normandie, qui couvre, comme son nom ne l'indique pas, la moitié nord de la France, y compris la vallée de la Loire au sud, la côte flamande jusqu'à Anvers au nord, et jusqu'à la vallée de la Saône à l'est. Après une introduction générale de 2 pages, il s'organise autour de quelques grands thèmes : Tout au long du texte, des encadrés sur fond gris donnent des amorces de scénarios, des légendes et créatures locales et autres éléments utiles au meneur. Après l'introduction, le chapitre 2, "History of Mythic France" (7 pages), donne une histoire qui mêle réalité et légendes, avec par exemple les pouvoirs des rois des diverses dynasties, dont leurs descendants héritent encore parfois. Puis, le chapitre 3, "Hermetic history and culture" (20 pages), détaille l'histoire tourmentée de ce tribunal, qui fut un des principaux champs de bataille de la Guerre du Schisme, car plusieurs alliances Diedne, ainsi que leur Domus Magna, y étaient situées. De nos jours, il est difficile d'y créer une nouvelle alliance sans l'appui d'une autre préexistante, car le pays est très chrétien et les sources de vis sont rares, comme les emplacements favorables. Cela implique souvent des liens de vassalité entre alliances anciennes et nouvelles. Les chapitres 4 à 9 détaillent chacun une région, donnant les réalités et les légendes de chaque partie du territoire, puis les principales alliances et l'historique mais non les caractéristiques des principaux mages. Les régions sont : "Normandy sagas" (18 pages), comme son nom l'indique, propose des informations et des idées pour l'installation d'une campagne dans le tribunal. En particulier, des thèmes de saga sont explorés : légendes arthuriennes, avances du Dominion, complots Tytalus, etc. Le chapitre 10, "Confluensis" (7 pages), détaille une alliance centrale du tribunal, cachée dans les marais du Cotentin, base du pouvoir des quaesitors dans ce turbulent tribunal. Elle peut servir de base aux personnages. Les appendices qui viennent boucler l'ouvrage sont une chronologie de l'arrivée de Jules César à la fin du XIIIe siècle, des informations sur les langues et la communication entre locuteurs de parlers proches, ainsi que des listes de noms masculins et féminins d'époque et, enfin, une bibliographie. |
October 2007 | Ars Magica | Atlas Games |
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Living Lore
première édition
Living Lore Living Lore propose des adaptations de légendes médiévales pour Ars Magica 4e édition. Il ne s'agit pas des poncifs, des légendes connues par tous, mais au contraire d'histoires méconnues à faire découvrir même aux plus lettrés des joueurs. Ce supplément a vu le jour suite à un appel à contribution d'Atlas Games, ce qui explique le nombre élevé d'auteurs. Après l'introduction, le second chapitre (41 pages) est dédié aux légendes liées à des endroits particuliers. On y couvre la butte de Beowulf, le dragon de Beowulf, la clairière d'Artémis, le mont Canagum, la mer du ciel, le saut de Sapho, la pierre des tempêtes, la horde d'Hellequin et le lac des poissons aux 4 couleurs. Le troisième chapitre (51 pages) se consacre plus particulièrement aux personnages et trésors. Il s'agit d'Arion de Methymne, le vampire de Berwick, Caenis & Caeneus, Saint Guinefort, les reines de la moisson, Meridiana, Laelaps le chien de chasse, Eudokia la démone, Médée et le rituel de réjuvénation, la reine Belle, la statue d'or d'Amasis, Taliesin le chef des bardes, le chevalier qui chassait sa bien-aimée avec ses chiens, le trésor d'al-Sharmadal, les lampes de Mycerinus, et Zopyrus le général. Le quatrième chapitre (36 pages) a pour titre "La Main de Dieu", et est donc dédié aux légendes tournant autour du Divin, parmi lesquelles se trouvent celles d'al-Namir al-mujahid, les reliques de Marie-Madeleine & l'oratoire de Lebroye, la Grille Sainte, le Fruit de Saint Kevin, les habits funéraire de Jésus, la Chapelle de Saint Alypius, la vie de Sainte Dymphna, Saint George, le Chevalier du Cygne, la Lance du Graal, et la cage des ascètes. Le dernier chapitre (26 pages) tourne autour des légendes de l'océan de l'ouest. En fait "l'île du petit chat" prend 4 pages, tandis que l'histoire de Saint Brendan le navigateur décrit plusieurs îles magiques sur 12 pages, et que "le voyage de Karlsefni" décrit l'exploration du Vinland par les vikings sur 10 pages. |
March 2004 | Ars Magica | Atlas Games |
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Lords of Men
première édition
Lords of Men Lords of Men présente la noblesse, la caste dirigeante de l'europe mythique du monde d'Ars Magica. S'il reprend certaines informations déjà données dans Ordo Nobilis pour la quatrième édition, le contenu des 2 ouvrages est différent, certaines parties ayant disparues et d'autres ayant été développées ou ajoutées. Les auteurs ont fait le choix d'être le plus proche possible de la réalité historique du XIIe et XIIIe siècle, considérant qu'il est plus facile de retirer des détails historiques si ils ne sont pas souhaités dans la Saga, que d'aller en chercher de nouveaux. En plus des traditionnels encadrés proposant des synopsis de scénarios, présents dans tous les ouvrages de la 5e édition, plusieurs sections du texte mettent ainsi le doigt sur la manière de contourner certains éléments historiques si ils sont trop contraignants pour le style de jeu souhaité. En comparaison aux autres suppléments de la gamme, celui-ci aborde très peu les mages et le surnaturel. Après la page de titre, les crédits, et un sommaire détaillé, Rule by the Sword (1 page) introduit le supplément et la manière de l'utiliser, en faisant le lien entre les différents chapitres, et les styles de jeu possible d'Ars Magica. Le second chapitre (Politics, 23 pages) rentre ensuite dans le vif du sujet, avec la présentation de l'environnement social du seigneur. Il est constitué en premier lieu de son Retinue, soit l'ensemble de ses employés à long terme. Ils peuvent être de nature familiale, militaire, religieuse, criminelle, ou simplement des postes importants à tenir dans le domaine. Les vassaux, quant à eux, sont les lieutenants qui doivent des ressources au seigneur en cas de crise. Le chapitre aborde aussi les affinités politiques, la réputation, et le pouvoir des femmes. Des règles sont proposées pour gérer la gratitude d'un souverain envers son vassal, les intrigues indirectes, et le contrôle des subordonnés. A Comparison of Titles (7 pages) présente les différents titres et leur importance dans l'europe mythique. Les systèmes français, anglais et allemand sont détaillés, puis des commentaires sont donnés sur les systèmes ibérique, italien, et byzantin. Le quatrième chapitre (Interference, 7 pages) explique dans quelle mesure les mages interagissent avec la noblesse, alors que les interférences sont strictement interdites par le Code d'Hermès. Les nobles, de leur côtés, peuvent avoir entendu parlé de l'Ordre, et leur addresser des requêtes qu'il sera difficile de refuser. Le cinquième chapitre (Leisure, 26 pages) est consacré aux loisirs et aux distractions des nobles. Des règles et des caractéristiques d'animaux sont données pour plusieurs d'entres eux. Lorsque le seigneur n'est pas en guerre, il occupe son temps entre autre avec des festins, des chasses, des animaux de compagnie, du mécenat, de la romance, et bien sûr des tournois. Le sixième chapitre (Manorial Fief, 17 pages) décrit la gestion du domaine par le seigneur. Un résumé des règles de monnaie en cinquième édition est donné avant le chapitre, qui débute par un exposé des différents composant classiques d'un fief. Le rôle de juge du seigneur est ensuite abordé, puis les relations avec l'église, et les moyens d'améliorer son domaine par la guerre ou le marriage. Le septième chapitre (The Peasantry, 15 pages) présente la vie des serfs et des autres paysans médiévaux. Comme le chapitre précédent, il est précédé par une note d'une page discutant de la pertinance de ses informations dans une Saga d'Ars Magica, et du fait qu'elles ne colleront pas à une ambiance High Fantasy. Le chapitre commence par une présentation des différents types de paysans, puis continue par leurs conditions de vie, et les actions pouvant les améliorer qui sont considérées comme des péchés par l'Eglise. La possibilité de s'affranchir est ensuite abordée, et le chapitre se finit sur un calendrier de la vie paysanne. Le huitième chapitre (Massed Combat, 15 pages) propose des règles de combat de masse mettant l'accent sur les actes héroiques des personnages des joueurs, et la narration des évènements entre ces actes. Il faut tout d'abord quantifier forces de chaque armée. Puis les joueurs choisissent des actions pour leur personnages qui donneront un bonus/malus au jet de commandement de leur général. Celui-ci doit alors décider si ce tour-ci il veut rester engagé, gagner un avantage, ou remporter la victoire. Chaque tour de combat de masse peut durer des heures, voire des jours ou des semaines. Une application de ces règles au cas particulier des sièges est donnée en fin de chapitre. Le neuvième chapitre (Optional Combat Rules, 19 pages) suggère plusieurs règles de combat pour les groupes souhaitant faire intervenir plus de tactique dans leurs résolutions. Les options portent entre autre sur le round de combat, les mouvements tactiques, la possibiltié de se dégager d'une mélée, le combat monté, les conditions extérieures, le combat non-létal, le combat de groupe, etc. Le dernier chapitre (Supplement : Arms & Armor, 7 pages) a été publié en Pdf gratuit au moment de l'annonce de la sortie de l'ouvrage. Il contient des règles pour les arbalètes, les caractéristiques de toutes les armes et et armures décrites dans les précédents suppléments de la cinquième édition, et quelques règles optionnelles sur les armes. L'ouvrage se termine par 2 pages de publicité pour des jeux de plateaux d'Atlas Games. |
May 2010 | Ars Magica | Atlas Games |
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Magi of Hermes
première édition
Magi of Hermes Ce supplément pour la cinquième édition d'Ars Magica propose 15 mages pouvant servir de prétirés pour une Troupe ou de PNJ pour le MJ de la Saga. Chaque chapitre est consacré à l'un des mages et est présenté sous la même forme. Il débute par une présentation du concept du mage et par un résumé de sa vie, avant d'entrer dans l'ordre d'Hermès. Le mage est ensuite décrit techniquement (caractéristiques, compétences, arts, travaux de laboratoire effectués) à différentes période de sa vie, soit au Gauntlet, puis 15 ans après, puis 30, etc. Le chapitre se poursuit par la description des sorts inventés par le mage, des objets enchantés et, enfin, de son talisman. Des encarts disséminés dans le chapitre précisent certains points, comme de nouvelles guidelines pour certains Arts, la description d'un familier ou d'un compagnon. Le sommaire contient un index particulier de ces encarts. Après l'ours, le sommaire, et une introduction (Beyond the Expected, 1 page) reprenant les concepts des 15 mages, les chapitres s'enchaînent jusqu'à la fin de l'ouvrage.
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September 2009 | Ars Magica | Atlas Games |
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Mythic Locations
première édition
Mythic Locations Cet ouvrage présente une dizaine de lieux surnaturels de l’Europe Mythique, non encore sous le contrôle de l'Ordre d'Hermès, mais qui n'attendent que les personnages pour révéler leurs secrets. Ils peuvent servir à y établir une alliance ou pour y localiser un ou plusieurs scénarios. Après une page de titre et une de crédits, un sommaire de trois pages présente le contenu. Il inclut une table des inserts, c'est à dire de courts textes encadrés et sur fond gris, insérés dans le texte. Puis vient le chapitre un, Introduction (3 pages). Comme son nom l'indique, il présente l'ouvrage et résume la présentation de chacun des lieux, avec sa localisation géographique et son tribunal d'appartenance. Un paragraphe présente une règle pour savoir ce que les personnages peuvent découvrir sur ces lieux avant même de se rendre sur place. Chaque chapitre décrit un lieu, son histoire réelle et/ou mythique, sa géographie, ses habitants et autres caractéristiques, et comporte des synopsis pour amener les personnages ici une première fois, mais aussi quelques uns pour les faire revenir pour de nouvelles visites voire pour s'y installer. Des cartes replacent les lieux dans leur régions et présentent leur disposition interne. Pour plusieurs d'entre eux, une histoire alternative est proposée pour les placer dans une autre région de l'Europe Mythique. Dans le chapitre deux, The Baths (12 pages), la cité anglaise de Bath est présentée, avec sa longue histoire de bains romains qui ont attiré les hédonistes, lesquels ont à leur tour intéressé les pouvoirs infernaux et féeriques. Certains esprits résident encore ici. Le chapitre trois, Bear Island (13 pages) présente en dépit de son nom une péninsule sur la cote de la mer de Marmara, qui fut visitée par Jason et les argonautes pendant leur quête de la toison d'or. Les géants à six bras et les oiseaux magiques qu'ils y avaient affrontés règnent toujours en ces lieux. Il est facile de trouver ce territoire, mais plus difficile d'en découvrir les secrets liés aux titans. Vient ensuite le chapitre quatre, The Cursed Woods (14 pages), qui traite d'une forêt au fin fond de la Poméranie, dans laquelle disparut un mage, Tytalus. Le pouvoir qu'il recherchait est certainement encore là, mais les dangers aussi. Une aura infernale n'est pas un bon présage. C'est le chapitre cinq, The Farne Islands (15 pages), qui présente un petit archipel inhabité proche de la cote anglaise, d'où un saint est réputé avoir chassé les démons. Mais si son influence se fait toujours sentir sur les principales îles, d'autres hébergent des forces plus inquiétantes. Ensuite le chapitre six, The Poisonned Battlefield (10 pages), fait découvrir un ancien champs de bataille de la guerre du Schisme. En apparence la nature a récupéré des dommages infligés par l'affrontement magique. En fait, le sol même est toxique, et l'était déjà avant l'affrontement, car c'est ce qui y a attiré un nécromancien. Le chapitre suivant, The Purgatory of St Patrick (17 pages) en Irlande, décrit le lieu d'un très important pèlerinage, car il est réputé ouvrir l'accès au purgatoire et au paradis, à moins que ce ne soit à l'enfer. Mais comment visiter de tels lieux si l'on n'est pas mort, et comment en ressortir ensuite ? The Temple of Mercury, le chapitre huit, se voit consacrer 13 pages. C'est un regio magique, accessible à partir d'un lieu ayant fait partie de l'empire romain, et qui contient un temple en ruine. Le culte de Mercure étant le prédécesseur de l'ordre d'Hermès, les personnages voudront-ils y trouver des rituels oubliés ou faire revivre le culte antique ? Ensuite, le chapitre neuf, The Toy Fair in Devil's Lane (13 pages), propose un regio féerique dont l'accès peut se situer dans diverses cités. Il contient une foire aux jouets magiques, mais aussi une alliance mérinita. Et d’où proviennent tous ces jouets ? Et puis vient le tour du chapitre dix : The Truffle Matron (15 pages) est situé dans une petite forêt dense proche de Dijon, à moins que ce ne soit dans le Périgord ou en Croatie. Ici les truffes poussent par magie, et leur recherche demande également de la magie surtout si les gardiens s'éveillent. Evidemment, les truffes elles-mêmes ont des propriétés étonnantes. Enfin, le onzième et dernier chapitre, The Wolf's Court (14 pages), présente un cairn dissimulé au plus profond d'une forêt infestée de loups, peut-être dans le Gévaudan. Celui qui n'arrive pas obtenir justice par les moyens ordinaires peut ici demander aux loups de venir lui rendre justice. Mais les secrets de ce lieu sont bien protégés et les loups ne sont pas forcément ce que l'on croit. |
September 2014 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : Faerie
première édition
Realms of Power : Faerie Dans la série consacrée aux quatre puissances surnaturelles, "Realms of Power : Faerie" est celui consacré à la féérie. L'introduction de deux pages présente rapidement ce qu'est cette puissance et quelles sont ses relations avec les trois autres. Le premier chapitre, avec ses onze pages, est consacré à la nature profonde de la féérie. Les fées peuvent être classées en fonction du degré de compréhension des règles surnaturelles qui les régissent, leur Connaissance. Certaines vivent en l'ignorant, d'autres comprennent simplement leurs interactions avec les êtres humains et les plus conscientes de ces règles tentent de les utiliser à leur avantage à l'aide d'être humains créatifs. Ces règles surnaturelles sont ensuite décrites, de la constitution d'une fée par son glamour à leur relation addictive aux formes variées avec l'humanité. Viennent ensuite le fonctionnement des auras puis des régions féériques. Enfin les formes de vie d'origine féérique sont présentées. Le deuxième chapitre décrit le Royaume de la féérie et ses trois Mondes en vingt cinq pages. Il commence par les moyens d'y accéder en franchissant un Seuil et la confrontation avec le gardien de celui-ci. Les moyens géographiques, calendaires, personnels ou artistiques de franchir le Seuil peuvent bénéficier d'une aide provenant de fées. Le pouvoir féérique de Portage est plus direct et le Mystère de Voyage Arcadien connu de certains Merinita peut agir seul ou en complément. Viennent ensuite les règles générales s'appliquant dans ce Royaume concernant les particularités de cet environnement, les avantages et inconvénients de l'adhésion à ses règles et le pouvoir qu'y a la créativité. Ce qui survient quand on quitte ce royaume est alors expliqué. Puis la dynamique spécifique des contes qui se déroulent dans ce Royaume est détaillée. Les trois mondes sont alors présentés avec leur spécificités. L'Arcadie est le monde de création des nouvelles histoires et le lieu d'aventure par excellence. L'Élysée est le monde des légendes, des histoires déjà écrites qui peuvent, par identification au héros, guider vers la solution à des problèmes proches. Eudokia est le monde de la confrontation aux dilemmes, celui où l'on fait un choix et dont l'on sort transformé. Viennent ensuite des exemples d'éléments narratifs pouvant être intégrés dans les aventures ayant lieu dans le Royaume de la féérie avec une déclinaison par monde. Le troisième chapitre, long de vingt et une pages, traite des personnages féériques. Ils peuvent être conçus comme des compagnons ou des compagnons mythiques et le nombre de points pour leurs feintes diffère des règles habituelles pour les compétences. Il doivent être définis pas des vertus et vis définissant leur Puissance, leur apparence physique, leurs capacités d'interaction sociale, leur niveau de Connaissance et leur tabou. Les règles concernant les vertus et vices optionnels indiquent ce qui est inapproprié ou modifié puis présentent les vertus donnant accès à des pouvoirs et les vices les limitant. Des pouvoirs féériques rituels puis des effets adaptables aux pouvoirs grands et moindres ainsi que des exemples de pouvoir concentrés ou personnels sont présentés. Les feintes, forme de compétence féérique, et les règles qui les régissent sont expliquées. Enfin viennent les règles de progression des fées, en fonction de leur Connaissance, de l'expérience acquise auprès des humains et de l'intervention nécessaire de la créativité humaine. Le quatrième chapitre présente en trente sept pages un bestiaire féérique, découpé en catégories, sous-catégories et type concret déclinés en exemples et variantes. Les fées attirées par les étapes de la vie peuvent, par exemple, l'être par la naissance, le passage à l'âge de raison ou à l'âge adulte, l'accès à l'excellence dans une profession, la mort ou certaines étapes de la vie d'un mage. Celles intéressées par les distinctions sociales incluent celles apportant la richesse ou l'humilité et celles reproduisant les structures politiques. Les fées du découpage temporel peuvent être liées aux équinoxes, à la vitalité du printemps où à l'activité autour de Noël. Celles du découpage spatial peuvent se trouver sur les routes, dans l'eau ou dans les régions sauvages. Il existe aussi des fées des frontières des endroits surnaturels. Enfin, sont présentés des exemples de fées dont la forme a une taille gigantesque comme les géants ou les dragons et qui sont souvent utilisés comme gardiens de frontières variées. Le cinquième chapitre aborde en dix neuf pages la manière dont la féérie peut affecter les êtres humains. Les interactions avec les fées peuvent créer une sympathie, relation mystique avec un type de sujet de féérie. Les humains peuvent volontairement créer une relation temporaire semblable. Les fées peuvent aussi volontairement transmettre aux humains des pouvoirs, appelés charmes, dont la méthode de déclenchement doit rester secrète. La sympathie peut aussi être utilisée pour de la magie populaire ou hermétique. Certains êtres humains ont une part de sang féérique plus ou moins forte, une vertu parmi quatorze variétés présentées, quand les fées ont influé sur leur naissance, suite au remplacement par un changelin, bien plus haut dans leur arbre généalogique ou de manière inexpliquée. Suivent des vertus et vices destinés aux personnages ayant une part féérique. Les compétences de Cérémonie et de Malédiction sont ensuite présentées. Suivent une présentation des docteurs en féérie, des mages à homoncule, de la déformation féérique et de l'appel féérique. Le sixième chapitre présente la magie féérique en seize pages. Il présente les mécanismes des rites féériques éventuellement adaptés à la magie hermétique. Ceux-ci utilisent la méthode d'Évocation qui fait appel aux dieux, celle d'Enchantement où la performance convainc la cible ou celle d'Empathie qui crée le pouvoir féérique dans à l'intérieur du mage. Ces méthodes servent à invoquer les pouvoirs Tromper, Conjurer, Rêver, Donner, Portage, Protéger, Donner la santé et Faire souffrir. Ensuite viennent les marchés féériques de l'Ars Fabulosa utilisant l'Invocation, la Liaison, la Capture réciproque et la Dissipation. Sont ensuite présentées les traditions païennes de magie féérique des borrowers, Ollamhaie en Irlande, Volkhvy, sorciers païens de Russie et Wise Folk. Le septième chapitre est un guide de la narration féérique de sept pages. Il encourage l'anachronisme et l'appropriation, conseille la réutilisation des histoires préexistantes comme celles présentes dans certaines références bibliographiques et des rôles typiques qui sont présentés par des exemples. Il traite aussi de la dynamique narrative ainsi que des éléments dramatiques comme les personnages et leurs actes. L'appendice contient une bibliographie traitant des différentes formes narratives, regroupant des exemples de celles-ci ou abordant les personnages du folklore, des légendes et des mythes. |
February 2009 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : Magic
première édition
Realms of Power : Magic Cet ouvrage s'intéresse à ce qui est le coeur même d'Ars Magica : la dimension magique de l'Europe Mythique. Le premier thème en est les magies liées à des lieux, puis les magies liées à des êtres vivants, personnages, humains et animaux, enfin les magies liées aux esprits et aux objets. Un peu hors-sujet, un appendice présentent les principaux animaux non-magiques susceptibles d'être rencontrés par les PJ. Pour commencer, après une introduction de 2 pages qui traite des caractéristiques de la magie et de ses relations avec les autres royaumes, le chapitre 2 "Magic auras" (10 pages), traite des causes et des effets des auras magiques, et comporte quelques sorts destinés à les influencer. Le chapitre 3, "The Magic Realm" (12 pages), concernes les regiones, ces domaines magiques qui peuvent se superposer à la réalité ordinaire. L'entrée, la sortie et les effets de ces domaines magiques sont abordés. Le chapitre 4, "Magic characters" (26 pages), apporte de nouveaux éléments pour la création et l'évolution des personnages : qualités, vertus et défauts. Puis le chapitre 5 "Magic Animals" (28 pages), propose des règles pour créer des versions magiques des animaux ordinaires, avec exemples à l'appui, mais aussi des créatures magiques par excellence que sont les dragons, leurs diverses espèces, leurs pouvoirs et même la possibilité d'user des plus faibles d'entre eux comme PJ ! Enfin le chapitre 6, "Magic Humans" (17 pages), concerne les géants, les atlantes et autres humains ou humanoïdes liés à la magie. Les géants peuvent aussi être des dieux antiques, bien diminués par le Dominion. La dernière partie comporte deux chapitres, dont "Magic Spirit" (19 pages), qui traite des créatures magiques immatérielles, qui ne peuvent que difficilement agir sur le monde matériel et sont donc généralement ignorées du commun des mortels. Les mages, et surtout ceux de traditions gréco-latines, s'y intéressent. Enfin le dernier chapitre "Magic Things" (21 pages), concerne les objets magiques de toutes sortes, qu'il s'agisse du vis, des objets et végétaux de vertus ou des élémentaires. Un appendice présente quelques règles ainsi que des vices et vertus pour animaux, et donne les caractéristiques d'une douzaine d'animaux ordinaires, comme le loup, le chien, le chat, le cheval, le cerf, le taureau, etc. |
July 2008 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : The Infernal
première édition
Realms of Power : The Infernal "The Infernal" est le deuxième supplément de la série des Realms of Power, après The Divine. Il traite du Royaume infernal dans son ensemble, en s'intéressant d'abord à son impact sur une Saga d'Ars Magica, puis en présentant les divers démons existants et, enfin en décrivant les pouvoirs infernaux parfois confiés aux mortels. Enfer et Paradis étant liés, le supplément fait de nombreuses références à The Divine.
L'ouvrage commence par une introduction de 3 pages expliquant comment utiliser le contenu du supplément dans sa campagne. Le premier chapitre (13 pages) présente le Royaume Infernal et ce qui le constitue : les auras démoniaques, les "Regione", et le vice teinté. Le second chapitre (5 pages) détaille le concept de péché, et de tentation démoniaque dans l'Europe Mythique. Le chapitre suivant (3 pages) donne la vision des 3 religions monothéistes sur l'histoire du Diable et la genèse des enfers. La section sur les démons débute par un chapitre donnant des généralités sur ceux-ci, en 22 pages. Les démons sont divisés en trois rôles, Deceivers, Corrupters et Destroyers. Chaque rôle est lui-même divisé en trois ordres, pour un total de neuf. Ces ordres indiquent à la fois la nature, la mentalité, et les pouvoirs communs aux démons qui y appartiennent. Le chapitre se termine par des conseils détaillés sur la manière d'interpréter des démons en jeu. Les trois chapitres (25 pages) suivant décrivent 35 démons, issus des neuf ordres, avec leur caractéristiques et pouvoirs, ainsi que des idées pour les intégrer à une saga. Le huitième chapitre (3 pages) fournit des vices et vertus pour créer des animaux pervertis. La troisième section de l'ouvrage concerne les mortels et les pouvoirs infernaux qu'ils reçoivent. Le neuvième chapitre (20 pages) présente les vices, vertus et compétences nécessaires pour créer des personnages infernalistes ou corrompus. Trois types de pouvoirs sont accessibles : les maléfices, les "Ars Goetia", et la magie noire. Chacun est décrit dans un chapitre à part. Les Maléfices suivent des règles analogues à la magie hermétique, si ce n'est qu'au lieu d'associer une Technique et une Forme, on associe une Méthode et un Pouvoir. Deux méthodes sont décrites : "Debauchery" et "Incantation". La première correspond à l'exécution d'un rituel pervers, tandis que la seconde permet d'appeler les forces infernales au travers d'un chant. Les six Pouvoirs sont : Les "Ars Goetia" regroupent quatre compétences surnaturelles tournant autour de l'invocation. Chacune suit ses propres règles : La magie noire est mal vue par l'Ordre d'Hermes, car elle frôle la règle qui proscrit les relations avec les démons. Pourtant, certains mages vont plus loin, combinant des Maléfices ou des Invocations à leurs Art Hermétiques. Le dernier chapitre (16 pages) décrit neuf traditions infernales. Trois d'entre elles sont influencées par les enfers, à l'insu de leurs membres. Les trois suivantes, au contraire, ont pleine conscience des entités qu'elles vénèrent. Les trois dernières, enfin, sont des exemples de l'influence potentielle des démons sur l'Ordre d'Hermes. |
July 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Rival Magic
première édition
Rival Magic Ce supplément est consacré à la description de quatre traditions magiques qui sont une menace pour l'hégémonie de l'Ordre d'Hermès. Contrairement à la plupart des magiciens extérieurs à l'Ordre, ces traditions possèdent des pouvoirs et des talents qui rivalisent avec ceux de l'Ordre, même s'ils n'en ont pas la souplesse. Les Amazones et les Muspelli présentent une menace physique, les Sorcerers of Soqotra une menace subtile et l'Augustan Brotherhood une menace sociale. Après la page de titre, celle des crédits et une table des matières (3 pages), Introduction (5 pages) présente les règles générales pour la magie non-hermétique en commençant par le Don, son ouverture à une tradition magique, les defauts dans cette ouverture, le malus social du Don et sa reduction par l'habitude et le Sceau (Sigil) du mage, viennent ensuite les limites de la magie, les arts magiques et talents surnaturels et la variation de leur difficulté d'appentissage, les défenses magiques, le Warping, le Vis, des Vertus et Vices et l'intégration hermétique de ces traditions exotiques. Le deuxième chapitre, Amazons (34 pages) est consacré aux célèbres guerrières déjà présentes dans les récits antiques. Ce peuple est introduit par une description générale couvrant leur histoire, leur résidence actuelle et leur société. Viennent ensuite les règles spécifiques pour la création de personnages, des compétences interdites et nouvelles, des vices et vertus interdits et nouveaux suivis de deux exemples : une guerrière et une sorcière. Les armes et armures spécifiques des Amazones sont suivies d'une présentation de leur magie. Cette magie est assez proche dans sa composition de la magie hermétique, ses effets combinent des arts répartis entre voyelles comparables au techniques (Alala, Ma'at, Papaios) et consonnes comparables aux formes (Api, Kardia, Nux, Soma et Zoi). Ses portées dépendent du lien émotionnel avec la cible, qui peut être non-humaine. Les sorts appartiennent à la catégorie des incantations pour des effets rapides ou à celle des rites, comparables aux rituels hermétiques. Tous les sorts doivent être ciblés et les cibles ont toujours une chance de résister. Les règles d'activité de temple sont l'équivalent des activités de laboratoire et la maladie sacrée est leur crépuscule. Les sorcières amazones sont initiées pour accéder à leur magie et peuvent encore accéder par des initiations supplémentaires à deux mystères issus de leur passé. Viennent ensuite les règles concernant leurs défenses magiques et l'intégration hermétique de leur magie. Les sorts sont ensuite présentés par consonne combinée avec chacune des voyelles sous forme d'effets de base (guidelines) et d'exemples. Le chapitre se finit par les interactions possibles entres les amazones et l'Ordre d'Hermès ainsi que la possibilité de jouer une saga d'amazones. Augustan Brotherhood (28 pages) traite d'une fraternité secrète de mages de cour protégés par de puissants mécènes de la noblesse. L'introduction est suivie d'un historique de la fraternité. La magie virgilienne qu'ils utilisent est composée de trois pratiques : la divination des Sortes Virgilianae, la protection ou Vigilo avec ses six écoles et enfin l'animation et l'éveil magique des objet appelée Animo. Chacune de ces pratiques est ensuite détaillée avant d'aborder les défenses magiques de cette tradition. Vient ensuite la prédestination qui remplace le crépuscule et lie à une créature surnaturelle. La création de personnage est présentée et illustrée par un exemple. Les particularités de la vie de cour précèdent les sources de magie virgilienne, que ce soit la tombe de Virgile, la ville de Naples ou celle de Rome. Enfin, l'intégration de cette magie dans la magie hermétique précède une courte bibliographie. Les Muspelli occupent le quatrième chapitre (35 pages). Ces puissants mages, cachés dans de sombres régions au nord de l'Ordre d'Hermès, vénèrent les géants des mythes nordiques (jotnar, jotun au singulier) et cherchent à provoquer le Ragnarok. Les géants Aegir, Gullveig, Gymir, Leikin, Nidhogg, Fenrir, Surtur, Urdur ont leurs particularités décrites mais d'autres jotnar sont possibles. Ils peuvent même être vénérés sous d'autres noms dans d'autres régions ou être remplacés, par exemple par les titans de la mythologie grecque. Les personnages de muspelli suivent un apprentissage, possèdent tous une forme géante, des vices et vertus spécifiques et ont accès à de nouvelles compétences et capacités surnaturelles. Deux exemples de muspelli sont également donnés. Le Warping lors de l'utilisation de leur magie, peut provoquer l'accumulation de points de heipt sous forme du trait Gleipnir qui les enchaîne en diminuant leurs compétences surnaturelles et peut attirer un émissaire des dieux, le plus souvent une valkyrie dont un exemple est fourni. La société des Muspelli est ensuite décrite. Trolldomur décrit leur magie, avec deux nouvelles durées et ses autres particularités. Viennent ensuite les descriptions spécifiques de leurs compétences surnaturelles, accompagnées de règles d'exposition au froid extrême. The Raudskinna Compact décrit l'accord communautaire des différentes voies magiques scandinaves décrites dans Hedge Magic pour préserver leurs traditions ainsi que leurs relations avec la société ordinaire, les Muspelli et l'Ordre d'Hermès. Le chapitre se clot par les usages variés possibles des différents éléments présentés dans ce chapitre au sein d'une saga. Le dernier chapitre, Sorcerers of Soqotra (32 pages), présente une caste de sorciers dont le bastion est une île jusque là uniquement connue des contrées arabes et située dans le golfe d'Aden. Après une présentation de leurs origines, leur organisation est introduite puis détaillée en présentant les quatre tribus (Aloe, Cinabre, Myrrhe et Olibanum). Les règles de création de personnage sont suivies d'une présentation de leur magie incluant une nouvelle vertu, un nouveau vice, des exemples d'esprits alliés, de nouvelles portées, durées et cibles et les magies de chaque tribu. Il est ensuite question de leurs règles spécifiques d'apprentissage et de Warping. Les ressources de l'île sont alors détaillées. Un exemple de sorcier illustre les règles qui précèdent. Les relations possibles entre les sorciers et l'Ordre sont abordés du point de vue de l'état courant de leurs relations, des sources potentielles de conflit, des sources potentielles de détente et des événements qui pourraient basculer dans un sens ou dans l'autre. Enfin, il est question de l'intégration de cette magie dans la magie hermétique. Les trois dernières pages font la promotion de jeux de société de l'éditeur. |
December 2010 | Ars Magica | Atlas Games |
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Sanctuary of Ice
première édition
Sanctuary of Ice Sanctuary of Ice : The Greater Alps Tribunal décrit comme son nom l'indique le Tribunal des Alpes et ses habitants, quasiment tous de vieux mages très puissants soucieux de préserver leurs précieuses ressources mystiques. L'ouvrage se focalise principalement sur la description des Alliances du Tribunal, qui sont subdivisées en sortes de sous-Alliances appelées Chapitres. De nombreuses informations pratiques ou annexes sont néanmoins distillées tout au long du supplément. L'introduction (5 pages) explique comment fonder une nouvelle Alliance et mener une campagne dans ce Tribunal en théorie verrouillé. Le deuxième chapitre (21 pages) détaille les spécificités des coutumes Hermétiques des Alpes, y compris les festivals qui ponctuent l'année et sont fêtés par les mages. Les six chapitres suivants décrivent six des sept Alliances du Tribunal en suivant à chaque fois le même plan (apparence physique, coutumes, mages, servants et quelques spécificités selon les cas) : - l'Alliance de la Caverne des Ombres Torturées (Cave of Twisting Shadows) est la Domus Magna de la Maison Criamon, dont les anciens dirigeants morts sont retenus sous forme de fantômes (15 pages) Le supplément se termine sur un chapitre consacré à l'histoire et à la géographie de la région (29 pages), ainsi qu'une bibliographie et un index. |
January 2003 | Ars Magica | Atlas Games |
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Tales of Mythic Europe
première édition
Tales of Mythic Europe Cet ouvrage est une compilation de 9 scénarios indépendants sur des thèmes variés. Il débute par une introduction de 2 pages et demie qui présente les scénarios un à un et qui donne un résumé des règles sur les faeries. Puis commence le premier scénario, intitulé "The Champion's portion" (29 pages). Comme tous les autres scénarios, "The Champion's portion" est découpé en plusieurs parties :
Dans ce premier scénario, les personnages sont catapultés magiquement en Ulster, au nord de l'Irlande, où une lutte féroce oppose diverses factions pour le contrôle de certaines ressources magiques. Il leur faudra probablement prendre parti, et ce ne sera pas facile. "The ship of Desire" est un scénario de 16 pages, entièrement à bord d'un navire. Il voit l'ambiance à bord devenir de plus en plus romantique au fur et à mesure du voyage. Les compagnons ont un rôle important. "Fall and ride" (18 pages) voit un mage échapper aux faeries au bout de plusieurs siècles. Égaré dans un monde qui n'est plus le sien, il a bien besoin d'aide, surtout qu'il est l'enjeu d'une lutte entre diverses créatures surnaturelles. "The Hospital's Due" (26) pages voit des membres de l'ordre des Hospitaliers s'emparer de certaines possessions de l'alliance des personnages. Jusqu'où iront ceux-ci pour reprendre ce qui leur appartient ? Donner le signal d'une nouvelle croisade n'est pas d'une grande sagesse. "Loyalty and Law" est un scénario de 21 pages qui voit un mage Jerbiton demander aux personnages d'aller porter secours à une dame de sa famille : elle est en butte à des problèmes légaux et au harcèlement de certains individus puissants. Il faut être subtil, car les interventions doivent se faire sans briser visiblement le code hermétique. Dans "A Musical Murder Mystery" (18 pages), un village est victime de meurtres mystérieux, accompagnés d'une étrange musique. Même des mages auront du mal à découvrir le fin mot de cette énigme. Avec "Return of the raiders" (13 pages), les personnages se voient confrontés à un problème inhabituel : tous les 100 ans, un certain village est assailli par des fantômes de vikings, qui font un carnage. Le prochain assaut est proche, mais comment faire pour éviter que l'histoire ne se répète ? Le scénario "Warring families" (17 pages) voit un vieux conflit familial qui menace d'éclater en affrontement meurtrier. Pour une fois, il ne s'agit pas de rivalités entre de riches familles nobles, mais de simples villageois. Le risque de violence n'est pas moindre. Enfin, "What lies beneath" (12 pages) vient conclure l'ouvrage, en amenant les mages à s'intéresser de près à un monastère proche, dont l'expansion les menace. Mais est-ce un hasard, ou un danger plus important n'est-il pas en train d'apparaître ? |
May 2009 | Ars Magica | Atlas Games |
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Transforming Mythic Europe
première édition
Transforming Mythic Europe Transforming Mythic Europe, à l'instar de Ancient Magic ou Legends of Hermes, propose des arcs de campagne qui nécessitent un grand nombre de séances pour être mis en œuvre. Ceux de ce supplément partagent la thématique d'actions menées par l'Ordre d'Hermès à grande échelle et dont l'influence sur le contexte créerait à terme une uchronie à la place de l'Europe Mythique habituelle. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une de crédits, et 3 pages de table des matières. Puis l'Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément, et la manière d'adapter le rythme de la campagne pour pouvoir profiter des conséquences des changements mis en place. Comme dans les autres suppléments pour Ars Magica, les pages contiennent régulièrement des encarts présentant des pistes de scénarios ou des personnages non-joueurs (PNJ) pouvant interagir avec ce qui est présenté dans le texte principal. Le premier arc, The Four Estate (46 pages), consiste à faire reconnaître l'Ordre d'Hermès comme le quatrième état, à côté de la noblesse, du clergé, et du tiers-état. C'est un changement intervenant surtout au niveau de la politique interne à l'Ordre et avec les mondains, et faisant peu intervenir la magie. La section débute par un rappel (4 pages) sur la non-interaction officielle de l'Ordre avec les mondains et ce que ces changements impliqueraient, suivie d'une description du processus pour amener à cette intégration de l'Ordre, sur 11 pages. Il consiste à forcer au départ des interactions au niveau de l'Alliance avec les personnages, les mettant à mal vis-à-vis du Serment de l'Ordre et du Code Périphérique (les lois régissant la société hermétique). Des conseils sont donnés pour utiliser des Hooks existant sur les personnages ou l'alliance dans ce sens. Ils devraient ensuite pouvoir interagir avec d'autres mages leur présentant des cas similaires, donnant un aspect global au problème lorsqu'il sera porté devant un Tribunal. Il faudra ensuite convaincre les Primi du Grand Tribunal pour que le changement soit effectif. 3 pages complètent ce processus en expliquant, d'un point de vue mondain, comment se faire accepter par les trois états en place. La section continue avec des règles sur les textes politiques (11 pages). Trois nouveaux types de texte (polemic, diatribe et apologia) permettent de faire circuler des idées subjectives. Ils sont considérés comme des summae ou des tractatus normaux, mais si ce qu'ils avancent va à l'encontre du savoir commun accepté, ils ont une chance de faire changer d'avis le lecteur sur ce sujet, qui deviendra alors un allié dans un débat. L'autre type de texte présenté est les chartes (charters), qui donnent des obligations et des droits aux différentes parties qui les signent. L'usage de la magie dans le but d'améliorer les conditions de vie pourrait également faire pencher la balance pour convaincre les nobles ou l'église. Des exemples pratiques sont proposés sur 7 pages. La fin de la section (9 pages) est consacrée à des pistes de scénarios pouvant arriver une fois l'intégration effective, à l'énoncé d'autres événements pouvant amener des changements similaires, et à montrer comment les personnages peuvent aussi vivre cet arc en étant contre le changement au lieu de le soutenir. Le second arc, The Island of the Magicians (38 pages), consiste en la construction via la magie d'une île dont l'Ordre d'Hermès prendrait la souveraineté. Les mages pourraient alors laisser libre court à leurs pouvoirs sans risque de briser leur serment. Dans cette section, le texte principal reste technique, et tous les aspects de narration, comme la manière de faire accepter à l'Ordre la construction d'une telle île, ne sont abordés que dans les encarts proposant des pistes de scénario. La première partie de la section est consacrée aux rituels nécessaires pour la construction (10 pages) et l'aménagement surnaturel (14 pages) de l'île. En effet, aucun mage ne serait intéressé par aller s'installer sur un caillou sans aura pour favoriser ses travaux de laboratoire, et il faudra peut-être faire déménager des Feys pour aider à la création de cette aura. L'auteur conseille de placer cette nouvelle île dans la mer du Nord. La deuxième partie (11 pages) présente la situation géo-magico-politique de cette région, d'un point de vue de la noblesse des royaumes mitoyens, des frontières des Tribunaux existants, des saints pouvant être intéressés pour s'établir sur l'île, et des créatures surnaturelles vivants non loin. Les 3 dernières pages de la section proposent des alternatives à la mer du Nord pour placer l'île. Le dernier arc présenté, Magic as Technology (49 pages), consiste à rendre disponible en dehors de l'Ordre des objets magiques qui remplaceraient des avancées technologiques normalement disponibles plus tard historiquement, et donneraient à terme à l'Europe Mythique une ambiance Steampunk. Ce ne sont pas les enchantements présentés qui sont exceptionnels, mais l'influence qu'ils auraient sur la société s'ils étaient largement répandus. La section présente quatre domaines d'enchantements sur le même modèle : tout d'abord le concept technologique auquel il correspond, puis des exemples d'objets magiques répondant effectivement à ce besoin, et enfin une réflexion sur les impacts de ces objets sur la société. Les quatre types d'enchantements sont :
La section continue ensuite en proposant d'autres domaines de techno-magie (mécanique, armes, médecine) avec moins de détails que les quatre précédents (3 pages). Puis des questions d'ordre global sur la technologie médiévale et ses pratiquants sont abordés, à savoir la place du mage en tant qu'inventeur (4 pages), l'avenir des créateurs mondains (3 pages) et la manière d'aborder ces changements dans une campagne (5 pages). L'ouvrage se termine par 2 pages de publicités pour des jeux de société d'Atlas Games, et 1 page de présentation des autres suppléments sortis pour Ars Magica en 2013 : Antagonists, Tales of Power et The Contested Isle. |
January 2014 | Ars Magica | Atlas Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Lion and the Lily (The)
première édition
Lion and the Lily (The) Cet ouvrage décrit le tribunal de Normandie, qui couvre, comme son nom ne l'indique pas, la moitié nord de la France, y compris la vallée de la Loire au sud, la côte flamande jusqu'à Anvers au nord, et jusqu'à la vallée de la Saône à l'est. Après une introduction générale de 2 pages, il s'organise autour de quelques grands thèmes : Tout au long du texte, des encadrés sur fond gris donnent des amorces de scénarios, des légendes et créatures locales et autres éléments utiles au meneur. Après l'introduction, le chapitre 2, "History of Mythic France" (7 pages), donne une histoire qui mêle réalité et légendes, avec par exemple les pouvoirs des rois des diverses dynasties, dont leurs descendants héritent encore parfois. Puis, le chapitre 3, "Hermetic history and culture" (20 pages), détaille l'histoire tourmentée de ce tribunal, qui fut un des principaux champs de bataille de la Guerre du Schisme, car plusieurs alliances Diedne, ainsi que leur Domus Magna, y étaient situées. De nos jours, il est difficile d'y créer une nouvelle alliance sans l'appui d'une autre préexistante, car le pays est très chrétien et les sources de vis sont rares, comme les emplacements favorables. Cela implique souvent des liens de vassalité entre alliances anciennes et nouvelles. Les chapitres 4 à 9 détaillent chacun une région, donnant les réalités et les légendes de chaque partie du territoire, puis les principales alliances et l'historique mais non les caractéristiques des principaux mages. Les régions sont : "Normandy sagas" (18 pages), comme son nom l'indique, propose des informations et des idées pour l'installation d'une campagne dans le tribunal. En particulier, des thèmes de saga sont explorés : légendes arthuriennes, avances du Dominion, complots Tytalus, etc. Le chapitre 10, "Confluensis" (7 pages), détaille une alliance centrale du tribunal, cachée dans les marais du Cotentin, base du pouvoir des quaesitors dans ce turbulent tribunal. Elle peut servir de base aux personnages. Les appendices qui viennent boucler l'ouvrage sont une chronologie de l'arrivée de Jules César à la fin du XIIIe siècle, des informations sur les langues et la communication entre locuteurs de parlers proches, ainsi que des listes de noms masculins et féminins d'époque et, enfin, une bibliographie. |
October 2007 | Ars Magica | Atlas Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Lion and the Lily (The)
première édition
Lion and the Lily (The) Cet ouvrage décrit le tribunal de Normandie, qui couvre, comme son nom ne l'indique pas, la moitié nord de la France, y compris la vallée de la Loire au sud, la côte flamande jusqu'à Anvers au nord, et jusqu'à la vallée de la Saône à l'est. Après une introduction générale de 2 pages, il s'organise autour de quelques grands thèmes : Tout au long du texte, des encadrés sur fond gris donnent des amorces de scénarios, des légendes et créatures locales et autres éléments utiles au meneur. Après l'introduction, le chapitre 2, "History of Mythic France" (7 pages), donne une histoire qui mêle réalité et légendes, avec par exemple les pouvoirs des rois des diverses dynasties, dont leurs descendants héritent encore parfois. Puis, le chapitre 3, "Hermetic history and culture" (20 pages), détaille l'histoire tourmentée de ce tribunal, qui fut un des principaux champs de bataille de la Guerre du Schisme, car plusieurs alliances Diedne, ainsi que leur Domus Magna, y étaient situées. De nos jours, il est difficile d'y créer une nouvelle alliance sans l'appui d'une autre préexistante, car le pays est très chrétien et les sources de vis sont rares, comme les emplacements favorables. Cela implique souvent des liens de vassalité entre alliances anciennes et nouvelles. Les chapitres 4 à 9 détaillent chacun une région, donnant les réalités et les légendes de chaque partie du territoire, puis les principales alliances et l'historique mais non les caractéristiques des principaux mages. Les régions sont : "Normandy sagas" (18 pages), comme son nom l'indique, propose des informations et des idées pour l'installation d'une campagne dans le tribunal. En particulier, des thèmes de saga sont explorés : légendes arthuriennes, avances du Dominion, complots Tytalus, etc. Le chapitre 10, "Confluensis" (7 pages), détaille une alliance centrale du tribunal, cachée dans les marais du Cotentin, base du pouvoir des quaesitors dans ce turbulent tribunal. Elle peut servir de base aux personnages. Les appendices qui viennent boucler l'ouvrage sont une chronologie de l'arrivée de Jules César à la fin du XIIIe siècle, des informations sur les langues et la communication entre locuteurs de parlers proches, ainsi que des listes de noms masculins et féminins d'époque et, enfin, une bibliographie. |
October 2007 | Ars Magica | Atlas Games |